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研究生玩興、幽默、創意態度、所知覺系所創造氛圍與創造力之關係

曾敬梅 Unknown Date (has links)
國立政治大學九十學年度第二學期碩士論文摘要 院系所組別:教育學系研究所教育心理與輔導組 論文題目:研究生玩興、幽默、創意態度,所知覺系所創造氛圍與創造力的關係 指導教授:吳靜吉博士               研究生:曾敬梅 【論文摘要】 創造力與創新是人類行為表現中非常重要的一環。從個人問題解決的能力、科技的更新發展到社會文化與組織的改革與創新,無不與人類的創造力息息相關。創造力的研究是未來的趨勢,創造力受到哪些因素影響?哪些對台灣而言是特別重要卻受到忽視的? 台灣近年來由教育部與國科會所支持的研究案中,有許多與創造力相關,範圍涵括了內涵、課程教學及教材研發等。2002年元月公布之「創造力政策白皮書」,願景「打造一個創造力的國度」,培養終身學習、勇於創造的生活態度,累積豊碩厚實,鼓勵創新的學習環境,形成活潑多樣,積極分享的文化氛圍。同時為因應知識經濟時代的來臨,社會趨勢產生的劇變宣示了人類知識需不斷創新與發展,創造力的提倡同時配合當前教育政策,例如:九年一貫課程綱要中以「創造力」為一能力指標,教育強調單向灌輸傳統角色必須改變,實施創造力教育,培養學生創造及實踐的能力,促使學習者在動態的環境中仍能主動學習,在學習中得到快樂,在求知中成長。 影響創造力的因素很多,就台灣的環境而言,不論在工作或學習的場合,總是過份認真,不重視玩興,也缺乏幽默感,學習及工作之外所有具玩興表現的行為都被視為不務正業。這樣的態度為扼殺創造力的主因, 玩興與幽默是一種對創意的積極態度,擁有這種人格特質的人較能接受新的觀念產生,正面的創意態度將有助於擴散性思考能力及創造性問題解決。創造力並非有或無(all or none),只是程度的問題,同時受到遺傳及環境之影響,了解影響環境及組織中創造力表現的因素,增加助力,減少阻力是必要且重要的。依Csikzenmihyli的觀點,守門人如何看待創造力會影響創造氛圍,整個社會是否注重創造氛圍決定了創意表現。玩興、幽默; 創意態度與大學生、研究生所知覺到的系所創造氛圍如何影響其創造力表現?本研究所得結果如下: 根據本研究的結果與討論提出以下幾點結論: 一、研究生的玩興感受: 台灣研究生大都認為自已「還算有」玩興的感受。最常出現的是「熱情分享,帶動氣氛」、「內在動機,樂在工作」、「冒險嚐新,多元體驗」。 研究生的「玩興感受」幾乎都與創造力表現有顯著相關。「創意生活經驗」總量表與「態度輕鬆 充滿樂趣」、「天真浪漫 無拘無束」、「幽默風趣 自娛娛人」相關最高,創新行為與「內在動機,樂在工作」相關最高。 二、研究生表現玩興強的活動 研究生較少從事表現玩興的活動,無論男女、碩博士班或各系所都最常從事「閱讀研究,靜態參與」一項。整體而言,研究生較少從事「親自體驗、創作展演」的活動。 三、研究生的幽默感 研究生不常表現「幽默創造」,幽默創造表現在一般生活創造及社交場合創造的情況差不多;若以「幽默因應」及「幽默感」兩向度,則大致上同意自已是有幽默感的,且較常表現在「困境因應」,「一般生活因應」的幽默顯著地少。幽默感則是「後設訊息」優於「喜歡」。 研究生「幽默」幾乎都與創造力有顯著相關,「創意生活經驗」與「創新行為」總量表都與「社交場合創造」、「後設認知」相關最高。 四、研究生的創意態度 研究生幾乎是「非常同意」自已「重視新觀念」, 且不同意他們對觀念產生態度是消極的。 研究生的「創意態度」幾乎都與創造力表現有顯著相關。「創意生活經驗」與「創新行為」總量表都與「重視新觀念」相關最高。 五、研究生所知覺的系所創造氛圍 研究生大致上同意系所具有良好的創造氛圍,特別是「思考時間」、「想法支持」、「挑戰」。 研究生所知覺的系所創造氛圍幾乎都與創造力表現有顯著相關。「創意生活經驗」總量表與「信任 開放」、「思考時間」、「自由」相關最高,創新行為與「自由」、「玩興 幽默」、「挑戰 動機」相關最高。 六、研究生的創意生活經驗 本研究的結果發現,台灣地區研究生的「創意生活經驗」不太多,只有「運用新知精益求精」的經驗偏向「有時有」。女生比男生更多「表演藝術創新」「製造驚喜意外」、「開放心胸」、「生活風格的變化」、「視覺生活的設計」的經驗;男生則較具有「科學的創新的問題解決」、「電腦程式設計」的經驗。理、工、醫、農系所的研究生較文、法商、教育系所研究生有較多「運用新知精益求精」、「科學的創新的問題解決」、「電腦程式設計」的經驗;藝術、傳播系所「生活風格的變化」、「視覺生活的設計」、「表演藝術的創新」的經驗。 七、研究生的創新行為 研究生的「創新行為」平均數頗高(M=3.11),大部份人覺得自已「還算符合」具有「創新行為」的陳述。碩士班比博士班認為自已具有創新行為。理、工、醫、農系所的研究生較文、法商、教育系所研究生認為自已具有創新行為。 八、以性別而言: (1) 玩興:在六個因素上差異都達顯著;女生比男生更認為自已具有「熱情分享,帶動氣氛」、「態度輕鬆,充滿樂趣」、「幽默風趣,自娛娛人」、「天真浪漫,無拘無束」的特質,男生則認為自已具有「內在動機,樂在工作」、「冒險嚐新,多元體驗」。 (2) 表現玩興的活動:不論男女、碩博士班或各系所都最常從事「閱讀研究,靜態參與」一項,(包括:「閱讀」、「解決問題」、「學術研究討論或相關活動」及「觀賞展演」);整體而言,研究生較少從事「親自體驗,創作展演」的活動,(包括:「創作」與「表演」),女生較男生認為自已更常從事這樣的活動。 (3) 幽默:女生比男生更認為自已具有幽默感。