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[en] A 3D INTERACTION TOOL FOR ENGINEERING VIRTUAL ENVIRONMENTS USING MOBILE DEVICES / [pt] UMA FERRAMENTA DE INTERAÇÃO 3D PARA AMBIENTES VIRTUAIS DE ENGENHARIA UTILIZANDO DISPOSITIVOS MÓVEIS

DANIEL PIRES DE SA MEDEIROS 24 June 2014 (has links)
[pt] A interação em ambientes virtuais de engenharia se caracteriza pelo alto grau de precisão necessário para a realização de tarefas típicas desse ipo de ambiente. Para isso, normalmente são utilizados dispositivos de interação específícos que possuem 4 graus de liberdade ou mais. As atuais aplicações envolvendo interação 3D utilizam dispositivos de interação para a modelagem de objetos ou para a implementação de técnicas de navegação, seleção e manipulação de objetos em um ambiente virtual. Um problema relacionado é a necessidade de controlar tarefas naturalmente não-imersivas, como a entrada de símbolos (e.g., texto, fotos).Outro problema é a grande curva de aprendizado necessária para manusear tais dispositivos não convencionais. A adição de sensores popularização os smartphones e tablets possibilitaram a utilização desses dispositivos em ambientes virtuais de engenharia. Esses dispostitivos se diferenciam, além da popularidade e presença de sensores, pela possibilidade de inclusão de informações adicionais e a realização de tarefas naturalmente não-imersivas. Neste trabalho é apresentada uma ferramenta de interação 3D para tablets, que permite agregar todas as principais técnicas de interação 3D como navegação, seleção, manipulação, controle de sistema e entrada simbólica. Para avaliar a ferramenta proposta foi utilizada aplicação SimUEOP-Ambsim, um simulador de treinamento em plataformas de óleo e guias que tem a complexidade necessária e permite o uso de todas as técnicas implementadas. / [en] Interaction in engineering virtual environments is characterized by the necessity of the high precision level needed for the execution of specic tasks for this kind of environment. Generally this kind of task uses specicinteraction devices with 4 or more degrees of freedom (DOF). Current applications involving 3D interaction use interaction devices for object modelling or for the implementation of navigation, selection and manipulation tecniques in a virtual environment. A related problem is the necessity of controlling tasks that are naturally non-immersive, such as symbolic input (e.g., text, photos). Another problem is the large learning curve to handle such non-conventional devices. The addition of sensors and the popularization of smartphones and tablets, allowed the use of such devices in virtual engineering environments. These devices, besides their popularity and sensors, dier by the possibility of including additional information and performing naturally non-immersive tasks. This work presents a 3D interaction tablet-based tool, which allows the aggregation of all major 3D interaction tasks, such as navigation, selection, manipulation, system control and symbolic input. To evaluate the proposed tool we used the SimUEP-Ambsim application, a training simulator for oil and gas platforms that has the complexity needed and allows the use of all techniques implemented.
