Spelling suggestions: "subject:"övertygande"" "subject:"vertygande""
1 |
Persuasive design ikontexten e-handel : Persuasive Systems Design-modellen som verktyg för utvärdering av Persuasive design-element inom området e-handel / Persuasive design in the context of e-commerce : The Persuasive Systems Design model as a tool for the evaluation of Persuasive design elements within the domain of e-commerceSydow, André, Wicklén, Gustav January 2015 (has links)
In this paper, we examine the persuasive design in e-commerce. This is an area with a strong representation of the design elements that can be classified as persuasive (Alhammand & Gulliver, 2014). Despite this, the spread of studies investigating persuasive design elements in e-commerce basically non-existent. We use the PSD model (Oinas-Kukkonen & Harjumaa, 2009) to identify the presence of persuasive design element on four e-commerce sites through quantitative mapping. The quantitative mapping allows us to carry out a qualitative study of the PSD model as a tool for the identification of these elements in the context of e-commerce sites. We could see that a majority of the design principles were found on the investigated e-commerce sites, the presence was highest among the design principles that is about the system's credibility, as well as those that guide the user to the intended target behavior. In the evaluation of PSD model, we identified direct dependencies between individual design principles and the need for user evaluations. We found some problems with interpreting the design principles to be applied to them in the context of e-commerce, which suggests that a clarification of designprincipera would be desirable. / I den här uppsatsen undersöker vi persuasive design inom e-handel. Detta är ett område som uppvisar en kraftig representation av design-element som kan klassificeras som persuasive (Alhammand & Gulliver, 2014). Trots detta så är utbredningen av studier som undersöker persuasive design-element inom e-handel i princip obefintlig. Vi använder oss av PSD-modellen (Oinas-Kukkonen & Harjumaa, 2009) för att identifiera förekomsten av persuasive design-element på fyra stycken e-handelsplatser genom en kvantitativ kartläggning. Den kvantitativa kartläggningen gör vi för att kunna genomföra en kvalitativ undersökning av PSD-modellen som verktyg för identifiering av dessa element i kontexten e-handelsplatser. Vi kunde se att en majoritet av designprinciperna återfanns på de undersökta e-handelsplatserna, förekomsten var högst hos de designprinciper som handlar om systemets kredibilitet samt de som guidar användaren till det tänkta målbeteendet. I utvärderingen av PSD-modellen identifierade vi direkta beroenden mellan enskilda designprinciper och ett behov av användarutvärderingar. Vi fann vissa problem med att tolka designprinciperna för att kunna appliceras dem på kontexten e-handelsplats, vilket talar för att ett förtydligande av designprincipera skulle kunna vara eftersträvansvärt.
|
2 |
Att aktivera värderingar genom design för en långsiktig beteendeförändring av miljövanor / Activating values through design for a long-term behavior change in enviromental habitsBylund, Mathias, Lindström, Caroline January 2015 (has links)
Syftet med denna rapport är att undersöka om det med hjälp av olika designelement i ett användargränssnitt går att aktivera en specifik värderingsgrupp för att motivera miljövänligt beteende. Den värderingsgrupp som studeras är universalism som innefattar värderingar kopplade till förståelse, uppskattning, tolerans och beskyddande för alla människors och naturens välfärd. Tidigare forskning har hittat en relation mellan mänskliga värderingar och miljövänligt beteende och menar att detta kan användas för att skapa mer långsiktiga beteendeförändringar gällande miljövanor. I denna studie tittar vi vidare på detta genom att undersöka om vi genom design kan aktivera en av grupperna med dessa värderingar, universalism, som skapar dessa långsiktiga beteendeförändringar av miljövanor. I denna rapport presenteras en studie som har utförts med elva deltagare, alla studenter på Medieteknikprogrammet på KTH. Studien bestod av en undersökning samt korta intervjuer. Resultatet från undersökningen gav inget underlag för huruvida det går att aktivera universalistiska värderingar genom design men gav däremot en indikation på att visuella bilder som väcker tankar om en individs omgivning i flera fall kan få individen att vilja ta beslut grundade på universalistiska värderingar. / The purpose of this report is to examine if it is possible through the aid of different design elements in a graphic user interface to activate a specific group of values to motivate a more environmentally friendly behavior. The value group studied in this report is universalism which includes values regarding understanding, appreciation, tolerence and protection for the welfare of all people and for nature. Earlier research has found a relationship between human values and environmentally friendly behavior that indicates that some values close to and including universalism could be used to create a more long term behavior change concerning environmental habits. In this study we look further into this by examining if we can activate the values that create these long term behavior changes of environmentally friendly behavior. This report presents a study that has been performed on eleven participants, all students at the Media technology program at KTH. The study consisted of a survey and a short interview. The result of this study gave no foundation to decide whether it is possible to activate universalistic values through design or not, but it gave an indication from several cases that visual imagery that evokes thoughts about our surroundings could make an individual care to make a decision based on universalistic values.
