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從價值鍊角度看日本動畫產業

林鈺淳 Unknown Date (has links)
從本質上來看,動畫產業屬於創意內容產業,具有巨大的經濟潛力。動畫影片除了播映產生的直接收益外,還蘊含了龐大的週邊產品授權市場。往昔研究日本動畫產業的文獻,內容多著重描述產業的發展歷史,而在產業運作模式的整體分析部分,往往著墨較少。基於個人對日本動畫產業的興趣,以及創意內容產業與日遽增的重要性,希望能透過一個整體性的架構,剖析日本動畫產業的運作方式,找出產業價值鏈發展的關鍵因素,供產界、學界往後研究日本動畫產業參考。 本研究依照產業價值鏈的研究架構,從次級資料中整理、分析日本動畫產業的發展歷程,希望能夠回答以下的研究問題: 1. 從價值鍊理論的觀點,探討日本動畫產業從1950年代到2000年代的發展歷程以及歷史背景因素的影響。希望能建構出一整體性的日本動畫產業價值鏈。 2. 藉由產業價值鏈的建構過程,釐清日本動畫產業內的重要價值活動,以及彼此之間相互影響的關係。 3. 綜合以上研究,希望能找出日本動畫產業發展的關鍵因素。 本研究之結論可摘要如下: 一、 日本動畫產業的價值鏈的內涵,可分為五個環節來描述 1. 原始創意:「原始創意」乃是動畫作品製作流程中,最早期投入的「原料」。包含動畫作品故事的題材選用、各項設定如人物、場景、美術設定、以及說故事的表現手法。 2. 資源募集:原料備妥後,為了要進入製作動畫的階段,還必須要有資金、人才、以及技術的到位,稱之為「資源募集」。資源募集包含了資金的籌措方式、人才培育的制度機構、以及動畫技術的創新突破。 3. 動畫製作:動畫製作的階段可再細分為許多的細項,但是對產業發展的過程來說,關鍵點不在於製作流程中某一項活動的創新,而是整體製作流程的演進,包含:垂直整合、專業分工、以及動畫製程的改變。 4. 內容流通:動畫作品製作完成後,需要經由種種的通路,將作品的影響力傳播出去。傳播的管道不限於一般的播送通路如電視、電影,也有可能是通過參加影展、參加專為動畫作品設置的競賽、接受某些動畫獎項的評審。此外,在內容流通的過程中,政府法規所扮演的角色,可能是助力,亦有可能是阻力。 5. 價值回收:經過內容流通的階段後,動畫作品的影響力傳播出去,這時候廠商開始透過許多不同的管道,進行價值回收的活動。除了直接針對傳播媒體收取播送的權利金、透過電影院的票房分紅外,透過肖像授權的方式所衍生出來的周邊事業,更是龐大的商機所在。 二、 價值鏈上的各環節存在著互相鏈結的現像 6. 「原始創意」環節的改變,會影響「內容流通」、「價值回收」等環節。 7. 「資源募集」環節的改變,會影響「原始創意」、「動畫製作」、「內容流通」、「價值回收」等全部環節。 8. 「動畫製作」環節的改變,會影響「原始創意」、「內容流通」等環節。 9. 「內容流通」環節的改變,會影響「原始創意」、「價值回收」。 10. 「價值回收」環節的改變,會影響「內容流通」環節。 三、 日本動畫產業發展的關鍵因素,在於完整價值鏈的建立,以及價值鏈內不同環節之間鏈結的強固 11. 在「原始創意」部分,日本動畫題材與表現手法的豐富,是發展歷程每個階段不斷累積的成果。 12. 「資源募集」部分,資金的來源多元、人才的培育制度化、技術不斷的創新,使得日本動畫產業在這部份相當具有競爭力。 13. 「動畫製作」部分,隨著流動通路的改變能夠採用不同的模式;並且發展出兩大軸線:虫製作的「有限動畫」和吉卜力工作室的「精緻製作」。 14. 「內容流通」和「價值回收」部分,新的動畫放映通路不斷的出現,伴隨著各種價值回收的手法開發出來,使得日本動畫產業在周邊商品的行銷上具有相當的能耐。 四、 日本動畫產業價值鏈的分析方式,不僅可應用於動畫產業,更可應用於其他相關之文化創意產業範疇 15. 本研究乃是依據Porter所提出之價值鏈理論作為建構產業價值鏈之工具,並輔以文獻探討中關於文化創意產業經濟特性以及電影產業價值鏈的回顧,將原先Porter之「製造業」思維之產業價值鏈,轉化為「軟體產業」思維之產業價值鏈。 16. 凡是文化創意產業中具有與動畫產業類似之創意投入、內容產製、流通、價值回收之產業,諸如電影產業、遊戲產業、音樂產業……等,都可以本研究所提出之產業價值鏈之分析模式,作為產業發展分析之工具。 / Essentially, animation industry, as a category of creative industries, has great economic potential. They include direct revenue from exhibitions and and there is a big market of related products. Most documents about Japanese animation industry focus on the history of industry development; total analysis of industrial operation is relatively less emphasized. Based on my personal interests in Japanese animation industry and the increasing importance of creative industries, this research will analyze the operation of Japanese animation industry and figure out the key factors in its value chain development. The objective of this research is to answer the following questions: 1. From the viewpoint of value chain theory, to study the history of Japanese animation industry between 1950 to 2000 in order to build a complete industrial value chain. 2. Through the building process of industrial value chain, identify the key value activities and the mutual effects among them. 3. Upon analysis, identify the key factors of Japanese animation industry development. The conclusions of this research can be summarized as below: A. The contents of the value chain of the Japanese animation industry can be described as five core elements. 1. Original creativity: Original creativity is the raw materials of the animation film production which are injected at the early stage, including the story, characters, scene, and art. 2. Resources collection: Before entering the stage of production, some resources are essential, such as capital, human resource, and technology. 3. Production: From the industrial viewpoint, we focus on the change of production process, including vertical integration, specialization and division of labor. 4. Contents distribution: Through various kinds of channels, the influences of animation films are spread out. The channels include television, theaters, exhibitions, contests, and awards. Also, the government and laws play the roles as help or blockage. 5. Value recycle: After the influence of animation films are spread out, enterprises begin to gain value recycle through several ways, such as premium, distribute profits, and especially the sales of related products. B. The five elements of the value chain are connected with different chains. 6. Changes of “Original creativity” have effects on “Contents distribution” and “Value recycle”. 7. Changes of “Resources collection” have effects on “Original creativity”, “Production”, “Contents distribution“ and “Value recycle”. 8. Changes of “Production” have effects on “Original creativity” and “Contents distribution”. 9. Changes of “Contents distribution” have effects on “Original creativity” and “Value recycle”. 10. Changes of “Value recycle” have effects on “Contents distribution”. C. The key factors of Japanese animation industry development are the construction of complete industrial value chain and the strong connections among the chains of different elements. 11. In the part of “Original creativity”, the rich contents about stories and performances of Japanese animations are the results of long-term accumulation. 12. In the part of “Resources collection”, multiple sources of capital, systematic education of human resource and continuous innovations of technology make Japanese animation industry very competitive. 13. In the part of “Production”, variable production processes are adopted according to different exhibition channels. There goes two major production processes: “Limited animation” and “Refined animation”. 14. In the part of “Contents distribution” and “Value recycle”, continuous invention of new exhibition channels and methods of value recycle make the Japanese animation industry very proficient in marketing the related products. D. The analysis methods of this research can apply to not only the animation industry, but also to the other fields within the creative industries. 15. This research transforms the “manufacturing” industrial value chain model mentioned by Michael E. Porter into the “software” one, based on the reviews of documents. 16. The analysis methods of this research work on those industries with similar creativity injection, production, distribution, and value recycle as the animation industry, such as movie, music, video game industries.
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小泉時代日中關係之研究 / A Study on Japan-China Relations in the Koizumi Era

