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Convergência na dialogia transmidiática entre Tron e Matrix

Perez, Filipe Silva 29 April 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Filipe Silva Perez.pdf: 1380236 bytes, checksum: e5e9aa9958a5e512d9de407081084715 (MD5) Previous issue date: 2014-04-29 / This research aims the understanding of principles and possibilities of the so called transmidiatic projects, by means of comparative study of the franchisings Tron (Steven Lisberger, 1982) and Matrix (Andy Wachovski, Larry Wachovski, 1999). The former is acknowledged as a pioneer effort in the use of computer graphic effects, and is connected in its genesis to the territory of vídeo-games; the last, is sTrongly associated with the consumation of digital culture, and is a mandatory reference for any transmidiatic project. The analysis of aesthetic, elements, narratives ressources, and the diferente products and marketing strategies associated to each of these production universes reveals convergences and divergences which allow a better understanding of the subtleties, as much as the industrial and creative demands which carachterize the phenomena of transmidiatic projects. Taking as a major theoretical reference the works of Henry Jenkins, the research also utilizes authors such as Arlindo Machado, Walter Benjamin, Marcelo Ribeiro and Lev Manovich to support the analysis and discussion of the subject. As a result, the work allows a broader understanding of requests involved in transmidiatic operations, making it possible to see how this still new territory of transmidiatic productions is under ceaseless movimentation, allowing the creation of specific products and strategies customized to each project s needs / A pesquisa busca compreender os preceitos e possibilidades dos projetos transmidiáticos por meio dos estudos comparativos entre as franquias Tron (Steven Lisberger, 1982), e Matrix (Andy Wachovski, Larry Wachowski, 1999). A primeira é pioneira no uso de recursos de computação gráfica, e fortemente ligada em sua gênese ao universo dos games; a última é fortemente associada à consumação de uma cultura digital e referência para quaisquer projetos transmídia. A análise dos elementos estéticos, dos recursos narrativos, dos diferentes produtos e estratégias de marketing associados ao universo de cada uma dessas produções revela convergências e divergências que permitem compreender melhor as nuances e demandas criativas e industriais que caracterizam o fenômeno dos projetos transmidiáticos. Tomando como principal referencia teórica os trabalhos de Henry Jenkins, a pesquisa recorre também a autores como Arlindo Machado, Walter Benjamin, Marcelo Ribeiro e Lev Manovich como suporte à análise e discussão do tema. Como resultado, o trabalho permite uma compreensão mais ampla dos requisitos envolvidos em operações transmídia, fazendo ver como o território ainda novo das produções trasmidiáticas está em constante movimentação, permitindo a criação de produtos e estratégias específicas adequadas às necessidades de cada projeto
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A fabulosa máquina de assistir: a interface web e as novas formas de fruição do audiovisual

Cunha, Cláudio Ribeiro da 30 November 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Claudio Ribeiro da Cunha.pdf: 3445511 bytes, checksum: afcfb6736a3101571bc7ec0393b3e3a0 (MD5) Previous issue date: 2009-11-30 / This paper presents the creation of a website, configured as an interface, based on the technological structure of web, in the combination of sounds, images and texts, for access to a repertoire of fragments of representative parts of the audiovisual language, in its diverse manifestations - cinema, television, video and computer. One is about a proposal of enjoyment of audiovisuals parts that, placed in an environment web, can be attended in lot, that is, some touched simultaneously, had access and combined parts in random way. Inspired in the work of Lucia Santaella - Matrizes da Linguagem e do Pensamento: sonora, visual, verbal: aplicações na hipermídia (São Paulo: Fapesp; Iluminuras, 2005) - we use the idea of the three matrices as the base that organizes the relationship of the interator with the interface. It is possible, for example, to try different sonorous tracks in one same stretch of film or some simultaneous stretches, to feel as this affects our perception. Finally, the verbal matrix if integrates to our interface of some forms. First, as the organized element of the website, composing the menu of options that are had access through hyperlinks. In according to place, as constituent element of the proper presented audiovisuals parts, or you say through them or through the word written incorporated to the video. Finally, we organize a set of texts that supply information to contextualize each workmanship / Nesta dissertação apresentamos a criação de um website, configurado como uma interface, baseada na estrutura tecnológica da web, na combinação de sons, imagens e textos, para acesso a um repertório de fragmentos de peças representativas da linguagem audiovisual, em suas diversas manifestações cinema, televisão, vídeo e computador. Trata-se de uma proposta de fruição de peças audiovisuais que, colocadas num ambiente web, podem ser assistidas em lote, ou seja, várias peças tocadas simultaneamente, acessadas e combinadas de modo aleatório. Inspirado no trabalho de Lucia Santaella - Matrizes da linguagem e pensamento: