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美國玩具市場需求之研判及預測劉邦忠 Unknown Date (has links)
近來國際匯率之變動,使我國許多外銷工業有了新的拓展契機,玩具即為其一。唯玩具種類繁多,要拓展玩具外銷首先就必須分析各類玩具外銷機會(亦即分析外銷目標市場各類玩具需求消長緩急之動向),因若昧於外銷機會,則拓展外銷失所依據。
鑑於美國是世界最大的玩具需求市場,日本及香港又為美國進口玩具之主要供應國家,而在美元貶值,日圓及港幣相對升值之後,它們勢難再維持其外銷美國之以往優勢,造成我國外銷玩具業加強拓展美國市場的大好機會。
為對此一機會有一概括性的瞭解起見、本研究特就美國此一最大的玩具銷售市場、從事供需研判、藉以獲悉美國對哪幾類玩具最感需要,影響其需求變化的主要因素為何,進而估計未來美國進口玩具之需求趨向,分析美國玩具進口市場競爭情形,然後推斷未來美國對台灣玩具之需求演變,提出筆者認為值得政府輔導及民間致力拓展的玩具項目。
本文看重分析研判歷史資料,並以計量模型預測 未來需求動向,係屬一種以「量」為主、「質」為輔的國際行銷機會研究,按照認識外銷產品、分析外銷市場、研判需求變化、以及預測外銷能量等步驟,依次進行。全文共分七章,第一章說明研究之問題、目的、及範圍,第二章提出研究方法,第三章概述美國市場玩具供需情形,第四章研判並預測美國對玩具之進口需求,第五章研判美國對台灣玩具之需求,第六章估測美國對台灣玩具之需求,第七章為總結,另以附錄簡述台灣玩具工業概況。
本研究所獲致的發現與結論,略如下述:
1.美國市場之玩具需求,仰賴進口的比重日益增大,其國內之玩具生產則大都集中於少數幾家大工廠。
2.美國市場之玩具需求以玩具及遊戲品為大宗、其增加亦較快。
3.根據前人研究及本文驗證,以「個人支出」及「14歲以下人口」兩項變數來解釋美國市場對玩具之需求,仍然相當有效。唯進一步細加分析時,發現此兩變數似不足以解釋美國市場對某國內生產玩偶以及國外進口玩偶零件與玩偶衣著之需求。因受現實條件之限制,本文尚未能確定較佳的變數,用以建立判定係數較高的需求模型,此步工作有待將來繼續進行。
4.美國玩具支出所佔個人支出的比重有日漸增加的趨勢。就1970年而言,美國每一14歲以下人口平均玩具年需求,若以廠商運銷價格計算,為25.8美元;若以最終消費價格計算,為55.0美元、這是就全美國的平均數而言,實別美國各地區的需求情況差異頗大。
5.美國消費者購買玩具主要的處所,依次是折扣商店、雜貨商店、玩具商店、百貨商店、及郵購商店等等。以上共佔美國玩具零售的80%
6.美國市場對玩具之需求,已日趨看重於玩具之靈巧動作、教育性、及安全性。而消費者亦不再局限於兒童,青少年與成年人之購量正逐漸增加中。
7.美國是世界最大的玩具進口國家,主要來自日本及香港。進口各類玩具中,以玩偶、非吹氣塑膠玩具為最多;以建築工具、。模型船舶與飛機等增加得較快。本文經試為美國進口各類玩具建立單一方程式模型,大致上尚可據作粗略的短期預測。
8.台灣的外銷玩具約有70%輸往美國。近年來台灣外銷玩具快速發展,主要似受到外商來台投資、設廠、生產、外銷之影響。
9.台灣每年玩具外銷美國幾乎成倍數增加。銷美22類玩具中,以玩偶及吹氣塑膠玩具扇最多。
10.本文以市場佔有率分折以及需求所得:彈性分析方式,來研判台、港、日各類玩具在美國競爭的情形。一般而言,日本玩具在美市場已有萎縮的趨向,香港則逐步增加,而台灣則正處於急起直追的階段。
11.本文嘗試以(1)需求值平均年增加法,及(2)市場佔有率平均年增加法,估測未來三年美國對台灣玩具之進口需求。方法雖簡單而稍嫌粗略,但仍不失其供作參考之價值
12.根據研判及預測,本文認為玩偶、玩偶衣著、非吹氣塑膠玩具人內部填塞玩具動物等,台灣頗有發展輸出潛力,值得鼓勵投資與拓展。
13.從行銷研究的觀點來看、本文係屬初步的外銷市場分析,利用現有資料,作研判、作預測。因受客觀條件的限制,未能實地調查,未計及所有行銷組合(<Marketing Mix),亦未論及數量、價格等因素。
14.本文所建立之模型,均為普通最小平方法多元迴歸單一方程式,雖會作其他方式之嘗試,但所得結果並不理想。根據前人研究所推衍選用的變數,有些於解釋上頗有問題,此為一項發現,有待日後再作更深入的研究。再者,由於玩具在台灣是最近幾年才發展而初具規模的產業,有關資料欠缺,以致本文所能利用的時間數列不長,其代表性似難如預期的理想。
本文自確定問題開始以至撰寫完成,歷時年餘。承蒙吾師歐陽勛教授悉心指導,逐字斧正,始克完成,特此敬申最大謝意。唯筆者學識淺薄,能力有限,錯誤之處在所難免,倘祈碩學先進恩賜教正,幸甚。
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台灣綜藝節目之策略行銷分析:以「綜藝玩很大」為例 / Strategic Marketing Analysis of Variety Shows in Taiwan- The Case of MR.PLAYER黃豪平, Huang, Hau-Ping Unknown Date (has links)
