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[en] MODEL-BASED DESIGN OF HUMAN-COMPUTER INTERACTION GROUNDED ON SEMIOTIC ENGINEERING: AN INTERACTION MODEL / [pt] PROJETO DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR BASEADO EM MODELOS FUNDAMENTADOS NA ENGENHARIA SEMIÓTICA: CONSTRUÇÃO DE UM MODELO DE INTERAÇÃOMAIRA GRECO DE PAULA 11 November 2003 (has links)
[pt] Devido à popularização dos computadores pessoais, torna-se
cada vez mais importante construir interfaces de usuário
com alta usabilidade, levando em consideração as
características, preferências e necessidades dos usuários.
Diversos modelos têm sido propostos para lidar com a
complexidade do projeto de interação humano-computador
(IHC). No entanto, a maioria destes modelos englobam
elementos que deveriam ser contemplados por modelos
distintos. Além disto, geralmente baseados em teorias
cognitivas, eles se concentram no indivíduo interagindo com
uma aplicação, sem explorar o fato de que a aplicação é
produto de um processo racional de tomadas de decisão
conduzido por um projetista. Esta lacuna é preenchida pela
Engenharia Semiótica, uma teoria de IHC que considera
a interface como uma mensagem enviada pelo projetista aos
usuários. Esta mensagem representa a solução do projetista
ao que ele acredita que sejam as necessidades e
preferências dos usuários. Nesta mensagem, ele diz aos
usuários o que tinha em mente ao conceber a aplicação. No
âmbito desta teoria, este trabalho estende a representação
de cenários, adapta um modelo de tarefas existente e propõe
um modelo de interação. O objetivo é que estas
representações sirvam como ferramentas epistêmicas que
apóiem a reflexão do projetista sobre a solução interativa
sendo concebida. Foi conduzido um estudo de caso para obter
indícios sobre o uso dos modelos de tarefas e interação
propostos, em comparação com a abordagem CTT, amplamente
difundida em IHC. / [en] Due to the propagation of personal computers, it is
increasingly important to build highly usable user
interfaces, taking into account users characteristics,
preferences, and needs. Diverse models have been proposed
to cope with the complexity of human-computer interaction
(HCI) design. However, most of them deal at once with
elements that should be addressed by distinct models.
Moreover, many of these models are based on cognitive
theories, which focus mainly on the individual interacting
with an application, without exploring the fact that an
application is the product of a rational decision-making
process carried out by a designer. This gap is dealt with
by Semiotic Engineering, a theory of HCI which views the
interface as a designer-to-users message, representing the
designers solution to what he believes are the users
problems, needs, and preferences. In this message, he is
telling users, directly or indirectly, what he had in mind
when he conceived the application. Within Semiotic
Engineering, this work extends scenarios, adapts an
existing task model and builds a model which treats
interaction as conversation. Our goal is to conceive models
and representations that serve, each under a clear
perspective, as epistemic tools that support the
designers reflection about the interactive solution being
conceived. A small case study was conducted to evaluate the
quality of an interactive solution designed using the
proposed task and interaction models, in comparison with
CTT, a widely used task model.