sonora, visual, verbal: aplicações na hipermídia (São Paulo: Fapesp; Iluminuras, 2005) utilizamos a idéia das três matrizes como a base que organiza o relacionamento do interator com a interface. É possível, por exemplo, experimentar trilhas sonoras diferentes (matriz sonora) num mesmo trecho de filme ou em vários trechos simultâneos (matriz visual), para sentir como isso afeta nossa percepção. Finalmente, a matriz verbal se integra à nossa interface de várias formas. Primeiramente, como o elemento organizador do website, compondo o menu de opções que são acessadas através de hiperlinks. Em segundo lugar, como elemento constituinte das próprias peças audiovisuais apresentadas, ou através das falas (matriz sonora) ou através da palavra escrita incorporada ao vídeo (matriz visual). Por último, organizamos um conjunto de textos que fornecem informações para contextualizar cada obra
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Projeto 'O Chalé' uma investigação de arte no processo de desenvolvimento de um jogo eletrônico

LIMA, Yasmine Vanessa Machado 22 June 2015 (has links)
Submitted by Irvana Coutinho (irvana@ufpa.br) on 2017-01-26T11:30:36Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_ProjetoChaleInvestigacao.pdf: 4446314 bytes, checksum: 23a9d6062d5fa67e528b6f0d7148a5fa (MD5) / Approved for entry into archive by Irvana Coutinho (irvana@ufpa.br) on 2017-01-26T11:31:11Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_ProjetoChaleInvestigacao.pdf: 4446314 bytes, checksum: 23a9d6062d5fa67e528b6f0d7148a5fa (MD5) / Made available in DSpace on 2017-01-26T11:31:11Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_ProjetoChaleInvestigacao.pdf: 4446314 bytes, checksum: 23a9d6062d5fa67e528b6f0d7148a5fa (MD5) Previous issue date: 2015-06-22 / CNPq - Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Os jogos eletrônicos se configuram em uma experiência estética e cultural (ZILMMERMAN, 2004) profundamente relacionada à vida contemporânea. A Amazônia em conexão com o pensamento global, a partir das culturas urbanas e suas metrópole, participa desse universo muito mais como receptora do que como produtora de conhecimento científico e artístico. Em resposta a essa lacuna, esta dissertação parte da investigação do projeto em aberto do jogo "O Chalé", observando-o como um objeto de arte de criação coletiva, concebido e desenvolvido de maneira independente, explorando seu percurso criativo e a expressão de suas ideias até o momento corrente de desenvolvimento. A partir desse experiência, procura contextualizar o cenário atual dos videogames sob a ótica de seus entrecruzamentos com o universo artístico e traça aproximações entre game arte e game de mercado. Ao abordar o desenvolvimento intuitivo de um processo criativo de videogame a partir de uma perspectiva interna, esta dissertação abrange um objeto hipermidiático e intercultural (CANCLINI, 2009) cujo conteúdo conecta-se a uma série de atravessamentos que também são epistemologicamente pertinentes como a cultura amazônica em diálogo com a cultura global, seu imaginário e história, sem abandonar suas questões estéticas e representações visuais. O debruçamento investigativo de uma pesquisa de caráter artístico sobre um projeto com essas caraterísticas é importante, não só como um estudo voltado para a mídia - visto que na região Norte existem poucas pesquisas acadêmicas na área, até mesmo pela escassez de produções, mas também pela importância de compreender a gênese de um produto cultural que pode se tornar uma importante ferramenta de estímulo na relação do público com a valorização do patrimônio material e imaterial do estado do Pará. / The electronic games are configured in an aesthetic and cultural experience (Zimmerman, 2004) profoundly related to the contemporary life. The Amazon, in connection with the global thought, from the urban cultures of its metropolis, participates of this universe much more as a receptor than as a producer of scientific and artistic knowledge. As an answer to this gap, this dissertation starts from the investigation of the open project “O Chalé” (“The Cottage”) by observing it as an object of collective creation, conceived and developed in an independent way, exploring its creative path and the expression of its ideas until the moment of the evolution flowing. From this experience, this dissertation looks for contextualizing the current scenery of the videogames under the optics of its crossovers with the artistic universe; it also traces approximations between game art and market game. By approaching the intuitive development of a videogame creative process from an inside perspective, this dissertation covers a hypermediatic and intercultural object (Canclini, 2009) which content connects to series of crossings that are also epistemologically pertinent as part of the Amazon culture in dialogue with the global culture, its imaginary and history, without abandoning its aesthetics subjects and visual representations. The investigative dedication of an artistic character research over a project with these characteristics is important no just as a study facing media (since in the Region North there are just a few academic researches in the area and even due to the productions shortage), but also for the importance in comprehend the genesis of a cultural product. This can become a significant tool of stimulus in the relationship between the public and the appreciation of the material and immaterial patrimony of the State of Para.
