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[en] THE HIGH-TECH CHALKBOARD: INVESTIGATING DISCURSIVE INTERACTION WHEN COMPUTERS ARE USED AS TEACHING TOOLS / [pt] O QUADRO DE GIZ HIGH-TECH: INVESTIGANDO A INTERAÇÃO DISCURSIVA QUANDO O COMPUTADOR É USADO COMO FERRAMENTA DE ENSINOTANIA DE OLIVEIRA PANARO DO NASCIMENTO 01 February 2018 (has links)
[pt] Os computadores são normalmente vistos como sinal de modernidade nas escolas. Entretanto, a presença de uma máquina sofisticada não garante que mudanças reais com relação a autonomia e pensamento crítico do educando estejam em curso.Essa pesquisa objetivou a investigação do uso de computadores
como ferramentas de ensino, focalizando os padrões discursivos ocorrendo entre professor e alunos. Baseou-se no conhecimento das interações tradicionalmente assimétricas encontradas em situações formais de ensino/aprendizagem, contrastando tal paradigma com dados coletados através de observação
sistemática – e posterior transcrição de gravações – de aulas que aconteceram no laboratório de informática de uma escola pública no Rio de Janeiro. A investigação busca momentos em que esse padrão não é seguido, assim mostrando que alguma mudança pode ser vislumbrada. As conclusões parecem indicar que o computador sozinho não determina variações no padrão e o conseqüente avanço na direção de uma maior autonomia na participação do aluno. Porém, a atitude do professor desponta como fator crucial para desencadear as mudanças desejadas. / [en] Computers are often seen as an icon of modernity at schools. Nevertheless, the presence of a sophisticated machine does not guarantee that any real changes regarding students autonomy and critical thinking is going on. This research aimed at investigating the use of computers as teaching tools, focusing on the
discursive patterns occurring between teacher and students. It was based upon the knowledge of traditionally asymmetric interactions usually encountered in formal teaching/learning situations, contrasting such paradigm with data collected through systematic observation – and later transcription of recordings - of classes taking place in the computer laboratory of a public school in Rio de Janeiro. The investigation searches for moments in which this pattern changes, thus showing that some real difference is on arrival. The conclusions seem to indicate that the computer alone does not determine variations in the pattern and the consequent advance towards greater autonomy in students participation. However, the teacher s attitude appears to be a crucial factor in triggering the desirable changes.
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[es] EL ACTO DE DISCORDANCIA EN CONTEXTO ARGUMENTATIVO DEL ESPAÑOL / [pt] O ATO DE DISCORDÂNCIA EM CONTEXTO ARGUMENTATIVO DO ESPANHOLROBERTA FERNANDES PACHECO 21 August 2008 (has links)
[pt] O presente estudo tem por objeto de análise seqüências de
discordância produzidas num contexto de debate televisivo
no idioma espanhol, e seu objetivo é verificar como se
realiza o ato de discordância em uma situação
argumentativa, observando como os aspectos do contexto
situacional e cultural são relevantes para os
participantes da interação. Seguindo a perspectiva
de um modelo interacional, em que a comunicação é vista
como uma atividade conjunta, construída pelos
participantes em interação, a abordagem teórica se
desenvolve no âmbito da Sociolingüística Interacional e
nos pressupostos da Análise da Conversa. A metodologia de
investigação compreende a análise qualitativa e
interpretativa dos dados de fala gravados do programa de
debate político da televisão espanhola denominado 59
(cinqüenta e nove segundos). Para a seleção
do corpus, levou-se em consideração o recorte da edição em
que a presença de discordância se fez mais recorrente.
Observou-se que a estrutura argumentativa é
composta pelos elementos posição e argumento, enquanto a
estrutura da discordância se apresenta como uma
contraposição e um contra-argumento. Observou-se também,
que as evidências são base de discordância entre os
turnos, uma vez que cada participante as utiliza como
instrumentos a seu favor na defesa de suas posições. Na
realização da discordância, observou-se que os
participantes assim como utilizam estratégias para mitigar
o ato, também as utilizam para instigar e fazer avançar a
discordância. Concluiu-se, portanto, que a discordância
é constituinte do contexto argumentativo, envolvendo os
participantes numa disputa pelo o conhecedor da informação
e, por conseguinte, o que possui a melhor capacidade de
convencimento. / [es] El presente estudio tiene por objeto de análisis secuencias
de discordancia
producidas en un contexto de debate televisivo en el idioma
español, y su objetivo
es verificar como se realiza el acto de discordancia en una
situación
argumentativa, observando cómo los aspectos del contexto
situacional y cultural
son importantes para los participantes de la interacción.
