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Desenvolvimento ágil para groupware na Web 2.0

Pereira, Vinícius 26 June 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 4409.pdf: 4554321 bytes, checksum: 40828d088d2ef261abc9e99060a90ab0 (MD5) Previous issue date: 2012-06-26 / Universidade Federal de Sao Carlos / This project investigated an Agile Development Process for groupware on theWeb 2.0. The process has its based in different technologies, especially those of the Scrum agile method, integrated with functional testing at the acceptance level. To assist this integration, we established a greater intercommunication between the process disciplines, using the User Stories as artifacts in all disciplines. The process aims to take advantage of the agility of the Scrum without losing quality in the development of applications. It was developed based on the Scrum process, with the addition of technologies that support the creation and use of artifacts in the search for integration with functional testing. The process uses three disciplines, each one refining the User Stories, which occur in different degrees of abstraction throughout the development. These stories should be a most faithful portrait possible of user needs and are used both in the form of cards (Story Cards), for requirements specification, and in an executable format to guide the implementation and work as functional testing. Mockups are used to complement the requirements specified in the cards, assisting in the task of representing the requirements. This set is the basis for the creation of User Stories in executable format. Other modeling artifacts, like Class Diagram, can also be specified in order to elicit requirements of the application. The procedure is supported by tools developed to enable the integration of the functional tests. These tools define a tests specification language to write User Stories, created as a DLL for Visual Studio, and a converter of these User Stories for functional testing in C# code. Thus, the proposed process provides a greater integration of tests during the development and execution of each discipline in order to produce higher quality applications. To test the process, applications were developed in the domain of groupware in Web 2.0. The adoption of this area was motivated by the idea of exploring the development of collaborative software that supports group work of people involved in common tasks. / Este projeto pesquisou um Processo de Desenvolvimento Ágil para groupware na Web 2.0. O Processo tem suas bases em diferentes tecnologias, destacando-se as do método ágil Scrum, e é integrado com testes funcionais a nível de aceitação. Para auxiliar essa integração, estabeleceu-se uma maior intercomunicação entre as disciplinas do processo, utilizando as Histórias do Usuário como artefatos em todas as disciplinas. O processo visa à tirar proveito da agilidade do Scrum, sem perder qualidade no desenvolvimento das aplicações. Foi desenvolvido tendo como base o processo Scrum, adicionado de tecnologias que apoiam a criação e utilização de artefatos na busca para integração com testes funcionais. O processo utiliza três disciplinas (Comunicação, Modelagem e Construção), cada uma refinando as Histórias do Usuário, que ocorrem em diferentes graus de abstração ao longo do desenvolvimento. Essas histórias devem ser um retrato mais fiel possível das necessidades do usuário e são utilizadas tanto no formato de cartões (Cartões de História), para a especificação de requisitos, quanto em um formato executável para orientar a implementação e trabalhar como testes funcionais. Mock-ups são utilizados para complementar os requisitos especificados nos cartões, auxiliando na tarefa de representar os requisitos. Esse conjunto é a base para a criação das Histórias do Usuário no formato executável. Outros artefatos de modelagem, como o Diagrama de Classes, também podem ser especificados, para elicitar os requisitos da aplicação. O Processo é apoiado por ferramentas desenvolvidas para possibilitar a integração de testes funcionais. Essas ferramentas definem uma linguagem para especificação de testes para escrever as Histórias do Usuário, criada como uma DLL para o Visual Studio, e um conversor dessas Histórias do Usuário para testes funcionais em código C#. Assim, o processo proposto estabelece uma maior integração dos testes durante o desenvolvimento e execução de cada disciplina, visando a produção de aplicações com maior qualidade. Para testar o processo, foram desenvolvidas aplicações do domínio de groupware na Web 2.0. A adoção desse domínio foi motivada pela ideia de explorar o desenvolvimento de software colaborativo que apoia o trabalho em grupo de pessoas envolvidas em tarefas comuns.
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Métodos ágeis, dilema e rerroupagem no desenvolvimento de jogos educacionais em sala de aula / Agile methods, dilemmas, and re-guise concepts for educational games development in classroom