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Arte e mídia digitais: as relações de hibridação nas obras de artemídia de Giselle Beiguelman

LIMA, Diogo Chagas 29 March 2012 (has links)
Submitted by Irvana Coutinho (irvana@ufpa.br) on 2017-02-16T15:02:05Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_ArtesMidiasDigitais.pdf: 2345342 bytes, checksum: 894551dbbd505dab5fbccc82d1e67695 (MD5) / Approved for entry into archive by Irvana Coutinho (irvana@ufpa.br) on 2017-02-16T15:04:43Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_ArtesMidiasDigitais.pdf: 2345342 bytes, checksum: 894551dbbd505dab5fbccc82d1e67695 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-02-16T15:04:43Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_ArtesMidiasDigitais.pdf: 2345342 bytes, checksum: 894551dbbd505dab5fbccc82d1e67695 (MD5) Previous issue date: 2012-03-29 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / A Artemídia emerge como campo de estudos, leva em conta intercâmbios culturais e artísticos na contemporaneidade da Arte. Hibridação de conceitos e práticas se ressalta nas interpenetrações de avanços na Arte, Ciência e Tecnologia. Objetiva-se estudar as relações de hibridação nas obras de Artemídia da artista brasileira Giselle Beiguelman. Analisar a ubiquidade, os espaços híbridos, nomadismo e intermedialidade nos fluxos das teleintervenções e propostas metalinguísticas da artista. Dessa forma, abordamos a emulação da ação sistêmica da natureza; a metalinguagem de códigos do impresso e do digital; a intermedialidade dos objetos híbridos de sons, imagens e palavras; interfaces interativas. Discutimos espaços híbridos nas propostas interativas com tecnologias nomádicas. A noção de fluxo é aplicada às relações de hibridação encontradas nas obras. Apresentam propostas metalinguísticas na Internet e teleintervenções. As propostas metalinguísticas empregam morfogêneses e intermedialidades para desenvolver híbridos do impresso e do digital, e expandir o sentido do livro no ciberespaço, reciclando os códigos do livro no/com o digital. As teleintervenções produzem espaços híbridos, conectam ruas, galerias de arte e websites, através de dispositivos nomádicos. Essas obras atuam no contexto de ubiquidade e de ampliação da interação em situações de trânsito entre espaços. Os desvios nas lógicas de programação proporcionam relações de hibridação. As propostas estéticas colocam os fluxos em primeiro plano. O papel da artista se faz programadora de interfaces e de eventos. Emerge a relação sistêmica da obra com o interator. / Media Art emerges as a field of study, taking into account cultural and artistic exchanges in contemporary Art. Hybridization of concepts and practices highlights the interrelationships of advances in Art, Science and Technology. The objective is to study the relationship of hybridization in the works of Media Art of Brazilian artist Giselle Beiguelman. Analyze the ubiquity, the hybrid spaces, nomadism and intermediality in the flows of teleinterventios metalinguistic proposals of the artist. Thus, we address the emulation of nature´s systemic action, the metalanguage of printed and digital codes, the intermediality of sounds, images and words into hybrid objects; interactive interfaces. We discuss the hybrid spaces in the interactive proposals with nomadic technologies. The notion of flow is applied to the relationships of hybridization found in the artworks. Present Metaliguistic proposals on the Internet and teleinterventios. The Metaliguistic proposals employ morfogeneses and intermedialities to develop hybrids of printed and digital, also seek to expand the meaning of the book in cyberspace, recycling their codes in / with digital. The teleinterventios produce hybrid spaces, connecting streets, art galleries and websites, via nomadic devices. These artworks operate in the context of ubiquity and expansion of interaction in traffic situations between spaces. Deviations in logic programming provide relations of hybridization. The aesthetic proposals highlights the flows. The role of the artist becomes programmer interfaces and events. Emerge the systemic relationship between the artwork and the interactor.