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[en] THE STUDY OF METAL-SUPPORT INTERACTION ON BARIUM AND CESIUM PROMOTED RUTHENIUM CATALYSTS FOR THE AMMONIA SYNTHESIS / [pt] ESTUDO DA INTERAÇÃO METAL-SUPORTE EM CATALISADORES DE RUTÊNIO PROMOVIDOS POR BÁRIO E CÉSIO PARA A SÍNTESE DE AMÔNIAMONICA PIRES NERY 24 June 2005 (has links)
[pt] O processo industrial para a síntese de amônia utiliza um
catalisador de
ferro triplamente promovido, operando em condições
drásticas a temperaturas
entre 400 e 700°C e a uma pressão bastante elevada
(aproximadamente 300
atm). Novos
catalisadores vêm sendo estudados, em substituição ao
ferro, para aumentar ainda
mais a produção de NH3. A principal vantagem dos
catalisadores a base de rutênio
é que eles são menos sensíveis à contaminação pela amônia
que os catalisadores a
base de ferro. O objetivo deste trabalho foi avaliar
catalisadores de rutênio
suportados em zeólitas e hidrotalcita promovidos por
cátions básicos para a
síntese de amônia. Foi verificada a influência do tipo de
suporte nos catalisadores
de rutênio, do tipo e forma de introdução dos precursores
de rutênio, o papel da
adição de cátions promotores (Ba e Cs) sobre a interação
metal-suporte e na
atividade dos catalisadores de rutênio na reação de
síntese de amônia. Os
catalisadores de rutênio suportados na hidrotalcita
apresentaram as maiores
conversões na reação de síntese de amônia. Eles
apresentaram os mais altos níveis
de dispersão e redução das partículas metálicas. O bário,
apesar de ter diminuído
menos a interação do rutênio com o suporte, se mostrou um
promotor mais efetivo
na reação de síntese de amônia que o césio. A ordem de
introdução do bário
apresentou efeitos diferentes, dependendo do suporte,
sobre o desempenho dos
catalisadores de rutênio. O método de impregnação com
carbonila de rutênio se
mostrou o mais efetivo, conduzindo a catalisadores de
rutênio mais básicos e mais
ativos na reação de síntese de amônia. / [en] The industrial ammonia synthesis process uses a triple
promoted iron catalyst,
operating at drastic temperature conditions between 673K
and 973K, and high
pressure (300atm). New catalysts have been studied,
replacing iron, to increase
NH3 production. The main advantage of Ru-based catalysts
is that they are less
sensitive to poisoning by ammonia than Fe-based catalysts.
The aim of this work
was to evaluate ruthenium catalysts supported on zeolites
and hydrotalcite
promoted by basic cations for ammonia synthesis reaction.
The influence of the
support type on the ruthenium catalysts and of
introduction way of the ruthenium
precursors was verified. Also the hole of the cationic
promoters (Ba and Cs) on
the metal-support interaction and on the ruthenium
catalysts activity in the
ammonia synthesis reaction was examined. The ruthenium
catalysts supported on
hydrotalcite had the highest conversion in the ammonia
synthesis reaction. They
presented the highest degrees of dispersion and reduction
of metallic particles.
The barium, despite having decreased the interaction
between the ruthenium and
the support, showed to be a more effective promoter on the
synthesis of ammonia
than the cesium. The barium introduction order resulted in
different effects over
the ruthenium catalysts performance depending on the
support. The impregnation
method with ruthenium carbonil was the most effective,
leading to more basic
ruthenium catalysts and more actives in the ammonia
synthesis reaction.
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[en] DEVELOPMENT OF EQUIPMENT AND TESTING METHODOLOGY TO EVALUATE ROCK-DRILLING FLUID INTERACTION / [pt] DESENVOLVIMENTO DE EQUIPAMENTO E METODOLOGIA DE TESTES PARA AVALIAÇÃO DA INTERAÇÃO FOLHELHO-FLUIDO DE PERFURAÇÃOEUDES SIQUEIRA MUNIZ 17 October 2003 (has links)
[pt] A perfuração de poços de petróleo através de folhelhos, que
se constituem na maioria das rochas da coluna
estratigráfica, pode apresentar problemas de instabilidade
devido às interações fisico-químicas entre os fluidos de
perfuração e estas rochas. Os custos associados à solução
destes problemas são muito altos e dependendo da
intensidade destes problemas, poços podem ser perdidos.
Nesta tese, um novo equipamento, capaz de reaplicar parte
das tensões que estão atuando na amostra de rocha, foi
desenvolvido. Uma metodologia de testes para avaliar os
mecanismos de interação rocha-fluido e para determinar os
parâmetros de transporte de massa, necessários para
análises de estabilidade de poços, é proposta.
Especificamente, parâmetros que descrevem o transporte de
água e íons devido a gradientes hidráulicos e químicos são
determinados. O conhecimento destes parâmetros contribui
para compreender a eficiência do fluido de perfuração no
controle de instabilidades durante a perfuração.
Testes realizados em dois folhelhos de plataformas offshore
usando diferentes fluidos demonstraram a eficiência do
equipamento e da metodologia de testes. Os parâmetros de
transporte obtidos são consistentes com valores obtidos
em outros trabalhos. / [en] The drilling of oil wells through shales, which constitute
the majority of rocks in the stratigraphic column, may
present instability problems due to physico-chemicals
interactions between the drilling fluids and these rocks.
