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[en] SEMANTIC SUPPORT FOR THE PUBLICATION OF NEWS CONTENT ON THE WEB / [pt] SUPORTE SEMÂNTICO À PUBLICAÇÃO DE CONTEÚDO JORNALÍSTICO NA WEB

RAFAEL ANTONIO PINTO PENA 16 August 2012 (has links)
[pt] O consumo de conteúdo jornalístico na Web aumenta a cada dia. No entanto, boa parte desse conteúdo ainda é produzido segundo paradigmas da mídia impressa. Paralelamente a isto, a Web Semântica ou Web 3.0, adiciona uma camada de inteligência à Web, onde computadores são capazes de extrair significados dos conteúdos acessados na Web, e consequentemente, processá-los. Neste trabalho foi definido e testado um modelo de publicação de conteúdo jornalístico apoiado pela Web Semântica. Foi desenvolvida uma ferramenta de apoio para produtores de conteúdo, com o objetivo de melhorar o processo de construção de narrativas jornalísticas para web, através da sugestão de padrões narrativos e de informações objetivas que dão suporte ao tipo de narrativa desejado. Um estudo de caso foi realizado para avaliar em ambiente real o modelo proposto. Um grupo de jornalistas usou a ferramenta desenvolvida, com aceitação unânime. / [en] The use of journalistic content on the web increases every day. However, much of the content is still produced according to the paradigms of print media. Parallel to this, the Semantic Web or Web 3.0, adds a layer of intelligence to the Web, where computers are able to extract meaning from the visited web content, and consequently, process them. This work defined and tested a model of publishing news content supported by the Semantic Web. It was developed a support tool for content producers, in order to improve the process of construction of news stories for the web, using the suggestion of narrative patterns and objective information that support the desired type of narrative. A case study was conducted to evaluate the proposed model in a real environment. A group of journalists used the developed tool, with unanimous acceptance.
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[en] THE DIGITAL MEDIA IN AND BEYOND THE CLASSROOM / [pt] AS MÍDIAS DIGITAIS NA E ALÉM DA SALA DE AULA

TATIANE MARQUES DE OLIVEIRA MARTINS 26 May 2011 (has links)
[pt] Este trabalho teve como objetivo investigar as atuações e representações de um grupo de professores, que, em sua prática docente, leva para a sala de aula o uso das mídias digitais, principalmente a Internet, com seus novos recursos. Para tanto, o desenho de pesquisa considerado mais adequado para que a empiria e a teoria estivessem afinadas foi a pesquisa exploratória enriquecida com a netnografia. Num primeiro momento, foi realizado um debate em duas listas de discussão na Web voltadas para educadores, na maioria, blogueiros. Em seguida, aplicou-se a todos os membros dessas duas listas um questionário, que tomou como base o que foi utilizado na pesquisa Mestres na Web. De posse das respostas de ambos os questionários, foram feitas comparações entre os resultados. Simultaneamente à leitura e à análise dos dados do questionário e do debate, realizou-se a pesquisa no material disponível online produzido pelos professores blogueiros e seus alunos. No decorrer da análise, puderam-se distinguir professores pioneiros de praticantes, segundo categoria do projeto europeu ULearn. Constatou-se que há professores, principalmente da rede pública de ensino e, na maioria, acima dos 36 anos de idade, bastante entrosados com as mídias digitais e com projetos acessíveis e concretos para a renovação do processo ensino-aprendizagem. Porém, ainda há resistência de docentes e de instituições que, muitas vezes, investem em equipamentos tecnológicos, mas não estimulam os professores a fazerem um real uso deles. Percebeu-se também que embora os jovens sejam da era digital, ainda sentem dificuldade em lidar com projetos inovadores na escola. / [en] This study aims at investigating the performances/actions and representations of a group of teachers that make use of digital media in their classroom teaching practices, especially the Internet with its new features. The design most suitable for keeping the balance between the empirical and theoretical work was netnography, that enriched the exploratory research. At first, there had been a debate in two mailing lists of educators in the web, most of whom were bloggers. After that, a questionnaire was applied to all members of those two lists. This questionnaire was based on the one used in Teachers on Web Research. The analysis allowed the comparison of the results of the two researches. Simultaneously with the reading of the questionnaire answers and their discussions, both the teachers’ and their students’ online productions have also been analyzed. Throughout the analysis, the teachers have been classified either as Pioneers or Users, according to the categories by the European Project ULearn. The research has shown that there are teachers very well acquainted with the digital media, particularly the ones over 36 years old and working in the federal/state/municipal school system. Such teachers have been developing accessible practical projects and ideas for the renewal of the teaching-learning process. Regardless of that, there is still much resistance to innovations both by teachers and institutions, most of which frequently look for technical infrastructure without encouraging teachers to really use it. The research has also shown that even though the young learners were born in the digital age, they still have difficulty in coping with innovative projects in the school.
