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[en] A 3D INTERACTION TOOL FOR ENGINEERING VIRTUAL ENVIRONMENTS USING MOBILE DEVICES / [pt] UMA FERRAMENTA DE INTERAÇÃO 3D PARA AMBIENTES VIRTUAIS DE ENGENHARIA UTILIZANDO DISPOSITIVOS MÓVEISDANIEL PIRES DE SA MEDEIROS 24 June 2014 (has links)
[pt] A interação em ambientes virtuais de engenharia se caracteriza pelo alto grau de precisão necessário para a realização de tarefas típicas desse ipo de ambiente. Para isso, normalmente são utilizados dispositivos de interação específícos que possuem 4 graus de liberdade ou mais. As atuais aplicações envolvendo interação 3D utilizam dispositivos de interação para a modelagem de objetos ou para a implementação de técnicas de navegação, seleção e manipulação de objetos em um ambiente virtual. Um problema relacionado é a necessidade de controlar tarefas naturalmente não-imersivas, como a entrada de símbolos (e.g., texto, fotos).Outro problema é a grande curva de aprendizado necessária para manusear tais dispositivos não convencionais. A adição de sensores popularização os smartphones e tablets possibilitaram a utilização desses dispositivos em ambientes virtuais de engenharia. Esses dispostitivos se diferenciam, além da popularidade e presença de sensores, pela possibilidade de inclusão de informações adicionais e a realização de tarefas naturalmente não-imersivas. Neste trabalho é apresentada uma ferramenta de interação 3D para tablets, que permite agregar todas as principais técnicas de interação 3D como navegação, seleção, manipulação, controle de sistema e entrada simbólica. Para avaliar a ferramenta proposta foi utilizada aplicação SimUEOP-Ambsim, um simulador de treinamento em plataformas de óleo e guias que tem a complexidade necessária e permite o uso de todas as técnicas implementadas. / [en] Interaction in engineering virtual environments is characterized by the necessity of the high precision level needed for the execution of specic tasks for this kind of environment. Generally this kind of task uses specicinteraction devices with 4 or more degrees of freedom (DOF). Current applications involving 3D interaction use interaction devices for object modelling or for the implementation of navigation, selection and manipulation tecniques in a virtual environment. A related problem is the necessity of controlling tasks that are naturally non-immersive, such as symbolic input (e.g., text, photos). Another problem is the large learning curve to handle such non-conventional devices. The addition of sensors and the popularization of smartphones and tablets, allowed the use of such devices in virtual engineering environments. These devices, besides their popularity and sensors, dier by the possibility of including additional information and performing naturally non-immersive tasks. This work presents a 3D interaction tablet-based tool, which allows the aggregation of all major 3D interaction tasks, such as navigation, selection, manipulation, system control and symbolic input. To evaluate the proposed tool we used the SimUEP-Ambsim application, a training simulator for oil and gas platforms that has the complexity needed and allows the use of all techniques implemented.
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[en] EVALUATION OF 2D-3D VISUALIZATION AND ATTENTION MANAGEMENT TECHNIQUES FOR THE OPERATION OF INDUSTRIAL PLANTS / [pt] AVALIAÇÃO DE TÉCNICAS DE VISUALIZAÇÃO 2D-3D E DE GESTÃO DE ATENÇÃO PARA OPERAÇÃO DE PLANTAS INDUSTRIAISMARCELA COSTA CAMARA DO BOMFIM 28 November 2013 (has links)
[pt] Visualizações 2D e 3D podem ser válidas para diferentes finalidades. Visualizações
2D podem diminuir a oclusão de partes específicas, mostrar ângulos e
distâncias sem distorções e permitir posicionamento e navegação mais precisas. Já
as visualizações 3D podem prover uma visão geral do espaço, ilustrar formas, oferecer
noções de tamanho e distância e suportar navegação livre, além de permitir
ao usuário compreender como é aquele lugar na realidade ou rapidamente reconhecê-
lo quando já o conhece fisicamente. Apesar das vantagens do ambiente 3D,
ainda nos deparamos com alguns desafios neste ambiente, como a oclusão de objetos,
que, em um ambiente de monitoramento em tempo real, pode trazer alguns
perigos. O objetivo principal desta pesquisa é proporcionar um ambiente que
apóie um cenário de monitoramento de plantas industriais, explorando técnicas de
visualização da informação e dados científicos, integrados em um ambiente que
mescla 2D e 3D e determinando como informações importantes serão mostradas
para chamar a atenção do usuário através de alertas sobre situações de risco. Atualmente,
este monitoramento é realizado sobre uma planta 2D e alguns fatores
motivaram a migração deste tipo de visualização para o 3D, como a facilidade na
percepção do mapeamento para a visão real, comunicação entre diferentes equipes
que não conhecem a planta e a intenção de futuramente tornar o sistema de operação
uma parte integrada de outras áreas de atuação que já utilizam ambientes 3D.