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[en] EVALUATION OF 2D-3D VISUALIZATION AND ATTENTION MANAGEMENT TECHNIQUES FOR THE OPERATION OF INDUSTRIAL PLANTS / [pt] AVALIAÇÃO DE TÉCNICAS DE VISUALIZAÇÃO 2D-3D E DE GESTÃO DE ATENÇÃO PARA OPERAÇÃO DE PLANTAS INDUSTRIAIS

MARCELA COSTA CAMARA DO BOMFIM 28 November 2013 (has links)
[pt] Visualizações 2D e 3D podem ser válidas para diferentes finalidades. Visualizações 2D podem diminuir a oclusão de partes específicas, mostrar ângulos e distâncias sem distorções e permitir posicionamento e navegação mais precisas. Já as visualizações 3D podem prover uma visão geral do espaço, ilustrar formas, oferecer noções de tamanho e distância e suportar navegação livre, além de permitir ao usuário compreender como é aquele lugar na realidade ou rapidamente reconhecê- lo quando já o conhece fisicamente. Apesar das vantagens do ambiente 3D, ainda nos deparamos com alguns desafios neste ambiente, como a oclusão de objetos, que, em um ambiente de monitoramento em tempo real, pode trazer alguns perigos. O objetivo principal desta pesquisa é proporcionar um ambiente que apóie um cenário de monitoramento de plantas industriais, explorando técnicas de visualização da informação e dados científicos, integrados em um ambiente que mescla 2D e 3D e determinando como informações importantes serão mostradas para chamar a atenção do usuário através de alertas sobre situações de risco. Atualmente, este monitoramento é realizado sobre uma planta 2D e alguns fatores motivaram a migração deste tipo de visualização para o 3D, como a facilidade na percepção do mapeamento para a visão real, comunicação entre diferentes equipes que não conhecem a planta e a intenção de futuramente tornar o sistema de operação uma parte integrada de outras áreas de atuação que já utilizam ambientes 3D. Desta forma, este trabalho tem como principal questão de pesquisa investigar meios de combinar tais técnicas, propondo formas de lidar com a oclusão, as dificuldades da navegação no ambiente 3D e diferentes formas de chamar a atenção do usuário, considerando tanto os eventos que estão em seu campo de visão quanto àqueles que estão fora do seu campo de visão. / [en] 3D Visualization can be valid for different purposes. 2D visualizations can decrease the occlusion in specific parts, show undistorted angles and distances and enable precise positioning and navigation. Already the 3D visualization can provide an overview of the space, illustrate shapes of objects, offering precise notions of size and distance and support free navigation, and allows the user to understand how this place is in reality or quickly recognize it when the place is already known physically. Despite the advantages of the 3D environment, we are still encountering some challenges in this environment, such as the occlusion of objects, which, in an environment of real-time monitoring, can bring some dangers. The main objective of this research is to provide an environment that supports a scenario of industrial plants monitoring in real time, exploring techniques of information visualization and scientific data in an integrated environment that mixes 2D and 3D visualizations, determining how important information will be displayed to call the user’s attention through warnings about risky situations. Currently, this monitoring is made on a 2D space plant and some factors motivated the migration of this type of visualization for the 3D environment, such as ease the perception of the mapping to the action vision, communication between different teams who do not know the plant and the intention of, in the future, make the operation system an integrated part of other areas of expertise that already use this 3D environment. Thus, this study’s main research question is to investigate ways of combining these techniques and propose ways to handle the occlusion, the difficulties of navigation in the 3D environment and different ways to draw the user’s attention, considering both the events that are in his field of vision as those who are outside of his field of view (due to the possibility of free navigation).
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[en] INTERACTION IN HEALTHCARE CONTEXTS: A LOOK AT STIGMA IN AN OUTPATIENT CONSULTATION / [pt] A INTERAÇÃO NO CONTEXTO DA SAÚDE: UM OLHAR PARA O ESTIGMA EM CONSULTA AMBULATORIAL

MONIQUE DA SILVA VICENTE 14 April 2015 (has links)
[pt] O presente trabalho trata da construção discursiva em consultas médicas, realizadas em ambulatório de adolescentes, em um hospital público do Rio de Janeiro. Focaliza especificamente a consulta de uma adolescente de 14 anos, com marcas de diversos estigmas, dentre os quais um quadro de deficiência intelectual. Situada na Linguística Aplicada, a pesquisa apoia-se nos estudos da Sociolinguística Interacional, da Análise da Conversa e da Narrativa para examinar a forma com que os participantes da interação (paciente, médica, acompanhante/mãe, residente e pesquisadora) lidam com os estigmas da paciente que se fazem presentes na consulta. Também formam a análise os conceitos de estigma e de desvio. Na interação, observou-se que a médica, no exercício de seu poder na condução da consulta, abre a possibilidade de mãe e paciente contarem histórias e introduzirem seus próprios tópicos e questões de saúde. Observou-se também como a médica lança mão de diversos recursos (repetições, reformulações), tanto para lidar com o déficit cognitivo da menina, como para gerenciar reações a possíveis diferenças (culturais, de classe social) relativas a condutas e normas sociais que paciente e mãe trazem para a consulta. Dentre outras questões delicadas, emergem na consulta a vida sexual da paciente e sua exposição a doenças contagiosas. Nesse contexto, constatou-se, também, que grande parte do trabalho interacional da paciente e sua mãe dirigiu-se à construção de uma imagem favorável de ambas: nas narrativas que elas contam, a paciente emerge como uma adolescente normal e a mãe como pessoa de boa índole e postura moral. Com esse estudo, pretendo oferecer uma contribuição para uma política de humanização do atendimento médico, uma vez que as análises apontam a possibilidade de haver, na consulta médica, não apenas uma escuta atenciosa do profissional de saúde, como também um espaço para pacientes e familiares apresentarem suas questões. / [en] This paper deals with the discursive construction in medical consultations held in outpatient adolescents in a public hospital in Rio de Janeiro. It specifically focuses on the query of a 14 year old, with various forms of stigma, including a picture of mental retardation. Located in Applied Linguistics, the research is based on studies of Interactional Sociolinguistics and Conversational Analysis of Narrative. It examines the way in which the participants of the interaction (patient, physician, companion / mother, and resident researcher) deal with the stigmas of the patient that are present in the query. The concepts of stigma and deviation are also part of the analysis. During the interaction it was observed that the doctor, in the exercise of her power in the conduction of the session, opens the possibility of having mother and patient tell stories and introduce their own topics and health issues. It was also observed the doctor makes use of various resources (repetitions, reformulations), both to deal with the cognitive deficits and to manage reactions to possible differences (cultural, social class) related to social norms and behaviors that the patient and mother bring to the consultation. Among other sensitive issues that emerge in the consultation is the sexual life of patients and their exposure to contagious diseases. In this context, too, it was found that much of the interactional work of the patient and his mother went to build a favorable image of both: the narratives that tell the patient emerges as a normal teenager and the mother as a person of good character and moral standing. With this study, I intend to provide a contribution to a policy of humanization of health care, since the analyses indicate the possibility of, in medical consultation, not only a careful listening of the health professional, but also a space for patients and families submit your questions.
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[en] EXPRESSIVE TALKING HEADS: EXPRESSIVE TALKING HEADS: A STUDY ON SPEECH AND FACIAL EXPRESSION IN VIRTUAL CHARACTERS / [pt] EXPRESSIVE TALKING HEADS: UM ESTUDO DE FALA E EXPRESSÃO FACIAL EM PERSONAGENS VIRTUAIS

PAULA SALGADO LUCENA RODRIGUES 01 June 2005 (has links)
[pt] A face humana é interessante e desafiadora acima de tudo pela sua familiaridade. Essencialmente, é a parte do corpo utilizada para reconhecer indivíduos. Assim como a face, a fala é um importante instrumento na forma de comunicação do ser humano. Através da fala é possível externar pensamentos e, muitas vezes, ela indica o estado de ânimo em que uma pessoa se encontra. Juntos, fala e face são os principais elementos de interatividade entre os seres humanos. Contudo, reproduzir com naturalidade e fidelidade as peculiaridades destes dois elementos no universo computacional não é uma tarefa simples, constituindo-se em tópicos de pesquisa em diversas áreas, em particular na animação facial. Entre os diversos tipos de sistemas de animação facial, destacam-se como diretamente relacionados a este trabalho aqueles que envolvem a sincronização da fala de um personagem com a animação da sua face. Sistemas desse tipo são conhecidos como talking head ou talking face. Para o desenvolvimento de um sistema talking head, é necessário identificar as possíveis abordagens para a modelagem dos dois elementos básicos: fala e face. Os modelos utilizados irão influenciar não apenas a maneira como a animação é conduzida, mas a própria forma de interatividade do sistema. Uma contribuição importante deste trabalho é o estudo das possíveis abordagens e a proposta de uma taxonomia para a classificação de sistemas talking head. A partir da taxonomia proposta e fazendo uso de uma determinada abordagem para cada parâmetro analisado, foi desenvolvida uma aplicação que recebe como entrada um texto contendo a fala e anotações de expressividade e gera como saída, em tempo real, a animação de um personagem virtual enunciando o texto de entrada com o áudio e os movimentos faciais sincronizados. O sistema desenvolvido, denominado Expressive Talking Heads, explora a naturalidade da animação facial e ao mesmo tempo busca oferecer ao usuário uma interface com interatividade em tempo real. O Expressive Talking Heads pode ser executado tanto no modo isolado (stand alone) como acoplado a navegadores para a web, tendo sido projetado e desenvolvido com a preocupação de oferecer uma solução independente da plataforma e do sistema operacional utilizados. / [en] The human face is interesting and challenging mainly because of its familiarity. Essentially, it is the part of the human body that is used to recognize individuals. As well as the