• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 346
  • 118
  • 115
  • 108
  • 17
  • 17
  • 17
  • 16
  • 11
  • 10
  • 8
  • 8
  • 8
  • 8
  • 8
  • Tagged with
  • 924
  • 173
  • 130
  • 120
  • 110
  • 104
  • 92
  • 84
  • 80
  • 77
  • 76
  • 75
  • 72
  • 72
  • 69
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
181

BAKGRUNDSHISTORIENS PÅVERKAN PÅ SPELUPPLEVELSEN / HOW THE BACKSTORY EFFECTS THE GAME EXPERIENCE

Wendin, Johan January 2014 (has links)
Digitala spel har utvecklats kraftigt de senaste 10 åren. Moderna spel kan skryta med otroliga världar med trovärdiga karaktären och visuella egenskaper som liknar modern film. Modern teknologi har förmågan att skapa världar som kan uppsluka vår uppmärksamhet som aldrig förut. Många moderna spel lägger även stort fokus på att skapa ett narrativ som ger kontext och mening till den virituella världen. Ett sätt att skapa narrativ i spel har varit att implementera en bakgrundshistoria som spelaren får ta del av innan man börjar interagera med spelet. Målet med denna rapport har varit att koppla teorier om the magic circle till teorier om perception, och immersion för att försöka få en bild över hur spelarna upplever spelvärlden.  För att sedan undersöka hur en bakgrundshistoria påverkar spelupplevelsen. För att undersöka bakgrundshistoriens påverkan på spelupplevelsen har det utvecklas ett spel med två versioner. Spelet som utvecklats är ett äventyrsspel i förstapersonsperspektiv där målet är att klara två utmaningar för att utföra en religiös ritual. En version av spelet har en kort introduktionssekvens av text med bakgrundshistoria, och den andra versionen av spelet har inte denna introduktionssekvens. I versionen utan bakgrundshistoria får spelarna alltså direkt börja interagera med mjukvaran efter att den startats. I den ena versionen av spelet har spelarna fått bygga sitt egna narrativ och kontext, och i den andra har de fått ta del av ett narrativ och kontext i form av en bakgrundshistoria. Påverkan på spelupplevelsen har undersökts genom att två grupper med testpersoner fått spela varsin version av spelet och sedan besvarat enkät och intervjufrågor. Dessa frågor har undersökt hur personerna upplevt immersion, narrativ, spelmekanik samt estetik. Denna information har sedan kopplats till Bartles (1996) taxonomi av spelartyper för att skapa ett mer generaliserbart resultat. Undersökningen kunde inte ge något klart resultat över bakgrundshistoriens påverkan på spelupplevelsen. Resultaten var väldigt spridda över de båda testgrupperna där immersionsnivåerna varierat kraftigt. För att få mer generaliserbara resultat skulle fler testpersoner behövas samt så skulle man behöva använda sig av en jämn grupp av de olika spelartyperna.
182

Spelarkitekturs inverkan på immersion / The game architecture's effect on immersion

Holm, Robin January 2013 (has links)
Arbetets syfte var att ta reda på hur spelare tenderar att reagera på onaturlig, eller ologisk spelarkitektur och hinder och om detta kan bryta en spelares immersion. För att ge en bakgrund till undersökningen tas begrepp så som immersion, level design, tematik och spelartyper upp.Undersökningen har genomförts i samarbete med Paradox South där två stycken nivåer till spelet The Showdown Effect skapades. För båda dessa nivåer skapades en version utan visuell representation och en med visuell representation.För undersökningen användes en kvalitativ metod med observation och enkät. Resultatet visade att spelare tenderar att inte reagera på onaturlig spelarkitektur. Detta beror på att deras tidigare erfarenhet av spel gjorde att de inte förväntade sig att nivåerna skulle presentera en verklighetstrogen och logisk spelvärld.Exempel på framtida arbete vore att undersöka om spelare reagerar annorlunda på onaturlig spelarkitektur när en 3D-spelvärld används istället för en 2,5D-värld.
183

LÄRANDE GENOM SPELANDE : Explicit och integrerad tutorial / TEACHING THROUGH PLAYING : Explicit and integrated tutorial