在「一般因應」、「困境因應」、 「一般生活創造」、「社交場合創造」和「喜歡」上都差異都顯著高於男生 (4) 創意態度:性別在「重視新觀念」上達顯著;男生比女生更認為自已「重視新觀念」。 (5) 創意生活經驗:女生比男生更多「表演藝術創新」「製造驚喜意外」、「開放心胸」、「生活風格的變化」、「視覺生活的設計」的經驗;男生則較具有「科學的創新的問題解決」、「電腦程式設計」的經驗。 (6) 男生比女生認為自已具有創新行為。 九、以就學層級而言: (1)玩興:「內在動機,樂在工作」上有顯著差異,博士班研究生比碩士班研究生更認為自已有「內在動機,樂在工作」的特質。 (2)創造氛圍:博士班研究生比碩士班研究生更認為系所的創造氛圍是「挑戰」及「辯論」的,碩士班則傾向同意「思考時間」及「想法支持」。 (3)創新行為:碩士班比博士班認為自已具有創新行為。 十、以系所而言: (1) 玩興:理、工、醫、農系所的研究生相較文、法商、教育系所研究生認為自已「冒險嚐新,多元體驗」;法商系所研究生較其他系所認為自已「熱情分享,帶動氣氛」、「內在動機,樂在工作」;藝術、傳播系所則是「態度輕鬆,充滿樂趣」、「天真浪漫、無拘無束」。 (2) 幽默:藝術、傳播系所比其他系所在社交場合上更具幽默感,法商學院學生較認同自已的幽默感表現在後設認知上。 (3) 創意態度:在「觀念產生的消極態度」與「團隊創意」上有顯著差異,理、工、醫、農系所的研究生較文、法商、教育系所研究生更重視「團隊創意」。藝術類別的人對創意有較少的消極態度。 (4) 創造氛圍:理、工、醫、農系所的研究生較文、法商、教育系所研究生認為系所有「思考時間」且能有「風險承擔」;法商系所研究生知覺系所「信任/ 開放」、「辨論」及「挑戰」;藝術、傳播系所則是「玩興、幽默」、「生動活潑」。 (5) 創意生活經驗:理、工、醫、農系所的研究生較文、法商、教育系所研究生有較多「運用新知精益求精」、「科學的創新的問題解決」、「電腦程式設計」的經驗;藝術、傳播系所「生活風格的變化」、「視覺生活的設計」、「表演藝術的創新」的經驗。 (6) 創新行為:理、工、醫、農系所的研究生較文、法商、教育系所研究生認為自已具有創新行為。 十一、研究生玩興、幽默、創意態度、所知覺系所氛圍與創意生活經驗、創新行為之典型相關分析 認同自已常有「態度輕鬆,充滿樂趣」、「幽默風趣,自娛娛人」、「天真浪漫,無拘無束」的玩興感受,把幽默表現在「困境因應」、「一般生活因應」、「一般生活創造」,知覺到系所氛圍是「玩興幽默」、「生動活潑」的人,有較多「運用新知,精益求精」、「表演藝術的創新」、「開放心胸」、「製造意外的驚喜」的創意生活經驗及「創新行為」。 認同自已有「內在動機,樂在工作」的玩興感受,常從事「閱讀研究,靜態參與」、「親自體驗,創作展演」等活動,使用「後設訊息」處理幽默,重視新觀念,且知覺系所具有「風險承擔」、「信任/開放」、「思考時間」、「想法支持」、「挑戰」、且較少「衝突」的研究生有較多「科學的問題解決」、「運用新知,精益求精」、「舊瓶新裝」、「電腦程式設計」的經驗。 較覺得自已有「熱情分享,帶動氣氛」、「冒險嚐新,多元體驗」的玩興感受,常從事「人際互動」、「旅行戶外活動」活動,將幽默表現在「社交場合創造」,較不具「創意產生的消極態度」重視「團隊創意」及知覺到系所的「衝突」較少的人常有「運用新知,精益求精」、「視覺生活設計」、「生活風格的變化」、「開放心胸」、「製造驚喜意外」、「舊瓶新裝」的創意生活經驗及「創新行為」。 具有「創意產生的消極態度」且知覺到系所的「衝突」多的研究生具有較少的「科學的創新的問題解決」、「運用新知精益求精」、「電腦程式設計」經驗及「創新行為」。 十二、以研究生個人特質與環境因素預測創造力的假設 以個人特質為自變項,創意生活經驗為依變項進行逐步迴歸,以「玩興」的解釋力為最大;以個人特質為自變項,創新行為為依變項進行逐步迴歸,「玩興」、「創意態度」的解釋力較大。 以個人特質與環境的交互作用為自變項,創意生活經驗為依變項進行逐步迴歸,發現以台灣研究生而言,所知覺的系所創造氛圍可十分有效地預測創意生活經驗;在對創新行為的預測力上,「玩興」與「創造氛圍」有交互作用,玩興高的研究生會因為知覺到愈高的創造氛圍而表現愈多的創新行為。
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地方政府政策行銷之研究-以宜蘭國際童玩藝術節為例 / A Study of Policy Marketing in Local Government-Illustrated by Yilan International Children’s Folklore&Folkgame Festival

杜昱潔, Tu,Yu Chieh Unknown Date (has links)
近年來,各地方政府都將節慶活動視為創造經濟效益、形塑地方文化特色的政治活動。臺灣各地方政府在面對經濟發展的競爭態勢下,為振興地方產業,紛紛積極推廣節慶觀光做為開發經濟的良機。地方政府運用行銷之概念,不僅為地方帶來財源,更為各地方政府塑造了鮮明的形象與特色。 在台灣各地方政府所舉辦的諸多大型節慶活動中,以「宜蘭國際童玩藝術節」最具有指標代表性,不但成功結合觀光、遊憩與文化產業,營造宜蘭的特色,獲得民眾的認同與支持,更成為享譽國際之活動,也是各縣市政府辦理節慶活動標竿學習之最佳實務典範。 本研究先檢視政策行銷與節慶相關理論及文獻,了解地方政府節慶行銷的意義、內涵、策略與作法等,比較政策行銷與節慶行銷的異同。並以「宜蘭國際童玩藝術節」個案為例,探討地方政府進行節慶行銷之策略與環境影響因素,檢視政策行銷執行成果,根據研究結果提出實務改進建議,做為其他縣市進行節慶行銷參考。舉辦十一年的宜蘭童玩節正面臨著競爭者增加、喪失創意等永續經營發展問題。