En base a una perspectiva
de un modelo interaccional, en el que la comunicación se
presenta como una
actividad conjunta, construida por los participantes en
interacción, el abordaje
teórico se desarrolla en el ámbito de la Sociolingüística
Interaccional y en los
presupuestos del Análisis de la Conversa. La metodología de
investigación
comprende el análisis cualitativo e interpretativo de los
datos de habla grabados
del programa de debate político de la televisión española
denominado 59 (cincuenta y nueve segundos). Para la
selección del corpus
se tomó como base el
recorte de la edición en el que la presencia de
discordancia se hizo más recurrente.
Se observó que la estructura argumentativa es compuesta por
los elementos
posición y argumento, mientras la estructura de la
discordancia se presenta como
una contraposición y un contra-argumento. Se observó
también, que las
evidencias son base de discordancia entre los turnos, una
vez que cada
participante las utiliza como instrumentos a su favor en la
defensa de sus
posiciones. En la realización de la discordancia, se
observó que los participantes
así como utilizan estrategias para mitigar el acto, también
las utilizan para instigar
y hacer avanzar la discordancia. Se concluye, por lo tanto,
que la discordancia es
constituyente del contexto argumentativo, que envuelve los
participantes en una
disputa por el conocedor de la información y por la mejor
capacidad de
convencimiento.
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[en] FROM MEDIATOR TEACHER TO MEDIATOR INDIVIDUALS - ADULTS AND CHILDREN - IN CHILDREN EDUCATION / [pt] DA MEDIAÇÃO DO PROFESSOR ÀS MEDIAÇÕES DOS SUJEITOS - ADULTOS E CRIANÇAS - NA EDUCAÇÃO INFANTILTATIANA DE FREITAS ORDONHES DE MELLO 20 October 2008 (has links)
[pt] O objetivo desta dissertação é analisar o que significa
ou
pode significar ser
um professor mediador na educação de crianças pequenas. O
trabalho é
embasado pelo conceito de mediação semiótica de Vigotski,
pelo conceito de
signo de Bakhtin e pelo referencial da Sociologia da
Infância. Além disso, os
textos teóricos da década de 90 e 2000, que tratam do
tema
da mediação do
professor são referências para o estudo. Com o foco
direcionado para as relações,
a pesquisa busca conhecer quais os tipos de mediação
realizadas pelos sujeitos
adultos e crianças que integram duas turmas de educação
infantil em uma escola
de ensino fundamental, compreendendo como eles se
concebem
e concebem suas
ações na escola. No contexto do trabalho de campo, as
relações entre crianças,
adultos e signos mediadores permitiram a percepção de
algumas recorrências e,
também, algumas diferenças nos tipos de mediações que
ocorrem no cotidiano de
cada grupo. No caso das mediações dos adultos com as
crianças das turmas A
(crianças de 4 anos) e B (crianças de 5 anos), são
presentes as mediações do tipo
organizadoras, as do tipo desafiadoras no que diz
respeito
à convivência com os
colegas, as mediações do tipo informativas e as mediações
do tipo instrutivas, ou
seja, siga o modelo do professor. No caso das mediações
de
crianças com
crianças e com adultos, foram observadas as que as
crianças
solicitam a
participação direta do adulto para resolver algo que
sozinhas não conseguiram, as
que se inspiram nas falas ou atitudes do adulto sem a
presença direta deste em
suas ações e as mediações que vão além do modelo adulto.