face, the speech is an important instrument for human communication, allowing the exteriorization of thoughts and the definition of emotions. Together, speech and face are the main elements of interactivity among human beings. However, the natural and faithful reproductions of the pecularities of these elements in the computational universe is not a simple task, constituting topics of the research in the diverse areas, particularly in facial animation. Among the diverse types of facial animation systems developed, those that involve the facial animation of the virtual character combined with speech synchronization are distinguished as directly related to this work. These kinds of systems are known as talking head or talking face. Fot the development of a talking head system, it is necessary to identify the possible approaches for the speech and face modeling. The models used will influence not only the way that the animation is performed, but it will also affect the system´s interactivity. An important contribution of the present master thesis is the study of several possible approaches for the main elements and the proposal of taxonomy for the classification of the talking head systems. From the proposed taxonomy and making use of one approach for each analyzed paramenter, an application was developed that receives as input a text composed by the character s speech and genus, language and emotion parameters, and it generates as output, in real time, the animation of a virtual character uttering the input text with speech synchronization and expressiveness. The system developed, called Expressive Talking Heads, explores the naturalness of facial animation and it seeks to offer the user a real- time interactivity interface. The Expressive Talking Heads system can run as a stand-alone applicattion or connected to web browsers. It was designed and developed to provide a platform and operating system independent solution.
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[en] EXTREME COMMUNICATION-CENTERED DESIGN: AN AGILE PROCESS FOR HUMANCOMPUTER INTERACTION DESIGN / [pt] EXTREME COMMUNICATION-CENTERED DESIGN: UM PROCESSO ÁGIL PARA O PROJETO DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR

VIVIANE CRISTINA OLIVEIRA AURELIANO 26 December 2007 (has links)
[pt] O desenvolvimento de software interativo pode seguir diferentes tipos de processos, que vão desde os voltados a especificação (métodos tradicionais) àqueles voltados a prototipação (métodos ágeis). Em virtude da ênfase em documentação desde suas fases iniciais, os métodos tradicionais permitem uma maior reflexão sobre o software antes de sua implementação e contribuem para uma melhor manutenibilidade. Já os métodos ágeis têm uma quantidade de documentação reduzida, focando principalmente a implementação do sistema, a fim de trazer uma maior produtividade a este processo. À medida que os softwares se tornam mais interativos e acessíveis aos mais diversos usuários, preocupações com a interação humano-computador (IHC) vêm ganhando destaque no processo de desenvolvimento de software. No entanto, restrições de prazo e orçamento acabam por limitar a aplicação de técnicas e teorias de IHC já bem estabelecidas. Em conseqüência, semelhante ao que ocorreu com os processos de desenvolvimento de software, uma tendência tem sido a adoção de práticas de usabilidade mais simplificadas, tais como listas de verificação e diretrizes. No sentido de lidar com tais preocupações ainda em tempo de projeto e de uma maneira não tão simplificada, este trabalho incorpora algumas vantagens dos processos de desenvolvimento de software para definir um processo para o projeto de IHC. Tal processo busca unir o apoio à reflexão oferecido pela teoria da Engenharia Semiótica (EngSem) com a característica de agilidade de técnicas de prototipação de interfaces, incorporando os valores e princípios dos métodos ágeis, mais especificamente do processo de desenvolvimento eXtreme Programming (XP). / [en] Interactive software development can follow different kinds of processes, from specification-driven approaches (traditional methods) to prototype-driven approaches (agile methods). Due to the emphasis in documentation since its initial phases, traditional methods allow for more reflection on the software before its implementation and contribute to better maintainability. On the other hand, agile methods have reduced documentation, concentrating mainly on the implementation of the system, in order to increase the productivity in the software development process. As software becomes more interactive and accessible to a wider range of users, human-computer interaction (HCI) concerns have been gaining emphasis in the software development process. However, schedule and budget restrictions limit the application of known and accepted HCI techniques. As a consequence, and similar to what happened with software development processes, there has been a tendency to adopt simplified usability practices, such as checklists and guidelines. In order to deal with such concerns at design time, and in a way that is not so simplified, this work unites some advantages of different kinds of software development processes to define an HCI design process. This process brings together the support for reflection given by the Semiotic Engineering (SemEng) theory and the agility of interface prototype techniques, incorporating the values and practices from agile methods, more specifically of the eXtreme Programming (XP) development process.