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Análise de desempenho de códigos concatenados em canais AWGN e com multipercursos: uma abordagem baseada em transmissão de vídeo em 4K codificado em H.264

COSTA, Thiago de Araújo 10 March 2017 (has links)
Submitted by Nathalya Silva (nathyjf033@gmail.com) on 2017-06-28T19:05:35Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_AnaliseDesempenhoCodigos.pdf: 2500132 bytes, checksum: d7a05bbd037c328f0c6e48e8c5e0cbb0 (MD5) / Approved for entry into archive by Irvana Coutinho (irvana@ufpa.br) on 2017-08-17T13:05:28Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_AnaliseDesempenhoCodigos.pdf: 2500132 bytes, checksum: d7a05bbd037c328f0c6e48e8c5e0cbb0 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-17T13:05:29Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_AnaliseDesempenhoCodigos.pdf: 2500132 bytes, checksum: d7a05bbd037c328f0c6e48e8c5e0cbb0 (MD5) Previous issue date: 2017-03-10 / CNPq - Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Dentro do processo de transmissão digital o canal de comunicação pode adicionar uma série de imperfeições na informação transmitida. A fim de melhorar a qualidade na transmissão multimídia digital, várias tecnologias, como DVB-T (Digital Video Broadcasting Terrestrial) e DVB-T2 (Digital Video Broadcasting Terrestrial-2nd Generation) que empregam as técnicas de codificação de canal foram desenvolvidas. Dentro desse contexto, as técnicas de codificação de canal tem grande importância, pois minimizam a probabilidade de erro durante a transmissão da informação. Assim torna-se importante avaliar o desempenho dos codificadores de canal. Esta dissertação realiza uma análise comparativa dos codificadores concatenados RS-CONV e BCH-LDPC, implementados na TV Digital, sobre os canais AWGN e Rayleigh; tanto em termos da BER, bem como em relação a qualidade de vídeo, através das métricas PSNR e SSIM. Nas simulações sobre o canal AWGN o par concatenado BCH-LDPC obteve o melhor desempenho em conjunto com a modulação QPSK, atingindo o valor de BER igual a 0 quando /0 é igual a 1 dB. Nas simulações sobre o canal Rayleigh, a associação BCH-LDPC com a modulação QPSK apresentou os melhores resultados, alcançando BER igual a 0 a partir de /0 igual a 3 dB. Na avaliação de qualidade de vídeo o par concatenado BCH-LDPC demonstrou uma superioridade em relação ao RS-CONV nos canais estudados, de tal forma que conferiu um aumento (ganho) na média da PSNR em relação ao RS-CONV, que para o canal AWGN foi de aproximadamente 2,2 dB, 6,4 dB e 6,7 dB, respectivamente para QPSK, 16-QAM e 64-QAM. No canal Rayleigh os valores foram aproximadamente de 3,9 dB, 4,2 dB e 1,6 dB, respectivamente para QPSK, 16-QAM e 64-QAM. Para ratificar os resultados, outra análise é realizada para uma determinada faixa do vídeo, apresentando um aumento na média dos resultados do BCH-LDPC em relação ao RS-CONV, que para o canal AWGN foi de 15,8 dB para QPSK; 22,23 dB para 16-QAM e 14,3 dB para 64-QAM. Enquanto para canal Rayleigh o aumento foi de 16,8 dB, 10,3 dB e 1,4 db, respectivamente, para QPSK, 16-QAM e 64-QAM. / In the process of digital transmission the communication channel inserts a series of imperfections in the information transmitted. In order to improve the quality of digital multimedia broadcasting, a number of technologies, such as DVB-T (Digital Video Broadcasting Terrestrial) and DVB-T2 (Digital Video Broadcasting Terrestrial-2nd Generation) employing channel coding techniques have been developed. Within this context, channel coding techniques are of great importance because they minimize the probability of error during the transmission of the information. Thus it becomes important to evaluate the performance of the channel encoders. This dissertation performs a comparative analysis of the concatenated RS-CONV and BCH-LDPC encoders (They are implemented in Digital TV) over the AWGN and Rayleigh channels; Both in terms of BER, as well as in terms of video quality through