Nestas relações,
signos revelam idéias e concepções importantes para uma
discussão sobre as
práticas escolares para/ com as crianças pequenas. / [en] The purpose of this research is to analyse what being a
mediator teacher means or is
likely to mean in children education. This investigation is
based on i) Vigotski's concept
of semiotic mediation, ii) on the concept of signs
developed by Bakhtin; iii) on the studies
of early childhood Sociology, and, finally, iv) on the
theoretical texts that approached the
topic between the 1990s and the year 2000. Focusing mainly
on the relationship among
individuals, this study seeks to investigate the types of
mediations which occur between
adults and children in the school environment. The research
was carried out with two
different classes of four and five- year-old children
pupils, respectively, in a state school
of Early Childhood Education and Primary School, with the
purpose of comprehending
how children and adults perceive themselves and perceive
their actions in that particular
environment. The field work provided a broad understanding
of the mediating signs
existing in the relationship between children and adults,
their recurrences and also the
differences in the types of mediation that occur in the
every-day interaction in each
group. The mediations identified between the adults and the
children in group A (fouryear-
old children) and B (five-year-old children) are: the
organising mediations;
challenging mediations, encountered in inter personal
communication with their peers;
informative mediations, and instructive mediations which
position the teachers as
models to be immitated. As for the mediations occurring
when adults and children are
engaged in joint activity, it could be noticed that
mediation was necessary in situations in
which children often requested the adults as a support to
appproach problems that they
were not be able to solve by themselves. There was also the
kind of mediation which
could be found in the adults' speeches and attitudes,
regardless of their presence. Finally,
it could be seen that some mediations were beyond the adult
model. Yet, in all these
relations, the signs have proved to be crucial tools, in
that they reveal important ideas and
concepts that enable us to discuss and reflect on the
school practices regarding small
children.
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[en] THE EUROPEAN COURT OF JUSTICE, THE NATIONAL COURTS AND LEGAL INTEGRATION WITH THE EUROPEAN COMMUNITY / [pt] O TRIBUNAL EUROPEU DE JUSTIÇA, OS TRIBUNAIS NACIONAIS, E A INTEGRAÇÃO JURÍDICA DA COMUNIDADE EUROPÉIAALLAN STANLEY SARAIVA 07 June 2002 (has links)
[pt] O Tribunal Europeu de Justiça começou sua trajetória como
um tribunal internacional bastante fraco que sofria dos
mesmos problemas enfrentados por outras instituições da
mesma natureza. Assim, a questão crucial a ser respondida
é como o Tribunal foi capaz de alterar os fundamentos do
sistema jurídico comunitário, fortalecendo as bases de
seu próprio prestígio político. O procedimento de reenvio
prejudicial, criado pelo artigo 177 do Tratado de Roma,
estabelece um vínculo direto entre os tribunais nacionais
e o Tribunal Europeu, atruindo aos primeiros a
responsabilidade pela aplicação das decisões do último.
Isso siguifica que todas as sanções previstas pelo
direito nacional podem ser aplicadas aos julgamentos do
Tribunal Comunitário. Devido ao apoio dos tribunais
nacionais, a maior ameaça política ao Tribunal Europeu -
a ameaça da desobediência - foi em grande medida superada. / [en] The European Court of Justice began as a fairly weak
international tribunal, suffering from many of the problems
faced by institutions of the same nature. So the crucial
question to be answered is how the Court was able to change
the foundations of theCommunity legal system, thus
strengthening the bases of its own political prestige. The
preliminary ruling procedure created by the Article 177 of
the Treaty of Rome establishes a direct link between the
national courts and the European Court, ascribing to the
former the responsibility for the application of the
decisions of the latter. lt means that all sanetions
available under national law can be applied to the European
court judgements.
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[en] LET ME TELL YOU SOMETHING: NARRATIVE AND IDENTITY BUILDING IN THE SPEECH OF A TOURIST GUIDE / [pt] QUERO DIZER PRA VOCÊS: NARRATIVA E CONSTRUÇÃO DE IDENTIDADE NA FALA DE UM GUIA TURÍSTICOTATIANA FERREIRA SA ANTUNES 18 October 2004 (has links)
[pt] Inserindo-se em uma perspectiva sociointeracional de
análise do discurso, a presente dissertação tem por
objetivo estudar a construção de identidade nas
narrativas
encaixadas na fala de um guia turístico de um Forte da
cidade de Cabedelo, na Paraíba, durante visita guiada e
em
subseqüente entrevista de pesquisa, observando como tal
identidade se afilia à identidade cultural da Paraíba.