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[en] COMUNIHC-ES: AN HCI TOOL TO SUPPORT THE COMMUNICATION BETWEEN HCI PROFESSIONALS AND SOFTWARE ENGINEERS / [pt] COMUNIHC-ES: FERRAMENTA DE APOIO À COMUNICAÇÃO ENTRE PROFISSIONAIS DE IHC E ENGENHEIROS DE SOFTWARE

MAIRA GRECO DE PAULA 31 March 2008 (has links)
[pt] O desenvolvimento de sistemas interativos envolve profissionais de várias áreas, dentre as quais interação humano-computador (IHC) e engenharia de software (ESw), cada qual com o seu foco e objetivo. IHC se concentra, de modo geral, em entender as características, necessidades e objetivos dos usuários da aplicação, o seu ambiente de trabalho e as tarefas que eles precisam ou desejam realizar através do sistema. A partir deste entendimento, IHC projeta a interface e interação, tendo como atividade constante a avaliação dos artefatos produzidos. Já a ESw tem como principal objetivo a especificação, implementação e testes das funcionalidades e arquitetura do sistema interativo. Essas duas áreas possuem um objetivo comum: a criação de um sistema interativo que atenda bem as necessidades dos usuários da aplicação. Para alcançar esse objetivo, este trabalho supõe que a comunicação entre os profissionais dessas áreas durante o processo de desenvolvimento é necessária para que se possa criar um entendimento compartilhado do problema e do que deve ser construído e, conseqüentemente, para que a camada de aplicação desenvolvida seja compatível com a camada de interação, mantendo-se a consistência do que será apresentado para o usuário final. Então, para apoiar a comunicação e negociação sobre o projeto da interação entre as áreas de IHC e ESw, esta pesquisa propõe uma ferramenta de comunicação fundamentada na engenharia semiótica, a ComunIHC-ES. Essa ferramenta contém informações sobre o domínio em questão, seus usuários, as tarefas envolvidas e o contexto de uso; uma linguagem para se projetar a interação; e elementos para apoiar a explicação deste projeto para os engenheiros de software. A ComunIHC-ES foi utilizada em um estudo de caso envolvendo profissionais dessas duas áreas e, após a análise dos resultados, obteve-se indícios de sua utilidade no apoio à comunicação e ao trabalho dos engenheiros de software. / [en] Developing interactive systems involves professionals from many areas of expertise, including HCI (Human-Computer Interaction) and Software Engineering (SE), each one with specific focus and goals. HCI focuses, generally, on understanding the users` characteristics, needs and objectives, their work environment and the tasks they need or want to perform using the system. Based on this understanding, HCI designs interface and interaction, constantly evaluating the produced artifacts. SE, on the other hand, aims primarily at specifying, implementing and testing the interactive system`s functionalities and architecture. These two areas have a common objective: to create an interactive system that meets the needs of its users. To attain this goal, this work supposes that, throughout the development process, communication is needed between the professionals from these areas, in order to create a shared understanding about the problem and about what should be built, so that, consequently, the developed application layer will be compatible with the interaction layer, promoting the consistency of what will be presented to the end user. Thus, to support both the communication and the negotiation about interaction design between HCI and SE professionals, this research proposes a communication tool based on semiotic engineering, called ComunIHC-ES. This tool contains information about the problem domain, its users, the tasks involved and the usage context; a language to represent the interaction; and elements that help to explain the HCI design to software engineers. ComunIHC-ES was used in a case study involving professionals from both areas and, after analyzing its results, indications were obtained of its usefulness in supporting both the HCISE communication and the software engineers work.