Larsson, Christian January 2013 (has links)
Detta arbete tar sin grund i forskning om speldesign med avseende på hur en tutorial utformas och tar även hänsyn hur spel som utvecklas i lärande syfte används samt hur program utformas med hjälp av människo-data interaktion. Baserat på detta identifieras en problemformulering rörande hur element som tillhör respektive inte tillhör spelet kan användas för att förmedla information. Utifrån detta skapas två tutorialversioner, en explicit och en integrerad. Dessa utvärderas sedan i en studie och resultatet från studien antyder att element som är utanför spelet framgångsrikt kan användas för att öka underhållningsvärdet samt immersionsnivån hos en spelare, medan den integrerade versionen främjade inlärning mer. Fortsatt forskning skulle kunna inbegripa att reda ut huruvida det går att få en integrerad version med högre underhållningsvärde som främjar immersion, eller för att utvinna mer kunskap om hur inlärning sker via spel.
184

A study of linguistic, perceptual and pedagogical change in a short-term intensive language program

Woodman, Karen 18 October 2017 (has links)
This study investigates linguistic, perceptual and pedagogical change (LPPC) in a short-term study-abroad English immersion program. A conceptual and methodological framework, the LPPC Interactive Model of SLA, is proposed based on the Socioeducational Model (Gardner, 1985) and Woods' (1996) BAK structure. The framework is applied in a cross-cultural context, focussing on the participants in the 1993 Camosun Osaka Aoyama English Language Institute: 384 Japanese English as a Second Language (ESL) students from Aoyama Junior College in Osaka (Japan) and 14 Non-Japanese ESL teachers at Camosun College and the University of Victoria in Victoria, British Columbia (Canada). Theoretical issues identified in this study include the definition of teacher achievement, the distinction between language activation and language acquisition in the short-term study-abroad context, the development of the constructs SBAK+, TBAK+ and CBAK+ to describe interactions in “class fit,” and the influence of temporal parameters on linguistic, perceptual and pedagogical change. Research findings support the hypothesis that change occurs in each of the linguistic, perceptual and pedagogical dimensions explored within the Camosun Osaka Aoyama English Language Institute. Support was also found for the constructs proposed for the Model. This study had three main goals: (i) the identification of areas and types of linguistic, perceptual and pedagogical change in a short-term or study abroad program such as the Camosun Osaka Aoyama English Language Institute; (ii) the identification of factors involved in linguistic, perceptual and or pedagogical change; and (iii) the identification of program outcomes such as teacher achievement and student achievement. First, evidence was found supporting linguistic, perceptual and pedagogical change. In general, statistically significant change was found in the analysis of student data; whereas non-significant change was observed in the analysis of teacher data. Support for linguistic change included teacher and student perceptions of increased language comprehension and production, and increased comfort in language use, as well as increased student language production across the program. In addition, linguistic change occurred on a number of measures within identifiable temporal periods, with the minimal Period being identified as approximately one week. Early increases in production were interpreted as providing support for language activation; whereas weak support for language acquisition was inferred from increases in curriculum-based and extracurricular knowledge over the course of the program. Evidence of perceptual change was also found. Statistically significant change included positive changes in student attitudes concerning language learning, use of English, and understanding Canada and Canadian culture. Evidence of pedagogical change included decreases on a number of measures which suggested that students' expectations (or CBAK+) of class activities and class roles were not completely fulfilled. By contrast, teachers' expectations concerning both general and sociocultural course goals appeared to have been realized. Change or accommodation therefore appeared to occur more from the student side of the learning equation. Other differences in teacher-student responses included differences in self-perception as language learners, expectations concerning student motivations for taking part in the program, and student expectations of the program (classroom behaviour, classroom techniques). Second, a number of teacher factors, which included gender and teaching experience, were found to influence class outcomes. For example, prior teaching experience, teaching experience within the Camosun Osak-a-Aoyama English Language Institute, and experience teaching English to Japanese students were found to be significant. Temporal factors were also found to influence linguistic, perceptual and pedagogical change. In addition, similarities in teacher and class styles (or TBAK+ and CBAK+) appeared to influence perceptions of “class fit.” Finally, evidence was found to support the multidimensional definition of “achievement.” Individual differences in perception and/or interpretation of situational context supported the inclusion of a “butterfly effect” (Larsen-Freeman, 1995) in the LPPC Model, especially with respect to the definition of “teacher achievement” because teachers felt the purpose of short-term programs was “lighting fires.” In general, the results of the study suggested a relatively high level of student and teacher achievement and success. / Graduate
185