Entendendo que as narrativas nos situam em um contexto
social e cultural, mostrando nosso pertencimento a
determinados grupos sociais, e nos posicionando diante
dos
outros participantes da interação (Bastos, no prelo), a
análise da construção de identidade baseia-se nos
posicionamentos (Davies e Harré, 1980) assumidos pelo
guia
e nas relações estabelecidas pelo ato de narrar entre
narrador e personagens, e personagens entre si (Linde,
1993). A identidade emergente do guia nas narrativas
espontâneas analisadas corresponde à de um sujeito
impotente socialmente, ainda que sinalize integração a um
grupo social de maior poder na Paraíba. Nas narrativas
elicitadas, é construída a identidade de campeão, o que
não
impede a migração para o Rio de Janeiro, em busca da
inclusão no Sudeste. Isso ratifica a afiliação do guia a
uma identidade regional estereotipada da Paraíba,
tradicionalmente definida pela pobreza e atraso, em
contraponto ao poder e modernidade do Rio de Janeiro
(Albuquerque Jr., 2001). / [en] Adopting a sociointeractional approach to discourse
analysis, this dissertation aims to study the construction
of identity in the narratives of a tourist guide of a fort,
in the state of Paraíba. In addition, the present work
investigates how the identity constructed affiliates to the
cultural identity of Paraíba. The narratives were collected
during a guide tour in the fort, and a subsequent research
interview. The basis for analysis is the notion that
narratives situate us in a social and cultural context,
showing how we belong to certain social groups, and
positioning ourselves before other interactants (Bastos, in
the press). The construction of identity is examined
through the consideration of the positionings (Davies and
Harré, 1980) taken by the guide, and the relations
established between the narrator and the characters, and
between the characters themselves (Linde, 1993). The
identity emerging in the spontaneous narratives is from a
powerless guy, although he may seem integrated to a
powerful group of teachers at Paraíba. In the elicited
narratives, the identity of champion is not enough to
avoid migration to Rio de Janeiro, in search of social
inclusion in Southeast. The migration ratifies the guide`s
affiliation to a stereotyped cultural identity of Paraíba,
traditionally defined by poverty and undevelopment, in
contrast to power and modernity of Rio de Janeiro
(Albuquerque Jr., 2001).
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[en] WHY ARE WE, THE 1701 CLASS, HAPPY IN OUR ENGLISH LESSONS? LEARNERS AND TEACHER LOOK FOR UNDERTSTANDING THE QUALITY OF LIFE THEY LIVE IN THEIR CLASSROOM / [pt] POR QUE SOMOS FELIZES NAS AULAS DE INGLÊS DA TURMA 1701? ALUNOS E PROFESSORA BUSCANDO ENTENDER A QUALIDADE DE VIDA QUE VIVENCIAM EM SUA SALA DE AULAROSA MARIA VIEIRA RODRIGUES 25 February 2010 (has links)
[pt] Inspirada na abordagem investigativa e pedagógica da Prática Exploratória,
(Allwright, 2003) esta dissertação tem como objetivo investigar por que a turma 1701
se percebe feliz durante as aulas de inglês como língua estrangeira, do sétimo ano, em
uma Escola Municipal na cidade do Rio de Janeiro. Neste trabalho conjunto, a
professora-pesquisadora e seus alunos de uma turma de inglês procuram entender a
co-construção da qualidade de vida dessa interação pedagógica prazerosa. A
investigação se realizou através de uma atividade pedagógica com potencial
exploratório. O trabalho-para-entendimento buscou alcançar entendimentos de todos
os participantes quanto à qualidade do processo de ensino-aprendizagem. O material
discursivo exploratório produzido pelos alunos assim como a narrativa de experiência
pessoal profissional e interpretativa da professora foram analisados à luz das noções
bakhtinianas (2003) de historicidade, relação dialógica, enunciado e voz e da
perspectivas afetiva à luz de Arnold & Brown (1999) e Allwright & Bailey (1991).