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[en] DYNAMIC BEHAVIOR OF BURIED PIPES: METHODOLOGY AND COMPUTATIONAL IMPLEMENTATION / [pt] COMPORTAMENTO DINÂMICO DE DUTOS ENTERRADOS: METODOLOGIA E IMPLEMENTAÇÃO COMPUTACIONAL

IGOR EDUARDO OTINIANO MEJIA 31 March 2009 (has links)
[pt] Neste trabalho apresenta-se uma metodologia de análise do comportamento mecânico de dutos enterrados usados no transporte de gás e outros fluidos sujeitos a cargas dinâmicas. Em especial são considerados carregamentos provocados por sismos. Emprega-se uma modelagem em elementos finitos com base em uma discretização com elementos especiais de viga para modelar o duto. Não linearidades geométricas e do material são consideradas numa formulação Lagrangeana total. As equações de equilíbrio são formuladas a partir do principio dos trabalhos virtuais, segundo as componentes de tensão e deformação no elemento viga-duto. A técnica do Módulo Reduzido de Integração Direta (RMDI) é empregada na qual se incorpora o comportamento elasto-plástico do material. Esta abordagem exclui da análise os efeitos do enrugamento nas paredes do duto. As matrizes para resolução por elementos finitos dessas equações são derivadas. Nessa metodologia os efeitos da interação solo-duto são incorporados. O solo é modelado através de elementos bidimensionais considerando um modelo constitutivo Linear- Equivalente, acoplados ao duto por meio de elementos de interface localizados entre o duto e o solo. Finalmente são considerados contornos artificiais amortecidos para possibilitar a representação do problema através de um trecho finito. Foram usados para as análises históricos de acelerações do tipo sismo, entre estes o sismo ocorrido em Pisco-Perú no ano 2007. Desenvolve-se um programa para computador segundo a metodologia apresentada. Finalmente são estudados alguns exemplos com o objetivo de avaliar numericamente os resultados da análise obtidos e formular algumas conclusões sobre o comportamento de dutos enterrados sujeitos a cargas dinâmicas. / [en] This work presents a numerical methodology for the analysis of buried pipes employed by the transport of oil and gas subject to dynamic loads. Emphasis is given to seismic loads. A finite element model based on a special class of beam element for the pipe representation is employed. Both geometric and material nonlinearities are considered in a total Lagrangean formulation. The equilibrium equations are formulated based on the virtual work principle considering the stress and deformation components of the beam-pipe element. The Reduced Modulus Direct Integration (RMDI) technique is employed by which the elasto-plastic material behavior is incorporated. This technique excludes from the analysis the local buckling effects of the pipe walls. The corresponding finite element matrices for this element are obtained. In this methodology the effects of the constant internal pressure as well as the soil-pipe interaction are included. The soil is modeled through two-dimensional elements with material behavior described through a linear equivalent model. Interface elements couple beam-pipe elements with soil elements and account for soil-pipe interaction. Finally silent boundary elements are incorporated to the model to reproduce the semi-infinite boundary conditions in the finite size model. Distributed loads are considered constant with respect to the global axis. Acceleration histories are applied to simulate seismic dynamic loads among which the acceleration histories of the earthquake which occurred in Pisco-Perú in 2007. A finite element computer code is developed according to the methodology presented. Some examples are studied with the objective to evaluate numerically the analysis results and to formulate some conclusions to the behavior of buried pipes subject to seismic loads.