The costs associated to the solution of these problems are
very high and, depending upon the intensity of these
problems, wells can be lost. In this thesis, a new
equipment was developed which is capable of reapplying part
of the stresses that were acting upon the rock sample. A
testing methodology to evaluate rock-fluid interaction
mechanisms and to determine the mass transport parameters,
needed for wellbore stability analyses, is proposed.
Specifically, parameters that describe the transport of
water and ions due to hydraulic and chemicals gradients are
determined. The knowledge about these parameters is
instrumental to understand the efficiency of the drilling
fluid in controlling instabilities during drilling.
Tests carried out in two shales from offshore platforms
using different fluids demonstrated the efficiency of
equipment and of the testing methodology. The transport
parameters obtained are consistent with values obtained
elsewhere.
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[pt] ERGONOMIA E USABILIDADE DE INTERFACES PARA CRIANÇAS, O ESTUDO DE CASO DO GAME SPORE / [en] ERGONOMICS AND USABILITY OF INTERFACES FOR CHILDREN, THE CASE STUDY ABOUT GAME SPOREADRIANA STELLA CHAMMAS 09 August 2011 (has links)
[pt] O tema desta pesquisa é Ergonomia e Usabilidade de Interfaces para
Crianças, o estudo de caso do game Spore, com ênfase na Interação Humano-
Computador (IHC) e o Ergodesign de interfaces centrados no usuário. A pesquisa
justifica-se pela atenção que o mercado de games dedica às crianças e aponta a
relevância do tema. Este trabalho investiga se a existência de ruídos ergonômicos
na comunicação criança-tarefa-máquina em interfaces de games voltadas para
crianças é demasiada e se excessos de cor, elementos e animação dispersam o
usuário de sua tarefa. O estudo também busca o quanto a dificuldade no
aprendizado de utilização dos elementos da diagramação da interface implica
nesta interação e percebe a necessidade de toda a atividade projetual ser centrada
no usuário (a criança). Os sujeitos da pesquisa são crianças de 9 a 11 anos e o
objeto da pesquisa, um game amplamente comercializado e direcionado para
crianças de 10 anos. A metodologia englobou a Avaliação Heurística, Avaliação
Cooperativa, Entrevistas Estruturadas e Escalas de Avaliação. As técnicas
buscaram as opiniões e os problemas apresentados pela interface. Os resultados
comprovaram a hipótese e possibilitaram que os objetivos fossem alcançados. Da
totalidade de crianças que participou deste estudo, 78,38% ficou tão absorta no
game que se esqueceu de cumprir as tarefas e pôde-se concluir que os ruídos
cognitivos e interacionais desviam o usuário da tarefa e que a usabilidade de
interfaces voltadas para crianças deve seguir as recomendações ergonômicas para
otimizar a Interação Criança-Computador. / [en] The theme of this study is Ergonomics and its Applicability to Interfaces
for children, the case study of Game Spore. The emphasis of this study is the
Human-Computer Interaction (HCI) and the Ergodesign of interfaces focused on
the user. The attention placed by the games market on children, and the
importance of games to children´s lives, support the relevance of studying this
topic. This study examines whether ergonomic sounds in the communication
child-task-machine in the interface of children´s games is too great and whether,
excess of color, elements and animation impede the user’s ability to concentrate
and attend to all tasks. The subjects of this study are children between the ages of
9 to 11, and the object is a game. The methodology used includes a heuristic
evaluation, a cooperative evaluation, structured interviews and evaluation scale.
The heuristic evaluation was performed by professionals. The cooperative
evaluation and structured interviews focused on the opinions and problems
encountered by users while interacting with the system. The evaluation scale
measured quantitatively the ease of interacting with the program and how
enjoyable the game was. Usability problems were identified which compromised
the continual use of the interface. Results upheld the hypothesis of this study and
allowed for its objectives to be reached. 78.38% of the children studied, were so
absorbed in the game that they forgot to accomplish the tasks set, thus in the
analysis of the findings, it can be concluded that cognitive and interactive sounds
distract the user from the task set and that the usefulness of interfaces for children
should follow ergonomic recommendations to optimize the interaction between
children and computers.