Os entendimentos alcançados pela professora-pesquisadora acerca da sua trajetória
profissional e a análise reflexiva gerada neste estudo sugerem que a sala de aula da
turma 1701 é o espaço que abriga sujeitos com diferentes saberes e crenças
pedagógicas que ecoam manifestações de afeto. A qualidade de vida prazerosa do
cotidiano deste grupo se co-constrói ancorada nos Good-mornings! compartilhados
no início das aulas, nas características pessoais e nos saberes da professora, nas
relações estabelecidas entre as pessoas em sala de aula, e aos processos cognitivos
vivenciados. / [en] Inspired by the investigative and pedagogic approach of Exploratory Practice
(Allwright, 2003), this study aims at understanding why the 1701 class feels happy
during their classes of English as a foreign language, in the 7th grade of a municipal
school in Rio de Janeiro, Brazil. In this participatory practitioner research, the
teacher-researcher and the learners in one of her English classes work to understand
the quality of classroom life that they co-construct during their pleasant pedagogic
interaction. The research was carried out through a pedagogic activity with
exploratory potential. This work for understanding searched for the understandings of
all the participants regarding the quality of their classroom teaching-learning
experience. The analysis of the exploratory discourse produced by the students and
the teacher’s reflective narrative of her personal professional experience was based on
Bakhtin’s (2003) notions of historicity, dialogism, utterance and voice as well
as the notion of affect, as discussed by Arnold & Brown (1999) and Allwright &
Bailey (1991). The understandings reached by the teacher-researcher about her
professional experiences and the reflexive analysis developed in this study suggest
that the 1701 class is a space shared by people with different knowings and
pedagogical beliefs, who echo demonstrations of affect. The quality of this group’s
enjoyable classroom life appears to be co-constructed through the Good-mornings!
shared in the beginning of their classes, through the teacher’s personal characteristics
and knowledge-base, through the socio-affective relations established among the
people in the classroom, and through the cognitive processes developed.
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[en] NCLITE: EXPLORING INTERACTIVE SCENES CONCEPTS IN DIGITAL TV AUTHORING TOOLS / [pt] NCLITE: EXPLORANDO O CONCEITO DE CENAS INTERATIVAS EM FERRAMENTAS DE AUTORIA PARA TV DIGITALHILDEBRANDO TRANNIN DA ENCARNACAO 26 November 2010 (has links)
[pt] A principal vantagem da TV Digital é a disponibilização da interatividade
nos programas televisivos. Entretanto, autores que desejam produzir programas
interativos precisam aprender alguma linguagem de programaação, como
a NCL, que é a linguagem declarativa do Sistema Brasileiro de TV Digital.
Ferramentas de autoria nos fornecem um nível de abstração adequado sobre
a linguagem de programação para facilitar esse processo de autoria. Entretanto,
atualmente não encontramos ferramentas de autoria que abstraiam
completamente a NCL. Este trabalho apresenta uma ferramenta de autoria
que permite aos autores visualizar e editar aplicações interativas para a
TV Digital sem precisar saber NCL. Além disso, essa ferramenta acelera e
facilita a autoria dessas aplicações através de componentes gráficos. / [en] Digital TV enables interaction in television programs. However, authors
who want to produce this kind of application have to learn programming
languages, such as NCL, the declarative language of the Brazilian standard
for digital TV. Authoring tools can provide us with adequate abstractions
that facilitates the authoring process. However, nowadays we don’t have
authoring tools that do so for the NCL language. In this dissertation, we
present a tool that allows authors to visualize and edit content without
knowing NCL. This tool accelerates and makes easier the authoring process
of Digital TV applications.