本研究主要探討如何以4C架構分析台灣綜藝節目的經營模式,並以目前當紅的台灣綜藝節目「綜藝玩很大」為範例,從台灣綜藝節目的發展歷史開始一直到現今電視圈、綜藝節目的發展現況,試圖從分析該節目的4C架構中,摸索出台灣綜藝節目應依循的行銷策略。
研究主要方式為個案研究法,透過訪談節目製作團隊與觀眾,了解幕前幕後的各種想法:台灣綜藝節目的經營主要分成兩個方向,吸引廣告主與吸引觀眾。在現今傳統媒體仍然採用收視率作為主要競爭力判斷依據的狀況下,台灣綜藝節目必須在吸引觀眾之後以收視族群吸引廣告主以獲得節目製作費用;節目製作費用高,就能製作優質的節目以吸引觀眾,以此達成正向循環。
本文進一步分析該節目的發展狀況,判斷對C4的掌控能力,就是台灣綜藝節目經營的關鍵。透過網路鞏固粉絲族群,就能產生專屬的心理陷入效果,降低對觀眾之C2進而讓廣告主能從收視率以外的標的判斷節目優劣,降低廣告主之C3並將投資之製作費用以提昇節目本身之C1優勢。然而,在本文中也指出,若不求新求變,同樣的營運模式遭到複製並非不可能,台灣綜藝節目應重視品牌獨特性,產製他人難以複製、觀眾擁有興趣的內容以持續生存。
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從玩家類型探討敘事在嚴肅遊戲中的影響 / Exploring the impact of narrative in serious game on different types of players陳懷娟, Chen, Huai Chuan Unknown Date (has links)
本研究以遊戲的敘事特性作為主要的討論元素,企圖從敘事投入的概念而非過去經常使用的愉悅感去理解敘事在遊戲中所產生的機制,以此探討玩家在加入敘事元素後的遊戲過程中所產生的心理經驗反應以及其對學習效果的影響,並且根據過去嚴肅遊戲研究所提出的延伸概念,聚焦於嚴肅遊戲可能面臨的潛在弱勢玩家類型-遊戲學習動機低的抗拒型玩家,期望從不同的玩家類型差異討論其在高低敘事遊戲情境中的學習效果。研究結果發現不同的玩家類型在敘事投入上具有顯著的差異性,且嚴肅遊戲中敘事元素的加入的確會提升抗拒型玩家的學習效果,這表示敘事元素的加入或許是解決抗拒型玩家使用嚴肅遊戲時學習效果低落的一個方向。未來除了可以進一步比較影響不同玩家類型學習效果的因素,找出嚴肅遊戲可以改進的方向,也可以從敘事以外的遊戲特性、互動機制去思考其它能夠提升嚴肅遊戲學習效果的因子。
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《第二人生》劇本創作與論述 / The Film Script and Description of "Second Life"鄭智謙 Unknown Date (has links)
本劇為原創電影劇本,一對單親家庭父子為其主要人物,並以青少年兒子在重考班的遭遇為故事主軸。使用了一些電玩元素企圖營造虛實交雜的魔幻現實風格並隱喻真實人生,探討父子關係等人生課題。
本文共分創作論述、劇本及附錄三個部分。論述的部分首先說明了《第二人生》故事的創作背景,緊接著整理了父子關係、青少年與線上遊戲等相關文獻,其次為人物、情節與結構研究,最後以創作心得與回顧檢討作結。附錄則是本事以及分場大綱。
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木製玩具產業之策略行銷分析 / Strategic Marketing Analysis of Wood Toy Industry傅澤南 Unknown Date (has links)
2008年,全球各產業皆面臨著次級房貸的影響,總體經濟面臨巨大的危機。在這一片蕭條下,尚有些產業仍能保持一定的成長,其中之一即為木製玩具產業;木製玩具在全球玩具市場銷售額下降的狀況下,不僅保有其一席之地,還能逆勢成長。
本研究選擇了一台灣木製玩具公司,總部設於台北、工廠在蘇北、市場於歐美為主的個案公司,透過非傳統的行銷策略方法,而採用策略行銷四個成本:買者外顯單位效益成本、資訊搜尋成本、道德危機成本及專屬陷入成本;分別透過這四個成本,探討「木製玩具產業」中具代表性的台灣公司,了解其成功背後的策略思考。
本個案公司在經營模式上,針對歐、美市場各有所差異:美洲市場主要以OEM為主的貼牌代工,而銷往歐洲產品即以自有品牌之姿賣給經銷商及供應商的OBM銷售模式。無論是哪種經營模式,其獲得訂單的主要策略皆相似;以「創新」做為公司的核心競爭能力,輔以誠懇的經營公司理念,專注在木製玩具產業上一步步的耕耘。踏實、誠懇、專注、創新,慢慢建立提升了客戶的外顯單位效益、降低了資訊搜尋成本及道德危機成本,以求最終得到客戶的專屬陷入。
研究的最後,針對策略行銷四個成本中較不足的部分提出可能能夠改進的方向及提出產業未來趨勢可能面對的問題,及建議因應的做法。