Ferraz Junior, Wilton Moreira 29 June 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:07:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 FERRAZ_JUNIOR_Wilton_2015.pdf: 16420702 bytes, checksum: 618d7c194c6a9fff0f67ef9767ad5f99 (MD5) Previous issue date: 2015-06-29 / This work aims to develop a novel method to design educational games, following Extreme Programming and Scrum Agile Methods and screenplays under the dilemmas and mechanical game re-guise concepts, which are already widely accepted in the literature. Workshops using the proposed method were conducted in order to identify the demands of educators and students from elementary and middle school and also the viability in the implementation of the method as a support tool to the teaching process. The validation results and the method acceptance were evaluated by statistical tests, which are also widely explored in the literature for similar samples. The final remarks show the successful methods evolution and their validation results under the considered classrooms context. / Este trabalho tem por objetivo desenvolver um novo método para a produção de jogos educativos, baseado nos métodos ágeis Scrum e Extreme Programming, além de utilizar conceitos de produção de roteiros baseados em dilemas e utilização de técnicas de rerroupagem de mecânicas de jogos já existentes e amplamente aceitas pela literatura. Foram realizadas oficinas, que utilizaram versões do método proposto, para identificar as demandas de professores e alunos do ensino médio e fundamental, e verificar qual delas apresentavam viabilidade de implantação como ferramenta de apoio ao processo de ensino-aprendizagem. Os resultados obtidos, tanto em relação à aceitação do método e como em relação à melhora dos indicadores de aprendizagem dos conceitos apresentados durante as oficinas, foram analisados utilizando testes estatísticos específicos, amplamente explorados na literatura. Os resultados dos testes permitiram o aprimoramento e a validação do método proposto dentro do contexto de sala de aula.
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Programação em par: investigando sua eficácia perante tarefas de modelagem e construção de software

Lima, Vagner Carlos Marcolino 27 August 2013 (has links)
Dentre as práticas da Programação Extrema, ou eXtreme Programming (XP), destaca-se a Programação em Par, ou Pair Programming (PP). Nesta prática duas pessoas trabalham de forma colaborativa na mesma tarefa – projeto, algoritmo, código ou teste – e em um único computador. O objetivo geral deste trabalho é investigar a eficácia da Programação em Par versus Programação individual perante tarefas de modelagem e construção de software orientado a objetos. A eficácia da prática é avaliada por meio de atributos relacionados à qualidade de software, são eles: (i) tamanho dos métodos, (ii) complexidade estrutural dos métodos, (iii) acoplamento/dependência entre pacotes e, por fim, (iv) falta de coesão dos métodos por classe. Para isso, foi realizada uma pesquisa experimental envolvendo atividades práticas e aplicação de questionários junto a alunos voluntários de três instituições de ensino superior da cidade de Curitiba. A partir dessa pesquisa, conclui-se que Programação em Par mostrou-se mais eficaz perante tarefas de modelagem e construção de software que a programação individual, isso considerando tamanho e complexidade dos métodos. E mais, os alunos perceberam mais benefícios do que desafios (ou desvantagens) quando se adota a PP para realizar tais tarefas. / Among eXtreme Programming (XP) practices, Pair Programming(PP) stands out from the rest. It consists of two individuals cooperating, working in the same task - design, algorithm, code or test - in the same computer. The general objective of this study is to scrutinize the efficacy of Pair Programming versus individual programming relating to modeling tasks and object oriented software development. The efficacy of the process is evaluated through the following software quality related attributes: (i) method size, (ii) structural complexity of the methods, (iii) linkage/dependency among packages and finally (iv) lack of cohesion of the methods by class. Therefore, an experimental research was performed, involving practical activities and surveys answered by volunteer students from three different higher education institutions in Curitiba. This research showed that pair programming is more efficient when working with modeling tasks and software development than individual programming, taking into account size and complexity of methods. Furthermore, more pros than cons were found by students when pair programming was chosen to accomplish such tasks.
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A influência do dojo de programação no ensino de práticas ágeis