|
3 |
Elevers användning av strategierna specialisering, generalisering, gissning och övertygande / Students' use of the strategies of specializing, generalizing, conjecturing, and convincingAl-Najem, Makarim January 2022 (has links)
Detta forskningsprojekt handlar om att studera processerna för elevers matematiska tänkande på högstadiet under matematiklektionen. Matematiskt tänkande ses som en social aktivitet. Ur ett socialt perspektiv skulle det ses som en händelse, interaktion och kommunikationsmetoder. När elevernas engagerar sig i samtalet för att lösa matematiska problem, tolkas deras aktiviteter, handlingar och förklaringar som synliga tecken eller uttryck för deras matematiska tänkande. Här har jag argumenterat både för relevansen av att fokusera elevernas matematiska tänkande som det utvecklas i deras argumentation när de arbetar med undersökande arbetssätt, och av att använda sig av lärarforskning. Genom klassrumsobservation fick jag titta närmare på aspekter som påverkar tankeprocesserna. Syftet med denna studie är att identifiera och analysera elevernas matematiska tankeprocesser specifikt på specialisering, generalisering, gissning och övertygande, som de uppvisar i sina samtal. Data i studien samlades in i samband med genomförande av fyra aktiviteter som jag utarbetat, elevers samtalsinspelning, en enkätundersökning som hölls efter genomförande av två aktiviteter och genom klassrumsobservationer. Eleverna samtalade lösningar i mindre grupper. Lösningsförslag presenterade grupperna för varandra under matematiklektionen. Elevernas samtal analyserades sedan enligt de specifika egenskaper som identifierats som en nyckel till matematiskt tänkande. Jag fann att eleverna använder processerna för matematisk tänkande i sitt resonemang och att det finns skillnader på aspekterna mellan dessa processer beroende på informationen som är kopplad till problemet, urvalet av illustrationer baserades på ämnesperspektiv och erfarenheter. Resultatet visade också att det finns en koppling mellan dessa processer och ökade medvetenhet och lärande. Genom denna studie kan slutsatser dras om att lära sig specifika processer som specialisering, gissning, generalisering och övertygande ökar medvetenheten om hur eleverna tänker som sedan används för att anpassa undervisning för eleverna. En beskrivande modell för matematiskt tänkande presenteras och används sedan för att ge ett praktiskt svar på forskningsfrågorna. Forskningsresultat kan således används av både lärare och lärarstudenter som en modell när de planerar undervisningen.