林思瑩, Lin, Shih-Ying Unknown Date (has links)
冷戰結束以來,兩極體系的瓦解使得東亞地區發生權力變化,為爭奪區域領導權,各國無不摩拳擦掌,其中尤以日本與中國兩國的競爭最為白熱化,兩國關係的發展也因而受到注目。日中兩國關係在1990年代歷經了初期的友好、中期的惡化與末期的低潮之後,進入二十一世紀,兩國關係已然走到關鍵的十字路口。2001年4月小泉純一郎以改革形象,挾前所未見的高人氣入主首相官邸,一上任即面臨受歷史教科書、李登輝訪日以及農產品貿易糾紛而陷入緊張的日中關係,再加上小泉首相面臨的是近兩百年來未見的崛起的中國,如何處理日中關係成為其任內的一大考驗。更重要的是,日中這東亞兩大國的互動,是合作抑或競爭,是否能破除「一山不容二虎」的迷思,都將大大影響東亞地區的未來,對身處東亞地區且正好鄰近此兩大國的我國來說,亦將是非常值得觀察的發展。 / 本文一開始首先簡單介紹從冷戰結束後到小泉首相上任之前,日中關係的大致發展,作為背景說明,其次則闡明本論文的研究動機與目的、研究範圍與限制、文獻回顧以及論文架構安排。第二章則介紹小泉時期的日本外交政策,提出五組決策者信念體系與其實際決策間的關聯因素作為分析架構,首先介紹小泉首相是如何看待現今的國際與區域情勢,以及因此衍生出來小泉的對外政策特徵,與傳統日本對外政策有何異同。第三章介紹自2001年4月小泉首相上台後日中關係的發展情況,以時間發展先後為本章的撰寫主軸,將小泉首相在位期間所發生對日本外交政策與日中關係有重大影響的四項重大國際事件(2001年9月的911事件、2002年10月的第二次北韓核武危機、2003年3月的伊拉克戰爭以及2005年12月的東亞高峰會)作為分斷點,並介紹此四項重大國際事件對日本外交政策的影響,以及該項日本外交政策的改變對於日中關係的影響。第四章分析小泉時期影響日中關係變化的發展因素,將小泉時期影響日中關係發展的重要正面因素分為經貿投資、在區域及國際性問題的合作以及政府開發援助(Official Development Assistance, ODA)三項。第五章分析小泉時期影響日中關係變化的衝突因素,將小泉時期影響日中關係發展的重要負面因素分為歷史與民族主義、領土、台灣、安全以及經濟與能源等五項。最後為結論,綜合以上各章節,歸納出小泉時期整體日中關係的情況與小泉上台對日中關係的影響及其原因,並以此為基礎,嘗試推測在「小泉後」的新政府時期,日中關係可能的發展走勢與變化。 / The purpose of this study was to explore the relations between two East Asian great powers, Japan and China, during Japanese Prime Minister Koizumi Junichiro’s tenure. After the Cold War, the two powers have had encountered a period of changing relationship in the 1990s – from honeymoon to a series of quarrels. Under the situation of the power vacuum and power shift happened in the East Asian region, Japan and China have clashed fiercely in the process of competing for regional leadership. Now at the beginning of the 21th Century, Japan-China relations are at a crossroad, and here comes Koizumi who just got the power to lead Japan toward the new century. The atmosphere between Japan and China in the Koizumi era may have a great effect not only on the future of Japan-China relations but also on the future of the whole region, even the whole world. As a member of the East Asian region, there should be great interests for us in studying this theme, and getting to know how to deal with these two great powers on the basis of our own national interests. / The first part of this thesis composes research motives, purposes, scopes, limits, methods and literature review, and also provides the background of Japan-China relations in the 1990s. Chapter two focuses on Japan’s Foreign Policy under the Koizumi government, and analyzes the Prime Minister’s viewpoint on the nature of today’s international system and understands his foreign policy and China policy. Chapter three introduces the details between Japan and China interactions during the tenure of Koizumi. While Chapter four and five analyzes respectively the factors which foster or impede the development of Japan-China relations. In the last chapter, I reach the conclusion and find out the fundamental reason behind the deterioration of Japan-China relations in the Koizumi era, and then try further to predict the possible future development of Japan-China relations under the new Abe government.
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懷德堂的創立及其思想-論日本近世的儒家與大坂商人之融合 / The foundation and ideology of Kaitokudo:The influence of early modern Japanese Confucianism over merchants in Osaka