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[en] TV DIGITIZATION AND THE CULTURAL CONTEXTS / [pt] A DIGITALIZAÇÃO DA TV E OS CONTEXTOS CULTURAIS

RODRIGO CORREA MEIRELLES 29 December 2010 (has links)
[pt] Este trabalho tem como objetivo estudar a introdução da TV Digital terrestre no Brasil sob os aspectos de Educação e Cultura. Voltar o olhar para as instâncias culturais que mediam tal transição foi considerado fundamental, uma vez que os pensadores de televisão, seja no plano mercadológico, seja no campo acadêmico, enxergam no recém-implantado e já em operação Sistema Brasileiro de TV Digital terrestre (SBTVD-t), uma oportunidade para a inclusão digital, para a criação de novos conteúdos e para a convergência com outras mídias digitais. A pesquisa teve como fontes de consulta documentos oficiais, trabalhos publicados, entrevistas com especialistas e participação em conferências internacionais sobre o tema. As representações sociais, nos termos propostos por Moskovici e Jodelet, dadas à TVD por professores e estudantes foi também outro campo de investigação. A análise do material permitiu o surgimento de quatro eixos temáticos: alta-definição, multiprogramação, interatividade e portabilidade, sendo que neste trabalho é dada ênfase aos dois últimos. As conclusões mostram que existem muitas expectativas em relação à TV Digital , embora atualmente ainda não passe de sinônimo de alta definição de imagem e som. No sentido de mudanças significativas, a TV tem seu papel a ser repensado entre os meios de comunicação, principalmente quando relacionados à educação, permanecendo a incógnita de qual função social a TV Digital passaria a ter no contexto dos modos de recepção das novas mídias digitais como a interatividade da internet, redes sociais virtuais e vídeos sob demanda. Finalmente, a pesquisa aponta para necessidade de novas investigações que avancem no sentido da reverberação das vozes do campo da educação sobre esse que é um dos temas mais relevantes na discussão atual de mídia no Brasil. / [en] This work aims to study the introduction of digital TV in Brazil under the aspects of education and culture. To examine the cultural instances that mediate this transition was considered crucial, since both in the marketplace and in academia, the newly established, operating Brazilian System of Digital Terrestrial TV (SBTVD-t) is seen as an opportunity for digital inclusion, as well as for creating new content and bring about synergies with other digital media. The research is based on official documents, published papers, interviews with experts, and participation in international conferences on the subject. The study of teachers’s and students’s “social representations” of digital TV constituted another subject of the present research. Four themes emerged through the analysis of the material: high definition, multiprogramming, portability and interactivity. Emphasis was given to the last two. The conclusions show that while expectations are extremely positive, digital TV currently is no more than a synonym of high-definition for picture and sound. Its role has to be rethought in the communication scenario, especially in relation to education. Moreover, its social function still needs to be better understood in the context of the reception of new digital media (e.g. internet interactivity of the Internet, virtual social networks, video on demand). Finally, the research points to the need for further research to move towards more connections with the field of education, which is central in discussions about the media in Brazil.
