• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 29
  • 4
  • Tagged with
  • 33
  • 13
  • 11
  • 6
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Second Life som marknadsföringsforum : En kartläggning av marknadsföringen i den virtuella världen

Bandh, Malin, Bäcke, Lina January 2011 (has links)
Titel Second Life som marknadsföringsforum – en kartläggning av marknadsföringen i den virtuella världen Författare                        Malin Bandh Lina Bäcke Handledare                                           Susanne Åberg Nyckelord                        Varumärkeskapital, relationsmarknadsföring, viral marknadsföring, virtuella världar, Second Life Bakgrund och problem                      De virtuella världarna växer alltmer och antalet användare ökar. Företag är osäkra på hur marknadsföringen inom den virtuella världen fungerar och hur de kan etablera sig där. Syfte                                  Syftet med denna uppsats är att kartlägga marknadsföringen inom den virtuella världen Second Life idag, samt hur företag kan gå tillväga med sin marknadsföring i den virtuella världen. Problemformulering     Grundproblemet är att företag inte vet hur de ska marknadsföra sig i den virtuella världen Second Life i relation till den fysiska världen. Detta leder till frågeställningarna: Vilka faktorer bör företag ta i beaktning vid en etablering i Second Life? Använder företag Second Life för att skapa varumärkeskännedom eller för försäljning? Hur kan företag kommunicera ut sitt varumärke i den virtuella världen? Metod                               Uppsatsen är en kartläggning av den virtuella världen Second Life. Empiriskt material har samlats in genom kvalitativ data i form av videointervju, mailintervju, observation samt sekundärdata. Resultat och slutsatser   Företag bör undersöka varför konsumenter befinner sig i den virtuella världen och vad de egentligen efterfrågar. Att enbart etablera en virtuell butik har inte givit den effekt som företagen förväntat sig. En kombination av en virtuell butik och aktiviteter för avataren är därför att rekommendera. Fokus på marknadsföringen bör ligga på upplevelser som uppfyller konsumentens behov och där avatarerna aktivt kan delta.
12

Datorspel som hjälpmedel för att förstå och hantera komplexa system : Möjligheter, problem, frågeställningar

Petrone, Nicola January 2003 (has links)
<p>Detta arbete tar upp iden om att datorspel kan användas som ett hjälpmedel för att förstå och hantera komplexa system, för den enskilde spelaren såväl som för forskare. Arbetet fokuserar på ett antal kritiska faktorer: möjligheter, problem och frågeställningar, samt tar upp en diskussion kring möjligheten att se datorspel som världar, lika verkliga som vår egen, då vi ser på det från en position innanför systemet, genom speljaget som en agent i den virtuella världen, och vilka implikationer detta kan få för hur vi kan lära oss att förstå och hantera komplexa system.</p><p>Vi lever i en verklighet i vilken vi omges av komplexa system, både sådana vi skapat själva och sådana som finns naturligt. Det är en paradox att den teknologiska utvecklingen som strävar efter att förenkla vår tillvaro också undantagslöst komplicerar den. Att försöka hitta nya vägar att kunna lära oss att förstå och hantera dessa komplexa system är därför viktigt, och här presenteras datorspelet som ett tänkbart redskap för att göra just detta.</p>
13

Fantasy eller verklighet? : En studie om individers upplevelser av den interaktion som äger rum inom Guilds i ett online spel

Ezdani Khan, Sabil January 2013 (has links)
Studien undersöker spelares sociala upplevelse inom online dataspelet World of Warcraft (Blizard entertainment 2004). Detta görs genom att studera de designförändringar som sker med verktyget "Guild" från 2004 fram tills Juni 2013.Verktyget "Guild" är avsett för att ge spelare ett sätt  att skapa grupper, så kallade "guilder" som kan närmast efterlikna föreningar inom verkliga livet. Studien har haft som syfte att försöka förstå den sociala interaktionen som kan äga rum i olika "Guilder". Det är sedan planerat att använda sig av Simmels teori om interaktion och artikeln "The Metropolis and Mental Life” (1903) för att förstå spelarens upplevelse. Materialet består av tre djupa intervjuer, händelselogg av tekniska förändringar samt två fokus intervjuer från en tidigare studie. Resultatet visar att respondenternas upplevelse kan relateras till tre olika teman som bygger upp funktionen, Medlemskap och Tillgänglighet, Guild identitet samt en instrumentell karaktär. Den instrumentella karaktären beror på den starka sammankopplingen som finns till karaktärsutvecklingen, där de används som ett verktyg för att klara av de aktiviteter som kräver flera spelare. En gruppidentitet skapas i Guilds med hjälp av visuella ändringar, där t.ex. Guild namnet finns ovanför karaktären. Medlemskap samt Tillgänglighet är hur spelare måste gå tillväga för att få ett medlemskap. Samtliga teman har sedan används för att förstå utvecklingen av Guild verktyget. Studien fann att den sociala upplevelsen minskades för respondenterna med utvecklingen av verktyget. Guild verktyget visade sig också förknippas starkt med spelarens karaktärs utveckling. Detta kan bero på att ökningen av potentiella nätverk som Guild funktionen tillför skapar ett behov av automatiska strukturer. Interaktionsprocesser minskar med utvecklingen av verktyget vilket kan göra att den sociala upplevelsen minskar. Guild verktyget har också en design som uppmuntrar ett Instrumentellt användande samtidigt som det ger möjlighet till social interaktion. Denna design leder till att verktyget främst används för interaktionsformer som innefattar Exchange snarare än Sociability.
14