Luz, Ramiro Batista da 26 August 2013 (has links)
Dojo de Programação é uma atividade dinâmica e colaborativa inspirada em artes marciais onde é possível praticar programação, especialmente técnicas relacionadas a métodos ágeis. Os métodos de ensino atuais tratam todos os alunos da mesma forma. Cada pessoa tem uma história, experiências, habilidades, conhecimentos. Raramente as particularidades de cada indivíduo são respeitadas. Buscamos verificar qual a influência do Dojo de Programação como atividade de ensino a fim de promover a interação entre os alunos. O Dojo de Programação oferece os recursos necessários para ensino acadêmico de programação de computadores? Para responder a questão foram realizados questionários com leigos e participantes ativos de Dojo de Programação, participantes espontâneos de grupos de Dojo de Programação e participantes compulsórios de alunos que participaram de Dojo de Programação em aula de disciplina regular de especialização na Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Foram realizadas entrevistas com especialistas organizadores de encontros de Dojo de Programação. Pontos positivos, como a participação dos alunos e negativos, como o fato de não ser uma atividade adequada para apresentação de assuntos teóricos, foram ponderados. Os resultados obtidos sugerem que a atividade pode ser utilizada de forma complementar em disciplinas de programação de computadores a fim de aumentar a participação dos alunos e permitir ao professor conhecer as dificuldades e facilidades de cada aluno individualmente. / Coding Dojo is a dynamic and collaborative activity inspired by martial arts where you can practice programming, especially techniques related to agile methods. The existing teaching methods treat all students the same way. Each person has a story, experiences, skills, knowledge. Rarely the particularities of each individual are respected. The purpose of this research is to verify the influence of the Coding Dojo in teaching agile practices. The Coding Dojo offers the required resources to academic teaching computer programming? To answer the question surveys were conducted with novice and active participants of Coding Dojo, also spontaneous participants in groups of Coding Dojo and students who attended compulsorily in a Coding Dojo during a class of a regular discipline of one specialization course in Federal Technological University of Paraná. Interviews were conducted with experts organizers of meetings of Coding Dojo. Strengths, such as student participation and weaknesses, as not being a suitable practice for presenting theoretical contents were considered. The obtained results suggest that the activity can be used complementary in computer programming disciplines to increase student participation and allow the teacher to know the difficulties and facilities of each student individually.
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A influência do dojo de programação no ensino de práticas ágeis

Luz, Ramiro Batista da 26 August 2013 (has links)
Dojo de Programação é uma atividade dinâmica e colaborativa inspirada em artes marciais onde é possível praticar programação, especialmente técnicas relacionadas a métodos ágeis. Os métodos de ensino atuais tratam todos os alunos da mesma forma. Cada pessoa tem uma história, experiências, habilidades, conhecimentos. Raramente as particularidades de cada indivíduo são respeitadas. Buscamos verificar qual a influência do Dojo de Programação como atividade de ensino a fim de promover a interação entre os alunos. O Dojo de Programação oferece os recursos necessários para ensino acadêmico de programação de computadores? Para responder a questão foram realizados questionários com leigos e participantes ativos de Dojo de Programação, participantes espontâneos de grupos de Dojo de Programação e participantes compulsórios de alunos que participaram de Dojo de Programação em aula de disciplina regular de especialização na Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Foram realizadas entrevistas com especialistas organizadores de encontros de Dojo de Programação. Pontos positivos, como a participação dos alunos e negativos, como o fato de não ser uma atividade adequada para apresentação de assuntos teóricos, foram ponderados. Os resultados obtidos sugerem que a atividade pode ser utilizada de forma complementar em disciplinas de programação de computadores a fim de aumentar a participação dos alunos e permitir ao professor conhecer as dificuldades e facilidades de cada aluno individualmente. / Coding Dojo is a dynamic and collaborative activity inspired by martial arts where you can practice programming, especially techniques related to agile methods. The existing teaching methods treat all students the same way. Each person has a story, experiences, skills, knowledge. Rarely the particularities of each individual are respected. The purpose of this research is to verify the influence of the Coding Dojo in teaching agile practices. The Coding Dojo offers the required resources to academic teaching computer programming? To answer the question surveys were conducted with novice and active participants of Coding Dojo, also spontaneous participants in groups of Coding Dojo and students who attended compulsorily in a Coding Dojo during a class of a regular discipline of one specialization course in Federal Technological University of Paraná. Interviews were conducted with experts organizers of meetings of Coding Dojo. Strengths, such as student participation and weaknesses, as not being a suitable practice for presenting theoretical contents were considered. The obtained results suggest that the activity can be used complementary in computer programming disciplines to increase student participation and allow the teacher to know the difficulties and facilities of each student individually.
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Ferramenta para configuração de modelos híbridos de gerenciamento de projetos / A tool for configuring hybrid project management models