the PSNR and SSIM metrics. In simulations over the AWGN channel the concatenated pair BCH-LDPC obtained the best performance in conjunction with the QPSK modulation, reaching the value of BER equal 0 when /0 equals 1 dB. In the Rayleigh channel simulations, the BCH-LDPC association with the QPSK modulation presented the best results, reaching the BER equal 0 from /0 equal 3 dB. In the video quality evaluation the BCHLDPC concatenated pair showed a superiority over the RS-CONV in the studied channels, in such a way that it conferred an increase (gain) on the mean of the PSNR in relation to the RS-CONV, that for the channel AWGN was approximately 2.2 dB, 6.4 dB and 6.7 dB, respectively for QPSK, 16-QAM and 64-QAM. In the Rayleigh channel the values were approximately 3.9 dB, 4.2 dB and 1.6 dB, respectively for QPSK, 16-QAM and 64-QAM. To confirm the results, another analysis is performed for a given band of the video, showing an increase in the mean of the results of the BCH-LDPC in relation to the RS-CONV, which for the AWGN channel was 15.8 dB for QPSK; 22.23 dB for 16-QAM and 14.3 dB for 64-QAM. While for Rayleigh channel the increase was 16.8 dB, 10.3 dB and 1.4 db, respectively, for QPSK, 16-QAM and 64-QAM.
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Um programa / Program

Batista, Ana Luiza Dias 11 April 2008 (has links)
Esta pesquisa envolveu a realização de um trabalho de arte o conjunto de vídeos intitulado Programa e, paralelamente, de uma reflexão teórica. A reflexão tomou o Programa como objeto, procurando compreendê-lo, mas ela também constituiu instrumento do Programa, conduzindo as formalizações. Ao dedicar-se à investigação da área de Poéticas visuais, às dificuldades da reflexão sistemática sobre uma obra em andamento e às especificidades da fala do artista sobre o próprio trabalho, enunciou, para o trabalho que então se iniciava, as condições do contexto em que ele iria se produzir. Descrevendo um procedimento geral reincidente nos meus trabalhos, a reflexão apontou-lhe um repertório de operações. Ela foi movimento interno do Programa nas considerações sobre o campo que ele elegeu como objeto: as propagandas de televisão, e sobre aqueles que surgiram de modo incidental, como o vídeo. Também o foi na discussão de cada um dos esquetes que foi esboçada antes da finalização do trabalho e orientou algumas últimas decisões. Depois do trabalho pronto, procurou-se rever e aprofundar os conceitos que vinham sendo utilizados, bem como submeter o Programa a uma apreciação mais distanciada. / This research involved the production of an art work the set of videos entitled Programa [Program] and, simultaneously, of a theoretic reflection. The reflection took the work as its object, trying to comprehend it, but it also constituted an instrument of this work, guiding its formalizations. The reflection was initially dedicated to the investigation of the postgraduate concentration area called Visual poetics, as well as to the difficulties of a systematized conceptual apprehension of an ongoing art work and to the specificities of the artists talks about his own work. In this manner it enunciated, for the work that was, then, getting started, the conditions of the context in which it would be produced. Describing a general procedure that was recurrent in the authors recent works, the reflection unveiled, to the new work, a repertoire of operations. The reflection was an internal movement of Programa while considering the field it had elected as its object: TV propaganda. This was also the case while considering those objects that appeared incidentally, such as the video. In the discussion of each one of the sketches discussion that was outlined before the videos were finished the reflection was also an internal movement as it oriented the last decisions. After the art work was finished, an attempt was made to review and deepen the concepts that had been used, as well as to submit Programa to a more distanced appreciation.