[en] LOCALLY CONVEX HYPERSURFACES IMMERSED IN HN × R / [pt] HIPERSUPERFÍCIES LOCALMENTE CONVEXAS IMERSAS EM HN X R

INES SILVA DE OLIVEIRA 19 April 2012 (has links)
[pt] Em 1897, J. Hadamard provou um resultado sobre superfícies compactas, localmente estritamente convexas no espaço euclidiano R3, mostrando que tais superfícies são mergulhadas e homeomorfas à esfera. A partir daí mui- tas generalizações foram feitas adaptando as hipóteses sobre a curvatura e considerando novos espaços em que estas superfícies pudessem ser imersas de forma que resultados análogos fossem obtidos. Seguindo este contexto, este trabalho generaliza um resultado tipo Hadamard-Stoker para hiper- superfícies localmente convexas imersas em Hn x R. Provamos que toda hipersuperfície completa, conexa, imersa em Hn x R com segunda forma fundamental positiva deve ser mergulhada, homeomorfa à esfera Sn ou a Rn, e no segundo caso estudamos o comportamento do fim. / [en] In 1897, J. Hadamard proved a result about compact, locally strictly convex surfaces in the Euclidean space R3 showing that such surfaces are embedded and homeomorphic to the sphere. Since then many generalizations were made adapting the assumptions about the curvature and considering new spaces in which these surfaces could be immersed so that analogous results were obtained. Following this context, this work generalizes a result of Hadamard-Stoker type to locally convex hypersurfaces immersed in Hn×R. We prove that every complete connected hypersurface immersed in Hn ×R with positive second fundamental is embedded, homeomorphic to the sphere Sn or to Rn, and in the second case we study the behavior of the end.
186

Student Motivation and Identity Construction in an Intensive U.S. French Immersion Program

Maltais, Alexis January 2012 (has links)
This study explores how U.S. college students experience integrative and instrumental motivation and how their sociolinguistic identity is understood, represented and constructed through their multiple experiences learning French as a Foreign Language (FFL) in an intensive Summer French Language Immersion Programs (SFLIPs). The results of the study demonstrate that participants who exhibited the most characteristics in connection to integrative motivation were the ones who took full advantage of the opportunities of being immersed in an environment in which exposure and production of the target language were maximized. The study demonstrates how participants’ lived experiences affect the way they construct their identity, how integrative motivation plays a key role in this construction and addresses a gap in literature by specifically adressing the themes of motivation and identity in the context of intensive French immersion in the U.S.
187

EFFECTIVE SCHOOL LEADERSHIP CHARACTERISTICS OF DUAL LANGUAGE EDUCATION PRINCIPALS

Michael Parsons (6410687) 15 May 2019 (has links)
<p>The purpose of this mixed-methods study is to explore leadership characteristics dual language school principals possess to effectively lead a dual language program. The research seeks to identify specific leadership characteristics and qualities necessary for a principal to effectively lead a dual language school compared to the leadership characteristics required to lead a traditional/monolingual school. The researcher examined the perceptions of leadership responsibilities with dual language teachers in an urban school district in southern Washington. This research study was compared with a similar study completed with monolingual teachers in an urban school district in western Wisconsin. The researcher used an electronic survey, via Qualtrics, to gather demographic information and determine the rank order perceptions of the 21 leadership responsibilities according to dual language teachers. A total of 17 teachers participated in the research study. The highest rated leadership responsibility among the dual language teachers was Communication and the lowest rated leadership responsibility was Contingent Rewards. The researcher also implemented a collective case study design to accumulate and analyze data regarding the leadership characteristics of two dual language school principals, via semi-structured interviews. A recommendation from this study is that several of the 21 leadership responsibilities are more applicable to increasing student achievement in dual language classrooms compared to monolingual classrooms. </p>
188