Datorspel som hjälpmedel för att förstå och hantera komplexa system : Möjligheter, problem, frågeställningar

Petrone, Nicola January 2003 (has links)
Detta arbete tar upp iden om att datorspel kan användas som ett hjälpmedel för att förstå och hantera komplexa system, för den enskilde spelaren såväl som för forskare. Arbetet fokuserar på ett antal kritiska faktorer: möjligheter, problem och frågeställningar, samt tar upp en diskussion kring möjligheten att se datorspel som världar, lika verkliga som vår egen, då vi ser på det från en position innanför systemet, genom speljaget som en agent i den virtuella världen, och vilka implikationer detta kan få för hur vi kan lära oss att förstå och hantera komplexa system. Vi lever i en verklighet i vilken vi omges av komplexa system, både sådana vi skapat själva och sådana som finns naturligt. Det är en paradox att den teknologiska utvecklingen som strävar efter att förenkla vår tillvaro också undantagslöst komplicerar den. Att försöka hitta nya vägar att kunna lära oss att förstå och hantera dessa komplexa system är därför viktigt, och här presenteras datorspelet som ett tänkbart redskap för att göra just detta.
15

State of the Arts in Virtual Worlds

Molenaar, Johan January 2013 (has links)
Virtuella världar kan vara så mycket mer än bara spel vilket jag går igenom. Frågan är då vad mer är det och till vad kan de användas? Genom studier och genomgångar av vetenskapliga visar vart det virtuella användandet står idag och till vad virtuella världar kan användas. Jag försöker också ge svar på om det bör vidareutvecklas och användas mer. Det jag går in på är bland annat virtuella obduktioner. Hur de kan användes för att snabba på polisens arbete och hitta dödsorsaker som annars skulle missats och hur personer med vissa religioner som tidigare motsagt sig obduktion kan obduceras snabb och enkelt. Hur datorspelare kan lösa medicinska problem som gäckat forskare i många år på bara några dagar. Hur dessa datorspelare lyckats rekonstruera aidsprotein som kan komma att användas för botemedel eller vaccin. Samt hur många forskare utför beteendeforskning i spel där forskningen kan kopplas till verkliga händelser. Avslutningsvis går jag igenom olika områden där virtuell forskning eller virtuella världar skulle kunna användas till olika ändamål.
16

Meningsfulla drömmar : En undersökning av drömsekvensers tematiska funktion ifilm

Dahlén, Mimi January 2020 (has links)
Syftet med denna uppsats är att utreda hur ett komplext berättarverktyg som drömsekvenserkan användas för att förstärka och förtydliga en films tema. Filmerna som analyseras är La LaLand (2016) och The Shape of Water (2017). Från detta perspektiv undersöks funktionen hoskaraktärernas samt mise-én-scénes attribut och hur de bidrar till gestaltningen avexempeltemat självförverkligande. Drömsekvenserna i filmerna tolkas i sammanhanget somalternativa och intertextuella världar som samlar tematiska element från hela filmen ochåterrepresenterar dem i ett koncentrerat format. Uppsatsen argumenterar att drömsekvensernaförstärker behandlingen av tematiken också genom att de fungerar som utrymmen förkaraktärerna att fullborda sina inre mål och utveckling eller tillåtas en inblick i vad som hadekrävts av dem för att lyckas.
17