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[en] USING CASES IN REFLECTION IN ACTION IN HCI DESIGN ACTIVITIES / [pt] O USO DE CASOS NA REFLEXÃO EM AÇÃO EM ATIVIDADES DE DESIGN DE IHCBRUNO SANTANA DA SILVA 28 February 2011 (has links)
[pt] O processo de design envolve investigar a situação atual para definir um
problema de design, elaborar uma proposta de intervenção na forma de uma solução
e avaliar se ela é satisfatória (Lawson, 2006). Schön (1983) investiga a epistemologia
da prática de design como um processo de reflexão em ação. Nesse
contexto, exploramos conceitos de raciocínio baseado em casos (Kolodner e
Leake, 1996) para indexar e recuperar casos de design de IHC. Um caso de design
de IHC pode ser compreendido como uma definição do problema e da solução de
IHC registrada em representações e modelos durante a atividade design. Schön
argumenta que um designer pode enriquecer seu processo de reflexão em ação
quando identifica similaridades e diferenças do caso de design atual em relação a
outros casos que já conhece. Esta tese apresenta os resultados de uma pesquisa
qualitativa sobre os efeitos da consulta a casos de design no processo de reflexão
em ação de alunos de graduação e pós-graduação em Informática durante atividades
de design de IHC. Em particular, consideramos uma base de casos com contribuições
de terceiros, ou seja, aqueles que consultaram os casos não participaram
da definição do problema, nem da solução. Nas sessões de design observadas, a
consulta a casos de design existentes enriqueceu o processo de reflexão dos participantes
através de uma conversa com artefatos de design. Esse resultado estende
os resultados de Schön porque trata da consulta a vários casos de design vivenciados
por terceiros. Além disso, percebemos que as diferenças e semelhanças entre
as soluções de IHC propostas e as consultadas dependem do julgamento dos participantes
sobre os casos de design consultados, podendo variar em diferentes momentos
do mesmo processo de design realizado pela mesma pessoa. / [en] The design process involves investigating the current situation to define a
design problem, to propose an intervention in form of a solution and to evaluate
whether it is satisfactory (Lawson, 2006). Schön (1983) investigates the design
practice epistemology as a process of reflection in action. In this context, we explore
case-based reasoning concepts (Kolodner e Leake, 1996) to index and recover
HCI design cases. An HCI design case can be understood as an HCI problem
and solution definition recorded in representations and models during the design
activity. Schön (1983) argues that a designer can enrich his reflection in action
process when he/she identifies similarities and differences between the current
case and other cases he/she already knows. This thesis presents the results of
a qualitative research study about the effects of consulting design cases in the reflection
in action process of undergraduate and graduate Computer Science students
during HCI design activities. In particular, we consider a base of cases with
contributions of third parties, that is, those who consulted the cases did not participate
in the definition of the problem nor of the solution. In the observed sessions,
consulting existing design cases enriches the participants’ reflection in action process
through conversation with design artifacts. This result extends Schön’s result
considering the consultation of several design cases experienced by third parties.
Furthermore, we realized that differences and similarities between the proposed
HCI solutions and those consulted depend on the participants’ judgment on the
consulted design cases. This judgment may vary at different moments of a design
process conducted by the same person.
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[en] DIAGRAM EDITOR DRIVEN BY METAMODELS / [pt] EDITOR DE DIAGRAMAS DIRIGIDO POR METAMODELOSANDRE LUIZ CASTRO DE ALMEIDA REIS 07 November 2011 (has links)
[pt] O uso de editores de diagramas tem se mostrado muito útil para a
elaboração de soluções de design na área de Interação Humano-Computador. Eles
facilitam o uso da linguagem e o controle sobre os seus elementos, evitando que o
usuário utilize itens lexicais que não pertençam ao vocabulário da linguagem.
Esses elementos estão definidos em um metamodelo, que basicamente consiste em
um conjunto de conceitos dentro de um determinado domínio. Com isso, o usuário
ganha agilidade e confiabilidade no processo de criação. Porém, muitos editores
não garantem que a solução concebida obedeça à sintaxe da linguagem. Para isso,
torna-se necessário um editor que, além de ter controle sobre os símbolos da
linguagem, forneça também apoio gramatical para o uso de modelos, de forma
não apenas gráfica, mas também fazendo uso das regras de sintaxe de cada
metamodelo. Com esse conjunto de regras que define as combinações válidas dos
elementos da linguagem, o usuário pode ser alertado sobre possíveis infrações que
estejam acontecendo durante a elaboração da solução. As regras descrevem a
sintaxe da linguagem através de uma gramática. Analisar sintaticamente
diagramas significa tentar encontrar uma sequência de aplicações de regras que
derivam de uma gramática ou de alguma representação dela. Levando em
consideração essa abordagem, este trabalho apresenta um estudo sobre editores de
diagramas dirigidos por metamodelos e uma ferramenta que possibilita ao usuário,
a partir da definição de um metamodelo, acoplá-lo a um editor de diagramas
genérico para linguagens visuais, em que se possa controlar tanto o vocabulário
quanto a gramática dos diagramas criados. Desta forma, o objetivo da atual
pesquisa é propor uma ferramenta que englobe estas soluções e que seja focada
nas linguagens visuais comuns na área de Interação Humano-Computador como
MoLIC, CTT e Statecharts. / [en] The use of diagram editors has been very useful for creating design
solutions in the area of Human-Computer Interaction. They facilitate the use of
modeling languages and provide control over the elements of the solution space,
preventing the user from using an invalid lexical item of the chosen language.