Desta forma, este trabalho tem como principal questão de pesquisa investigar
meios de combinar tais técnicas, propondo formas de lidar com a oclusão, as dificuldades
da navegação no ambiente 3D e diferentes formas de chamar a atenção
do usuário, considerando tanto os eventos que estão em seu campo de visão quanto
àqueles que estão fora do seu campo de visão. / [en] 3D Visualization can be valid for different purposes. 2D visualizations can
decrease the occlusion in specific parts, show undistorted angles and distances and
enable precise positioning and navigation. Already the 3D visualization can
provide an overview of the space, illustrate shapes of objects, offering precise
notions of size and distance and support free navigation, and allows the user to
understand how this place is in reality or quickly recognize it when the place is
already known physically. Despite the advantages of the 3D environment, we are
still encountering some challenges in this environment, such as the occlusion of
objects, which, in an environment of real-time monitoring, can bring some
dangers. The main objective of this research is to provide an environment that
supports a scenario of industrial plants monitoring in real time, exploring
techniques of information visualization and scientific data in an integrated
environment that mixes 2D and 3D visualizations, determining how important
information will be displayed to call the user’s attention through warnings about
risky situations. Currently, this monitoring is made on a 2D space plant and some
factors motivated the migration of this type of visualization for the 3D
environment, such as ease the perception of the mapping to the action vision,
communication between different teams who do not know the plant and the
intention of, in the future, make the operation system an integrated part of other
areas of expertise that already use this 3D environment. Thus, this study’s main
research question is to investigate ways of combining these techniques and
propose ways to handle the occlusion, the difficulties of navigation in the 3D
environment and different ways to draw the user’s attention, considering both the
events that are in his field of vision as those who are outside of his field of view
(due to the possibility of free navigation).
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[en] INTERACTION IN HEALTHCARE CONTEXTS: A LOOK AT STIGMA IN AN OUTPATIENT CONSULTATION / [pt] A INTERAÇÃO NO CONTEXTO DA SAÚDE: UM OLHAR PARA O ESTIGMA EM CONSULTA AMBULATORIALMONIQUE DA SILVA VICENTE 14 April 2015 (has links)
[pt] O presente trabalho trata da construção discursiva em consultas médicas, realizadas em ambulatório de adolescentes, em um hospital público do Rio de Janeiro. Focaliza especificamente a consulta de uma adolescente de 14 anos, com marcas de diversos estigmas, dentre os quais um quadro de deficiência intelectual. Situada na Linguística Aplicada, a pesquisa apoia-se nos estudos da Sociolinguística Interacional, da Análise da Conversa e da Narrativa para examinar a forma com que os participantes da interação (paciente, médica, acompanhante/mãe, residente e pesquisadora) lidam com os estigmas da paciente que se fazem presentes na consulta. Também formam a análise os conceitos de estigma e de desvio. Na interação, observou-se que a médica, no exercício de seu poder na condução da consulta, abre a possibilidade de mãe e paciente contarem histórias e introduzirem seus próprios tópicos e questões de saúde. Observou-se também como a médica lança mão de diversos recursos (repetições, reformulações), tanto para lidar com o déficit cognitivo da menina, como para gerenciar reações a possíveis diferenças (culturais, de classe social) relativas a condutas e normas sociais que paciente e mãe trazem para a consulta. Dentre outras questões delicadas, emergem na consulta a vida sexual da paciente e sua exposição a doenças contagiosas. Nesse contexto, constatou-se, também, que grande parte do trabalho interacional da paciente e sua mãe dirigiu-se à construção de uma imagem favorável de ambas: nas narrativas que elas contam, a paciente emerge como uma adolescente normal e a mãe como pessoa de boa índole e postura moral. Com esse estudo, pretendo oferecer uma contribuição para uma política de humanização do atendimento médico, uma vez que as análises apontam a possibilidade de haver, na consulta médica, não apenas uma escuta atenciosa do profissional de saúde, como também um espaço para pacientes e familiares apresentarem suas questões. / [en] This paper deals with the discursive construction in medical consultations held in outpatient adolescents in a public hospital in Rio de Janeiro. It specifically focuses on the query of a 14 year old, with various forms of stigma, including a picture of mental retardation. Located in Applied