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美國玩具市場需求之研判及預測

劉邦忠 Unknown Date (has links)
近來國際匯率之變動,使我國許多外銷工業有了新的拓展契機,玩具即為其一。唯玩具種類繁多,要拓展玩具外銷首先就必須分析各類玩具外銷機會(亦即分析外銷目標市場各類玩具需求消長緩急之動向),因若昧於外銷機會,則拓展外銷失所依據。 鑑於美國是世界最大的玩具需求市場,日本及香港又為美國進口玩具之主要供應國家,而在美元貶值,日圓及港幣相對升值之後,它們勢難再維持其外銷美國之以往優勢,造成我國外銷玩具業加強拓展美國市場的大好機會。 為對此一機會有一概括性的瞭解起見、本研究特就美國此一最大的玩具銷售市場、從事供需研判、藉以獲悉美國對哪幾類玩具最感需要,影響其需求變化的主要因素為何,進而估計未來美國進口玩具之需求趨向,分析美國玩具進口市場競爭情形,然後推斷未來美國對台灣玩具之需求演變,提出筆者認為值得政府輔導及民間致力拓展的玩具項目。 本文看重分析研判歷史資料,並以計量模型預測 未來需求動向,係屬一種以「量」為主、「質」為輔的國際行銷機會研究,按照認識外銷產品、分析外銷市場、研判需求變化、以及預測外銷能量等步驟,依次進行。全文共分七章,第一章說明研究之問題、目的、及範圍,第二章提出研究方法,第三章概述美國市場玩具供需情形,第四章研判並預測美國對玩具之進口需求,第五章研判美國對台灣玩具之需求,第六章估測美國對台灣玩具之需求,第七章為總結,另以附錄簡述台灣玩具工業概況。 本研究所獲致的發現與結論,略如下述: 1.美國市場之玩具需求,仰賴進口的比重日益增大,其國內之玩具生產則大都集中於少數幾家大工廠。 2.美國市場之玩具需求以玩具及遊戲品為大宗、其增加亦較快。 3.根據前人研究及本文驗證,以「個人支出」及「14歲以下人口」兩項變數來解釋美國市場對玩具之需求,仍然相當有效。唯進一步細加分析時,發現此兩變數似不足以解釋美國市場對某國內生產玩偶以及國外進口玩偶零件與玩偶衣著之需求。因受現實條件之限制,本文尚未能確定較佳的變數,用以建立判定係數較高的需求模型,此步工作有待將來繼續進行。 4.美國玩具支出所佔個人支出的比重有日漸增加的趨勢。就1970年而言,美國每一14歲以下人口平均玩具年需求,若以廠商運銷價格計算,為25.8美元;若以最終消費價格計算,為55.0美元、這是就全美國的平均數而言,實別美國各地區的需求情況差異頗大。 5.美國消費者購買玩具主要的處所,依次是折扣商店、雜貨商店、玩具商店、百貨商店、及郵購商店等等。以上共佔美國玩具零售的80% 6.美國市場對玩具之需求,已日趨看重於玩具之靈巧動作、教育性、及安全性。而消費者亦不再局限於兒童,青少年與成年人之購量正逐漸增加中。 7.美國是世界最大的玩具進口國家,主要來自日本及香港。進口各類玩具中,以玩偶、非吹氣塑膠玩具為最多;以建築工具、。模型船舶與飛機等增加得較快。本文經試為美國進口各類玩具建立單一方程式模型,大致上尚可據作粗略的短期預測。 8.台灣的外銷玩具約有70%輸往美國。近年來台灣外銷玩具快速發展,主要似受到外商來台投資、設廠、生產、外銷之影響。 9.台灣每年玩具外銷美國幾乎成倍數增加。銷美22類玩具中,以玩偶及吹氣塑膠玩具扇最多。 10.本文以市場佔有率分折以及需求所得:彈性分析方式,來研判台、港、日各類玩具在美國競爭的情形。一般而言,日本玩具在美市場已有萎縮的趨向,香港則逐步增加,而台灣則正處於急起直追的階段。 11.本文嘗試以(1)需求值平均年增加法,及(2)市場佔有率平均年增加法,估測未來三年美國對台灣玩具之進口需求。方法雖簡單而稍嫌粗略,但仍不失其供作參考之價值 12.根據研判及預測,本文認為玩偶、玩偶衣著、非吹氣塑膠玩具人內部填塞玩具動物等,台灣頗有發展輸出潛力,值得鼓勵投資與拓展。 13.從行銷研究的觀點來看、本文係屬初步的外銷市場分析,利用現有資料,作研判、作預測。因受客觀條件的限制,未能實地調查,未計及所有行銷組合(<Marketing Mix),亦未論及數量、價格等因素。 14.本文所建立之模型,均為普通最小平方法多元迴歸單一方程式,雖會作其他方式之嘗試,但所得結果並不理想。根據前人研究所推衍選用的變數,有些於解釋上頗有問題,此為一項發現,有待日後再作更深入的研究。再者,由於玩具在台灣是最近幾年才發展而初具規模的產業,有關資料欠缺,以致本文所能利用的時間數列不長,其代表性似難如預期的理想。 本文自確定問題開始以至撰寫完成,歷時年餘。承蒙吾師歐陽勛教授悉心指導,逐字斧正,始克完成,特此敬申最大謝意。唯筆者學識淺薄,能力有限,錯誤之處在所難免,倘祈碩學先進恩賜教正,幸甚。
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木製玩具產業之策略行銷分析 / Strategic Marketing Analysis of Wood Toy Industry