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Ateliê de vídeo e cultura juvenil: um estudo de caso sobre aprendizagem e socialização de jovens urbanos de segmentos populares através das tecnologias do vídeo digital / Video atelier and youth culture: a case study on the learning and socialization of urban young people from poor social segments through digital video technologies

Rosatelli, Luiz Andre Carrieri 17 May 2007 (has links)
O objetivo deste estudo é investigar como as tecnologias do vídeo podem ser mediadoras de novas formas de aprendizagem e socialização. A pergunta central que procura responder é como e por que razões o ateliê de vídeo, utilizando-se de estratégias de criação e produção, contribui para a formação de jovens de segmentos populares, moradores de bairros periféricos da Grande São Paulo. Neste processo de investigação procuramos: a) verificar a importância do audiovisual no contexto sócio-cultural juvenil e identificar tendências, temas e processos educativos; b) verificar em que medida a mediação através das práticas e procedimentos da produção de vídeo é um ato educativo. Convivemos durante 10 meses com 18 jovens inscritos em um programa de formação de uma organização não governamental, cujo objetivo era desenvolver conhecimentos sobre as tecnologias do vídeo digital para apoiar a ação coletiva e fortalecer a expressão juvenil. Realizamos uma pesquisa qualitativa, pois é um estudo de caso sobre um grupo de contornos bem definidos. As técnicas de cunho etnográfico nos aproximaram do contexto social e cultural que nos interessava observar e nos auxiliaram na tradução da linguagem do sujeito na sua forma mais espontânea ao explicitar o seu universo cultural durante um percurso de aprendizagem. Concentramos a análise da pesquisa nas falas dos jovens em três momentos específicos: nas redações do processo seletivo ao entrar no projeto; nos espaços de reflexão durante as atividades de criação; e, nas entrevistas individuais ao sair do projeto. Para entender o campo no qual se processam essas formas de aprendizagem e socialização buscamos aportes teóricos que forneceram ferramentas úteis para problematizar e cruzar conceitos comuns às áreas de educação e comunicação. Trabalhamos com abordagens de autores como: Jesús Martín-Barbero, Guillermo Orozco-Gómez e Mauro Wilton de Sousa, na área de sociologia e comunicação; José Machado Pais, Alberto Melucci, Regina Soares e Marilia Pontes Sposito, na área de sociologia e juventude; além de Fernando Hernández, na área de cultura visual e educação. Neles, encontramos idéias convergentes que reconhecem novos modos de apropriação dos códigos audiovisuais, pois consideram a relação entre a juventude e as tecnologias da comunicação mais complexa do que um processo funcional de acesso intuitivo, naturalizado pela onipresença das mídias. Seguindo essa linha de pensamento, acreditamos que os jovens decodificam, com maior ou menor qualidade, a realidade presente e que, portanto, desenvolvendo novo olhar sobre o mundo, aprendem de outro modo. O diferencial desse processo estaria no ato de mirar e mirarse, qualidade própria do vídeo uma vez que os procedimentos da produção do vídeo se associam às práticas culturais juvenis e se relacionam com formas de socialização em processos de identificação e pertencimento, desde que, intencionalmente, compreendidos como método de aprendizagem e intervenção. / The goal of this study is to investigate how video technologies can mediate new ways to learn and socialize. The core question it aims to answer is how and why a video atelier contributes to the education of low-income class youths living in poor suburbs of Great São Paulo, using video creation and production strategies. In the investigation process I have sought to: a) examine the relevance of audiovisual resources in youths\' sociocultural context, and identify educacional trends, themes and processes; b) examine to what extent mediation through video production practices and procedures is an educative action. I have worked during 10 months with 18 youngsters enrolled in an education program offered by a non governmental organization whose objective was to develop knowledge about digital video technologies in order to support collective action and strengthen juvenile expression. It has been a qualitative research, since the case study is about a group with a well-defined configuration. Ethnographic techniques have been used to approach the social and cultural context I was interested in observing, and have helped in translating the subjects\' most spontaneous manner of speaking when explaining their cultural universe along the course of learning. Research analysis has been focused on youths\' speeches in three specific moments: their writing during qualification to enroll in the project; considerations expressed during creation activities; and individual interview when leaving the project. To understand the field where these ways of learning and socializing are processed I have resourced to theories providing useful tools to question and intersect concepts akin to both education and communication areas. Authors whose approaches have been used are: Jesús Martín-Barbero, Guillermo Orozco-Gómez, and Mauro Wilton de Sousa in the sociology and communication area; José Machado Pais, Alberto Melucci, Regina Soares, and Marilia Pontes Sposito in the area of sociology and youth; and also Fernando Hernández in the area of visual culture and education. I find in them converging ideas that recognize new ways to appropriate audiovisual codes, because they consider the relation between youth and communication technologies to be more complex than an intuitive functional process made natural due to medias\' omnipresence. Along this line of thought I believe that young people can decode with a better or poorer quality the actual reality, and therefore by developing a new regard upon the world they will learn in a new way. The difference of this process is in the act of looking and looking at oneself, a quality inherent to video since video producing procedures connect to youth cultural practices and relate to socialization modes in processes of identification and belonging, provided they are intendedly understood as a method of learning and intervening.