Linguistics, the research is based on studies of Interactional Sociolinguistics and Conversational Analysis of Narrative. It examines the way in which the participants of the interaction (patient, physician, companion / mother, and resident researcher) deal with the stigmas of the patient that are present in the query. The concepts of stigma and deviation are also part of the analysis. During the interaction it was observed that the doctor, in the exercise of her power in the conduction of the session, opens the possibility of having mother and patient tell stories and introduce their own topics and health issues. It was also observed the doctor makes use of various resources (repetitions, reformulations), both to deal with the cognitive deficits and to manage reactions to possible differences (cultural, social class) related to social norms and behaviors that the patient and mother bring to the consultation. Among other sensitive issues that emerge in the consultation is the sexual life of patients and their exposure to contagious diseases. In this context, too, it was found that much of the interactional work of the patient and his mother went to build a favorable image of both: the narratives that tell the patient emerges as a normal teenager and the mother as a person of good character and moral standing. With this study, I intend to provide a contribution to a policy of humanization of health care, since the analyses indicate the possibility of, in medical consultation, not only a careful listening of the health professional, but also a space for patients and families submit your questions.
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[en] EXPRESSIVE TALKING HEADS: EXPRESSIVE TALKING HEADS: A STUDY ON SPEECH AND FACIAL EXPRESSION IN VIRTUAL CHARACTERS / [pt] EXPRESSIVE TALKING HEADS: UM ESTUDO DE FALA E EXPRESSÃO FACIAL EM PERSONAGENS VIRTUAISPAULA SALGADO LUCENA RODRIGUES 01 June 2005 (has links)
[pt] A face humana é interessante e desafiadora acima de tudo pela sua familiaridade. Essencialmente, é a parte do corpo utilizada para reconhecer indivíduos. Assim como a face, a fala é um importante instrumento na forma de comunicação do ser humano. Através da fala é possível externar pensamentos e, muitas vezes, ela indica o estado de ânimo em que uma pessoa se encontra. Juntos, fala e face são os
principais elementos de interatividade entre os seres humanos. Contudo, reproduzir com naturalidade e
fidelidade as peculiaridades destes dois elementos no universo computacional não é uma tarefa simples, constituindo-se em tópicos de pesquisa em diversas áreas, em particular na animação facial. Entre os diversos tipos de sistemas de animação facial, destacam-se como diretamente relacionados a este trabalho aqueles que envolvem a sincronização da fala de um personagem com a animação da sua face. Sistemas
desse tipo são conhecidos como talking head ou talking face. Para o desenvolvimento de um sistema talking head, é necessário identificar as possíveis abordagens para a modelagem dos dois elementos básicos: fala e face. Os modelos utilizados irão influenciar não apenas a maneira como a animação é conduzida, mas a própria forma de interatividade do sistema. Uma contribuição importante deste trabalho é o estudo das possíveis abordagens e a proposta de uma taxonomia para a classificação de sistemas
talking head. A partir da taxonomia proposta e fazendo uso de uma determinada abordagem para cada parâmetro analisado, foi desenvolvida uma aplicação que recebe como entrada um texto contendo a fala e anotações de expressividade e gera como saída, em tempo real, a animação de um personagem virtual enunciando o texto de entrada com o áudio e os movimentos faciais sincronizados. O sistema desenvolvido, denominado Expressive Talking Heads, explora a naturalidade da animação facial e ao mesmo tempo busca oferecer ao usuário uma interface com interatividade em tempo real. O Expressive Talking Heads pode ser executado tanto no modo isolado (stand alone) como acoplado a navegadores para a web, tendo sido
projetado e desenvolvido com a preocupação de oferecer uma solução independente da plataforma e do sistema operacional utilizados. / [en] The human face is interesting and challenging mainly
because of its familiarity. Essentially, it is the part of
the human body that is used to recognize individuals. As
well as the face, the speech is an important instrument
for human communication, allowing the exteriorization of
thoughts and the definition of emotions. Together, speech
and face are the main elements of interactivity among
human beings. However, the natural and faithful
reproductions of the pecularities of these elements in the
computational universe is not a simple task, constituting
topics of the research in the diverse areas, particularly
in facial animation.