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[en] ACCESSIBILITY IN GOVERNAMENTAL WEBSITES: A CASE STUDY ABOUT ELETROBRÁS SITE / [pt] A ACESSIBILIDADE NOS WEBSITES GOVERNAMENTAIS: UM ESTUDO DE CASO NO SITE DA ELETROBRÁS

TIMOTEO MOREIRA TANGARIFE 04 September 2007 (has links)
[pt] No Brasil, o acesso à informação é um direito de todo cidadão, assegurado pela Constituição. Em particular, o Decreto n° 5.296, de 2 de dezembro de 2004, trata do acesso à informação e à comunicação e prevê um prazo de 12 meses (a contar da data de sua publicação) para que as informações de portais e sítios da administração pública fiquem plenamente acessíveis às pessoas com deficiência visual. A observância de requisitos de acessibilidade tem impacto direto na qualidade da interação entre pessoas diferentes e sistemas computacionais. Para tornar a interação humano-computador viável a um público heterogêneo em vários aspectos, o design de interfaces tem exigido cada vez mais atenção a soluções que flexibilizem a interação e o acesso à informação como forma de atender as necessidades de seus diferentes usuários. Esta pesquisa está baseada em conceitos e práticas do design visando delinear um framework teórico-metodológico para abordar a acessibilidade, a usabilidade, o desenho universal e a interação humano- computador com o objetivo de identificar se as recomendações de acessibilidade, indicadas pelo Governo Federal em 2004, são suficientes para a adequação do conteúdo dos sítios governamentais para pessoas com deficiência visual. Foram conduzidas pesquisas de campo como questionário com desenvolvedores, avaliação de acessibilidade no sítio da Eletrobrás (estudo de caso), entrevistas com gestores da Eletrobrás, desenvolvido um protótipo e realizada uma avaliação cooperativa junto a usuários com deficiência visual testando o protótipo. A partir da tabulação e da análise dos dados obtidos foi possível confirmar a hipótese dessa pesquisa e definir que mesmo que as recomendações sejam suficientes para atender ao Decreto, elas não são eficazes para facilitar a utilização dos sítios pelos usuários com deficiência visual. No entanto, o Decreto 5.296/2004 foi um primeiro passo rumo a uma sociedade verdadeiramente inclusiva. / [en] In Brazil, the access to the information is a right of all citizen, assured for the Constitution. In particular, the Decree n° 5,296, dated 2 December 2004, determines the access to the information and the communication; and foresees a stated period of 12 months (to count of the date of its publication) to information of portals and public administration´s websites are fully accessible to the people with visual deficiency. The observance of accessibility requirements has direct impact in the quality of the interaction between different people and computational systems. To become the human-computer interaction viable to a heterogeneous public in some aspects, interfaces´ design has demanded each time more attention the solutions that can flexibly the interaction and the access to the information to take care the necessities of its different users. This research is based on design´s practical and concepts aiming to delineate a theory-methodological framework to approach the accessibility, the usability, the universal design and the human-computer interaction with the objective to identify if accessibility´s guidelines, indicated by the Brazilian Government in 2004, are enough for the adequacy of the governmental websites´ content for people with visual deficiency. Field research had been carried out using questionnaire with developers, accessibility evaluation in the Eletrobrás´ website (case study), interviews with Eletrobrás´ managers, development of a prototype and carried through a cooperative evaluation with blind people users testing the prototype. From the organization and analysis of the collected data it was possible to confirm the hypothesis of this research and to define that even the recommendations are enough to take care of to the Decree, they are not efficient to facilitate the websites´ use for the blind people users. However, Decree 5,296/2004 was a first step to a truly inclusive society.