|
4 |
Övertygande design på Instagram : En studie om hur övertygande design används på Instagram samt hur användarna upplever det. / Persuasive design on Instagram : A study of how persuasive design is used on Instagram and how users experience it.Rezaei, Adrian, Farspour, Melanie January 2022 (has links)
Studien undersöker hur övertygande design används på sociala medietjänsten Instagram samt hur användarna upplever det. En kartläggning av beståndsdelar har genomförts för att identifiera appliceringen av övertygande designtekniker som ämnar till attityd- eller beteendeförändringar. Sociala medier har idag fått en betydande del i människors vardagliga liv och påverkar människan på en mängd olika sätt, det är få saker som tyder på att användandet kommer att minska framöver då det ständigt utvecklas nya plattformar. En heuristisk utvärdering med PSD-modellen som grund genomfördes för att identifiera användandet av övertygande design inom Instagrams gränssnitt. För att undersöka användarnas upplevelser genomfördes semistrukturerade intervjuer. Resultatet visade att övertygande design gick att finna i tjänstens gränssnitt genom bland annat notifikationer samt anpassat hemflöde. Studien visar även att användarnas upplevelse av övertygande design på Instagram varierar och att det till största del inte var någonting som de själva noterade i användandet. Resultatet visar att det till övervägande del var negativa upplevelser även fast vissa positiva aspekter presenterades. Framför allt upplevde användarna att de tappade kontroll över användandet av tjänsten där de upplevde att det var onödig spenderad tid som kunde utnyttjas bättre på andra vis. Vidare upplevdes notifikationer som särskilt störande där det hade en negativ påverkan på upplevelsen. En framhävande positiv upplevelse var det skräddarsydda innehållet som anpassade sig efter användarens intressen och behov vilket bidrog till relevant presenterad information. Studiens frågeställning är besvarad då resultatet tydligt visar hur övertygande designtekniker används på Instagram samt ger insikt i användarnas upplevelser av övertygande design på Instagram. / This study examines how persuasive design is used within the social media service Instagram and how the users experience this. Instagrams interface and components have been mapped out, in order to identify the use of persuasive design techniques with the intent to change the behavior or attitude of the users. Today, social media has an impact on people's everyday lives and affects us in a variety of ways. There are few indications pointing towards a decrease in the use of social media in the future, as it is constantly evolving as new platforms are created. A heuristic evaluation has been performed, with the PSD model as the set of guidelines. This was done in order to identify persuasive design techniques within the interface of Instagram. To investigate the experiences of the users, semi-structured interviews were conducted. The results showed that persuasive design could be found throughout the platform, for example through the use of notifications and the adaptive home feed. Results also showed that the users' experiences varied and for the most part it was not something that they themselves noted during their use. The results show that it was predominantly negative experiences even though some positive aspects were presented. The users felt a loss of control over their use of the platform as they felt that unnecessary time was spent on the application that could be better utilized elsewhere. Furthermore, notifications were perceived as a disturbance and therefore had a negative impact on their experience. A particularly positive experience was the tailored content that adapted to the user's interests and needs, which contributed to the presented information being relevant. The problem statement is answered as the results clearly show how persuasive design is used on Instagram and provide insight into the users experiences of it.
|
5 |
Applikationer som mäter elkonsumtion : En kvalitativ undersökning om slutanvändarnas persperktivpå hur elkonsumtionen påverkas av applikationer förmätning av elförbrukningHjerpe, Sofia January 2021 (has links)
The aim of this study was to see if the users identified principles for behavior change, and further investigate how users reflected on the implementation of these principles. The aim of this study was also to find out how users experienced that the effect of these principles contributed to the reduction of electricity consumption. There are persuasive technologies that aim to get people to save their consumption. There are many different applications that aim to get people to monitor behaviors and then change behaviors. The applications included in this study were Eon, Greenely and Tibber. PSD-principles, Oinas-Kukkonen and Harjumaa's design principles are used as quality checklists to be able to evaluate persuasive systems. The principles were divided into four main categories which were primary task support, dialogue support, system credibility and social support. These were used to answer the questions. A: What design principles for behavior change can be identified? B: How do users reflect on theimplementation of these principles? C: How do users feel that the effect of these principles contributes to reducing electricity consumption? The chosen method was qualitative and it was divided into 3 phases. The first phase was a heuristic evaluation. The second phase was a pilot diary study. In the third phase, semi-structured interviews were conducted and this interview template was based on the pilot diary study and on the heuristic evaluation. The results showed that all principles within the main categories where identified in the applications. When it came to the implementation of the principles, the reflections from the users were different. Verifiability within the system's credibility was for example perceived by respondent 1 as less convincing, while respondent 4 perceived the implementation as positive and good. The experiences here also varied concerning how the users experienced that the effect of the principles contributed to reducing electricity consumption. The motivation was positively affected to a small but limited extent for the principles within the main categories primary tasks support and social support. Conclusions drawn from the studies were as follows. Users would wish for expanding the possibility of direct reporting of electricity consumption. Better statistical data to better compare households with similar comparable