Among the diverse types of facial animation systems
developed, those that involve the facial animation of the
virtual character combined with speech synchronization are
distinguished as directly related to this work. These
kinds of systems are known as talking head or talking face.
Fot the development of a talking head system, it is
necessary to identify the possible approaches for the
speech and face modeling. The models used will influence
not only the way that the animation is performed, but it
will also affect the system´s interactivity. An important
contribution of the present master thesis is the study of
several possible approaches for the main elements and the
proposal of taxonomy for the classification of the talking
head systems.
From the proposed taxonomy and making use of one approach
for each analyzed paramenter, an application was developed
that receives as input a text composed by the character s
speech and genus, language and emotion parameters, and it
generates as output, in real time, the animation of a
virtual character uttering the input text with speech
synchronization and expressiveness. The system developed,
called Expressive Talking Heads, explores the naturalness
of facial animation and it seeks to offer the user a real-
time interactivity interface. The Expressive Talking Heads
system can run as a stand-alone applicattion or connected
to web browsers. It was designed and developed to provide
a platform and operating system independent solution.
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[en] EXTREME COMMUNICATION-CENTERED DESIGN: AN AGILE PROCESS FOR HUMANCOMPUTER INTERACTION DESIGN / [pt] EXTREME COMMUNICATION-CENTERED DESIGN: UM PROCESSO ÁGIL PARA O PROJETO DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADORVIVIANE CRISTINA OLIVEIRA AURELIANO 26 December 2007 (has links)
[pt] O desenvolvimento de software interativo pode seguir
diferentes tipos de
processos, que vão desde os voltados a especificação
(métodos tradicionais)
àqueles voltados a prototipação (métodos ágeis). Em
virtude da ênfase em
documentação desde suas fases iniciais, os métodos
tradicionais permitem uma
maior reflexão sobre o software antes de sua implementação
e contribuem para
uma melhor manutenibilidade. Já os métodos ágeis têm uma
quantidade de
documentação reduzida, focando principalmente a
implementação do sistema, a
fim de trazer uma maior produtividade a este processo. À
medida que os softwares
se tornam mais interativos e acessíveis aos mais diversos
usuários, preocupações
com a interação humano-computador (IHC) vêm ganhando
destaque no processo
de desenvolvimento de software. No entanto, restrições de
prazo e orçamento
acabam por limitar a aplicação de técnicas e teorias de
IHC já bem estabelecidas.
Em conseqüência, semelhante ao que ocorreu com os
processos de
desenvolvimento de software, uma tendência tem sido a
adoção de práticas de
usabilidade mais simplificadas, tais como listas de
verificação e diretrizes. No
sentido de lidar com tais preocupações ainda em tempo de
projeto e de uma
maneira não tão simplificada, este trabalho incorpora
algumas vantagens dos
processos de desenvolvimento de software para definir um
processo para o projeto
de IHC. Tal processo busca unir o apoio à reflexão
oferecido pela teoria da
Engenharia Semiótica (EngSem) com a característica de
agilidade de técnicas de
prototipação de interfaces, incorporando os valores e
princípios dos métodos
ágeis, mais especificamente do processo de desenvolvimento
eXtreme
Programming (XP). / [en] Interactive software development can follow different
kinds of processes,
from specification-driven approaches (traditional methods)
to prototype-driven
approaches (agile methods). Due to the emphasis in
documentation since its initial
phases, traditional methods allow for more reflection on
the software before its
implementation and contribute to better maintainability.