本研究發現宜蘭童玩節受到政治因素的影響最大,並且產品的創意與文化內涵逐漸消退,缺乏整體性的行銷策略。故宜蘭童玩節的決策系統必須脫離政治的影響,並且投入成本開發創意,建立消費者習慣性的消費習慣,宜蘭童玩節才能永續經營。 / In recent years, the Taiwanese local governments often use festival celebrations to generate economical and political benefits, and at the same time to create and promote their local cultural characteristics. Under the pressure of political and economical competitions, the local governments are forced to encourage festival celebrations aggressively in order to revitalize the local tourism business and further economical opportunities. The local governments use marketing concept to bring financial enhancement and improve its fresh image and unique characteristics. In all festival celebration events held by the local governments in Taiwan, Yilan International Children’s Folklore&Folkgame Festival is considered as the most outstanding one. It successfully combined aspects of tourism, leisure events and cultural gatherings to establish Yilan’s distinctiveness. Such strategic activities have won the votes of its local residents and become an international recognition event. It has also been shaped into the best learning model and a practical example for many other county authorities to follow. This study aims to examine policy marketing and other related festival theories and literature, with the purpose of understanding the local government festival marketing value, its strategic plan and procedures, and yet comparing the similarities and differences between the policy marketing and the festival marketing. By employing Yilan International Children’s Folklore&Folkgame Festival as a study case, this paper analyzes the local government’s strategic progress in festival marketing and its environmental factors. In addition, it examines the results of such policy marketing practices for recommendations to other county authorities. After eleven years of annual celebrations, Yilan International Children’s Folklore&Folkgame Festival is currently facing with increasing competitors and at the same time, losing innovative ideas and other operating management problems. This study finds the Festival is being affected greatly by political factors and lacking the overall marketing strategy. As a result, such event must not be influenced by any political reasons and needs to increase its access to funds in developing creative ideas to attract consumers and to create a successful and sustainable festival event.