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[en] AUTHOR 2.1: DIGITAL MEDIA AND VISIBILITY / [pt] AUTOR 2.1: MÍDIAS DIGITAIS E VISIBILIDADE

ELOISE PORTO FERREIRA 13 May 2020 (has links)
[pt] O presente trabalho pretende investigar algumas formas de participação de autores, leitores e críticos em mídias digitais, especialmente em redes sociais, nesse processo de construção de visibilidade, e as possíveis consequências dessas participações. Para tal, analisaremos tanto a fortuna crítica referente aos tópicos apresentados, bem como publicações que circulam no âmbito virtual, além da análise de perfis no YouTube, Instagram, participações em clubes de leitura, entre outros. A curiosidade sobre a vida de um autor, como afirma Phillip Lejeune, não é algo novo dentro dos estudos literários. No entanto, na contemporaneidade, muitas vezes podemos confundir a vida do autor com o que ele publica em mídias sociais, especialmente as digitais, confundir a função autor com o sujeito empírico. A forma como o autor aparece em mídias digitais pode ser crucial para aumentar sua visibilidade, assim como a da obra que está sendo lançada. No entanto, o autor não é o único ator nesse processo de construção de visibilidade (e nem o único que aparece) em tempos de redes sociais. Junto com ele, temos também o leitor, que cada vez se torna mais presente nesse processo de visibilidade. Com a participação mais acentuada do leitor, resta-nos refletir sobre o papel da crítica nessa transformação das relações, decorrentes do advento das novas tecnologias. / [en] This work intends to investigate some forms of participation of authors, readers and critics in digital media, especially on social network media, as part of the process of gaining visibility, and the consequences of this participation. In order to consider these instances of participation, we will analyze both the theorical concepts related to our inquiry as well as publications that may be found in cyberspace, analyses of social network profiles from YouTube, Instagram, participation in book clubs, among others. The curiosity about an author s life, as proposed by Philp Lejeune, is not a new concept in the area of literature studies. However, nowadays, sometimes we may confuse an author s life with what he/she publishes in his/her social media or mix up the authorship with the person itself. The way that the author presents himself/ herself in cyberspace can be crucial for his/her visibility beyond his work. Authors, however, are not the only actors that we may find in play in cyberspace: along, we may also consider the arising of reader s presence. In the context of reader s presence alongside the author in this environment, we still need to ask ourselves the role of the criticism in these transformations that are a consequence of the emergence of these technologies.
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[en] A STUDY ABOUT THE EFFECTS OF DIGITAL PRACTICES ON THE CONSTRUCTION OF AN EMERGING SPECTATOR-FAN: HOW THE CHANGE OF THE RADIO TO THE SMARTPHONE AFFECTS THE WAY TO SEE AND VALUE SOCCER / [pt] O CIBERTORCEDOR ENTRA EM CAMPO - UM ESTUDO SOBRE OS EFEITOS DAS PRÁTICAS DIGITAIS NA CONSTRUÇÃO DE UM TORCEDOR EMERGENTE: COMO A TROCA DO RADINHO PELO SMARTPHONE MUDOU A FORMA DE ACOMPANHAR E VALORIZAR FUTEBOL

ALEXANDRE AUGUSTO FREIRE CARAUTA 07 May 2020 (has links)
[pt] Esta tese investiga como as novas práticas digitais incorporadas à experiência esportiva desenham uma nova ética do torcer e um novo sujeito nela circunscrito – delineados por reconfigurações de significados, valores, representações e liturgias em torno do espetáculo futebolístico. Por meio de entrevistas em profundidade com es-pectadores-torcedores regulares de futebol e, de forma complementar, de observações etnográficas referentes ao acompanhamento de jogos em estádio e em casa (TV), o estudo procura mapear e compreender essa emergente etiqueta cibertorcedora. Procu-ra refletir sobre os impactos da cibercultura e da hipermidiatização nas formas de vivenciar, significar e valorizar o futebol e de, por meio dele, construir interações e sentidos. / [en] This thesis investigates how the new digital practices incorporated into the sporting experience draw a new twist ethic and a new subject within it - outlined by reconfigurations of meanings, values, representations and liturgies around the soccer spectacle. Through in-depth interviews with regular soccer spectators and, in a complementary way, ethnographic observations regarding the follow-up of home and stadium games (TV), the study seeks to map and understand this emerging etiquette. It seeks to reflect on the impacts of cyberculture and hypermidiatization on the ways of experiencing, meaning and value in soccer and, through it, to build interactions and senses.