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[en] UISKEI: SKETCHING THE USER INTERFACE AND ITS BEHAVIOR / [pt] UISKEI: DESENHANDO A INTERFACE E SEU COMPORTAMENTOVINICIUS COSTA VILLAS BOAS SEGURA 28 October 2014 (has links)
[pt] Durante o estágio inicial do design de uma interface com usuário, diferentes soluções devem ser exploradas e refinadas iterativamente pela equipe de design. Nesse cenário de mudanças rápidas e constantes, uma ferramenta que permita e facilite essas mudanças é de grande valia. UISKEI explora o poder do desenho, possibilitando ao designer transmitir sua ideia com uma forma de expressão mais natural, e adiciona o poder computacional, facilitando a manipulação e edição dos elementos. Mais do que uma ferramenta de desenho de protótipos de interface, UISKEI também permite a definição do comportamento da interface, indo além da navegação entre contêineres de interfaces (por exemplo, janelas, páginas web, capturas de telas) e possibilitando definir mudanças nos estados dos elementos de interface (habilitando e desabilitando-os, por exemplo).
Essa dissertação apresenta os conceitos principais por trás do UISKEI e um estudo de como ele se compara a ferramentas similares. A etapa de desenho da interface é detalhada, explicando como a conversão dos traços em widgets é feita através da combinação de um reconhecedor de traços, que usa a distância de Levenshtein como medida de similaridade, e a interpretação dos traços reconhecidos baseada em uma árvore de evoluções. Além disso, também são discutidas as diferentes soluções exploradas para endereçar o problema do desenho da interação, propondo uma visualização inovadora no estilo mind-map que possibilita ao usuário expressar o evento, as condições e ações de cada caso de interação, sem abandonar o paradigma da interação com caneta. / [en] During the early user interface design phase, different solutions should be explored and iteratively refined by the design team. In this rapidly evolving scenario, a tool that enables and facilitates changes is of great value. UISKEI takes the power of sketching, allowing the designer to convey his or her idea in a rough and more natural form of expression, and adds the power of computing, which makes manipulation and editing easier. More than an interface prototype drawing tool, UISKEI also features the definition of the prototype behavior, going beyond navigation between user interface containers (e.g. windows, web pages, screen shots) and allowing to define changes to the state of user interface elements and widgets (enabling/disabling widgets, for example).
This dissertation presents the main concepts underlying UISKEI and a study on how it compares to similar tools. The user interface drawing stage is detailed, explaining how the conversion of sketches to widgets is made by combining a sketch recognizer, which uses the Levenshtein distance as a similarity measure, and the interpretation of recognized sketches based on an evolution tree. Furthermore, it discusses the different solutions explored to address the issue of drawing an interaction, suggesting an innovative mind-map-like visualization approach that enables the user to express the event, conditions and actions of each interaction case while still keeping the pen-based interaction paradigm in mind.
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[en] ROLE-PLAYING GAME AS A PEDAGOGICAL PROPOSAL FOR THE CO-CONSTRUCTION OF STORIES IN THE CONTEXT OF DEAFNESS / [pt] O ROLE-PLAYING GAME COMO PROPOSTA PEDAGÓGICA DE CO-CONSTRUÇÃO DE HISTÓRIAS NO CONTEXTO DA SURDEZPRISCILA STAROSKY 24 October 2012 (has links)
[pt] O estudo consiste em mostrar e discutir o desenvolvimento e a implementação de uma proposta pedagógica de co-construção de histórias através do role-playing game (RPG) no contexto terapêutico-fonoaudiológico de letramento de surdos com orientação bilíngue. A pesquisadora, além de experienciar a prática do RPG e de desenvolver uma proposta do jogo adaptada às especificidades de adolescentes surdos bilíngues, também analisa a co-construção narrativa, sob o ponto de vista interacional, durante a dinâmica de multiparticipação do próprio jogo. As bases teóricas do trabalho são interdisciplinares e fundamentam-se na Teoria da Narrativa, na Sócio-linguística Interacional, no Sócio-interacionismo Vygotskyano e em Práticas de Multiletramentos no contexto da surdez. A pesquisa, realizada no Ambulatório de Surdez do Curso de Fonoaudiologia da Universidade Federal do Rio de Janeiro, é qualitativa de natureza participante, de caráter longitudinal e exploratório. Os dados foram gerados em seis sessões de implementação do RPG, das quais participaram quatro adolescentes surdos e uma professora surda (na condição de jogadores), um pesquisador de RPG e educação (na condição de mestre), a pesquisadora (como auxiliar) e uma intérprete de Libras. O corpus é constituído de segmentos da transcrição das interações face-a-face entre os jogadores surdos e seus mediadores (mestre, auxiliar e intérprete), em Libras e Português, durante as sessões de jogo. Os resultados mostram que os modos interacionais e multisemióticos de uma prática linguístico-discursiva específica, como o RPG, estão voltados para a criação conjunta e a co-autoria de narrativas ficcionais. Do ponto de vista teórico da Teoria da Narrativa, pode-se perceber que as narrativas co-construídas nos movimentos do jogo têm, ao mesmo tempo, uma relação de aproximação e de oposição à estrutura canônica laboviana. As atividades de contar histórias envolvem recontagem e criação de cenas narrativas, em pequenas e grandes narrativas. A criação instantânea de cenas de ação e o mundo imaginário paralelo em espaço e tempo, que surge da simulação baseada na ambientação, fazem do RPG um nascedouro de pequenas narrativas ficcionais que se entrecruzam e criam coerência na construção de uma grande narrativa. Do ponto de vista metodológico, pode-se perceber que o RPG, desenvolvido especialmente para um grupo de adolescentes surdos, promoveu interação entre os adolescentes, a professora e seus mediadores, com relevantes práticas de letramento envolvendo múltiplas semioses: a linguística, a visual, a espacial, a gestual e a tátil-sinestésica. Ressaltamos, portanto, que a característica hipermidiática do jogo foi essencial para envolver os adolescentes na atividade. A interatividade, enquanto traço essencial ao jogo, o uso de diferentes enquadres, os posicionamentos, o uso das pistas de contextualização e da alternância de código fizeram da prática do RPG uma experienciação de novas formas de contar histórias por parte dos aprendizes surdos, fundamentais no processo de construção de sentidos e de desenvolvimento da linguagem dos mesmos, em contexto bilíngue. / [en] This study consists in presenting and discussing the development and implementation of a pedagogical proposal for the co-construction of stories by means of the Role-playing game (RPG) in a Speech Therapy (Phonoaudiology) context of literacy of deaf people, following a bilingual orientation. The researcher experienced the practice of RPG and developed an adapted proposal of the game for bilingual deaf adolescents. Moreover, the researcher analyses the co-construction of narratives, in an interactional perspective, during the multiparticipation dynamics of the game itself. The theoretical bases of the study are interdisciplinary and founded on Narrative Theory, Interactional Sociolinguistics, Vygotskyian Sociointeractionism and Multiliteracy Practices in the context of deafness. The research, which was developed in the Ambulatory of Deafness of the Speech Therapy Course at the Federal University of Rio de Janeiro, is a qualitative, participant, longitudinal exploratory study. The data was generated in six sessions in which the RPG was implemented, with the participation of four deaf adolescents and a deaf teacher (as players), a researcher on RPG and Education (as master of the game), the researcher (as assistant of the game) and an interpreter of Libras (Brazilian Sign Language). The corpus is constituted of transcription segments of face-to-face interactions among the deaf players and their mediators (master, assistant and interpreter) during the game sessions, both in Libras and in Portuguese. The results point out that the interaction and multisemiotic modes of a specific linguistic-discursive practice such as the RPG are intended for the joint creation and co-authorship of fictional narratives. From the theoretical point of view of Narrative Theory, it can be noticed that the narratives co-constructed during the game moves have, at the same time, a relationship both of proximity and of opposition to the labovian canonical structure. The activities of telling stories involve the retelling and creation of narrative scenes, in small and big narratives. The instantaneous creation of action scenes and of a parallel imaginary world in space and time, emerging from the simulation based on the story setting, makes the RPG bring to birth small fictional narratives that intersect and create coherence in the construction of a big narrative. From the methodological point of view, it can be seen that the RPG, specially the one developed for a group of deaf adolescents, promoted the interaction among these adolescents, the teacher and their mediators, with relevant literacy practices involving multiple semioses, such as: the linguistic, the visual, the spatial, the gestual and the tact-sinestesic. Therefore, the hypermediatic features of the game were fundamental for engaging the adolescents into the activity. The interactivity, essential to the game, the use of different frames, the positionings, the use of contextualization cues and of code-switching turned the RPG practice into an experience in which deaf learners could deal with new forms of telling stories. This is fundamental in the process of meaning construction and language development of deaf learners in a bilingual context.
