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[en] DESIGNER-TO-USER META-COMMUNICATION IN HUMAN-COMPUTER INTERACTION: HELP SYSTEM DESIGN AND DEVELOPMENT / [pt] METACOMUNICAÇÃO DESIGNER-USUÁRIO NA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR DESIGN E CONSTRUÇÃO DO SISTEMA DE AJUDA

MILENE SELBACH SILVEIRA 19 September 2003 (has links)
[pt] Este trabalho é baseado na teoria de Engenharia Semiótica para a qual a interface de uma aplicação é um ato de metacomunicação, uma mensagem do designer para o usuário, representando a visão do designer sobre o artefato por ele construído. Como o designer não pode estar presente fisicamente na interface, ele é representado por seu preposto. Este é dotado de uma capacidade comunicativa que lhe permite fazer um discurso completo e exclusivamente referente à conclusão final do designer sobre as necessidades, preferências, capacidades e oportunidades que ele entende que o usuário tem. Sendo impossível prever todas as interpretações que cada usuário pode dar para a aplicação, o designer precisa, através de seu preposto, explicar tudo o que fez (e por que motivo), e dar chance ao usuário de esclarecer suas dúvidas. A melhor alternativa de metacomunicação é sem dúvida o sistema de ajuda. Neste sentido, o trabalho aqui apresentado estende o modelo teórico atual da Engenharia Semiótica a fim de explicitar a presença do sistema de ajuda e o papel comunicativo do mesmo, objetivando fornecer aos designers de software ferramentas epistêmicas que possam apoiá-los na construção dos sistemas de ajuda de suas aplicações. Estas ferramentas permitem aos designers explorar o poder comunicativo da ajuda, auxiliando-os a refletir sobre os materiais disponíveis para sua elaboração (modelos de design, lógica de design, entre outros) e, a partir desta reflexão, auxiliando-os tanto na construção do discurso embutido na ajuda quanto na elaboração das possíveis formas de expressão do usuário frente a este discurso. / [en] This work is based on the Semiotic Engineering theory of Human-Computer Interaction. This theory views the application interface as a meta-communication act, a message from designer to user, representing the designers view of the artifact he developed. Since the designer cannot be present in the interface, he is represented by his deputy, who is endowed with a communicative capacity that allows it to carry out a discourse that is complete and exclusively regarding the designers final conclusions about the needs, preferences, capacities and opportunities that he understands the user has. Being impossible to predict all the interpretations that each user can generate for the application, the designer needs, through his deputy, to explain everything that he did (and why he did it), and to give the users a chance to clarify their doubts. The best alternative for metacommunication is, certainly, the help system. In this way, the work herein proposed extends the current theoretical model of Semiotic Engineering, making explicit the presence of the help system and its communicative role. The purpose of this extension is to provide software designers with epistemic tools to support them when constructing their application s help systems. These tools allow designers to explore help systems communicative power, supporting them in the reflection about the materials available for its elaboration (design models, design rationale, among others), thus supporting them both in the construction of the discourse embedded in the help system, and in the elaboration of the possible ways the user will be able to express himself within this discourse.