Michael Jordan Bianchi 14 July 2017 (has links)
As organizações desenvolveram recentemente novas práticas de gerenciamento de projetos, ditas ágeis e que convivem com as práticas anteriores, ditas direcionadas ao plano (Plan-driven). Ao invés de optar entre uma ou outra, vem ganhando força a ideia de combiná-las. Entretanto, a singularidade dos projetos torna difícil identificar a combinação de práticas mais apropriadas a cada caso. A presente pesquisa propõe uma ferramenta de configuração que relaciona as características e contexto de um projeto com práticas gerenciais, fundamentada em uma matriz morfológica e cujo propósito é apoiar a escolha de práticas e configuração de um modelo de gestão específico para o projeto. O estudo restringiu-se ao planejamento e controle do escopo e tempo em gerenciamento de projetos. A pesquisa iniciou com uma revisão bibliográfica sistemática para identificar ferramentas similares e modelos híbridos disponíveis na área de gerenciamento de projetos. Em seguida, compreendeu uma fase de proposição teórica da ferramenta e seu teste por meio de um estudo de caso em uma empresa de desenvolvimento de softwares, envolvendo desenvolvedores e gestores de projetos com experiência em gerenciamento ágil. A aplicação da ferramenta resultou em propostas diferentes para situações de projetos distintas. Uma análise das justificativas dos profissionais para as suas escolhas, mostrou que as experiências dos profissionais da organização, bem como suas preferências pessoais, influenciam as escolhas e não apenas o contexto do projeto. Há, portanto, indícios de que é viável optar por uma personalização para cada projeto, mas é importante investigar a experiência prévia e preferências dos profissionais de forma a aprimorar a ferramenta. A ferramenta proposta pode servir como referência para as empresas que desejam adequar modelos de gestão para seus diferentes tipos de projetos, combinando as práticas das diferentes abordagens de gerenciamento. O estudo também agrega ao desenvolvimento do tema de gestão hibrida na área de gerenciamento de projetos, trazendo uma inovação em relação as propostas encontradas na literatura. / Organizations have recently developed new project management practices, called agile and coexisting with previous practices, called Plan-driven. Instead of choosing between one and the other, the idea of combining them is gaining strength. However, the uniqueness of the projects makes it difficult to identify the most appropriate combination of practices to each case. The present research proposes a configuration tool that relates the characteristics and context of a project with management practices, based on a morphological matrix, and whose purpose is to support the choice of practices and configuration of a specific management model for the project. The study was limited to the planning and control of the scope and time in project management. The research began with a systematic literature review to identify similar tools and hybrid models available in the project management area. Then, it comprised a theoretical proposition phase of the tool and its test through the case study method in a software development company, involving developers and project managers with experience in agile management. The application of the tool resulted in different proposals for different project situations. An analysis of the professionals\' justifications for their choices showed that the experiences of the organization\'s professionals, as well as their personal preferences, influence the choices and not just the context of the project. There are, therefore, indications that it is feasible to choose a customization for each project, but it is important to investigate the previous experience and preferences of the professionals in order to improve the tool. The proposed tool can serve as a reference for companies that want to adapt management models to their different types of projects, combining the practices of the different management approaches. The study also adds to the development of hybrid management topic in the project management area, bringing an innovation in relation to the proposals found in the literature.
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Experiências com desenvolvimento ágil / Experiences with agile development