conditions would be desirable. Being able to see how much money you could save on reducing your electricity consumption was an important driving force. It would be positive if the opportunity to see this improved. / Syftet med denna studie var att se om användarna identifierade principer för beteendeförändring samt se hur användarna reflekterade kring implementeringen av dessa principer. Syftet var också att ta reda på hur användarna upplevde att effekten av dessa principer bidrog till att minska elförbrukningen.Det finns övertygande teknik som syftar till att få människor att spara sin konsumtion. Det finns många olika applikationer som syftar till att få människor att övervaka beteenden för att sedan ändra dem. De applikationer som ingick i studien var Eon, Greenely och Tibber. PSD-principerna, Oinas-Kukkonen och Harjumaas designprinciper användes som checklistor på kvalitet för att kunna utvärdera övertygandesystem. De delades in i fyra huvudkategorier som var primärt uppgifts stöd, dialogt stöd, systemets trovärdighet och socialt stöd. Dessa användes för att svara på frågeställningarna. A: Vilka designprinciper för beteendeförändring kan identifieras? B: Hur reflekterar användare över implementeringen av dessa principer? C: Hur upplever användarna att effekten av dessa principer bidrar till att minskaelförbrukningen?Vald metod var kvalitativ och denvar indelad i 3 faser. Den första fasen var en heuristisk utvärdering. Den andra var en pilotdagboksstudie. I den tredje fasen gjordes semi-struktureradeintervjuer och i denna baserades intervjumallen på en pilotdagboksstudie och på den heuristiska utvärderingen. Resultatet visade att alla principer inom huvudkategorierna identifierades i applikationerna. När det gällde implementeringen av principerna var reflektionerna från användarna olika. Verifierbarhet inom systemets trovärdighet upplevdes exempelvis av svarsperson 1 som mindre övertygande medan svarsperson 4 upplevde implementationen som positiv och bra. När det kom till hur användarna upplevde att effekten av principerna bidrog till att minska elförbrukningen var upplevelserna även här varierande. Motivationen påverkades positivt i liten men begränsad omfattning för principerna inom huvudkategorierna primärt uppgifts stöd och social support. Slutsatser som drogs från studien var följande. Användarna skulle önska utökad möjlighet till direkt rapportering av förbrukning av elkonsumtion. Bättre statistiskt underlag för att bättre kunna jämföra hushåll med liknande jämförbara förhållanden skulle vara önskvärt. Att kunna se hur mycket pengar man kunde spara på att minska sin elkonsumtion var en viktig drivkraft. Det skulle vara positivt om möjligheten till att se detta förbättrades.
|
6 |
Does Persuasive Technology Make Smartphones More Addictive? : An Empirical Study of Chinese University StudentsChen, Xiaowei January 2021 (has links)
With the development of computer hardware, computers with persuasion have become more powerful and influential than ever. The latest trends show that Persuasive Technology integrates with cutting-edge technologies, such as Natural Language Processing, Big Data, and Machine Learning algorithms. As persuasion is becoming increasingly intelligent and subtle, it is urgent to reflect on the dark sides of Persuasive Technology. The study aims to investigate one of Persuasive Technology's accusations, making smartphones more addictive to its users. The study uses questionnaires and in-depth interviews to examine the impact of persuasive technologies on young smartphone users. Questionnaires were distributed through a university forum, student group chats, and Tencent Survey Service. Ten interviewees were sampled randomly from the survey results. Eight interviewees shared their smartphone screen time for three consecutive weeks after the interview. Among the 183 participants, 84.70% (n=155) spend over (or equal to) four hours per day on their smartphone, 44.26% (n=81) indicate that smartphones negatively affect their studies or professional life. Ten interviewees evaluated that they could reduce screen time by 37% if they could avoid all persuasive functions. Five out of eight interviewees reduced their screen time by 16.72% three weeks after the interviews by voluntarily turning off some persuasive functions on their smartphones. This study provides empirical evidence to argue that persuasive technologies increase users' screen time and contribute to the addictive behaviours of young smartphone users. Some commonly used persuasive design principles could have negative long-term impacts on users. To sum up, the ethical problems that Human- computer interaction (HCI) designers face and users' neglected rights of acknowledgement were discussed. / Med utvecklingen av datorhårdvara har datorer med övertalning blivit mer kraftfulla och inflytelserika än någonsin. De senaste trenderna visar att Persuasive Technology integreras med banbrytande teknik, såsom Natural Language Processing, Big Data och Machine Learning-algoritmer. Eftersom övertalning blir alltmer intelligent och subtil, är det angeläget att reflektera över de mörka sidorna av övertygande teknik. Studien syftar till att undersöka en av övertygande teknologins anklagelser, vilket gör smartphones mer beroendeframkallande för sina användare. Studien använder frågeformulär och djupintervjuer för att undersöka effekterna av övertygande teknik på unga smartphone-användare. Frågeformulär distribuerades via ett universitetsforum, studentgruppchattar och Tencent Survey Service. Tio intervjuade slumpmässigt urval från undersökningsresultaten. Åtta intervjuade delade sin skärmtid för smarttelefonen i tre veckor i rad efter intervjun. Bland de 183 deltagarna spenderade 84,70% (n = 155) mer än (eller lika med) fyra timmar per dag på sin smartphone, 44,26% (n = 81) indikerar att smartphones påverkar deras studier eller yrkesliv negativt. Tio intervjuade utvärderade att de kunde minska skärmtiden med 37% om de kunde undvika alla övertygande funktioner. Fem av åtta intervjuade minskade skärmtiden med 16,72% tre veckor efter intervjuerna genom att frivilligt stänga av några övertygande funktioner på sina smartphones. Denna studie ger empiriska bevis för att hävda att övertygande teknik ökar användarnas skärmtid och bidrar till beroendeframkallande beteende hos unga smartphone-användare. Några vanliga övertygande designprinciper kan ha negativa långsiktiga effekter på användarna. Sammanfattningsvis diskuterades de etiska problemen som HCI-designare (Human-computer-interaktion) möter och användarnas försummade bekräftelserätt.