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[en] MODEL-BASED DESIGN OF HUMAN-COMPUTER INTERACTION GROUNDED ON SEMIOTIC ENGINEERING: AN INTERACTION MODEL / [pt] PROJETO DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR BASEADO EM MODELOS FUNDAMENTADOS NA ENGENHARIA SEMIÓTICA: CONSTRUÇÃO DE UM MODELO DE INTERAÇÃO

MAIRA GRECO DE PAULA 11 November 2003 (has links)
[pt] Devido à popularização dos computadores pessoais, torna-se cada vez mais importante construir interfaces de usuário com alta usabilidade, levando em consideração as características, preferências e necessidades dos usuários. Diversos modelos têm sido propostos para lidar com a complexidade do projeto de interação humano-computador (IHC). No entanto, a maioria destes modelos englobam elementos que deveriam ser contemplados por modelos distintos. Além disto, geralmente baseados em teorias cognitivas, eles se concentram no indivíduo interagindo com uma aplicação, sem explorar o fato de que a aplicação é produto de um processo racional de tomadas de decisão conduzido por um projetista. Esta lacuna é preenchida pela Engenharia Semiótica, uma teoria de IHC que considera a interface como uma mensagem enviada pelo projetista aos usuários. Esta mensagem representa a solução do projetista ao que ele acredita que sejam as necessidades e preferências dos usuários. Nesta mensagem, ele diz aos usuários o que tinha em mente ao conceber a aplicação. No âmbito desta teoria, este trabalho estende a representação de cenários, adapta um modelo de tarefas existente e propõe um modelo de interação. O objetivo é que estas representações sirvam como ferramentas epistêmicas que apóiem a reflexão do projetista sobre a solução interativa sendo concebida. Foi conduzido um estudo de caso para obter indícios sobre o uso dos modelos de tarefas e interação propostos, em comparação com a abordagem CTT, amplamente difundida em IHC. / [en] Due to the propagation of personal computers, it is increasingly important to build highly usable user interfaces, taking into account users characteristics, preferences, and needs. Diverse models have been proposed to cope with the complexity of human-computer interaction (HCI) design. However, most of them deal at once with elements that should be addressed by distinct models. Moreover, many of these models are based on cognitive theories, which focus mainly on the individual interacting with an application, without exploring the fact that an application is the product of a rational decision-making process carried out by a designer. This gap is dealt with by Semiotic Engineering, a theory of HCI which views the interface as a designer-to-users message, representing the designers solution to what he believes are the users problems, needs, and preferences. In this message, he is telling users, directly or indirectly, what he had in mind when he conceived the application. Within Semiotic Engineering, this work extends scenarios, adapts an existing task model and builds a model which treats interaction as conversation. Our goal is to conceive models and representations that serve, each under a clear perspective, as epistemic tools that support the designers reflection about the interactive solution being conceived. A small case study was conducted to evaluate the quality of an interactive solution designed using the proposed task and interaction models, in comparison with CTT, a widely used task model.
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[en] THE STUDY OF METAL-SUPPORT INTERACTION ON BARIUM AND CESIUM PROMOTED RUTHENIUM CATALYSTS FOR THE AMMONIA SYNTHESIS / [pt] ESTUDO DA INTERAÇÃO METAL-SUPORTE EM CATALISADORES DE RUTÊNIO PROMOVIDOS POR BÁRIO E CÉSIO PARA A SÍNTESE DE AMÔNIA

MONICA PIRES NERY 24 June 2005 (has links)
[pt] O processo industrial para a síntese de amônia utiliza um catalisador de ferro triplamente promovido, operando em condições drásticas a temperaturas entre 400 e 700°C e a uma pressão bastante elevada (aproximadamente 300 atm). Novos catalisadores vêm sendo estudados, em substituição ao ferro, para aumentar ainda mais a produção de NH3. A principal vantagem dos catalisadores a base de rutênio é que eles são menos sensíveis à contaminação pela amônia que os catalisadores a base de ferro. O objetivo deste trabalho foi avaliar catalisadores de rutênio suportados em zeólitas e hidrotalcita promovidos por cátions básicos para a síntese de amônia. Foi verificada a influência do tipo de suporte nos catalisadores de rutênio, do tipo e forma de introdução dos precursores de rutênio, o papel da adição de cátions promotores (Ba e Cs) sobre a interação metal-suporte e na atividade dos catalisadores de rutênio na reação de síntese de amônia. Os catalisadores de rutênio suportados na hidrotalcita apresentaram as maiores conversões na reação de