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Captura e visionamento de vídeo 3D

Coelho, João Pedro Alexandre January 2012 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Informática e Computação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2012
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Reflexo vestíbulo-ocular em crianças hígidas: aplicabilidade do video Head Impulse Test / Vestibulo-ocular reflex in healthy children: applicability of the video Head Impulse Test

Raineri, Gláucia Gonçalves 22 February 2019 (has links)
Introdução: danos ao sistema vestibular no nascimento ou na primeira infância podem ocorrer e impactar significativamente o desenvolvimento de uma criança em diversas áreas. A avaliação e o diagnóstico infantil na área da otoneurologia têm se revelado ainda como um desafio pela dificuldade de identificar as alterações vestibulares e pelo fato do desconforto dos exames vestibulares clássicos, que se potencializam para essa faixa etária. O avanço tecnológico tem proporcionado considerável progresso quanto à avaliação do reflexo vestíbulo-ocular (RVO) nessa população de modo menos invasivo e desconfortável por meio do video Head Impulse Test (vHIT). Objetivo: este trabalho se propõe a caracterizar o ganho do RVO para os canais semicirculares (CSC) horizontais e verticais em crianças hígidas quanto às variáveis sexo, diferença entre lados e faixa etária, bem como a aplicabilidade do vHIT. Metodologia: trata-se de um estudo clínico, observacional, transversal com análise de dados de modo descritivo e inferencial. Para a avaliação do RVO por meio do vHIT foi utilizado o equipamento Sistema de Impulso ICS Otometrics. A casuística incluiu 52 crianças hígidas na faixa etária de 5 a 10 anos de idade. Resultados: quanto ao ganho do RVO, observou-se diferença significativa em relação ao sexo para CSC posterior esquerdo, diferença significante do ganho entre lados para todos os CSC, mas não foi verificada correlação entre o ganho e a faixa etária. Em relação à aplicabilidade, foram observadas dificuldades na avaliação da população infantil no que diz respeito aos aspectos físicos e comportamentais, sendo comum a presença de artefatos nessa população. Conclusão: a caracterização do ganho do RVO para os CSC apresentou diferença significativa para a variável sexo, mas não para a variável faixa etária, e, quanto aos lados, verificou-se diferença significativa maior à direita. A caracterização da aplicabilidade do exame vHIT na população estudada evidenciou que apesar de demandar maior cuidado com a realização do exame, é possível minimizar efeitos causados pelos aspectos físicos e comportamentais, demonstrando que novas perspectivas da avaliação otoneurológica infantil são possíveis, tendo como aliado o vHIT. / Introduction: damage to the vestibular system at birth or in early childhood can occur and significantly impact the development of children in several areas. Otoneurologic evaluation and diagnosis in children are still a challenge due to the difficulty in identifying vestibular changes and the discomfort of typical vestibular assessments, which is worse for people in this age group. Technological advances have provided considerable progress in the vestibulo-ocular reflex (VOR) assessment of such population in a less invasive and more comfortable way through the video Head Impulse Test (vHIT). Objective: this research aims to lay out the VOR gain characteristics for horizontal and vertical semicircular canals (SCC) in healthy children regarding the gender, the difference between sides, and age range variables, as well as the applicability of the vHIT. Methods: this is a cross-sectional, observational, clinical study with descriptive and inferential data analysis. The ICS Otometrics Impulse System was used for evaluating VOR through the vHIT. The sample included 52 healthy children aged 5 to 10 years. Results: regarding the VOR gain, there was a significant difference between genders for left SCC and a significant difference of the gain between sides for all SCC, but no correlation between gain and age group was found. In regard to the applicability, difficulties were observed in the evaluation of the child population with respect to physical and behavioral aspects, and the presence of artifacts was common in that population. Conclusion: defining the VOR gain for SCC showed a significant difference for the gender variable, but not for the age group variable. Regarding the sides variable, there was a significantly greater difference on the right. The laying out of the vHIT exam applicability in the studied population showed that, despite demanding greater care with the assessment, it is possible to minimize effects caused by the physical and behavioral aspects, demonstrating that it is possible to have new perspectives on the otoneurological evaluation of children, and vHIT is a valuable tool in that sense.
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Salazar Salazar, Julio Alberto January 2003 (has links)
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