On the other hand, agile
methods have reduced documentation, concentrating mainly
on the
implementation of the system, in order to increase the
productivity in the software
development process. As software becomes more interactive
and accessible to a
wider range of users, human-computer interaction (HCI)
concerns have been
gaining emphasis in the software development process.
However, schedule and
budget restrictions limit the application of known and
accepted HCI techniques.
As a consequence, and similar to what happened with
software development
processes, there has been a tendency to adopt simplified
usability practices, such
as checklists and guidelines. In order to deal with such
concerns at design time,
and in a way that is not so simplified, this work unites
some advantages of
different kinds of software development processes to
define an HCI design
process. This process brings together the support for
reflection given by the
Semiotic Engineering (SemEng) theory and the agility of
interface prototype
techniques, incorporating the values and practices from
agile methods, more
specifically of the eXtreme Programming (XP) development
process.
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[en] COMUNIHC-ES: AN HCI TOOL TO SUPPORT THE COMMUNICATION BETWEEN HCI PROFESSIONALS AND SOFTWARE ENGINEERS / [pt] COMUNIHC-ES: FERRAMENTA DE APOIO À COMUNICAÇÃO ENTRE PROFISSIONAIS DE IHC E ENGENHEIROS DE SOFTWAREMAIRA GRECO DE PAULA 31 March 2008 (has links)
[pt] O desenvolvimento de sistemas interativos envolve
profissionais de várias áreas,
dentre as quais interação humano-computador (IHC) e
engenharia de software (ESw), cada
qual com o seu foco e objetivo. IHC se concentra, de modo
geral, em entender as
características, necessidades e objetivos dos usuários da
aplicação, o seu ambiente de
trabalho e as tarefas que eles precisam ou desejam realizar
através do sistema. A partir
deste entendimento, IHC projeta a interface e interação,
tendo como atividade constante a
avaliação dos artefatos produzidos. Já a ESw tem como
principal objetivo a especificação,
implementação e testes das funcionalidades e arquitetura do
sistema interativo. Essas duas
áreas possuem um objetivo comum: a criação de um sistema
interativo que atenda bem as
necessidades dos usuários da aplicação. Para alcançar esse
objetivo, este trabalho supõe que
a comunicação entre os profissionais dessas áreas durante o
processo de desenvolvimento é
necessária para que se possa criar um entendimento
compartilhado do problema e do que
deve ser construído e, conseqüentemente, para que a camada
de aplicação desenvolvida seja
compatível com a camada de interação, mantendo-se a
consistência do que será apresentado
para o usuário final. Então, para apoiar a comunicação e
negociação sobre o projeto da
interação entre as áreas de IHC e ESw, esta pesquisa propõe
uma ferramenta de
comunicação fundamentada na engenharia semiótica, a
ComunIHC-ES. Essa ferramenta
contém informações sobre o domínio em questão, seus
usuários, as tarefas envolvidas e o
contexto de uso; uma linguagem para se projetar a
interação; e elementos para apoiar a
explicação deste projeto para os engenheiros de software. A
ComunIHC-ES foi utilizada
em um estudo de caso envolvendo profissionais dessas duas
áreas e, após a análise dos
resultados, obteve-se indícios de sua utilidade no apoio à
comunicação e ao trabalho dos
engenheiros de software. / [en] Developing interactive systems involves professionals from
many areas of expertise,
including HCI (Human-Computer Interaction) and Software
Engineering (SE), each one
with specific focus and goals. HCI focuses, generally, on
understanding the users`
characteristics, needs and objectives, their work
environment and the tasks they need or
want to perform using the system. Based on this
understanding, HCI designs interface and
interaction, constantly evaluating the produced artifacts.