síntese de amônia. Eles apresentaram os mais altos níveis de dispersão e redução das partículas metálicas. O bário, apesar de ter diminuído menos a interação do rutênio com o suporte, se mostrou um promotor mais efetivo na reação de síntese de amônia que o césio. A ordem de introdução do bário apresentou efeitos diferentes, dependendo do suporte, sobre o desempenho dos catalisadores de rutênio. O método de impregnação com carbonila de rutênio se mostrou o mais efetivo, conduzindo a catalisadores de rutênio mais básicos e mais ativos na reação de síntese de amônia. / [en] The industrial ammonia synthesis process uses a triple promoted iron catalyst, operating at drastic temperature conditions between 673K and 973K, and high pressure (300atm). New catalysts have been studied, replacing iron, to increase NH3 production. The main advantage of Ru-based catalysts is that they are less sensitive to poisoning by ammonia than Fe-based catalysts. The aim of this work was to evaluate ruthenium catalysts supported on zeolites and hydrotalcite promoted by basic cations for ammonia synthesis reaction. The influence of the support type on the ruthenium catalysts and of introduction way of the ruthenium precursors was verified. Also the hole of the cationic promoters (Ba and Cs) on the metal-support interaction and on the ruthenium catalysts activity in the ammonia synthesis reaction was examined. The ruthenium catalysts supported on hydrotalcite had the highest conversion in the ammonia synthesis reaction. They presented the highest degrees of dispersion and reduction of metallic particles. The barium, despite having decreased the interaction between the ruthenium and the support, showed to be a more effective promoter on the synthesis of ammonia than the cesium. The barium introduction order resulted in different effects over the ruthenium catalysts performance depending on the support. The impregnation method with ruthenium carbonil was the most effective, leading to more basic ruthenium catalysts and more actives in the ammonia synthesis reaction.
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[en] DEVELOPMENT OF EQUIPMENT AND TESTING METHODOLOGY TO EVALUATE ROCK-DRILLING FLUID INTERACTION / [pt] DESENVOLVIMENTO DE EQUIPAMENTO E METODOLOGIA DE TESTES PARA AVALIAÇÃO DA INTERAÇÃO FOLHELHO-FLUIDO DE PERFURAÇÃO

EUDES SIQUEIRA MUNIZ 17 October 2003 (has links)
[pt] A perfuração de poços de petróleo através de folhelhos, que se constituem na maioria das rochas da coluna estratigráfica, pode apresentar problemas de instabilidade devido às interações fisico-químicas entre os fluidos de perfuração e estas rochas. Os custos associados à solução destes problemas são muito altos e dependendo da intensidade destes problemas, poços podem ser perdidos. Nesta tese, um novo equipamento, capaz de reaplicar parte das tensões que estão atuando na amostra de rocha, foi desenvolvido. Uma metodologia de testes para avaliar os mecanismos de interação rocha-fluido e para determinar os parâmetros de transporte de massa, necessários para análises de estabilidade de poços, é proposta. Especificamente, parâmetros que descrevem o transporte de água e íons devido a gradientes hidráulicos e químicos são determinados. O conhecimento destes parâmetros contribui para compreender a eficiência do fluido de perfuração no controle de instabilidades durante a perfuração. Testes realizados em dois folhelhos de plataformas offshore usando diferentes fluidos demonstraram a eficiência do equipamento e da metodologia de testes. Os parâmetros de transporte obtidos são consistentes com valores obtidos em outros trabalhos. / [en] The drilling of oil wells through shales, which constitute the majority of rocks in the stratigraphic column, may present instability problems due to physico-chemicals interactions between the drilling fluids and these rocks. The costs associated to the solution of these problems are very high and, depending upon the intensity of these problems, wells can be lost. In this thesis, a new equipment was developed which is capable of reapplying part of the stresses that were acting upon the rock sample. A testing methodology to evaluate rock-fluid interaction mechanisms and to determine the mass transport parameters, needed for wellbore stability analyses, is proposed. Specifically, parameters that describe the transport of water and ions due to hydraulic and chemicals gradients are determined. The knowledge about these parameters is instrumental to understand the efficiency of the drilling fluid in controlling instabilities during drilling. Tests carried out in two shales from offshore platforms using different fluids demonstrated the efficiency of equipment and of the testing methodology. The transport parameters obtained are consistent with values obtained elsewhere.