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命中注定會成癮?:由玩家的線上遊戲生命歷程探討遊戲「成癮」 / Destined to be Addicted?: Understanding Game "Addiction" through Gamers' Online Gaming Life Story

李宜家, Lee, I Chia Unknown Date (has links)
玩大型多人角色扮演線上遊戲(MMORPGs)的行為在國內日漸普遍,但是許多人玩線上遊戲的現象卻經常被社會大眾和媒體報導認為是一種負面社會問題,並將玩遊戲與遊戲成癮作直接的連結。許多成癮研究也強化了「持續玩線上遊戲的行為,最終容易導致病態行為成癮的結果」之因果邏輯。但是,事實上許多玩家經常自行決定進入、持續玩,和退出一款線上遊戲,並非最終都會走向遊戲成癮的宿命。因此,本研究的主要目的即在於透過遊戲玩家的個人線上遊戲生命歷程,重新檢視遊戲「成癮」以及「玩線上遊戲便注定導致病態成癮」的邏輯。 運用深度訪談和參與觀察方法,描繪出線上遊戲玩家的長期線上遊戲生命歷程,再試圖詮釋他們離開、持續玩、退出遊戲這些投入程度的變化是受到哪些因素影響,以及在什麼脈絡之下做出的決定。本研究發現許多玩家曾經意識到自己「成癮」於玩線上遊戲,但是只是階段性的反常狀態,甚至是可以接受的一種生活方式。玩家們不只是受到線上遊戲設計的被動牽引而長時間持續投入大量心力玩遊戲,他們在玩遊戲的過程中,受到遊戲設計、玩家社群、生活脈絡和個人對於這些因素的價值判斷等多元因素的影響,持續調整和監控自己的遊戲行為和投入程度,從中協調出最能夠滿足他們的多元愉悅感。另外,當他們對於自己玩遊戲的投入程度感到疑惑時,傾向於尋求玩家社群的協助。因此,本研究認為玩線上遊戲導致病態成癮的論述須要被重新檢視,因為許多被認定為病態成癮的現象只是線上遊戲玩家生命過程中的片段現象。 / Playing massive multiplayer online role playing games (MMORPGs) has become a popular activity in Taiwan, but it has often been regarded as a social problem, linking to game addiction, by the mass media and the public. Many addiction researches have also enforced the logic that “pathological game addiction is the most likely result of continuous online gaming activity”. However, many gamers in fact often begin, continue, and quit playing an online game according to their own will, instead of ending up as a pathologic game addict. Therefore, the main purpose of this research is to re-approach game “addiction” and the logic of “online gamers are destined to be addicted” through gamers' online gaming life story. Using methods of depth interview and participant observation to depict gamers’ long-term online gaming life story, this research tries to interpret under what social context and influencing factors, do gamers change their attitude and effort to playing online games. Findings of this research tells us that many online gamers claim to have been “addicted” to online gaming some time in the past, but the “addiction” is only a certain stage in their long-term gaming life, and even regarded as a life-style by some. Online gamers do not continuously put a lot of effort to playing games just because they are attracted by the features of online game design. During the course of game play, they are persistently influenced by game design, gaming community, social context, and their own judgment of values. Also, they often self-monitor and re-adjust their gaming styles and effort, in order to meet their needs of multiple pleasures. Moreover, when gamers become confused of how they should re-adjust their gaming activities, they tend to search for assistance from the gaming community. Therefore, this research believes that the problematic logic of pathological game addiction being the final destined result of gaming should be reconsidered and understood from other perspectives, because many phenomenon currently considered pathologic addiction, may only be a short period or segment of gamers’ normal long-term online gaming life.
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國小高年級學童線上遊戲玩家行為與人際關係、自我概念關係之研究-以臺北市為例 / Research on the relationship among the player behavior of online game,interpersonal relation and self-concept for elementary school students in Taipei city

李黃寶, Lee, Huang Pao Unknown Date (has links)
本研究旨在探討臺北市國小高年級學童的線上遊戲玩家行為,期望能分析線上遊戲玩家行為與學童之人際關係、自我概念的關係,綜合歸納之後,提供教育主管機關、學校行政及老師、家長、學生等教育相關人員的參考。 本研究以九十七學年度就讀於臺北市公立國民小學之高年級國小學童為研究對象,採分層隨機叢集取樣,依照臺北市十二行政區,每區甲、乙組學校規模取樣,共計 48班,回收率80.6%。而本研究使用之研究工具為「國小高年級學童線上遊戲玩家行為及基本資料之調查」及「真實與網路人際互動問卷」、「兒童自我概念量表」,並根據調查結果採用敘述統計分析、卡方考驗、t考驗、單因子變異數分析等統計方法,得到如下之研究發現: 一、國小高年級學童線上遊戲玩家行為以「成就行為」最多,「對戰行為」最少。其中在線上遊戲玩家行為的偏好上,不同性別的高年級學童表現有顯著差異:在「社交行為」上女生高於男生,在「對戰行為」上,男生高於女生。 二、國小高年級女生在真實人際關係表現較男生更為良好,而性別的不同並未在網路人際關係及自我概念上有顯著差異。 三、父母對學童參與線上遊戲態度不同,對學童在線上遊戲玩家行為上沒有影響,但在真實與網路的人際關係有顯著的影響,其對學童的整體自我概念的影響不顯著,但對「心理自我」的自我概念層面上會有顯著的影響。 四、不同線上遊戲玩家行為的國小高年級學童在真實人際關係上有顯著差異,其中「成就行為」、「探險行為」及「社交行為」者,較「對戰行為」者的真實人際關係更為良好;在網路人際關係上亦有顯著差異,其中「社交行為」者,較「成就行為」、「探險行為」及「對戰行為」者的網路人際關係更為良好。 五、國小高年級學童的整體自我概念並未因為線上遊戲玩家行為之不同而有顯著差異,但自我概念在「能力自我」層面上,線上遊戲玩家行為是「成就行為」者,較「對戰行為」者的能力自我概念更為良好。 六、國小高年級學童的真實人際關係並未因為是否參與線上遊戲而有顯著差異,但有參與線上遊戲之國小高年級學童,其網路人際關係較未參與線上遊戲者更為良好,同時整體自我概念亦未因是否參與線上遊戲而有顯著差異。 依據本研究所得之主要發現,提出以下建議: 一、對教育主管機關之建議: (一)制訂並嚴格執行線上遊戲分級制度,避免不當的線上遊戲內容影響學童的自我概念發展與人際關係。 (二)結合線上遊戲之概念,研發結合各學習領域之數位遊戲式學習(Digital Game-Based Learning)線上自學教材。 二、對學校行政及教師之建議: (一)充實學務處、輔導室及教師線上遊戲相關資訊科技安全及輔導知能,在生活與課程中輔導學生認識線上遊戲、瞭解自我。 (二)多元面向的推廣親職教育,鼓勵家長充實線上遊戲安全相關知能。 (三)教師透過教學及活動,輔導學生認識自我,發展多元人際關係。 三、對家長及學生之建議: (一)家長應用正向的態度,指導學童進行線上遊戲。 (二)家長應具備基礎的線上遊戲安全常識,指導學童正確的進行線上遊戲。 (三)學生應多接觸線上遊戲之外的休閒活動,拓展生活經驗與人際關係。 / The purpose of the research is to investigate online game behavior of high grades elementary school students in Taipei city and to examine the relations among online game behavior, interpersonal relation, and self-concept. Personal variables such as sex , grade and Parents’ attitude of disciplining to the online game to the students to research the relations among online game behavior, and interpersonal relation, self-concept. There are 806 samples chosen from elementary school students in Taipei city area in the study. That adapt questionnaires are used in this research. The data obtained is analyzed with frequency distribution, percentage, mean, standard deviation , t-test , and one-way ANOVA, glm. The main findings of this research are as follows: 1. The most of online game behaviors of the high grades students of elementary school is “achievers”, and the fewest is “killers”. The partiality of online game behaviors differs from male and female students. Female is higher than male in the scores of “socilizers”; male is higher than female in in the scores of “ killers”. 2. The true interpersonal relation of high grades female students is better than male students. The internet interpersonal relation and self-concept have no difference of showing because of sex. 3. Different parents’ attitudes of disciplining to the online game to the high grades students has no effect on online game behavior, but do have obvious effect on true and internet interpersonal relation. And parents’ attitudes don’t have obvious effect on mass self-concept, but do have effect on psychological self-concept. 4. Different online game behaviors have obvious effect on true and internet interpersonal relations of the high grades students of elementary school ,the true interpersonal relation of “ achievers”, “explorers” and “socializers” is better than that of “killers”; the internet interpersonal relation of “socializers” is better than that of the others. 5. The mass self-concept of the high grades students of elementary school do not have difference of showing because of different online game behaviors, but do have effect on able self-concept, especially, the able self-concept of “achievers” is better than that of “ killers”. 6. The true interpersonal relation and the mass self-concept of the students of elementary school have no difference of showing because of whether the high grades students attends online game or not. But the students who attends online game has better internet interpersonal relation than those who doesn’t attend online game, at mean time. According to above findings, suggestions are offered for school guide and advanced researches.
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如何解決專屬資產雙面刃問題-以玩具遊戲產業為例

范姜千惠 Unknown Date (has links)
學者邱志聖(2014)在策略行銷4C理論中,提出買者專屬陷入成本對廠商來說有雙面刃的問題:廠商一方面希望顧客能夠投入更多專屬資產,讓顧客為了保有專屬資產價值而維持與廠商的交換關係,提升顧客行為忠誠度;但另一方面,若顧客在交換前已知覺專屬陷入成本很高,將降低顧客交換意願。 而在過去文獻中對於此議題未有學術研究成果,因此本研究在四大類專屬資產當中選擇雙面刃問題較重要的產品相關、品牌相關專屬資產,利用歷史研究法,探討芭比(Barbie)、樂高(Lego)、PlayStation、神魔之塔此四個案公司最初如何讓顧客在交換前知覺到專屬陷入成本很低,以解決面臨的專屬資產雙面刃問題、增加顧客購買意願,讓廠商與顧客建立交換關係後可以讓顧客投入專屬資產。 本研究最後歸納個案公司解決各專屬資產雙面刃問題的方法,針對遊戲玩具廠商提出解決雙面刃問題的管理建議:(1)特有使用知識專屬資產:不限制初學者使用方法、藉由行銷曝光提早瞭解使用知識、承襲先進者對顧客建立的使用知識;(2)特有軟硬體專屬資產:增加軟硬體擴充選擇性、贈送部分軟硬體專屬資產、鬆綁不同系列產品間的擴充規格;(3)心理層面認同專屬資產:將時代既有價值觀轉移至產品上、與其他品牌合作延伸其心理意義、將品牌活動包裝為一般性活動;(4)特有無形社會壓力專屬資產:以陌生朋友(遊戲其他玩家)代替現實朋友、遊戲須設計單人玩法且不限制遊戲人數。
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串流玩轉:論電子遊戲實況的嬉戲與遊戲 / Stream, Play and Games : Playing and Gaming in Video Game Streaming

蔡昀霆, Cai, Yun Ting Unknown Date (has links)
本文分析近年盛行的電子遊戲實況活動。從分心、不專注於電玩的現象開始,本文以「如何玩」這個提問來引導論證「嬉玩」與「遊戲」這組概念在分析上的效力,藉此,本文論證了電玩實況活動中的心智狀態與活動是游移在電玩活動與嬉鬧互動,在嚴肅遊戲與嬉戲玩耍之間游移,這樣的分神狀態之中也產生了有樂趣、具有實效的遊戲性。 從技術架構的觀點來看,以即時串流的技術為基礎,電玩實況活動結合了即時傳輸與即時互動。使用者所獲致的遊戲聆賞經驗以及互動是即時且與他人同步,便也構成了網路媒介之下的共時經驗,實況中以電玩活動為對象的起鬨也便具共在的實感。本文從聊天室起鬨、技術戲耍挪用等現象中論證了基於遊戲性旨趣的共謀嬉玩。嘲諷、干擾的對抗性是為了製造分神的條件,從中產生張力並獲致遊戲性,而包括實況主在內的所有參與者,皆是在這樣的分神狀態中嬉玩,維繫歡騰的共感情緒。 電子遊戲具有將遊戲性限定在其中的封閉性質,也因此對於電玩的遊戲經驗多有私密、個人的想像,即時串流的電玩實況活動便是打開了這樣的封閉性質。透過網路媒介將人匯聚在遊戲活動周圍,不僅共享了電玩活動本身的樂趣,也在即時串流之下共時的互動跟聆賞經驗中以遊戲為對象群聚嬉戲。這樣的網路活動之所以盛行,顯示了人對遊戲性的需求不僅是來自遊戲中,也來自與他人玩在一起的連結共感,電玩實況便是實現了這樣的需求。 / Taking the prevailing "video game live streaming" activities as research object, this thesis takes "play" and "game" as a set of core concepts, and begins the exploration into their conceptual effect. Setting out the arguments with "How to Play" question, this thesis concludes that the mentality and activities in video game live streaming are in an "in-between" condition. Between video game activity and playful disturbance, seriousness and playfulness, there are gameplay with actual effect. Taking the technical conditions into consideration, video game live streaming consists of live media transportation and live interaction. Users' experiences synchronize with each other, thus contribute to the "togetherness" mediated through the Internet, and also the carnivalistic interactions and disturbance in the live channel. From the fuss and disturbance in the chatroom to the appropriation of streaming "plugins", this thesis argues that these actions conducted by streamer and users contribute to the "distractive" scenario, and the conducts are all based on "the interest of play". Different from serious and immersive mentality which is deemed as the fundamental of playing and gaming, the gameplay in live stream is based on distraction, which is the core condition that brings tension and thus playfulness. All the users in video game live streaming, the streamer included, are connected and forged into a synchronized togetherness by this kind of distractive, carnivalistic playfulness. Digital video games have tributes of enclosure, which require concentration, seriousness and absorption. Video game live streaming opens up this kind of enclosure, and brings people in and around the video game activities. In the live channel, users experience the joy and fun of the game itself together in a synchronized way, and also act on the interest of play, creating distraction and disturbance that bring to playful experiences, and that explains why this kind of Internet activity prevails. This thesis shows that the need of gameplay comes not only from game activities themselves, but also from the desire to "play together". In a digital age, video game live streaming is just the fulfillment of this kind of desire.
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動機與偏好對手機遊戲消費行為之影響 / The Influence of Motivation and Preferences on Mobile Games Purchasing Behavior

裘富凱 Unknown Date (has links)
近年手機遊戲產業發展迅速,不論是在全球或是台灣皆呈現高潛力的發展趨勢,手機遊戲有望在不久的將來成為遊戲界營收佔比最高的類別。相應著這樣的潮流,對手機遊戲的相關研究也跟著大量出現,研究題材如遊戲內容品質、平台營造以及營利模式等等,均為手機遊戲的開發有諸多貢獻。但是,儘管手機遊戲的研究正在興起,其走向仍以遊戲本質為主,鮮少有針對手遊玩家使用心態的研究,更遑論探討其與消費行為之間的關聯。 為了解決這樣的理論空缺,本研究欲以玩家的遊玩動機與遊戲特質偏好,結合科技接受模式中的知覺娛樂性,探討其對手機遊戲消費行為之間的關係。本研究將遊玩動機區分成「成就型動機」、「社交型動機」以及「沉浸型動機」;遊戲特質偏好則以「奇幻性偏好」、「合理性偏好」、「神祕性偏好」和「控制性偏好」四大構面分析。至於玩家的消費行為,本研究將其分為「付費意願」、「付費金額」和「上癮度」。 本研究以發放網路問卷的方式進行,總共獲得有效問卷共1043份。經過統計迴歸分析後發現,三種遊玩動機均對付費意願有顯著正向影響,而遊戲特質偏好雖然同樣對付費意願與顯著關係,但在付費金額方面則呈現不相關,唯有「奇幻性偏好」高的玩家有高消費的傾向。「奇幻性偏好」、「合理性偏好」以及「神秘性偏好」都對遊戲的上癮度有顯著影響。其他顯著影響的因素將待於研究中一一解釋。 / The mobile game industry has been developing rapidly in recent years. Its high growing potential can be observed both in global and Taiwan markets. Some marketing studies even claim that mobile games would become the most profitable genre among the gaming market in the near future. The amount of research related to mobile games marketing increases in a fast pace, only reflecting this booming trend However, most of the studies by far merely focus on the content of games. Little academic research has been conducted on the players’ attitude toward games. Therefore, this study aims to bridge the gap between mobile gamers’ psychological status and their purchasing behaviors, offering a possible explanation for the reasons behind their purchases. This study used players’ motivation and preference on game characteristics as the independent variables, in which players’ motivation was classified into “achievement,” “social,” and “immersion,” while preference on game characteristics was divided into four categories: “fantasy,” “rationality,” “mystery,” and “control.” As for gamers’ behavior, it was analyzed in terms of three dimensions: “purchasing intention,” “spending,” and “addiction.” After the regression analysis, the results show that all of the above-mentioned motivation constructs exhibit significant association with purchasing intention. Players with high preference on fantasy theme have greater tendency to spend more on mobile games. Furthermore, preferences on fantasy, rationality, and mystery, have positive relationships with game addiction.