You Spoony Bard!: An Analysis of Video Game Localization Practices

Collins, Karrie 17 July 2015 (has links)
This paper analyzes the appropriateness of the localization practices utilized in the Japanese video game series Final Fantasy and Pokémon. Its argument is informed by survey responses from players of both series. Immersion, the ability of the player to remain in the game-world without distraction, is believed to be an important goal for successful localization. In this paper, the appropriateness of the localization of the Final Fantasy series is judged based on player immersion and enjoyment. This study finds that immersion is not essential to player enjoyment and therefore is not essential for a successful localization. In regard to the Pokémon series, the appropriateness of the heavy alteration and censorship of elements in the American localization is analyzed via player response to the changes. This localization practice proves to be appropriate and an effective model for future localization of Japanese video games targeted toward children in America. In addition, this paper explores immersion in Pokémon strategy guides released in America and Japan. The aim of this thesis is to expand the dialogue on Japanese video game localization for America and to display successful, creative localization practices which can also be utilized in other media.
189

Har ljudläggning en immersiv effekt på musik?

Lindström Berkemar, Lukas January 2021 (has links)
I detta examensarbete genomfördes en undersökning av hur ljudläggning kan påverka upplevelsen av så kallad ”immersion” i musik, genom att låta sex försökspersoner lyssna på två egenskrivna musikstycken, där vart och ett fanns i två varianter, en med och en utan ljudläggning. Uppsatsens syfte var att öka förståelsen för hur ljudläggning kan påverka lyssnarens upplevelse av ett musikstycke samt att utforska om ljudläggning kan användas i musik som ett verktyg för att förmedla en intention. Avsnittet om tidigare forskning består av två delar där den ena förklarar hur begreppet ”immersion” kan tillämpas och den andra beskriver vad ”ljudläggning” innebär och hur min ljudläggning i de egenskrivna musikstyckena förhöll sig till den beskrivningen. Resultatet av en enkätundersökning visade att majoriteten av informanterna kunde förstå syftet med ljudläggningen i båda musikstyckena, vilket antyder att ljudläggning kan användas som ett verktyg för att förmedla en intention. För att utveckla forskningsarbetet skulle man kunna göra en studie i större skala för att erhålla mer signifikativa och statistiska data gällande ljudläggningens påverkan på musik.
190

Immersiva ljudlösningar : Vilken betydelse har placeringen av lyssnaren i relation till immersion i tredjepersonsspel? / Immersive audio solutions : How significant is the placement of the listener in relation to immersion in third-person games?

Bernulf, Carl-William, Helander, Valdemar January 2021 (has links)
Undersökningen i det här arbetet har som syfte att besvara vilken betydelse placeringen av ett lyssnarobjekt i en spelmotor har för upplevelsen av ljud i ett dataspel i ett tredjepersonsperspektiv samt dess relevans för upplevelsen av vad som generellt kallas immersion. Definitionen av immersion har tagits från författaren Paul Cairns och omfattar en benämnd upplevelse av bland annat individens förlorade uppfattning av tid och deras omgivning. Det vill säga ett omfattade fokus på en given aktivitet. Med hjälp av en spelprototyp framtagen i spelmotorn Unity samt en ljudbild utformad och programmerad med programmet FMOD genomfördes ett antal speltester följt av intervjuer. Sammanlagt fyra olika varianter av spelprototypen användes i speltestet där respektive prototyp använde en av fyra placeringar av lyssnarobjektet som ofta används i tredjepersonspel; på kameran (P1), på spelkaraktären (P2), mellan kameran och spelkaraktären (P3) samt på kameran med panorering baserat på kamerans rörelser (P4). Deltagarna i speltestet fick sedan spendera en kort stund i varje prototyp och sedan svara på ett antal frågor kring deras upplevelse. Slutsatserna som dras efter undersökningen är att lösningen där spelaren själv har möjlighet att flytta kameran och förändra hur ljudbilden uppfattas, likt att röra sitt eget huvud, gav bäst respons samt upphov till immersion.

Page generated in 0.0304 seconds