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[pt] ERGONOMIA E USABILIDADE DE INTERFACES PARA CRIANÇAS, O ESTUDO DE CASO DO GAME SPORE / [en] ERGONOMICS AND USABILITY OF INTERFACES FOR CHILDREN, THE CASE STUDY ABOUT GAME SPORE

ADRIANA STELLA CHAMMAS 09 August 2011 (has links)
[pt] O tema desta pesquisa é Ergonomia e Usabilidade de Interfaces para Crianças, o estudo de caso do game Spore, com ênfase na Interação Humano- Computador (IHC) e o Ergodesign de interfaces centrados no usuário. A pesquisa justifica-se pela atenção que o mercado de games dedica às crianças e aponta a relevância do tema. Este trabalho investiga se a existência de ruídos ergonômicos na comunicação criança-tarefa-máquina em interfaces de games voltadas para crianças é demasiada e se excessos de cor, elementos e animação dispersam o usuário de sua tarefa. O estudo também busca o quanto a dificuldade no aprendizado de utilização dos elementos da diagramação da interface implica nesta interação e percebe a necessidade de toda a atividade projetual ser centrada no usuário (a criança). Os sujeitos da pesquisa são crianças de 9 a 11 anos e o objeto da pesquisa, um game amplamente comercializado e direcionado para crianças de 10 anos. A metodologia englobou a Avaliação Heurística, Avaliação Cooperativa, Entrevistas Estruturadas e Escalas de Avaliação. As técnicas buscaram as opiniões e os problemas apresentados pela interface. Os resultados comprovaram a hipótese e possibilitaram que os objetivos fossem alcançados. Da totalidade de crianças que participou deste estudo, 78,38% ficou tão absorta no game que se esqueceu de cumprir as tarefas e pôde-se concluir que os ruídos cognitivos e interacionais desviam o usuário da tarefa e que a usabilidade de interfaces voltadas para crianças deve seguir as recomendações ergonômicas para otimizar a Interação Criança-Computador. / [en] The theme of this study is Ergonomics and its Applicability to Interfaces for children, the case study of Game Spore. The emphasis of this study is the Human-Computer Interaction (HCI) and the Ergodesign of interfaces focused on the user. The attention placed by the games market on children, and the importance of games to children´s lives, support the relevance of studying this topic. This study examines whether ergonomic sounds in the communication child-task-machine in the interface of children´s games is too great and whether, excess of color, elements and animation impede the user’s ability to concentrate and attend to all tasks. The subjects of this study are children between the ages of 9 to 11, and the object is a game. The methodology used includes a heuristic evaluation, a cooperative evaluation, structured interviews and evaluation scale. The heuristic evaluation was performed by professionals. The cooperative evaluation and structured interviews focused on the opinions and problems encountered by users while interacting with the system. The evaluation scale measured quantitatively the ease of interacting with the program and how enjoyable the game was. Usability problems were identified which compromised the continual use of the interface. Results upheld the hypothesis of this study and allowed for its objectives to be reached. 78.38% of the children studied, were so absorbed in the game that they forgot to accomplish the tasks set, thus in the analysis of the findings, it can be concluded that cognitive and interactive sounds distract the user from the task set and that the usefulness of interfaces for children should follow ergonomic recommendations to optimize the interaction between children and computers.