SE, on the other hand, aims
primarily at specifying, implementing and testing the
interactive system`s functionalities
and architecture. These two areas have a common objective:
to create an interactive system
that meets the needs of its users. To attain this goal,
this work supposes that, throughout the
development process, communication is needed between the
professionals from these areas,
in order to create a shared understanding about the problem
and about what should be built,
so that, consequently, the developed application layer will
be compatible with the
interaction layer, promoting the consistency of what will
be presented to the end user. Thus,
to support both the communication and the negotiation about
interaction design between
HCI and SE professionals, this research proposes a
communication tool based on semiotic
engineering, called ComunIHC-ES. This tool contains
information about the problem
domain, its users, the tasks involved and the usage
context; a language to represent the
interaction; and elements that help to explain the HCI
design to software engineers.
ComunIHC-ES was used in a case study involving
professionals from both areas and, after
analyzing its results, indications were obtained of its
usefulness in supporting both the HCISE
communication and the software engineers work.
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[en] DYNAMIC BEHAVIOR OF BURIED PIPES: METHODOLOGY AND COMPUTATIONAL IMPLEMENTATION / [pt] COMPORTAMENTO DINÂMICO DE DUTOS ENTERRADOS: METODOLOGIA E IMPLEMENTAÇÃO COMPUTACIONALIGOR EDUARDO OTINIANO MEJIA 31 March 2009 (has links)
[pt] Neste trabalho apresenta-se uma metodologia de análise do
comportamento mecânico de dutos enterrados usados no
transporte de gás e outros fluidos sujeitos
a cargas dinâmicas. Em especial são considerados
carregamentos provocados por sismos. Emprega-se uma
modelagem em elementos finitos com base em uma
discretização com elementos especiais de viga para modelar
o duto. Não linearidades geométricas e do material são
consideradas numa formulação Lagrangeana total. As equações
de equilíbrio são formuladas a partir do principio
dos trabalhos virtuais, segundo as componentes de tensão e
deformação no elemento viga-duto. A técnica do Módulo
Reduzido de Integração Direta (RMDI) é empregada na qual se
incorpora o comportamento elasto-plástico do material.
Esta abordagem exclui da análise os efeitos do enrugamento
nas paredes do duto. As matrizes para resolução por
elementos finitos dessas equações são derivadas.
Nessa metodologia os efeitos da interação solo-duto são
incorporados. O solo é modelado através de elementos
bidimensionais considerando um modelo constitutivo Linear-
Equivalente, acoplados ao duto por meio de elementos de
interface localizados entre o duto e o solo. Finalmente são
considerados contornos artificiais amortecidos para
possibilitar a representação do problema através de
um trecho finito. Foram usados para as análises históricos
de acelerações do tipo sismo, entre estes o sismo ocorrido
em Pisco-Perú no ano 2007. Desenvolve-se
um programa para computador segundo a metodologia
apresentada. Finalmente
são estudados alguns exemplos com o objetivo de avaliar
numericamente os resultados da análise obtidos e formular
algumas conclusões sobre o
comportamento de dutos enterrados sujeitos a cargas
dinâmicas. / [en] This work presents a numerical methodology for the analysis
of buried pipes employed by the transport of oil and gas
subject to dynamic loads. Emphasis is given to seismic
loads. A finite element model based on a special class of
beam element for the pipe representation is employed. Both
geometric and material nonlinearities are considered in a
total Lagrangean formulation. The equilibrium
equations are formulated based on the virtual work
principle considering the stress and deformation components
of the beam-pipe element. The Reduced Modulus
Direct Integration (RMDI) technique is employed by which
the elasto-plastic material behavior is incorporated. This
technique excludes from the analysis the
local buckling effects of the pipe walls. The corresponding
finite element matrices for this element are obtained. In
this methodology the effects of the constant
internal pressure as well as the soil-pipe interaction are
included. The soil is modeled through two-dimensional
elements with material behavior described
through a linear equivalent model. Interface elements
couple beam-pipe elements with soil elements and account
for soil-pipe interaction. Finally silent boundary
elements are incorporated to the model to reproduce the
semi-infinite boundary conditions in the finite size model.
Distributed loads are considered constant with
respect to the global axis. Acceleration histories are
applied to simulate seismic dynamic loads among which the
acceleration histories of the earthquake which
occurred in Pisco-Perú in 2007. A finite element computer
code is developed according to the methodology presented.
Some examples are studied with the objective to evaluate
numerically the analysis results and to formulate some
conclusions to the behavior of buried pipes subject to
seismic loads.