Dairton Luiz Bassi Filho 18 March 2008 (has links)
A crescente demanda por sistemas e a alta velocidade com que seus requisitos evoluem têm evidenciado que desenvolvimento de software exige flexibilidade, pois muitas decisões precisam ser tomadas durante o projeto. Além disso, as dificuldades para a produção de sistemas vão muito além das questões técnicas. Fatores estratégicos, comerciais e humanos são responsáveis por algumas das variáveis que contribuem para tornar o desenvolvimento de sistemas de software uma atividade altamente complexa. Modelos tradicionais de desenvolvimento de software propõem processos prescritivos que não consideram toda essa complexidade. Por outro lado, Métodos Ágeis de desenvolvimento de software sugerem uma abordagem mais humanística com foco na entrega rápida e constante de software com valor de negócios. Porém, para conseguir isto, é preciso escolher um conjunto de práticas de desenvolvimento adequado às características do projeto e da equipe. Desta forma, a natureza única de cada projeto e a necessidade de alta qualidade e produtividade tornam importante a busca por práticas de desenvolvimento. A partir de projetos que conduzimos usando métodos ágeis na academia e na indústria, identificamos e descrevemos 22 práticas para desenvolvimento de software que podem ser adotadas por equipes para aumentar o seu desempenho e/ou a qualidade do software. / The growing demand for systems and the high speed with which their requirements evolve has shown that software development requires flexibility because many decisions need to be taken during the project. Also, the difficulties for the production of software systems go far beyond the technical issues. Strategic, commercial and human factors are responsible for some variables that contribute to make the software development a highly complex activity. Traditional models of software development propose prescritive processes that do not consider all this complexity. On the other hand, Agile Methods of software development suggest an humanistic approach focused on fast and often business valuable software deliveries. But, in order to get it, one needs to choose an appropriated group of development practices accordingly to the project and team features. In this way, the individuality of each project and the need for better quality and productivity motivate the search for software development practices. Based on projects that we conducted by using agile methods in academic and industry environments we identified and described 22 software development practices that can be used by teams to increase their performance and/or the software quality.
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Implementación de un sistema para la evaluación, diagnóstico y soporte de procesos de software en base al modelo de referencia MR-MPS del modelo de mejora de procesos MPS.BR

More Inga, Robert Marlon January 2014 (has links)
Publicación a texto completo no autorizada por el autor / Las medidas internacionales para la estandarización de procesos de desarrollo de software están enfocadas a organizaciones con un gran nivel de madurez. En el Perú gran parte de la industria de software está compuesta por PYME, por tanto, la utilización de dichos estándares ha sido mínima y no se cuenta con herramientas que guíen a las organizaciones a conocer cómo se encuentran sus procesos con respecto a un modelo sin pasar por una evaluación formal. El gobierno brasileño en conjunto con la industria del software, diseñó un modelo (MPS.BR) para la mejora de procesos de software para las PYME. Contemplando la necesidad anterior, éste proyecto presenta como principal objetivo la implementación de un sistema para la evaluación y diagnóstico de procesos basado en el Modelo MPS.BR, para ayudar a las PYME generadoras de software, a realizar una auto-evaluación de sus procesos para encontrar vías de mejora. / Trabajo de suficiencia profesional
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WS-TDD: uma abordagem ágil para o desenvolvimento de serviços WEB / WS-TDD: an agile approach to WEB services development

Bissi, Wilson 23 March 2016 (has links)
Test Driven Development (TDD) é uma prática ágil que ganhou popularidade ao ser definida como parte fundamental na eXtreme Programming (XP). Essa prática determina que os testes devem ser escritos antes da implementação do código. TDD e seus efeitos têm sido amplamente estudados e comparados com a prática Test Last Development (TLD) em diversos trabalhos. Entretanto, poucos estudos abordam TDD no desenvolvimento de Web Services (WS), devido à complexidade em testar as dependências entre os componentes distribuídos e as particularidades da Service Oriented Architecture (SOA). Este trabalho tem por objetivo definir e validar uma abordagem para o desenvolvimento de WS baseada na prática de TDD, denominada WS-TDD. Essa abordagem guia os desenvolvedores no uso de TDD durante o desenvolvimento de WS, sugerindo ferramentas e técnicas para lidar com as dependências e as particularidades de SOA, com foco na criação dos testes unitários e integrados automatizados na linguagem Java. No intuito de definir e validar a abordagem proposta, quatro métodos de pesquisa foram executados: (i) questionário presencial; (ii) experimento; (iii) entrevista presencial com cada participante do experimento e (iv) triangulação dos resultados com as pessoas que participaram nos três métodos anteriores. De acordo com os resultados obtidos, a WS-TDD mostrou-se mais eficiente quando comparada a TLD, aumentando a qualidade interna do software e a produtividade dos desenvolvedores. No entanto, a qualidade externa do software diminuiu, apresentando um maior número de defeitos quando comparada a TLD. Por fim, é importante destacar que a abordagem proposta surge como uma alternativa simples e prática para a adoção de TDD no desenvolvimento de WS, trazendo benefícios a qualidade interna e contribuindo para aumentar a produtividade dos desenvolvedores. Porém, a qualidade externa do software diminuiu ao utilizar a WS-TDD. / Test Driven Development (TDD) is an agile practice that gained popularity when defined as a fundamental part in eXtreme Programming (XP). This practice determines that the tests should be written before implementing the code. TDD and its effects have been widely studied and compared with the Test Last Development (TLD) in several studies. However, few studies address TDD practice in the development of Web Services (WS), due to the complexity of testing the dependencies among distributed components and the specific characteristics of Service Oriented Architecture (SOA). This study aims to define and validate an approach to develop WS based on the practice of TDD, called WS-TDD. This approach guides developers to use TDD to develop WS, suggesting tools and techniques to deal with SOA particularities and dependencies, focusing on the creation of the unitary and integrated automated tests in Java. In order to define and validate the proposed approach, four research methods have been carried out: (i) questionnaire; (ii) practical experiment; (iii) personal interview with each participant in the experiment and (iv) triangulation of the results with the people who participated in the three previous methods. According to the obtained results, WS-TDD was more efficient compared to TLD, increasing internal software quality and developer productivity. However, the external software quality has decreased due to a greater number of defects compared to the TLD approach. Finally, it is important to highlight that the proposed approach is a simple and practical alternative for the adoption of TDD in the development of WS, bringing benefits to internal quality and contributing to increase the developers’ productivity. However, the external software quality has decreased when using WS-TDD.
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Priorização de testes de sistema automatizados por meio de grafos de chamadas / Test case prioritization of automated system tests using call graphs