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臺灣電競職業玩家動力與動機 / Motivational factors of professional gaming in Taiwan盧以匡, Lu, Ikuang Mike Unknown Date (has links)
The study examines the relationship between professional players and their motivations in profession gaming. With the theoretical framework of Bartle's Quotient and the ERG theory, the study indicates and clarifies the motivations of professional gamers through Delphi Process. Tournament prizes, money, approval by others, competition, sense of accomplishments, and self-actualization are the critical motivations that grant these professionals the encouragement to excel. Such essential information could be very useful for game developers to create a competitive game with a friendly environment for professional gamers.
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電玩遊戲熱衷者的行動意義──以家用主機遊戲的玩家為研究黃建文, Huang, Chien Wen Unknown Date (has links)
本研究所針對的並非是家用電玩的內容本身,而針對的是那些家用電玩的熱衷者如何進行打電玩這樣一種行動。因此本研究試圖就打電動此行動本身進行實證性研究。以個人的行動出發,在研究對象上所側重的是那些對電玩投入大量的時間與精力的玩家。對於這些長時間專注於電玩上的人,是否清楚自身行動選擇的意義,在這當中的行動背後的意義為何。 / 但在研究中發現,對於這些遊戲熱衷者而言,當他們投注在當中的時間越來越多時,電玩對他們來說已不再是閒暇時所進行的活動,而是作為他們日常生活中慣習的一部份,成為他們每日的例行事項。另一方面,在這些電玩熱衷者的行動中可以明顯的發現到工具理性式的思維,把電玩當作是可以計算的對象一般不斷的進行計算。可以發現,這樣例行的義務與理性的計算使得這些人在玩電玩時,愈加的脫離了遊戲原本的意義。於是在這種工具理性式的思維背後,所顯現出來的就是在當中的慾望壓抑的過程。而重點在於說,當他們進行遊戲的過程時,這樣的工具理性作為一種手段,就是以慾望壓抑的展現作為他的趨力。
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玩興、情緒調節能力、親子互動關係與問題解決能力之研究曾薰霆 Unknown Date (has links)
本研究旨在探討玩興、情緒調節能力、親子互動關係與問題解決能力之關係。首先,對學前幼兒的問題解決能力進行瞭解,再分別探討社經地位、玩興、情緒調節能力、親子互動關係與問題解決能力之相關。其次,進一步分析社經地位、玩興、情緒調節能力與親子互動關係四者在問題解決能力上的交互作用情形。最後,探討社經地位、玩興、情緒調節能力與親子互動關係對問題解決能力的預測力。
本研究採用調查研究法,以「幼兒玩興量表」、「幼兒行為問卷」以及研究者改編之「親子互動關係量表」與修訂之「幼兒問題解決能力量表」作為主要研究工具,並以立意取樣從台北市54個公立幼稚園大班中,每班選取5名五足歲幼兒為研究對象,共發出270份問卷進行調查,回收有效樣本為179份,回收率為66%,隨後使用SPSS14.0統計軟體進行描述統計、內部一致性、皮爾森積差相關、二因子多變量變異數、逐步多元迴歸等分析,得到以下研究結果:
壹、學前幼兒在問題解決能力量表上的得分大致為中等,且信心因素比起分析問題、決定兩因素得分為高。
貳、情緒調節能力、親子互動關係與問題解決能力皆有顯著的正相關,且親子互動關係與問題解決能力的相關程度最高。
參、社經地位、玩興、情緒調節能力、親子互動關係等四個因素在問題解決能力上並沒有交互作用存在。
肆、情緒調節能力的「壓抑控制」與親子互動關係的「情感性」兩者皆能有效預測問題解決能力,且情感性比壓抑控制更能有效預測問題解決能力。