水野圭子 Unknown Date (has links)
日本吸收中國學術文化已有長久的歷史,但長期以來,接受者往往以上層階級,如貴族、僧侶等為主;換言之,中國學術一向是菁英專用的知識。這個現象到了17世紀,日本近世時期,發生極大的變化——漢學開始風行草偃地傳佈到庶民社會。「懷德堂」正是於這樣時代思潮中,在大坂創立的機構。1724年,五位商人(所謂「五同志」)共同出資,建立學習儒學的學校——「懷德堂」,隨後為官方所批准、認可。從日本近世到明治初期約一百四十年中,懷德堂為大坂的學術發展與商業道德的養成貢獻甚鉅,陸續栽培出許多優秀的學者,不只成為大坂朱子學派的中心,亦成為當時西日本學術交流之樞紐。 本論文從「儒」與「商」互動的觀點來重新檢討懷德堂,深入探掘近世大坂社會中,「儒家—神聖性」與「商人—世俗性」可以結合的動因,最後說明在近世日本思想史中,懷德堂的主張及其意義,重新認定懷德堂的價值。 為了探討上述的議題,本論文首先從外在的環境談起,分析日本近世的社會背景與制度演變,主要闡述懷德堂在大坂出現之因素及後來發展的軌跡。先自釐清歷史背景開始,接著申明內在因素。儒學在日本近世開始有了新的發展,形成所謂日本化的儒學,同時更普及到社會各個階層,筆者在此鉤沉日本儒學各種學派影響懷德堂學說的線索。 大致勾勒出懷德堂建立的外圍條件之後,本論文進入探討懷德堂內部的儒與商互動,以懷德堂儒者與町人學者作為觀察對象,研究儒家與商人融合之過程。懷德堂儒者為了將儒學進一步落實到民眾,追求符合日本社會的儒學而其學問愈發邁向世俗化的道路,形成具有開放性的朱子學。大坂商人則積極地吸收儒家思想,引用儒家經典肯定商人的意義,並解釋商業活動,以「均天下之富」為商業的原則而其精神逐漸儒者化。 最後,本論文超越儒者或町人的分野,更能清楚看出懷德堂儒與商融合的結果,懷德堂學者在日本近世大坂町人社會裡,如何呈現其儒學精神並躬行儒道。透過分析懷德堂學者的學說,說明懷德堂學者無論儒者或商人,其精神都一致,即是關懷社會,承擔治天下的使命感。可見他們雖然僅僅是個町人階級的人,卻懷抱著所謂「以天下為己任」的宋儒士人意識,是不折不扣的儒學實踐者。
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日本產險公司市場競爭度與風險關係之研究 / A study of the Relation between Market Competition and Company’s Risk in Japanese Property-Liability Industry