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[en] UISKEI: SKETCHING THE USER INTERFACE AND ITS BEHAVIOR / [pt] UISKEI: DESENHANDO A INTERFACE E SEU COMPORTAMENTO

VINICIUS COSTA VILLAS BOAS SEGURA 28 October 2014 (has links)
[pt] Durante o estágio inicial do design de uma interface com usuário, diferentes soluções devem ser exploradas e refinadas iterativamente pela equipe de design. Nesse cenário de mudanças rápidas e constantes, uma ferramenta que permita e facilite essas mudanças é de grande valia. UISKEI explora o poder do desenho, possibilitando ao designer transmitir sua ideia com uma forma de expressão mais natural, e adiciona o poder computacional, facilitando a manipulação e edição dos elementos. Mais do que uma ferramenta de desenho de protótipos de interface, UISKEI também permite a definição do comportamento da interface, indo além da navegação entre contêineres de interfaces (por exemplo, janelas, páginas web, capturas de telas) e possibilitando definir mudanças nos estados dos elementos de interface (habilitando e desabilitando-os, por exemplo). Essa dissertação apresenta os conceitos principais por trás do UISKEI e um estudo de como ele se compara a ferramentas similares. A etapa de desenho da interface é detalhada, explicando como a conversão dos traços em widgets é feita através da combinação de um reconhecedor de traços, que usa a distância de Levenshtein como medida de similaridade, e a interpretação dos traços reconhecidos baseada em uma árvore de evoluções. Além disso, também são discutidas as diferentes soluções exploradas para endereçar o problema do desenho da interação, propondo uma visualização inovadora no estilo mind-map que possibilita ao usuário expressar o evento, as condições e ações de cada caso de interação, sem abandonar o paradigma da interação com caneta. / [en] During the early user interface design phase, different solutions should be explored and iteratively refined by the design team. In this rapidly evolving scenario, a tool that enables and facilitates changes is of great value. UISKEI takes the power of sketching, allowing the designer to convey his or her idea in a rough and more natural form of expression, and adds the power of computing, which makes manipulation and editing easier. More than an interface prototype drawing tool, UISKEI also features the definition of the prototype behavior, going beyond navigation between user interface containers (e.g. windows, web pages, screen shots) and allowing to define changes to the state of user interface elements and widgets (enabling/disabling widgets, for example). This dissertation presents the main concepts underlying UISKEI and a study on how it compares to similar tools. The user interface drawing stage is detailed, explaining how the conversion of sketches to widgets is made by combining a sketch recognizer, which uses the Levenshtein distance as a similarity measure, and the interpretation of recognized sketches based on an evolution tree. Furthermore, it discusses the different solutions explored to address the issue of drawing an interaction, suggesting an innovative mind-map-like visualization approach that enables the user to express the event, conditions and actions of each interaction case while still keeping the pen-based interaction paradigm in mind.
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[en] ROLE-PLAYING GAME AS A PEDAGOGICAL PROPOSAL FOR THE CO-CONSTRUCTION OF STORIES IN THE CONTEXT OF DEAFNESS / [pt] O ROLE-PLAYING GAME COMO PROPOSTA PEDAGÓGICA DE CO-CONSTRUÇÃO DE HISTÓRIAS NO CONTEXTO DA SURDEZ

PRISCILA STAROSKY 24 October 2012 (has links)
[pt] O estudo consiste em mostrar e discutir o desenvolvimento e a implementação de uma proposta pedagógica de co-construção de histórias através do role-playing game (RPG) no contexto terapêutico-fonoaudiológico de letramento de surdos com orientação bilíngue. A pesquisadora, além de experienciar a prática do RPG e de desenvolver uma proposta do jogo adaptada às especificidades de adolescentes surdos bilíngues, também analisa a co-construção narrativa, sob o ponto de vista interacional, durante a dinâmica de multiparticipação do próprio jogo. As bases teóricas do trabalho são interdisciplinares e fundamentam-se na Teoria da Narrativa, na Sócio-linguística Interacional, no Sócio-interacionismo Vygotskyano e em Práticas de Multiletramentos no contexto da surdez. A pesquisa, realizada no Ambulatório de Surdez do Curso de Fonoaudiologia da Universidade Federal do Rio de Janeiro, é qualitativa de natureza participante, de caráter longitudinal e exploratório. Os dados foram gerados em seis sessões de implementação do RPG, das quais participaram quatro adolescentes surdos e uma professora surda (na condição de jogadores), um pesquisador de RPG e educação (na condição de mestre), a pesquisadora (como auxiliar) e uma intérprete de Libras. O corpus é constituído de segmentos da transcrição das interações face-a-face entre os jogadores surdos e seus mediadores (mestre, auxiliar e intérprete), em Libras e Português, durante as sessões de jogo. Os resultados mostram que os modos interacionais e multisemióticos de uma prática linguístico-discursiva específica, como o RPG, estão voltados para a criação conjunta e a co-autoria de narrativas ficcionais. Do ponto de vista teórico da Teoria da Narrativa, pode-se perceber que as narrativas co-construídas nos movimentos do jogo têm, ao mesmo tempo, uma relação de aproximação e de oposição à estrutura canônica laboviana. As atividades de contar histórias envolvem recontagem e criação de cenas narrativas, em pequenas e grandes narrativas. A criação instantânea de cenas de ação e o mundo imaginário paralelo em espaço e tempo, que surge da simulação baseada na ambientação, fazem do RPG um nascedouro de pequenas narrativas ficcionais que se entrecruzam e criam coerência na construção de uma grande narrativa. Do ponto de vista metodológico, pode-se perceber que o RPG, desenvolvido especialmente para um grupo de adolescentes surdos, promoveu interação entre os adolescentes, a professora e seus mediadores, com relevantes práticas de letramento envolvendo múltiplas semioses: a linguística, a visual, a espacial, a gestual e a tátil-sinestésica. Ressaltamos, portanto, que a característica hipermidiática do jogo foi essencial para envolver os adolescentes na atividade. A interatividade, enquanto traço essencial ao jogo, o uso de diferentes enquadres, os posicionamentos, o uso das pistas de contextualização e da alternância de código fizeram da prática do RPG uma experienciação de novas formas de contar histórias por parte dos aprendizes surdos, fundamentais no processo de construção de sentidos e de desenvolvimento da linguagem dos mesmos, em contexto bilíngue. / [en] This study consists in presenting and discussing the development and implementation of a pedagogical proposal for the co-construction of stories by means of the Role-playing game (RPG) in a Speech Therapy (Phonoaudiology) context of literacy of deaf people, following a bilingual orientation. The researcher experienced the practice of RPG and developed an adapted proposal of the game for bilingual deaf adolescents. Moreover, the researcher analyses the co-construction of narratives, in an interactional perspective, during the multiparticipation dynamics of the game itself. The theoretical bases of the study are interdisciplinary and founded on Narrative Theory, Interactional Sociolinguistics, Vygotskyian Sociointeractionism and Multiliteracy Practices in the context of deafness. The research, which was developed in the Ambulatory of Deafness of the Speech Therapy Course at the Federal University of Rio de Janeiro, is a qualitative, participant, longitudinal exploratory study. The data was generated in six sessions in which the RPG was implemented, with the participation of four deaf adolescents and a deaf teacher (as players), a researcher on RPG and Education (as master of the game), the researcher (as assistant of the game) and an interpreter of Libras (Brazilian Sign Language). The corpus is constituted of transcription segments of face-to-face interactions among the deaf players and their mediators (master, assistant and interpreter) during the game sessions, both in Libras and in Portuguese. The results point out that the interaction and multisemiotic modes of a specific linguistic-discursive practice such as the RPG are intended for the joint creation and co-authorship of fictional narratives. From the theoretical point of view of Narrative Theory, it can be noticed that the narratives co-constructed during the game moves have, at the same time, a relationship both of proximity and of opposition to the labovian canonical structure. The activities of telling stories involve the retelling and creation of narrative scenes, in small and big narratives. The instantaneous creation of action scenes and of a parallel imaginary world in space and time, emerging from the simulation based on the story setting, makes the RPG bring to birth small fictional narratives that intersect and create coherence in the construction of a big narrative. From the methodological point of view, it can be seen that the RPG, specially the one developed for a group of deaf adolescents, promoted the interaction among these adolescents, the teacher and their mediators, with relevant literacy practices involving multiple semioses, such as: the linguistic, the visual, the spatial, the gestual and the tact-sinestesic. Therefore, the hypermediatic features of the game were fundamental for engaging the adolescents into the activity. The interactivity, essential to the game, the use of different frames, the positionings, the use of contextualization cues and of code-switching turned the RPG practice into an experience in which deaf learners could deal with new forms of telling stories. This is fundamental in the process of meaning construction and language development of deaf learners in a bilingual context.