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[en] AFFECTIVE DEVELOPMENT IN INFANTS AT RISK FOR AUTISM / [pt] O DESENVOLVIMENTO AFETIVO DE BEBÊS COM RISCO DE AUTISMOMARIANA LUISA GARCIA BRAIDO 13 December 2011 (has links)
[pt] O reconhecimento de sinais precoces do autismo é crucial para o
encaminhamento de crianças à intervenção precoce. Um corpo de conhecimento
consistente de sinais de risco no segundo ano de vida foi estabelecido a partir de
estudos retrospectivos de vídeos familiares. A identificação de sinais de risco no
primeiro ano de vida passou a ser um desafio na área de autismo. A metodologia
utilizada na busca de tais sinais é de acompanhamento prospectivo de bebês de
risco, irmãos de crianças com autismo, por terem chances aumentadas de
diagnóstico. O presente estudo prospectivo de casos múltiplos teve o objetivo de
acompanhar o desenvolvimento de dois bebês de risco entre 3 e 12 meses,
compará-lo ao de dois bebês sem histórico familiar de autismo, e identificar
diferenças no desenvolvimento deles que pudessem sinalizar risco de autismo.
Estes bebês foram filmados mensalmente em interações sociais com um adulto
que foram analisadas de acordo com categorias afetivas, interativas e manejo.
Narrativas históricas do desenvolvimento deles foram elaboradas. Os resultados
da análise das categorias não mostraram diferenças entre os bebês. Entretanto, as
narrativas históricas mostraram que, entre 8 e 12 meses, um dos bebês de risco
teve dificuldade de igualar a intensidade de seu afeto com a intensidade do afeto
do adulto e de rastrear a face do adulto durante jogo de esconder a face. Aos 21
meses este bebê foi encaminhado preventivamente para intervenção precoce. O
uso de categorias afetivas e análise qualitativa da equiparação do afeto do bebê
com o do adulto na avaliação de bebês de risco e em protocolos de rastreamento
de autismo é discutido. / [en] Recognition of early signs of autism is crucial to early intervention. Signs of
autism in the second year of life have already been established through
retrospective home video studies of children diagnosed with autism. On the aim of
having infants reaching intervention earlier than two years old, research has been
conducted with a promising methodology. It consisted of following prospectively
development of high risk infants. Since autism diagnosis is more frequent in
younger siblings of children with autism, they are considered to be at increased
risk for the disorder. On the other hand, infants without family history of autism
are considered to be at low risk for autism. In the present prospective multiple
case study, development of two high risk infants were followed during the first
year and compared to development of two low risk infants. Interactions of these
infants with an adult were recorded in video monthly. These videos were analyzed
according to affective, interactive and coping categories. Historical narratives of
interactions from 3 to 12 months were conducted as well. Results of categories
analysis did not showed differences among infants of both groups. Interestingly,
historical narratives showed that, between 8 and 12 month, one of the high risk
infants had difficulties in matching his affect intensity with affect intensity of his
interactive partner and also on tracking adults face during peek-a-boo game. At 21
months this infant was preventively referred to early intervention. Implications of
using affective categories and affective matching in assessing high risk infants as
well as in screening instruments are discussed.
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[en] SUPPORTING INTERACTION AND INTERFACE DESIGN AND EVALUATION / [pt] APOIANDO O PROJETO E AVALIAÇÃO DA INTERAÇÃO E DA INTERFACE: UM ESTUDO E UMA FERRAMENTAUGO BRAGA SANGIORGI 30 August 2010 (has links)
[pt] Com a popularização da Internet e de dispositivos móveis, a utilização de sistemas
interativos vem se tornando mais frequente, atingindo cada vez mais
pessoas, com diferentes níveis sociais e de diferentes culturas. No entanto,
o projeto da interação entre os usuários e esses sistemas não é suficientemente
apoiado por ferramentas ou notações, tornando a experiência interativa
muitas vezes uma mera consequência das funções internas do sistema
- em que erros são tratados como exceções e portanto devem ser evitados,
em vez de devidamente tratados. Este trabalho apresenta um estudo sobre
como o projeto de sistemas pode ser auxiliado por um modelo que combina
interação e interface, em conjunto com uma ferramenta para auxiliar esta
modelagem e gerar protótipos, apoiando a reflexão do designer acerca da
solução interativa sendo projetada. A linguagem MoLIC é utilizada para
representar o comportamento do sistema e esboços de tela são utilizados
para representar a interface em um modelo combinado. Os protótipos são
gerados a partir da sequência dos esboços de tela, por sua vez guiada pelo
modelo de interação. Foi conduzido um estudo de caso exploratório para
colher críticas a respeito da abordagem e para investigar a viabilidade do
projeto integrado da interação e interface. / [en] Nowadays, with the growing popularity of the Internet and mobile devices,
interactive systems have increasingly gained ground among different people,
with different cultural backgrounds. However, the design of the interaction
that takes place between the users and those systems is not properly
supported by tools nor notations, turning the interactive experience into a
mere consequence of the internal functions of the systems – in which errors
are treated as exceptions and must therefore be avoided, instead of properly
supported. This work presents a study on how systems design might be
supported by a model that combines interaction and interface design, and
a tool to support this modeling and to generate prototypes, supporting
the designer’s reflection about the interactive solution being created. The
MoLIC language is used to represent the systems behaviour and sketches
are used to represent the interface in a combined model. The prototypes
are generated from a sequence of sketches, guided by the interaction model.