|
7 |
Myten som argumentationsbas : Om hur man övertygar någon som ser världen på ett annat sättBengtson, Erik January 2008 (has links)
<p>I "Myten som argumentationsbas" har jag utgått från de perspektiv som finns inom den retoriska kunskapstraditionen. Utifrån dessa perspektiv har jag sökt svar på frågeställningen: <em>Hur övertygar man någon som ser världen på ett annat sätt?</em></p><p>Studien resulterade i en modell för övertygande som fokuserar på etablerandet av en gemensam argumentationsbas mellan retorn och den andre. I samband med bearbetningen av denna modell prövade jag om Roland Barthes idé om myten kunde användas för att ge en fördjupad förståelse för vad en retorisk argumentationsbas är. Svaret på den frågeställningen blev ett tydligt: Ja.</p><p>Barthes teori om myten stämde väl överens med den retoriska kunskapstraditionen, dess teoretiska grund kunde bidra till en förbättrad förståelse av enskilda övertygandeprocesser och teorin visade dessutom på möjliga retoriska strategier för att övertyga en person som ser världen på ett annat sätt.</p><p>Utöver detta kunde jag även visa hur myten fungerade som ett komplement till det etablerade retoriska begreppet doxa. Detta genom att myten är partikulär och kan kopplas till specifika fenomen, medan doxan är mer generell. Myten som teoretiskt perspektiv visade sig därmed vara väl lämpat för att retoriskt förklara argumentationsbasens funktion i enskilda övertygandeprocesser. I denna studie beläggs således att Barthes idé om myten har något att tillföra den retoriska kunskapsteorin.</p>
|
8 |
Myten som argumentationsbas : Om hur man övertygar någon som ser världen på ett annat sättBengtson, Erik January 2008 (has links)
I "Myten som argumentationsbas" har jag utgått från de perspektiv som finns inom den retoriska kunskapstraditionen. Utifrån dessa perspektiv har jag sökt svar på frågeställningen: Hur övertygar man någon som ser världen på ett annat sätt? Studien resulterade i en modell för övertygande som fokuserar på etablerandet av en gemensam argumentationsbas mellan retorn och den andre. I samband med bearbetningen av denna modell prövade jag om Roland Barthes idé om myten kunde användas för att ge en fördjupad förståelse för vad en retorisk argumentationsbas är. Svaret på den frågeställningen blev ett tydligt: Ja. Barthes teori om myten stämde väl överens med den retoriska kunskapstraditionen, dess teoretiska grund kunde bidra till en förbättrad förståelse av enskilda övertygandeprocesser och teorin visade dessutom på möjliga retoriska strategier för att övertyga en person som ser världen på ett annat sätt. Utöver detta kunde jag även visa hur myten fungerade som ett komplement till det etablerade retoriska begreppet doxa. Detta genom att myten är partikulär och kan kopplas till specifika fenomen, medan doxan är mer generell. Myten som teoretiskt perspektiv visade sig därmed vara väl lämpat för att retoriskt förklara argumentationsbasens funktion i enskilda övertygandeprocesser. I denna studie beläggs således att Barthes idé om myten har något att tillföra den retoriska kunskapsteorin.