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[en] AFFECTIVE DEVELOPMENT IN INFANTS AT RISK FOR AUTISM / [pt] O DESENVOLVIMENTO AFETIVO DE BEBÊS COM RISCO DE AUTISMO

MARIANA LUISA GARCIA BRAIDO 13 December 2011 (has links)
[pt] O reconhecimento de sinais precoces do autismo é crucial para o encaminhamento de crianças à intervenção precoce. Um corpo de conhecimento consistente de sinais de risco no segundo ano de vida foi estabelecido a partir de estudos retrospectivos de vídeos familiares. A identificação de sinais de risco no primeiro ano de vida passou a ser um desafio na área de autismo. A metodologia utilizada na busca de tais sinais é de acompanhamento prospectivo de bebês de risco, irmãos de crianças com autismo, por terem chances aumentadas de diagnóstico. O presente estudo prospectivo de casos múltiplos teve o objetivo de acompanhar o desenvolvimento de dois bebês de risco entre 3 e 12 meses, compará-lo ao de dois bebês sem histórico familiar de autismo, e identificar diferenças no desenvolvimento deles que pudessem sinalizar risco de autismo. Estes bebês foram filmados mensalmente em interações sociais com um adulto que foram analisadas de acordo com categorias afetivas, interativas e manejo. Narrativas históricas do desenvolvimento deles foram elaboradas. Os resultados da análise das categorias não mostraram diferenças entre os bebês. Entretanto, as narrativas históricas mostraram que, entre 8 e 12 meses, um dos bebês de risco teve dificuldade de igualar a intensidade de seu afeto com a intensidade do afeto do adulto e de rastrear a face do adulto durante jogo de esconder a face. Aos 21 meses este bebê foi encaminhado preventivamente para intervenção precoce. O uso de categorias afetivas e análise qualitativa da equiparação do afeto do bebê com o do adulto na avaliação de bebês de risco e em protocolos de rastreamento de autismo é discutido. / [en] Recognition of early signs of autism is crucial to early intervention. Signs of autism in the second year of life have already been established through retrospective home video studies of children diagnosed with autism. On the aim of having infants reaching intervention earlier than two years old, research has been conducted with a promising methodology. It consisted of following prospectively development of high risk infants. Since autism diagnosis is more frequent in younger siblings of children with autism, they are considered to be at increased risk for the disorder. On the other hand, infants without family history of autism are considered to be at low risk for autism. In the present prospective multiple case study, development of two high risk infants were followed during the first year and compared to development of two low risk infants. Interactions of these infants with an adult were recorded in video monthly. These videos were analyzed according to affective, interactive and coping categories. Historical narratives of interactions from 3 to 12 months were conducted as well. Results of categories analysis did not showed differences among infants of both groups. Interestingly, historical narratives showed that, between 8 and 12 month, one of the high risk infants had difficulties in matching his affect intensity with affect intensity of his interactive partner and also on tracking adults face during peek-a-boo game. At 21 months this infant was preventively referred to early intervention. Implications of using affective categories and affective matching in assessing high risk infants as well as in screening instruments are discussed.