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遊戲尚未結束:喬叟《坎特伯里故事集》中的遊戲元素 / The Game Is Not Over: The Elements of Play in Geoffrey Chaucer's The Canterbury Tales

吳哲硯, Wu, Che-yen Unknown Date (has links)
在《坎特伯里故事集》中,喬叟曾多次直接指出或間接暗示旅程中的故事競賽為一遊戲。然而,對此文本的研究文獻,卻鮮少從遊戲觀點切入分析。即便有,也多是從語言角度,來處理文本中各角色間的口語遊戲,或喬叟本人的文字遊戲,離真正的遊戲本身,似還有一段距離。有鑑於此,我試著以惠欽格及凱洛斯對遊戲的論述,做為理論框架,來分析《坎特伯里故事集》中的遊戲元素。我首先將找出證據,來證明整個朝聖之旅符合遊戲的定義,然後以其中三個故事為例,來分析四種遊戲範疇。本論文將分為五章,在第一章,我先說明遊戲長期以來被人忽視的地位,接著我將引入惠辛格及凱洛斯的論述。惠辛格提出遊戲的概念、定義,及功能;凱洛斯作為惠辛格在遊戲論述領域中的繼承人,則將惠辛格的成就,加以推展及補充,並將遊戲定義為四個範疇:競爭、機會、模仿、暈眩。所有的遊戲都可被歸納為這四類。在第一章的後半部,我將逐一從文本中,找出證據,來證明《坎特伯里故事集》在在都符合遊戲的定義。在第二章,我將討論<騎士的故事>中競爭與機會之運作。在第三章中,我將從模仿的層面來分析<赦罪修士的故事>。在第四章中,我將從暈眩的角度來看<修女院教士的故事>。在第五章中,我將總結前四章的要點,然後探討文學作為遊戲的可能性。最末,從遊戲的往復特性來看,我將主張《坎特伯里》遊戲尚未結束,它是遊戲昇華為藝術的最佳範本。 / In many places of The Canterbury Tales, Geoffrey Chaucer points out that this story-telling contest would be a game. However, researches on this text have scarcely been done from the perspective of game. In view of this, I try to apply Jonah Huizinga and Roger Caillois’ concepts of game as the main theoretical framework to The Canterbury Tales. In this thesis, I justify the pilgrimage as a big game first and then discuss the elements of play in three tales respectively. The thesis is divided into five chapters. In chapter one, I recount the subordinate position of game first and then introduce Huizinga and Caillois’ discourses. Huizinga comes up with the concept, definition, and function of game; Caillois modifies Huizinga’s notions and then categorizes games into four kinds: agon, alea, mimicry, and ilinx. In the following part of chapter one, I prove that The Canterbury Tales as a whole matches the notion of a game. In chapter two, I discuss the exercises of agon and alea in The Knight’s Tale. In chapter three, I analyze The Pardoner’s Tale from the aspect of mimicry. In chapter four, I see The Nun’s Priest’s Tale from the perspective of ilinx. In chapter five, I summarize the previous chapters first, and then explore the possibility of literature as the game. I argue that the game of The Canterbury Tales is not over and that it is the sublimation form of game into art.
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閱讀環境、玩興、父母創意教養與國小中、高年級學童科技創造力之關係 / The Relationships among Reading Environment, Playfulness, Creative Parenting and Technological Creativity of the Third and Fifth Graders

王昕馨, Hsin Hsin,Wang Unknown Date (has links)
本研究旨在探討閱讀環境、玩興、父母創意教養與國小中、高年級學童科技創造力之關係。研究參與者來自台北市的國小中、高年級,有效樣本計374人。本研究所採用的研究工具包括「科技創造力測驗」、「家庭閱讀環境量表」、「班級閱讀環境量表」、「兒童玩興量表」及「父母創意教養量表」。資料分析所用之統計方法包括描述統計、單因子多變量變異數分析及線性結構模式分析。 本研究主要發現如下: 1.不同性別的三、五年級學童對家庭閱讀環境、班級閱讀環境、玩興的知覺皆無差異,但在父母創意教養的知覺上和科技創造力的表現上卻有差異。三、五年級女童對於父母創意教養的感知程度皆些微地優於男童;而三、五年級男童在整體創造力測驗上皆優於女童,且五年級男童比女童有更好的「視覺造型」表現。 2.不同年級的三、五年級學童在家庭閱讀環境、班級閱讀環境、玩興、父母創意教養的知覺程度上和科技創造力的表現上有顯著差異。五年級學童除了在科技創造力的表現上有高於三年級學童的傾向外,在閱讀環境、玩興、父母創意教養的知覺程度上皆有低於三年級學童的傾向。 3.三、五年級學童的家庭閱讀環境對其整體科技創造力表現分別有些微和明顯的正效果,而五年級學童在「精進力」指標的表現尤其顯著。 4.三年級學童的班級閱讀環境對其整體科技創造力表現有正效果,反之,五年級則無。而三年級學童在「視覺造型」指標的表現尤其顯著。 5.三、五年級學童的玩興對其整體科技創造力表現皆有正效果。三年級學童在「精進力」、「視覺造型」指標的表現較顯著,五年級則在「流暢力」、「精進力」上較顯著。 6.五年級學童的父母創意教養對其整體科技創造力表現有正效果,但三年級學童只對「視覺造型」指標之表現有正效果。而五年級學童在「精進力」指標之表現尤其顯著。 7.家庭閱讀環境、班級閱讀環境、玩興、父母創意教養似乎對三年級學童的「視覺造型」指標較有預測效果,而對五年級學童則是在「精進力」指標較有效果。 8.三、五年級學童皆透過閱讀環境、父母創意教養,先對玩興產生直接或間接效果,然後才對學童科技創造力產生間接的影響效果。 最後,本研究依據上述的研究結果進行討論,並提出相關建議,以供教育、心輔等相關人員在課程、教學與輔導上之參考。 / The main purpose of this study was to explore the relationships among reading environment, playfulness, creative parenting, and technological creativity of the third and fifth graders. The participants included 374 pupils from the elementary schools in Taipei City. The employed instruments in this study were the Test of Technological Creativity, the Inventory of Reading Environment in Family, the Inventory of Reading Environment in the Classroom, the Inventory of Playfulness, the Inventory of Creative Parenting. The employed analysis methods included Descriptives, One-Way Multiple Analysis of Variance, and Structural Equation Modeling. The main findings of this study were as follows: 1.While the girls of the third and fifth graders perceived higher degree of creative parenting than did the boys, the boys outperformed the girls in technological creativity, especially in the “visual design”. No gender differences in reading environment and playfulness were found, however. 2.There were significant grade differences in reading environment, playfulness, creative parenting, and technological creativity. More specifically, the fifth graders outperformed the third graders in technological creativity, but perceived lower degree of reading environment, playfulness, and creative parenting than did the third graders. 3.The third graders’ reading environment in family had a little positive effect on their performance of technological creativity. One the contrary, the fifth graders’ reading environment in family had a great positive effect on their performance of technological creativity, especially on that of “elaboration”. 4.The reading environment in the classroom had a positive effect on the third graders’ performance of technological creativity, especially on that of “visual design”. Such an effect, however, was not found among the fifth graders. 5.Playfulness had significant effects on both the third and fifth graders’ performance of technological creativity. More specifically, playfulness had positive effects on the scores of “elaboration” and “visual design” among the third graders and had positive effects on those of “fluency” and “elaboration” among the fifth graders. 6.Creative parenting had a positive effect on the fifth graders’ overall performance of technological creativity as well as on the score of “elaboration”. However, the positive effect of creative parenting was only found on score of “visual design” in the third grade. 7.While reading environment, playfulness, and creative parenting were effective predictors of the third graders’ performance in “visual design”, they were effective predictors of the fifth graders’ performance in “elaboration”. 8.The findings in this study suggest that the third and fifth graders’ personal trait of playfulness directly influence their development of technological creativity; meanwhile, their reading environment and creative parenting may influence their development of technological creativity directly or indirectly via playfulness. Finally, the researcher proposed some suggestions for educational instructions and future studies.
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國民中學教師樂觀、悲觀、玩興、工作紀律、教學內在動機與教學創造性轉化之關係

林曉君, Lin, Hsiao Chun Unknown Date (has links)
教育現場第一線面對學生的教師是培育創造性人力資源的重要舵手,探究複合性人格特質與教學內在動機對於教師創造力的影響,將有助於更清楚的瞭解教師教學創造力從何而來。 本研究以台灣北、中、南、東等地區共計599位公立國民中學(包含完全中學國中部)教師作為研究對象,並透過量化研究的問卷調查法來探究國中教師複合人格特質、教學內在動機與教學創造性轉化之關係。研究工具有:研究者自編的「工作紀律量表」及研究者修訂的「樂觀量表」、「悲觀量表」、「教師玩興量表」、「教學內在動機量表」與「教學創造性轉化行為量表」。本研究以因素分析、信度分析、皮爾遜積差相關及多元迴歸法進行量表與研究假設的驗證。 研究結果顯示: 1、現今國中教師樂觀、悲觀分數都偏高,越樂觀則教師的創造性轉化表現越好,越悲觀則教師的創造性轉化表現越差;樂觀、悲觀的程度能夠有效預測教師的創造轉化表現;然而悲觀程度越高,則越不利於教師「理論學習到實務應用」的轉化表現。 2、現今國中教師玩興、工作紀律分數都偏高,越有玩興或越有工作紀律的教師,則越能在教學創造性轉化上有好的表現;玩興、工作紀律能夠有效預測教師的創造轉化表現;然而在「理論學習到實務應用」的轉化表現上,玩興的影響力顯著地大於工作紀律,但是到了「實務應用到個人作品」的轉化表現時,玩興與工作紀律卻變得同樣重要。 3、現今國中教師對教學工作都還是具有熱忱的,而教學內在動機越高教師的創造性轉化表現也會越好。 4、教師樂觀、悲觀與教學內在動機能夠顯著地預測教師「理論學習到實務應用」與「實務應用到個人作品」的創造轉化表現;縱使內在動機皆為主要的預測變項,但尤在「理論學習到實務應用」轉化階段,越悲觀則轉化表現會越差。 5、教師玩興、教學內在動機能夠有效地預測教師「理論學習到實務應用」的創造轉化表現,工作紀律在此階段並無功用;到了「實務應用到個人作品」的轉化階段時,內在動機固然同樣重要,但工作紀律的影響力則大過於玩興。 最後,根據本研究之主要發現提出建議,以供相關單位、教師甄試選才及未來相關研究參考。

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