|
9 |
Att hitta rätt och inspireras : En studie om informationsarkitektur och övertygande webbdesign på Marknad Varbergs webbplats för näringsliv / To Find the Right Information and To Get Inspired : A Study of Information Architecture and Persuasiv eWeb Design on the Marknad Varberg Business WebsiteBellviken, Emelie, Håkansson, Emma January 2017 (has links)
The aim of this bachelor thesis is to examine how the navigation structure as well as the userexperience of Marknad Varberg's website can be improved, in order for the intended users to find what they seek and feel motivated for entrepreneurship. Using two complementary qualitative methods within user-centered design, this study investigates how the intended users are experiencing the navigation on the current site, as well as the experience of the site’s ability to inspire entrepreneurship, and how each of these can beimproved. Methods used are Usability Test and CardSorting. The result of the study shows that the current navigation system rather worsens than improves navigability, and that the website fails to motivate entrepreneurship. The conclusion reached in this thesis suggests that the information architecture may be improved in terms of logical structure, clearer labeling which corresponds to the content being retrieved and new categories, to create a better navigability. Suggestions are also made on how to improve the site’s ability to inspire entrepreneurship in a specific location, using persuasive web design techniques which allude on designing for persuasion, emotion and trust. The development proposal is presented in the form of low-fidelity prototypes, which aims to illustrate how Marknad Varberg can redesign its current website, to provide their users with an improved user experience and to fulfill one of Marknad Varberg’s own objectives as a municipal establishment: to market and develop Varberg as an attractive municipality to visit, live and operate companies within.
|
10 |
Unga vuxnas upplevelser av algoritmbaserade spellistor på Spotify : Hur upplever unga vuxna algoritmbaserade förslag inom Radiofunktionen på musikstreamingtjänsten Spotify? / Young adults experiences of algorithmic based playlists on Spotify : How do young adults experience algorithmic suggestions within the Radio function on the music streaming service Spotify?Jansson, Petter, Ullberg, Edvin January 2022 (has links)
Sättet människor konsumerar musik har förändrats genom historien och i samband med digitaliseringen har nya möjligheter att lyssna på musik uppstått. I samband med denna övergång har även fler algoritmbaserade tillvägagångssätt för musiklyssnande uppkommit. Syftet med studien är att undersöka unga vuxnas upplevelser av den algoritmbaserade Radiofunktionen på musikstreamingtjänsten Spotify. Studien har även undersökt huruvida de algoritmbaserade förslagen eventuellt påverkar användarnas upplevelser och musikbeteenden.Undersökningen är baserad på sju respondenters upplevelser inom åldersspannet 20-30 år, i denna studie definierat som unga vuxna. Studien har genomförts via kvalitativa metoder däribland en inledande dagboksstudie, med syfte att förbereda respondenternas reflektiva tänkande vilket följdes upp med semistrukturerade intervjuer. Därefter transkriberades intervjuerna för att senare kodas och en tematisk analys genomfördes. Resultatet av studien påvisar att det finns en variation i användandet av radiofunktionen samt att majoriteten av respondenterna uttryckt en positiv upplevelse av Radio på Spotify. Studien bidrar med nya insikter kring algoritmbaserade upplevelser hos användare i relation till musikstreaming och framförallt funktionen radio, samt hur användandet kan skilja sig beroende på situation och anledning till användande. / The streaming of music has during the last two decades become a new standard for how people acquire and listen to music. In correlation with this shift, other possibilities for listening to music have been on the rise. The purpose of this study is to investigate the experience for young adults of algorithm-based playlist ”Radio” on the streaming service platform Spotify. The investigation will determine whether or not these algorithm-based suggestions potentially affect the users' experience of listening to music and overall music behavior.The study is based on the experience of seven respondents of ages ranging between 20-30 years old - through this study referred to as "young adults." The qualitative methods this research has followed consists of a simple initial diary study, in order to prepare the respondents reflective thinking before the following semi-structured interviews. The interviews were then transcribed and followed by coding as well as a thematical analysis. The results of the study show that there is a variation in the use of the ”Radio” phenomenon on Spotify and that the vast majority of the respondents participating in the investigation expressed an overall positive experience. Furthermore, this study indicates that the respondents utilize the feature on different occasions and for different purposes.
|
Page generated in 0.0658 seconds