Meros, Jader Elias 31 March 2016 (has links)
Com a necessidade cada vez maior de agilizar a entrega de novos desenvolvimentos ao cliente e de diminuir o tempo de desenvolvimento das aplicações, a priorização de casos de teste possibilita a detecção das falhas presentes na aplicação mais rapidamente por meio da ordenação dos casos de teste a serem executados. E, com isso, possibilita também que a correção destas falhas inicie o mais brevemente possível. Entretanto, quando os casos de teste a serem priorizados são testes automatizados de sistema, critérios tradicionais utilizados na literatura como cobertura de código ou modelos do sistema deixam de ser interessantes, dada a característica inerente deste tipo de teste na qual a organização e a modelagem adotadas são ignoradas por se tratarem de testes de caixa preta. Considerando a hipótese de que casos de teste automatizados grandes testam mais partes da aplicação e que casos de teste similares podem estar testando a mesma área da aplicação, parece válido crer que a execução dos casos de teste de sistema priorizando os testes mais complexos pode alcançar resultados positivos quando comparada à execução não ordenada dos casos de teste. É neste cenário que este trabalho propõe o uso dos grafos de chamadas dos próprios casos de teste como critério para priorização destes, priorizando assim a execução dos casos de teste com a maior quantidade de nós no seu grafo. A abordagem proposta neste trabalho mostrou, por meio de dois estudos de caso, ser capaz de melhorar a taxa de detecção de falhas em relação à execução não ordenada dos casos de teste. Além disso, a abordagem proposta obteve resultados semelhantes as abordagens tradicionais de priorização utilizando cobertura de código da aplicação. / With the increasing need to streamline the delivery of new developments to the customer and reduce application development time, test case prioritization allows a quicker detection of faults present in the application through the ordering of test cases to be executed. Besides that, a quicker detection enables also the correction of these faults to start as soon as possible. However, when the test cases to be prioritized are automated system tests, traditional criteria used in the literature like code coverage or system models become uninteresting, given that this type of test case, classified as black box test, ignores how the application was coded or modeled. Considering the hypothesis that bigger automated test cases verify more parts of the application and that similar test cases may be testing the same application areas, it seems valid to believe that giving a higher priority to more complex test cases to be executed first can accomplish positive results when compared to the unordered execution of test cases. It is on this scenario that this project studies the usage of call graphs from test cases as the criterion to prioritize them, increasing the priority of the execution of test cases with the higher number of nodes on the graph. The approach proposed in this document showed through two case studies that it is capable of improving fault detection rate compared to unordered test cases. Furthermore, the proposed approach achieved similar results when compared to a traditional prioritization approach using code coverage of the application.

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