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[pt] DESENHANDO HISTÓRIAS EM MÍDIAS DIGITAIS: A EXPERIÊNCIA EM OBRAS INTERATIVAS ILUSTRADAS QUE MISTURAM ANIMAÇÃO, QUADRINHOS E VIDEOGAME / [en] DRAWING STORIES IN DIGITAL MEDIA: EXPERIENCE IN INTERACTIVE ILLUSTRATED WORKS THAT MIX ANIMATION, COMICS AND VIDEO GAMES

VINICIUS JOSE SHINDO MITCHELL 28 May 2024 (has links)
[pt] A pesquisa teve como objetivo geral compreender a experiência e a interatividade em objetos digitais ilustrados, que misturam animação, quadrinhos e videogame. A construção destes objetos digitais, para visualização em sites (homepages) ou aplicativos (apps) para smartphone, é baseada no desenho de ilustração, sendo este um tipo de trabalho no qual a narrativa se desenvolve por meio de imagens desenhadas junto ao texto (falado ou escrito), codificado em produtos para circulação cotidiana. No estudo, foram consideradas questões elaboradas a partir de observações realizadas no campo, tais como: Existe uma designação emergente para objetos que misturam animação, quadrinhos e videogame? Existe um produto codificado, com uma audiência e repositórios específicos? Quais são as dificuldades ou facilidades para o desenvolvimento desse tipo de trabalho, tanto no contexto global quanto no brasileiro? Que qualidades a ilustração pode trazer para o design em mídias digitais, considerando a diversidade estilística que inclui desenho feito à mão e digital? A pesquisa documental catalogou 118 objetos entre março de 2021 e fevereiro de 2024. Foram realizadas 30 entrevistas com 17 realizadores brasileiros e 13 estrangeiros, nativos de Alemanha, Austrália, Colômbia, Estados Unidos, Espanha, Holanda, Índia, Japão, México, Taiwan e Uganda, entre animadores, quadrinistas, designers e game artists, gerando dados qualitativos discutidos na tese. A pesquisa desenvolveu modelos de análise para compreender a experiência e a interatividade em objetos digitais ilustrados, buscando formas de discuti-los e discerni-los sem categorizá-los, a priori, como animação, quadrinhos ou videogame. Autores das três grandes áreas abordadas, como Marina Estela Graça (2006), animação; Thierry Groensteen (2015), quadrinhos; e Jesper Juul (2005), videogame, embasaram a discussão teórica. Os resultados indicam a inexistência de terminologia consolidada para designar essas obras que utilizam misturas, bem como a existência de obstáculos na produção e circulação dos objetos. No entanto, os achados sugerem que há um uso significativo da mistura de formatos e da interatividade em obras interativas ilustradas, contribuindo para a construção de sentido junto aos textos e ilustrações, estratégias que podem ser compreendidas e replicadas no ensino e na prática do design em mídias digitais. / [en] The research aimed to understand the experience and interactivity in illustrated digital objects, which mix animation, comics and video games. The construction of these digital objects, experienced on websites (homepages) or applications (apps) for smartphones, is based on illustration, a type of work that develops narratives through images drawn alongside text (spoken or written), encoded in products for everyday circulation. Research questions were formulated considering observations carried out in the field, such as: Is there an emerging designation for objects that mix animation, comics and video games? Is there a codified product, with a specific audience and repositories? What are the challenges or advantages in developing this type of work, both on a global scale and within the Brazilian context? What qualities can illustration bring to design in digital media, considering the stylistic diversity that includes hand-drawn alongside digital drawing? The research cataloged 118 objects between March 2021 and February 2024. 30 interviews were carried out with 17 Brazilian creators and 13 foreigners, natives of Germany, Australia, Colombia, the United States, Spain, the Netherlands, India, Japan, Mexico, Taiwan and Uganda, among animators, comic artists, designers and game artists, generating qualitative data discussed in the thesis. The research developed frameworks to understand the experience and interactivity in illustrated digital objects, seeking ways to discuss and discern them without categorizing them, a priori, as animation, comics or video games. Authors from the three main areas covered supported the theoretical discussion, such as Marina Estela Graça (2006), animation; Thierry Groensteen (2015), comics; and Jesper Juul (2005), video game. The results indicate the lack of consolidated terminology to designate these works that use mixtures, as well as the existence of obstacles in the production and circulation of objects. However, the findings suggest that there is significant use of the mixture of formats and interactivity in illustrated interactive works, in ways that contribute to making meaning alongside texts and illustrations, strategies that can be understood and replicated in the teaching and practice of design in digital media.