An exploratory study was conducted in order to gather feedback about the
proposed approach and to investigate the feasibility of the integrated project
of interaction and interface.
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[en] INTERACTION AND PEDAGOGICAL PRACTICE AS MEDIATORS OF VOCABULARY LEARNING IN CLASSES OF ENGLISH AS A SECOND LANGUAGE / [pt] A INTERAÇÃO E AS ATIVIDADES PEDAGÓGICAS COMO MEDIADORES NA APRENDIZAGEM DE VOCABULÁRIO EM AULAS DE INGLÊS COMO SEGUNDA LÍNGUAPAULA SILVEIRA GARDEL 15 May 2006 (has links)
[pt] Nesta dissertação, investigo o processo de aprendizagem
lexical em
segunda língua no contexto de uma sala de aula. Meu
objetivo é entender a
relação entre a interação em sala de aula e as atividades
de vocabulário do
material didático e como esses dois mediadores influenciam
a construção de
conhecimento lexical dos alunos. Para tal investigação,
conduzi trabalho de
campo em duas turmas de inglês básico constituídas de
alunos entre 12 e 13 anos.
Gravei e transcrevi em áudio e vídeo aulas de dois módulos
do programa para a
análise da interação. Analisei também as atividades de
vocabulário do material
impresso utilizado nas aulas (livro didático e material de
apoio). Dentre outros
achados, a análise indicou que alunos e professores
recorrem com freqüência a
práticas conversacionais como a conversa instrucional, o
andaimento e a
contribuição individual para a construção de significado.
Porém, isso
normalmente acontece quando há um afastamento da atividade
proposta do livro.
Também foi observado que o material didático cria o mapa
semântico para alunos
e professor, provendo o vocabulário e oportunidades para a
recuperação deste. De
uma forma geral, as atividades de vocabulário do livro
didático abrangem todos os
aspectos e níveis de conhecimento da palavra. No entanto,
as atividades de
vocabulário cuja proposta é o uso em contextos múltiplos
estão restritas à
apresentações orais e encenações, o que restringe o uso
espontâneo do
vocabulário aprendido. / [en] This dissertation investigates the process of learning
vocabulary in a
second language in a classroom environment. Its objective
is to understand the
relationship between the classroom interaction and the
vocabulary activities found
in the textbook, as well as how these mediators affect the
construction of lexical
knowledge. To achieve this, two classes of basic English
formed by 12 and 13
year-old students have been analysed. The data include the
printed exercises of
vocabulary used in class (textbook and other supporting
material), field
observation, video-tapes and transcription of
interactions. Among other results,
the analyses have indicated that students and teachers
often use conversational
strategies, like instructional conversation, scaffolding
and individual contribution,
to construct meaning. However, these strategies usually
happen when there is a
break in the activity suggested by the book. They have
also shown that the
textbook creates a semantic map for students and teachers,
providing the
vocabulary and opportunities to review it. Generally, the
vocabulary activities in
the textbook cover all the aspects and levels of knowledge
of words, but the
activities of generative use seem to be restricted to oral
presentations and
roleplays, which implies non-spontaneous use of the
learned vocabulary.