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壞牙齒查理:電子童書的遊戲性探索 / Bad Tooth Charlie: exploration of the playfulness in electronic children’s book吳怡潔, Wu, Yi Chieh Unknown Date (has links)
歷史中,童話故事以童書的呈現方式最歷久不衰,受各世代的孩童青睞,但其中一特殊文類「遊戲書」或稱「玩具書」,包括翻翻書、折拉書、洞洞書、立體劇場書或組合變形書等非平面圖書籍,在圖畫書中卻處於較邊陲的地位,許多老師甚至羞於將遊戲書當作課堂上教材,在兒童文學中遊戲書的討論常常是缺席的,但遊戲書真的較其他兒童文學或科普教育書籍不重要嗎?1959年兒童宣言強調,兒童遊戲娛樂目標應與受教育目標同等重要,兒童遊戲權利更在1989年聯合國兒童權利公約第三十一條中,受到明文規範,公約中強調各國都應該積極鼓勵兒童對遊戲權的近用,是故童書的遊戲性質不應被如此低估,甚者,在電子媒介的新疆域中,電子童書的遊戲性更需要被深入探索。
本文透過《壞牙齒查理》的創作,探討電子童書的遊戲性,希望這個創作文本可以同時包含平面童書的線性故事內涵,以及遊戲的娛樂性質。平面童書如玩具書透過機關的設計,提供兒童探索的樂趣,而電子童書可以提供的則是一個遊樂的空間,透過多媒體以及動態的設計,電子童書的臨場感可以讓兒童更投入於閱讀情境中,平面腳本與遊戲腳本對文本來說,等於是獨立的兩次性創作,《壞牙齒查理》的遊戲文本,將平面文本中的各場景整合成一個遊樂場,希望兒童行走於其中,不僅得到一個新故事,也在裡面玩了一趟。 / In Fairy tale field, children’s book is the most popular and widely spread media cherished by children from generation to generation. However, there is one particular type among children’s books, “Toy Book,” which is usually absent in the discussion. The playfulness of toy book should not be underestimated. Moreover, in the electronic media field, the playfulness of electronic children’s book should be explored and discovered as well.
By creating “Bad Tooth Charlie”, this research aims to study the playfulness of electronic children’s book. “Bad Tooth Charlie” contains the story line of traditional children’s book and the entertainment factor of toy and interactive game. Through the design of multimedia and dynamic tricks, electronic children’s book can provide a virtual playground, a vivid presence feeling for kids and make them involving into the story even more. By reading “Bad Tooth Charlie” electronic children’s book, the little audiences can enjoy not only a brand new story, but also a great playing time.
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台灣地區主要外銷玩具供需問題之研究嚴宗耀, Yan, Zong-Yue Unknown Date (has links)
台灣係屬海島型經濟,資源有限,市場狹小,所以必須多仰賴國外進口各種原籵及
機器設備,以供生產之所需,同時把大量的產品運銷國外。我國的現具產品,主要
亦以外銷為主,約佔百分之九十,為亞洲第二大出口國,僅次於香港。
本文旨在研究世界玩具市場的供需情況,探討我國在世界現具市場上所扮演的角色
,並從中發掘潛在的機會和威脅,以供業者及政府作決策之參考。
本文分六章。第一章緒論,主要包括研究動機及目的;第二章介紹台灣玩具工業之
發展及現況;第三章分析台灣玩具產銷配合的情形;第四章概覽世界主要玩具市場
供需之事實;第五章對台灣玩具產品之需求作一預測及並考慮可能發生的問題;第
六章則提出一些看法及建議作為結論。
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