These elements are defined in a metamodel, which basically consists of a set of
concepts with-in a given domain. As a result, users gain speed and reliability in
the process of creation. However, many editors do not guarantee that designed
solution meets the language syntax. For this, we need an editor that, in addition to
having control over the language symbols, also provides support for the use of
models, going beyond graphical editing and also making use of the syntax rules
defined in each metamodel. With this set of rules that define the form of language,
the user may be warned of possible rule violations while building the solution.
The rules describe the syntax of the language through its grammar. To parse a
diagram means to try to find a sequence of applications of rules that derive from a
grammar or some representation of it. Considering this approach, this dissertation
presents a study on diagram editors, and a metamodel-driven tool that allows the
user to, by defining a metamodel, make use of a generic diagram editor for visual
languages that can control the vocabulary and grammar of the created diagrams.
Thus, the goal of current research is to propose a tool that encompasses these
solutions and is focused on visual languages common in the area of Human-
Computer Interaction, such as MoLIC, CTT and Statecharts.
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[en] V-GLOVE: PROPOSING AN INTERACTION DEVICE FOR IMMERSIVE VIRTUAL REALITY APPLICATIONS / [pt] V-GLOVE: UMA PROPOSTA DE DISPOSITIVO DE INTERAÇÃO PARA APLICAÇÕES IMERSIVAS DE REALIDADE VIRTUALPAULO GALLOTTI RODRIGUES 24 January 2017 (has links)
[pt] Dispositivos de interação tradicionais como mouse e teclado não se adaptam adequadamente a aplicações imersivas, uma vez que sua utilização nesse tipo de ambiente não é ergonômica, já que o usuário pode estar em pé ou até mesmo em movimento. Além disso, utilizando o modelo atual de interação para esse tipo de aplicação (baseado em wands e mouses 3D), o usuário se vê obrigado a realizar diversas mudanças de contexto a cada vez que necessita realizar uma tarefa não suportada no modo imersivo, especialmente a entrada de símbolos. Essas mudanças constantes de contexto da imersão para o WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers) introduzem uma ruptura no modo de interação do usuário com a aplicação. O objetivo deste trabalho é explorar as possibilidades de uso de um dispositivo que mapeia uma interface de toque em um ambiente imersivo de realidade virtual. Foi desenvolvida uma luva para interação com ambientes imersivos de realidade virtual 3D (v-Glove) com duas funcionalidades principais: rastreamento da posição referente ao dedo indicador do usuário no espaço e a geração de uma vibração na extremidade do dedo indicador no momento em que este atinge a localização de uma área plana mapeada no espaço de interação. Foram feitos testes quantitativos e qualitativos com usuários para avaliar a v-Glove, comparando-a com um mouse 3D tradicionalmente utilizado em ambientes imersivos. / [en] Traditional interaction devices such as mouse and keyboard don t adapt to immersive applications, since their use in this kind of environment isn t ergonomic, because the user may be standing or in movement. Moreover, in the current interaction model for this kind of application (based on wands and 3D mice), the users have to change context every time they need to execute a nonimmersive task, specially the symbolic input. These constant context changes from immersion to WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers) introduce a rupture in the user interaction with the application. The objective of this work is to explore the use possibilities of a device that maps a touch interface in a virtual reality immersive environment. We developed a glove for interaction in 3D virtual reality immersive environments (v-Glove), which has two main functionalities: tracking of the position of the user s forefinger in the space and the generation of a vibration in the fingertip when it reaches an area mapped in the interaction space. We performed quantitative and qualitative tests with users to evaluate v-Glove, comparing it with a 3D mouse used in immersive environments.
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