Den fjärde väggen / The Fourth Wall

Romedahl Eriksson, Amanda January 2018 (has links)
Ett försök att berätta en historia med hjälp av arkitektens verktyg. Projektet är en undersökning av vilken roll historieberättande kan ha inom arkitektur. Arbetet kan ses som en övning i att arbeta med arkitektur utifrån en historia. Ämnesvalet är relevant då arkitektur som ritas idag inte nödvändigtvis behöver byggas för att existera. Med skapandet av artificiella världar, i dataspel till exempel, kan arkitekten konstituera helt nya verkligheter. Även inom teatern blir det allt vanligare med så kallade interaktiva föreställningar, där publiken får röra sig fritt i en byggnad och på så sätt styr över sin egen teaterupplevelse. Jag har valt att tolka Karin Boyes dystopiska roman Kallocain. Dystopin känns idag mer aktuell än någonsin då samhället idag allt mer kommit att bli ett övervakningssamhälle präglat av rädsla för det okända och falska alarm. Projektets titel "Den fjärde väggen" är en term som används inom teater. Den syftar på den osynliga vägg tillika den tysta överenskommelse som finns mellan scen och publik vilken låter oss förstå representationer av verkligheten som tillfälliga verkligheter medan pjäsen spelas. Då den osynliga fjärde väggen byts mot en vanlig vägg försvinner den tysta överenskommelsen. Men när scenen blir till rum ändras också vår förståelse av vad som är verklighet och vad som är fiktion. / An attempt of storytelling using the tools of the architect The project is an investigation of what role storytelling could have within the field of architecture. With interactive theatre, where the audience’s choice of movement conducts the theatre experience, architecture within computer games and artificial worlds this kind of specific architecture has relevance. I have chosen to interpret the dystopian novel Kallocain by the Swedish author Karin Boye. Living today in a society permeated by fear for the unknown, false alarms and constant surveillance of citizens for their own security, the dystopia feels more relevant today than ever. The title of the project "The fourth wall" is an expression that is used in the field of theatre. It refers to the invisible wall and the silent agreement between the stage and the audience witch allows us to read representations of reality as temporary realities while watching a play. By altering the invisible wall and make it a real one the silent agreement disappears. But when stage becomes space it also affects our understanding of what I is real and what is fiction.
18

Några gymnasieelevers förståelse av derivatabegreppet

Pozgaj, Robert, Šušnjević, Novica January 2010 (has links)
I denna uppsats undersöker vi några gymnasieelevers förståelse av begreppet derivata. Vi gör detta genom att presentera teoretiska verktyg för att kunna mäta begreppsförståelse. Vi försöker bedöma elevernas kunskaper genom att eleverna får göra ett skriftligt prov och några av eleverna en efterföljande intervju. Undersökningen gjordes på en skola och omfattar 8 elever i en naturvetare klass i årskurs 2. De resultat som vi presenterar visar på att eleverna inte uppnår någon högre konceptuell förståelse. Det verkar inte heller finnas någon större skillnad i begreppsförståelse mellan elever som har höga betyg, MVG, och elever med lägre betyg.
19

Med Aragorn och Fifa 07 - identitet, meningsskapande och virtuella världar i några sjundeklassares vardag

Jennfors, Elisabeth January 2008 (has links)
Min utgångspunkt för den här studien har varit att förstå och analysera pojkars menings- och identitetsskapande i vardagen. Mitt intresse var att förstå identitetsprocesser såsom de framträder i pojkars möten med olika texter, i ett vidgat perspektiv, med fokus på virtuella världar. Grundläggande begrepp är identitet, reception och meningsskapande. Vad jag främst velat ta reda på är vilken betydelse texter och virtuella världar har för pojkars menings- och identitetsskapande. För att ge en bakgrund och för att läsaren ska kunna få en bild av de olika sociala rum studiens pojkar befinner sig i ”tecknar” jag deras ”porträtt”. Jag ger också en bild av vilka texter, i ett vidgat perspektiv, pojkarna finner vara meningsbärande. Studiens resultat tematiseras sedan i tre delar för att i slutdiskussionen åter vävas samman. Studien har en kvalitativ forskningsansats och dess empiri är insamlad under ett antal intervjuer med fyra pojkar i skolår sju. Studiens slutsatser diskuterar hur pojkarna rör sig mellan olika sociala rum, mellan det som är skola och det de anser vara fritidskultur. De är ständigt upptagna med att definiera sig själva och detta görs bland annat utifrån olika texter där skönlitteratur har en marginell betydelse medan dataspelen och spelens berättelser lyfts av pojkarna. Pojkarna upplever att de har en egen stark identitet som de själva är skapare av. Informanterna anser att vissa kompetenser kan utvecklas vid spelande, men de ser också faror för dem som spelar mycket. De upplever en mycket liten respons från vuxenvärlden, men anser sig vara nöjda med det. Ungdomarna i denna studie uttrycker ett behov av en skyddad arena. Spelande är en aktivitet som för dessa pojkar hör hemma i livet utanför skolan.
20

Bamse är hela tallriksmodellen : En undersökning av franchising i kokböcker för barn / Bamse is the whole food pyramid : A study of franchising in children’s cookbooks

Spens, Olivia January 2023 (has links)
The essay investigates the relationship between fictional universes and facts in children’scookbooks that are part of media franchises. The opposing forces of fact and fiction areunited in books that market themselves as teaching skills to children, and the essay willdiscuss to what extent they succeed, as well as comment on how format and brand identitycan interfere with aims of teaching. Focus is on cookbooks that are part of Swedish children’sbook franchises: Bamse, Pettson and Findus, and Pippi Longstocking.

Page generated in 0.0405 seconds