王咨渝, Wang, Tzu Yu Unknown Date (has links)
本研究以日本國內產物保險公司作為研究對象,研究期間為1986年至2010年,共25個年度。本研究應用固定效果之GMM(一般化動差法)模型,以Lerner index衡量市場獨占力(競爭度),檢驗對日本產險公司之市場獨占力(競爭度)對於公司的財務穩定度以及各種風險之影響,包括總風險、核保風險以及投資風險。本研究發現日本國內產險公司獨占力與各風險大多存在負相關:越高獨占力(越低競爭度)的公司其總風險及核保風險越低。然而,越高獨占力(越低競爭度)的公司容易面對越高的投資風險。本研究結果亦顯示,獨占力對於風險之影響於1997至2010之研究期間有顯著效果,惟其於1986至1996之研究期間效果不顯著。 / This paper chooses Japanese domestic general insurance company as the objective and the research period is from 1986 to 2010, 25 sample years in total. We apply fixed-effect in the GMM (Generalized method of moments) to examine the impact of the market power (Lerner index) specifically in insurance market on financial stability and different risks of insurance company, including total risk, underwriting risk and investment risk. The result suggests in general, negative relation exist between market power and risks in Japanese domestic general insurance industry: We find that the higher the market power (the lower competition), the lower the total risk and underwriting risk. On the other hand, higher marker power (lower competition) leads to higher investment risk. Our finding also shows that market power has an impact in the period 1997-2010 but not for the period of 1986-1996, which confirms that Japanese financial reform in 1996 might have influence on risks and financial stability.
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大規模災害後の留学生支援 : 居住と生活相談の側面から