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[en] USABILITY STUDY OF VIRTUAL TRIDIMENSIONAL ENVIRONMENTS USING SECOND LIFE / [pt] ESTUDO DE USABILIDADE DE AMBIENTES VIRTUAIS TRIDIMENSIONAIS ATRAVÉS DO SECOND LIFEBRENO GENTIL 11 August 2008 (has links)
[pt] O tema desta pesquisa é o estudo de usabilidade da
interação tridimensional através de ambientes virtuais na
internet. Seu objeto é a experiência vivenciada
através do Second Life, um ambiente virtual colaborativo
que permite explorar mundos digitais e interagir com outras
pessoas em tempo real. Consideramos como hipótese que o
Second Life apresenta problemas de usabilidade que
prejudicam a interação e o uso por usuários novatos em
ambientes virtuais tridimensionais. Desta forma, buscamos
identificar tais problemas e formulamos recomendações para
o design de interfaces envolvendo a interação 3D.
Inicialmente construímos um referencial teórico combinando
capítulos de tecnologia tridimensional, percepção visual e
conceitos de usabilidade e interação humano-computador. Em
seguida, aplicamos a técnica de teste de usabilidade
seguida de um questionário pós-teste envolvendo os
conceitos de presença e satisfação subjetiva dos usuários.
Os resultados obtidos confirmaram a hipótese formulada,
permitindo afirmar que a usabilidade do Second Life, apesar
de apresentar alta satisfação subjetiva é prejudicada pela
existência de problemas que impedem uma maior e melhor
utilização por usuários novatos em ambientes virtuais
tridimensionais. / [en] This research deals with the usability study of three-
dimensional interaction through virtual environments on the
internet. The object of this study is the interaction
experienced using Second Life, a virtual collaborative
environment on the internet that allows users to explore
digital worlds and meet other people in real time. It was
considered as hypothesis that Second Life has usability
problems that compromises the interaction experience for
computer users new to threedimensional virtual
environments. Therefore this research aimed at discovering
such problems and recommending solutions for better design
of this type of interfaces. Initially we built a
theoretical reference combining three-dimensional
technologies, visual perception and important usability
concepts. After that, we applied the usability test
technique followed by a post-test questionnaire dealing
with the factors of presence and subjective satisfaction.
The results obtained confirmed the hypothesis by showing
that the interaction experience in Second Life, besides a
good subjective satisfaction, is compromised by usability
problems that affect computer users new to virtual three-
dimensional environments.
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[en] THE CONVERSATIONAL HUMOR IN TALK IN INTERACTION IN ENGLISH LANGUAGE CLASSES / [pt] O HUMOR CONVERSACIONAL NA FALA-EM-INTERAÇÃO EM AULAS DE LÍNGUA INGLESAKARIN RANGEL TERRA 12 January 2009 (has links)
[pt] O presente trabalho busca investigar o papel do humor
conversacional nas interações em uma sala de aula de língua
inglesa, na qual a pesquisadora exerceu o papel de
professora. A orientação da pesquisa é qualitativa e
interpretativa, com o suporte teórico da Sociolingüística
Interacional, da Análise da Conversa e de Teorias sobre o
Humor, buscando analisar dados compostos por gravações de
aulas em fitas de áudio e notas de campo. Foi realizada uma
análise sociointeracional do discurso, baseada na noção de
enquadres de brincadeira conversacional, visando perceber
como estes são estabelecidos e finalizados, de
que forma eles influenciam na socioconstrução de
conhecimento e nas relações estabelecidas entre os
participantes do contexto pesquisado. Os enquadres de
brincadeira conversacional podem ser iniciados e
finalizados tanto pela professora quanto pelos alunos,
demonstrando a influência do estilo flexível da
professora na utilização do humor em sala de aula. Os
resultados apontam que o humor conversacional exerce papel
fundamental para o envolvimento e a diminuição da
assimetria entre os participantes, podendo atuar auxiliando
na construção de conhecimento na língua alvo. A principal
contribuição do trabalho é um maior entendimento do papel
do humor nas interações em sala de aula, trazendo uma maior
compreensão das interações no contexto educacional. / [en] This study investigates the role conversational humor plays
in na English language classroom, in which the researcher
was also the teacher. The research orientation is
qualitative and interpretative, and the theoretical basis
lies on Interactional Sociolinguistics, Conversation
Analysis and theories of humor, in order to analyze data
constituted by audio-taped classes and field notes. A
sociointeractional discourse analysis was done, based on
the construct of conversational play frame and intends to
notice how these frames are initiated and ended and how
they influence social construction of knowledge and the
relation established between the participants of the
investigated context. The conversational play frames may be
initiated and ended not only by the teacher,
but also by the students, which demonstrates the influence
of the flexible style of the teacher in the humor use in
the classroom. The results show that conversational humor
is essential to promote involvement and to reduce
asymmetry between the participants, and is also an
auxiliary in the social construction of knowledge in the
target language. The main contribution of this
study is the understanding of the role conversational humor
plays in classroom interactions, resulting in a better
comprehension of the interactions that occur in
the educational context.