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[en] OBSTACLES TO THE TEACHING OF THE SEMIOTIC ENGINEERING EVALUATION METHODS / [pt] OBSTÁCULOS AO ENSINO DOS MÉTODOS DE AVALIAÇÃO DA ENGENHARIA SEMIÓTICASILVIA AMELIA BIM 04 March 2010 (has links)
[pt] Esta tese apresenta os resultados de uma pesquisa qualitativa acerca das
dificuldades existentes no processo de ensino-aprendizagem de dois métodos de
avaliação da Interação Humano-Computador (IHC). Trata-se do Método de
Inspeção Semiótica (MIS) e do Método de Avaliação de Comunicabilidade
(MAC), propostos pela Engenharia Semiótica para analisar a qualidade da
comunicação entre designer e usuário através da interface de sistemas interativos.
A pesquisa envolveu a realização de quatorze entrevistas e a análise do andamento
de três disciplinas de IHC, a partir das quais foram mapeados e analisados três
conjuntos de resultados: (i) dificuldades de ordem prática relacionadas
principalmente ao limitado espaço de tempo para trabalhar um volume extenso de
tópicos de IHC, ao número elevado de alunos por turma e à falta de material
didático e de exemplos da aplicação dos métodos; (ii) dificuldades no
desenvolvimento de três capacidades fortemente dependentes entre si e
necessárias ao aprendizado dos métodos - interpretação sistemática, abstração e
visão global; e (iii) iniciativas docentes para minimização das dificuldades
identificadas. Estes resultados são interpretados tanto em relação a dificuldades
que são específicas do contexto da Engenharia Semiótica quanto àquelas que são
compartilhadas por outras abordagens de IHC e por áreas clássicas e fundamentais
da Ciência da Computação. As dificuldades de interpretar, abstrair e construir uma
visão global de um problema, longe de serem específicas do ensino dos métodos
sob exame, são sérios obstáculos ao ensino de várias áreas e etapas da formação
em Ciência da Computação. Soluções específicas ou gerais de uma determinada
área são, na realidade, contribuições para o desenvolvimento de capacidades que,
uma vez adquiridas, tornarão mais fáceis os processos de ensino-aprendizagem de outras áreas para as quais essas capacidades são também indispensáveis. Deste
modo, a identificação e análise das dificuldades encontradas no contexto da
Engenharia Semiótica são contribuições que podem vir a beneficiar tanto o
processo de ensino dessa teoria e de seus métodos, quanto o ensino de outros
tópicos e áreas da Ciência da Computação. As principais contribuições do
presente trabalho relacionam-se, portanto, à identificação de alguns fatores que
devem nortear a reflexão sobre a formação acadêmico-profissional na Ciência da
Computação, e servir como referência para formulação de estratégias e para a
elaboração de material didático para suas diferentes áreas. / [en] This thesis presents the results of a qualitative research about the difficulties
that are present in the teaching and learning process of two Human-Computer
Interaction (HCI) evaluation methods. It concerns the Semiotic Inspection Method
(SIM) and the Communicability Evaluation Method (CEM) both proposed by
Semiotic Engineering to analyze the quality of the communication between the
designer and the user through the interface of interactive systems. The research
consisted of fourteen interviews and the analysis of the development of three HCI
disciplines, from which three sets of results were mapped and analyzed: (i)
practical difficulties mainly related to the limited time to work with a extensive
volume of HCI topics, to crowed classes and to the lack of teaching material and
examples of the methods´ application; (ii) difficulties in the development of three
abilities heavily dependent on one another and required to the methods learning –
systematic interpretation, abstraction and broad view; and (iii) teaching initiatives
to minimize the identified difficulties. These results are interpreted in relation to
both the difficulties specific to the Semiotic Engineering context and to those that
are shared by other HCI approaches and by classical and fundamental Computer
Science areas. The difficulties to interpret, abstract and to construct a broad view
of a problem are far from being specific to the teaching of the methods under
investigation, are serious obstacles for the education of many areas and stages of
training in Computer Science. Specific or general solutions of a particular area
are, in fact, contributions to the development of abilities that, once acquired, will
make the teaching and learning process of other areas, where these abilities are
also essential, easier. Thus, the identification and analysis of difficulties found in
the Semiotic Engineering context are contributions that may benefit both the
teaching process of the theory and its methods and the teaching of other topics and areas of Computer Science. The main contributions of this work are related, thus,
to the identification of some factors that must guide the reflection about the
academic and professional training in Computer Science, and serve as reference to
the formulation of strategies and to the development of teaching material to its
diverse areas.
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