YAMAGUCHI, Hiroshi, 山口, 博史 30 August 2013 (has links)
No description available.
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モニタリングの基準の確立を目標とした口頭発表技能養成の授業

衣川, 隆生, 金原, 奈穂, KINUGAWA, TAKAO, KIMPARA, NAHO 31 March 2008 (has links)
No description available.
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台灣日文新詩的誕生──以《臺灣日日新報》、《臺灣教育》(1895-1926)為中心 / The Birth of Taiwanese New Poetry Written in Japanese: Based on “Taiwan Daily News” and “Taiwan Educational Association Magazine” (1895-1926)

張詩勤, Chang, Shih Chin Unknown Date (has links)
本論文以1895-1926年的《臺灣日日新報》、《臺灣教育》為史料,討論台灣日文新詩如何誕生的問題。首先,藉由拓寬「台灣新詩」的定義,將1895年台灣進入日本統治、傳入日本近代詩的同時,便算作台灣新詩的起點。接著,透過爬梳日本近代詩的歷史,闡明日本近代詩對於台灣日文新詩的影響。此影響可分為兩階段,一是明治期「新體詩」的傳入,使得日文新詩開始在台灣出現、並開始在詩中收編殖民地台灣的意象。二是大正期「口語自由詩」的傳入,使得文語定型詩的形式受到解放,並持續受到日本近代詩思潮的影響,進而促使台灣詩人的出現。從這個過程中,可以看出台灣日文新詩的誕生與日本近代國家與近代語言的建構有著密切的關係,這樣的關係影響了日治初期台灣日文新詩的性格,也影響了台灣詩人最初詩作的樣貌。相較於前行研究對台灣初期新詩中民族與抗日精神之強調,本論文應能提供較為不同的認識。 / This study focuses on the historical materials in “Taiwan Daily News” and “Taiwan Educational Association Magazine”(1895-1926), and explains the birth of Taiwanese new poetry written in Japanese. First, this study expands the definition of Taiwanese new poetry by putting its starting point at 1895 when Japanese modern poetry entered into Taiwan. Then, this study examines the history of Japanese modern poetry and how Japanese modern poetry influenced Taiwanese new poetry. This influence unfolded in two stages. During the Meiji period, the “new style poetry” was introduced into Taiwan. Taiwanese new poetry arose within this trend and Japanese poets began to appropriate Taiwanese local images in their works. During the Taisho period, the “free verse” was introduced into Taiwan and brought about a more liberal form of poetry. Under such an influence of Japanese modern poetry Taiwanese poets emerged. This study shows that the birth of Taiwanese new poetry was intimately related to the construction of Japanese as a modern language and Japan as a modern nation-state. This relationship influenced the feature in early stage of Taiwanese new poetry and the appearance of poems by Taiwanese poets.On early stage of Taiwanese new poetry, previous researches mostly focus on the resistance against Japan. This study brings up an alternative approach and tries to make a breakthrough in the field of new poetry in colonial Taiwan.
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日本遊戲平台企業的網路服務策略:任天堂與索尼之比較研究 / The Network Service Strategy of Japanese Video Game Platformer: A Comparative Case Study of Nintendo and Sony