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[en] SUPPORTING INTERACTION AND INTERFACE DESIGN AND EVALUATION / [pt] APOIANDO O PROJETO E AVALIAÇÃO DA INTERAÇÃO E DA INTERFACE: UM ESTUDO E UMA FERRAMENTA

UGO BRAGA SANGIORGI 30 August 2010 (has links)
[pt] Com a popularização da Internet e de dispositivos móveis, a utilização de sistemas interativos vem se tornando mais frequente, atingindo cada vez mais pessoas, com diferentes níveis sociais e de diferentes culturas. No entanto, o projeto da interação entre os usuários e esses sistemas não é suficientemente apoiado por ferramentas ou notações, tornando a experiência interativa muitas vezes uma mera consequência das funções internas do sistema - em que erros são tratados como exceções e portanto devem ser evitados, em vez de devidamente tratados. Este trabalho apresenta um estudo sobre como o projeto de sistemas pode ser auxiliado por um modelo que combina interação e interface, em conjunto com uma ferramenta para auxiliar esta modelagem e gerar protótipos, apoiando a reflexão do designer acerca da solução interativa sendo projetada. A linguagem MoLIC é utilizada para representar o comportamento do sistema e esboços de tela são utilizados para representar a interface em um modelo combinado. Os protótipos são gerados a partir da sequência dos esboços de tela, por sua vez guiada pelo modelo de interação. Foi conduzido um estudo de caso exploratório para colher críticas a respeito da abordagem e para investigar a viabilidade do projeto integrado da interação e interface. / [en] Nowadays, with the growing popularity of the Internet and mobile devices, interactive systems have increasingly gained ground among different people, with different cultural backgrounds. However, the design of the interaction that takes place between the users and those systems is not properly supported by tools nor notations, turning the interactive experience into a mere consequence of the internal functions of the systems – in which errors are treated as exceptions and must therefore be avoided, instead of properly supported. This work presents a study on how systems design might be supported by a model that combines interaction and interface design, and a tool to support this modeling and to generate prototypes, supporting the designer’s reflection about the interactive solution being created. The MoLIC language is used to represent the systems behaviour and sketches are used to represent the interface in a combined model. The prototypes are generated from a sequence of sketches, guided by the interaction model. An exploratory study was conducted in order to gather feedback about the proposed approach and to investigate the feasibility of the integrated project of interaction and interface.
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[en] INTERACTION AND PEDAGOGICAL PRACTICE AS MEDIATORS OF VOCABULARY LEARNING IN CLASSES OF ENGLISH AS A SECOND LANGUAGE / [pt] A INTERAÇÃO E AS ATIVIDADES PEDAGÓGICAS COMO MEDIADORES NA APRENDIZAGEM DE VOCABULÁRIO EM AULAS DE INGLÊS COMO SEGUNDA LÍNGUA

PAULA SILVEIRA GARDEL 15 May 2006 (has links)
[pt] Nesta dissertação, investigo o processo de aprendizagem lexical em segunda língua no contexto de uma sala de aula. Meu objetivo é entender a relação entre a interação em sala de aula e as atividades de vocabulário do material didático e como esses dois mediadores influenciam a construção de conhecimento lexical dos alunos. Para tal investigação, conduzi trabalho de campo em duas turmas de inglês básico constituídas de alunos entre 12 e 13 anos. Gravei e transcrevi em áudio e vídeo aulas de dois módulos do programa para a análise da interação. Analisei também as atividades de vocabulário do material impresso utilizado nas aulas (livro didático e material de apoio). Dentre outros achados, a análise indicou que alunos e professores recorrem com freqüência a práticas conversacionais como a conversa instrucional, o andaimento e a contribuição individual para a construção de significado. Porém, isso normalmente acontece quando há um afastamento da atividade proposta do livro. Também foi observado que o material didático cria o mapa semântico para alunos e professor, provendo o vocabulário e oportunidades para a recuperação deste. De uma forma geral, as atividades de vocabulário do livro didático abrangem todos os aspectos e níveis de conhecimento da palavra. No entanto, as atividades de vocabulário cuja proposta é o uso em contextos múltiplos estão restritas à apresentações orais e encenações, o que restringe o uso espontâneo do vocabulário aprendido. / [en] This dissertation investigates the process of learning vocabulary in a second language in a classroom environment. Its objective is to understand the relationship between the classroom interaction and the vocabulary activities found in the textbook, as well as how these mediators affect the construction of lexical knowledge. To achieve this, two classes of basic English formed by 12 and 13 year-old students have been analysed. The data include the printed exercises of vocabulary used in class (textbook and other supporting material), field observation, video-tapes and transcription of interactions. Among other results, the analyses have indicated that students and teachers often use conversational strategies, like instructional conversation, scaffolding and individual contribution, to construct meaning. However, these strategies usually happen when there is a break in the activity suggested by the book. They have also shown that the textbook creates a semantic map for students and teachers, providing the vocabulary and opportunities to review it. Generally, the vocabulary activities in the textbook cover all the aspects and levels of knowledge of words, but the activities of generative use seem to be restricted to oral presentations and roleplays, which implies non-spontaneous use of the learned vocabulary.

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