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[en] DESIGNER-TO-USER META-COMMUNICATION IN HUMAN-COMPUTER INTERACTION: HELP SYSTEM DESIGN AND DEVELOPMENT / [pt] METACOMUNICAÇÃO DESIGNER-USUÁRIO NA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR DESIGN E CONSTRUÇÃO DO SISTEMA DE AJUDAMILENE SELBACH SILVEIRA 19 September 2003 (has links)
[pt] Este trabalho é baseado na teoria de Engenharia Semiótica
para a qual a interface de uma aplicação é um ato de
metacomunicação, uma mensagem do designer para o usuário,
representando a visão do designer sobre o artefato por ele
construído. Como o designer não pode estar presente
fisicamente na interface, ele é representado por seu
preposto. Este é dotado de uma capacidade comunicativa
que lhe permite fazer um discurso completo e exclusivamente
referente à conclusão final do designer sobre as
necessidades, preferências, capacidades e oportunidades que
ele entende que o usuário tem. Sendo impossível prever todas
as interpretações que cada usuário pode dar para a
aplicação, o designer precisa, através de seu preposto,
explicar tudo o que fez (e por que motivo), e dar chance
ao usuário de esclarecer suas dúvidas. A melhor alternativa
de metacomunicação é sem dúvida o sistema de ajuda. Neste
sentido, o trabalho aqui apresentado estende o modelo
teórico atual da Engenharia Semiótica a fim de explicitar a
presença do sistema de ajuda e o papel comunicativo do
mesmo, objetivando fornecer aos designers de software
ferramentas epistêmicas que possam apoiá-los na
construção dos sistemas de ajuda de suas aplicações. Estas
ferramentas permitem aos designers explorar o poder
comunicativo da ajuda, auxiliando-os a refletir
sobre os materiais disponíveis para sua elaboração (modelos
de design, lógica de design, entre outros) e, a partir
desta reflexão, auxiliando-os tanto na construção
do discurso embutido na ajuda quanto na elaboração das
possíveis formas de expressão do usuário frente a este
discurso. / [en] This work is based on the Semiotic Engineering theory of Human-Computer Interaction. This theory views the application interface as a meta-communication act, a message from designer to user, representing the designers view of the artifact he developed. Since the designer cannot be present in the interface, he is represented by his deputy, who is endowed with a communicative capacity that allows it to carry out a discourse that is complete and exclusively regarding the designers final conclusions about the needs, preferences, capacities and opportunities that he understands the user has. Being impossible to predict all the interpretations that each user can generate for the application, the designer needs, through his deputy, to explain everything that he did (and why he did it), and to give the users a chance to clarify their doubts. The best alternative for metacommunication is, certainly, the help system. In this way, the work herein
proposed extends the current theoretical model of Semiotic Engineering, making explicit the presence of the help system and its communicative role. The purpose of this extension is to provide software designers with epistemic tools to support them when constructing their application s help systems. These tools allow designers to explore help systems communicative power, supporting them in the reflection about the materials available for its elaboration (design models, design rationale, among others), thus supporting them both in the construction of the discourse embedded in the help system, and in the elaboration of the possible ways the user will be able to express himself within this discourse.
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