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[pt] COMUNIDADES CARENTES E A COMUNICAÇÃO AUDIOVISUAL: TÉCNICAS DE EDIÇÃO COMO FORMA DE EXPRESSÃO DE COMUNIDADES OPRIMIDAS E OPORTUNIDADE DE VIDA PARA JOVENS MORADORES DE FAVELAS / [en] NEEDY COMMUNITIES AND JOURNALISM: AUDIOVISUAL AND EDITING TECHNIQUES AS A WAY OF EXPRESSING OPPRESSED COMMUNITIES AND A LIFE OPPORTUNITY FOR YOUNG SLUM DWELLERS

CARLOS ROBERTO CERQUEIRA ALVES 02 September 2021 (has links)
[pt] Esta é uma pesquisa nos campos da Comunicação Comunitária e da Economia Política da Comunicação. Procuramos entender como as favelas são representadas nos telejornais locais, com estudo de caso no telejornal carioca de maior audiência. A partir disso, pesquisamos algumas iniciativas de Comunicação Social para descobrir se cursos de audiovisual podem contribuir para que jovens moradores de favelas criem projetos que deem voz às comunidades, e ainda possam dar a eles uma profissão que contribua para o seu crescimento. Este trabalho se insere nos campos supracitados por lidar com todas as mazelas e benefícios que o uso das novas tecnologias possui, além de mostrar novos horizontes no campo do audiovisual. Nossos objetos de estudo foram o jornal local RJTV primeira edição, da Rede Globo, a plataforma de vídeos online YouTube e quatro projetos comunitários com sede no Rio de Janeiro. A metodologia utilizada partiu de um levantamento bibliográfico e se estendeu para a análise de conteúdo e estudos de caso. Também utilizamos questionários do tipo entrevista fechada e fizemos entrevistas semi-abertas. Chegamos à conclusão de que a criação de cursos de capacitação em audiovisual comunitários, como edição e produção, podem contribuir e muito para a democratização da comunicação e ajudar na formação profissional de jovens moradores de favelas. / [en] This is a research in the fields of Community Communication and the Political Economy of Communication. We seek to understand how favelas are represented in local TV news, based on a case study in Rio s news broadcast with the highest audience. Based on this, we researched some initiatives in Social Communication to find out if audiovisual courses can help young slum dwellers create projects that give voice to the communities, and also offer them a profession that contributes to their growth. This work is part of studies on the fields cited above because it deals with all the problems and benefits that the use of new technologies has, in addition to showing new horizons in the audiovisual field. Our objects of study were the local TV news RJTV first edition, from Rede Globo, the online video platform YouTube and four community projects based in Rio de Janeiro. The methodology used started from a bibliographic survey and extended to content analysis and case studies. We also used questionnaires and conducted semi-open interviews. We concluded that the creation of training courses in community audiovisual, such as editing and production, can greatly contribute to the democratization of communication and help in the professional training of young people living in favelas.

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