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[en] USABILITY STUDY OF VIRTUAL TRIDIMENSIONAL ENVIRONMENTS USING SECOND LIFE / [pt] ESTUDO DE USABILIDADE DE AMBIENTES VIRTUAIS TRIDIMENSIONAIS ATRAVÉS DO SECOND LIFE

BRENO GENTIL 11 August 2008 (has links)
[pt] O tema desta pesquisa é o estudo de usabilidade da interação tridimensional através de ambientes virtuais na internet. Seu objeto é a experiência vivenciada através do Second Life, um ambiente virtual colaborativo que permite explorar mundos digitais e interagir com outras pessoas em tempo real. Consideramos como hipótese que o Second Life apresenta problemas de usabilidade que prejudicam a interação e o uso por usuários novatos em ambientes virtuais tridimensionais. Desta forma, buscamos identificar tais problemas e formulamos recomendações para o design de interfaces envolvendo a interação 3D. Inicialmente construímos um referencial teórico combinando capítulos de tecnologia tridimensional, percepção visual e conceitos de usabilidade e interação humano-computador. Em seguida, aplicamos a técnica de teste de usabilidade seguida de um questionário pós-teste envolvendo os conceitos de presença e satisfação subjetiva dos usuários. Os resultados obtidos confirmaram a hipótese formulada, permitindo afirmar que a usabilidade do Second Life, apesar de apresentar alta satisfação subjetiva é prejudicada pela existência de problemas que impedem uma maior e melhor utilização por usuários novatos em ambientes virtuais tridimensionais. / [en] This research deals with the usability study of three- dimensional interaction through virtual environments on the internet. The object of this study is the interaction experienced using Second Life, a virtual collaborative environment on the internet that allows users to explore digital worlds and meet other people in real time. It was considered as hypothesis that Second Life has usability problems that compromises the interaction experience for computer users new to threedimensional virtual environments. Therefore this research aimed at discovering such problems and recommending solutions for better design of this type of interfaces. Initially we built a theoretical reference combining three-dimensional technologies, visual perception and important usability concepts. After that, we applied the usability test technique followed by a post-test questionnaire dealing with the factors of presence and subjective satisfaction. The results obtained confirmed the hypothesis by showing that the interaction experience in Second Life, besides a good subjective satisfaction, is compromised by usability problems that affect computer users new to virtual three- dimensional environments.
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[en] THE CONVERSATIONAL HUMOR IN TALK IN INTERACTION IN ENGLISH LANGUAGE CLASSES / [pt] O HUMOR CONVERSACIONAL NA FALA-EM-INTERAÇÃO EM AULAS DE LÍNGUA INGLESA

KARIN RANGEL TERRA 12 January 2009 (has links)
[pt] O presente trabalho busca investigar o papel do humor conversacional nas interações em uma sala de aula de língua inglesa, na qual a pesquisadora exerceu o papel de professora. A orientação da pesquisa é qualitativa e interpretativa, com o suporte teórico da Sociolingüística Interacional, da Análise da Conversa e de Teorias sobre o Humor, buscando analisar dados compostos por gravações de aulas em fitas de áudio e notas de campo. Foi realizada uma análise sociointeracional do discurso, baseada na noção de enquadres de brincadeira conversacional, visando perceber como estes são estabelecidos e finalizados, de que forma eles influenciam na socioconstrução de conhecimento e nas relações estabelecidas entre os participantes do contexto pesquisado. Os enquadres de brincadeira conversacional podem ser iniciados e finalizados tanto pela professora quanto pelos alunos, demonstrando a influência do estilo flexível da professora na utilização do humor em sala de aula. Os resultados apontam que o humor conversacional exerce papel fundamental para o envolvimento e a diminuição da assimetria entre os participantes, podendo atuar auxiliando na construção de conhecimento na língua alvo. A principal contribuição do trabalho é um maior entendimento do papel do humor nas interações em sala de aula, trazendo uma maior compreensão das interações no contexto educacional. / [en] This study investigates the role conversational humor plays in na English language classroom, in which the researcher was also the teacher. The research orientation is qualitative and interpretative, and the theoretical basis lies on Interactional Sociolinguistics, Conversation Analysis and theories of humor, in order to analyze data constituted by audio-taped classes and field notes. A sociointeractional discourse analysis was done, based on the construct of conversational play frame and intends to notice how these frames are initiated and ended and how they influence social construction of knowledge and the relation established between the participants of the investigated context. The conversational play frames may be initiated and ended not only by the teacher, but also by the students, which demonstrates the influence of the flexible style of the teacher in the humor use in the classroom. The results show that conversational humor is essential to promote involvement and to reduce asymmetry between the participants, and is also an auxiliary in the social construction of knowledge in the target language. The main contribution of this study is the understanding of the role conversational humor plays in classroom interactions, resulting in a better comprehension of the interactions that occur in the educational context.

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