賴裕強, Lai, Yu Chiang Unknown Date (has links)
日本遊戲產業歷史悠久,自1980年代成立以來,培養眾多具備經驗與獨特內容的企業群聚,至今仍在全球遊戲市場扮演要角。但隨著市場全球化以及產業風向的轉變,日本遊戲產業的優勢已經大不如前。不僅遊戲企業的研發能力下滑、遊戲平台銷售萎縮,國內的遊戲市場也發生「質變」。   任天堂、索尼過去曾以產業龍頭之姿,領導遊戲平台的商業模式。在遊戲產業的平台與市場走向多元化以後,則經由次世代遊戲平台與網路服務的發展,嘗試複合的商業模式。如何把握並理解這一系列現象,成為本研究的出發點。 本論文討論任天堂、索尼的網路服務策略,自帳戶、下載、媒體、連線等使用政策檢視其策略內容,並從資源、價值、競爭與需求等角度分析策略因素的影響。以共同結構聚焦之方法,設計比較研究分析。研究過程參考專家學者的研究專書、期刊論文等文獻;同時援引日本智庫統計的遊戲產業數據,經深度訪談法參考企業與學者的意見,提高本論文的參考價值。   本研究發現,不同的策略因素考量,塑造了日本遊戲產業的兩種網路服務策略,本論文將之歸納為「任天堂模式」與「索尼模式」的網路服務策略。任天堂模式的網路服務,以遊戲內容為主,以遊戲玩家的需求為優先,以網路服務提升遊戲的耐玩性與互動性,重視高品質的獨創內容與娛樂體驗的創新。索尼模式的網路服務策略,是以整合娛樂內容為方向,同時滿足遊戲、社群、媒體等使用需求,以跨裝置、雲端儲存等技術為基礎,追求軟硬體相乘的商業模式。 / Nintendo and Sony, major platform holder of console game, leading the business model of video game industry since 1980s. With their know-how and unique game software, Japanese video game industry had been the major of global video game market. However, due to the globalization of markets and industrial innovation, Japanese platform holders and game developers are losing their dominance.   In recent years, Japanese video game industry is taking downturn in marketing and development. On the other hand, Japanese domestic market is getting a “qualitative transformation”. Since the transformation of market is on the way to Multi-platform and Cross-device, Nintendo and Sony are trying to develop their own network services with next-generation game platform for a complex business model.   Finding the way to describe these phenomena is the research question in this thesis. In this research, we have analyzed the network service strategy of Nintendo and Sony with a comparative study in their using-policy. Contents of strategy were observed from their management of accounts, digital distribution, multi-media and connection between devices. The Affect of strategic factors was inspected through the resources, capabilities, competition and needs in the market.   The results show that the dissimilarity of vision and core values leads to different network service and strategies. We summarized them as “Nintendo model” and “Sony model”. The “Nintendo model” is focus on the needs of gaming, in order to improve the user experience of game software and console. In contrast, the “Sony model” is based on the cross-device integration of entertainment contents, pursuing the hardware-software synergy. Keywords: Japanese Videogame Industry, Network Services, Strategy, Nintendo, Sony.
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後冷戰時期日本對東協國家外交政策之研究 / 無

陳沛瑜 Unknown Date (has links)
東協國家的發展對日本無論是在國際政治上或經濟重新再起都是很重要的一環。然而冷戰後中國崛起、各國新舊領導人交替,在這樣複雜的環境變化下,日本如何因應這些變化,興起本論文研究的動機。 本研究目的在於分析日本對東協國家的政策從冷戰到現在有什麼改變,而隨著時間演進,這些政策改變之後,日本與東協國家之間的關係發生了什麼樣的變化,是否有趨勢可循。本研究將從非傳統安全議題中的環境保護與防災合作,以及經濟議題中的FTA/EPA來作切入。 本研究企圖以「層次分析」構築全篇論文的研究架構,分別從國際和國家以及個人三個分析層次探討日本對東協國家外交政策中非傳統安全政策與經貿政策面的變化,並解釋國際層次、國家層次以及個人層次中的各個變項如何影響日本與東協國家之間的互動。 本研究認為日本對東協國家外交政策最終促使日本與東協成員國的關係更加緊密。在非傳統面向中,國際層次因素是促使日本與東協國家在非傳統安全合作上影響最深的要素。實際施作的細節則是受到國家層次因素的影響,主要由外務省定出支援方針,由JICA具專業知識與充足經驗的專家在第一線實際操作。在經濟面向,國際層次上,區域經濟整合已經成為不可阻擋的潮流,對此,日本國內雖有不同看法,卻已逐漸凝聚共識,東協的經濟成長力是讓日本經濟再起不可或缺的重要助力。
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西南日本内帯広島県三原鉱山周辺の後期白亜紀花崗岩体のペグマタイトに含まれる希元素鉱物の記載と年代測定の予察的研究

Suzuki, Kazuhiro, Hirata, Takafumi, Iwano, Hideki, Maki, Kenshi, Kato, Takenori, Minakawa, Tetsuo, Sato, Kei, 鈴木, 和博, 平田, 岳史, 岩野, 英樹, 牧, 賢志, 加藤, 丈典, 皆川, 鉄雄, 佐藤, 桂 03 1900 (has links)
名古屋大学年代測定総合研究センターシンポジウム報告

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