傅澤南 Unknown Date (has links)
2008年,全球各產業皆面臨著次級房貸的影響,總體經濟面臨巨大的危機。在這一片蕭條下,尚有些產業仍能保持一定的成長,其中之一即為木製玩具產業;木製玩具在全球玩具市場銷售額下降的狀況下,不僅保有其一席之地,還能逆勢成長。 本研究選擇了一台灣木製玩具公司,總部設於台北、工廠在蘇北、市場於歐美為主的個案公司,透過非傳統的行銷策略方法,而採用策略行銷四個成本:買者外顯單位效益成本、資訊搜尋成本、道德危機成本及專屬陷入成本;分別透過這四個成本,探討「木製玩具產業」中具代表性的台灣公司,了解其成功背後的策略思考。 本個案公司在經營模式上,針對歐、美市場各有所差異:美洲市場主要以OEM為主的貼牌代工,而銷往歐洲產品即以自有品牌之姿賣給經銷商及供應商的OBM銷售模式。無論是哪種經營模式,其獲得訂單的主要策略皆相似;以「創新」做為公司的核心競爭能力,輔以誠懇的經營公司理念,專注在木製玩具產業上一步步的耕耘。踏實、誠懇、專注、創新,慢慢建立提升了客戶的外顯單位效益、降低了資訊搜尋成本及道德危機成本,以求最終得到客戶的專屬陷入。 研究的最後,針對策略行銷四個成本中較不足的部分提出可能能夠改進的方向及提出產業未來趨勢可能面對的問題,及建議因應的做法。
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壞牙齒查理:電子童書的遊戲性探索 / Bad Tooth Charlie: exploration of the playfulness in electronic children’s book

吳怡潔, Wu, Yi Chieh Unknown Date (has links)
歷史中,童話故事以童書的呈現方式最歷久不衰,受各世代的孩童青睞,但其中一特殊文類「遊戲書」或稱「玩具書」,包括翻翻書、折拉書、洞洞書、立體劇場書或組合變形書等非平面圖書籍,在圖畫書中卻處於較邊陲的地位,許多老師甚至羞於將遊戲書當作課堂上教材,在兒童文學中遊戲書的討論常常是缺席的,但遊戲書真的較其他兒童文學或科普教育書籍不重要嗎?1959年兒童宣言強調,兒童遊戲娛樂目標應與受教育目標同等重要,兒童遊戲權利更在1989年聯合國兒童權利公約第三十一條中,受到明文規範,公約中強調各國都應該積極鼓勵兒童對遊戲權的近用,是故童書的遊戲性質不應被如此低估,甚者,在電子媒介的新疆域中,電子童書的遊戲性更需要被深入探索。 本文透過《壞牙齒查理》的創作,探討電子童書的遊戲性,希望這個創作文本可以同時包含平面童書的線性故事內涵,以及遊戲的娛樂性質。平面童書如玩具書透過機關的設計,提供兒童探索的樂趣,而電子童書可以提供的則是一個遊樂的空間,透過多媒體以及動態的設計,電子童書的臨場感可以讓兒童更投入於閱讀情境中,平面腳本與遊戲腳本對文本來說,等於是獨立的兩次性創作,《壞牙齒查理》的遊戲文本,將平面文本中的各場景整合成一個遊樂場,希望兒童行走於其中,不僅得到一個新故事,也在裡面玩了一趟。 / In Fairy tale field, children’s book is the most popular and widely spread media cherished by children from generation to generation. However, there is one particular type among children’s books, “Toy Book,” which is usually absent in the discussion. The playfulness of toy book should not be underestimated. Moreover, in the electronic media field, the playfulness of electronic children’s book should be explored and discovered as well. By creating “Bad Tooth Charlie”, this research aims to study the playfulness of electronic children’s book. “Bad Tooth Charlie” contains the story line of traditional children’s book and the entertainment factor of toy and interactive game. Through the design of multimedia and dynamic tricks, electronic children’s book can provide a virtual playground, a vivid presence feeling for kids and make them involving into the story even more. By reading “Bad Tooth Charlie” electronic children’s book, the little audiences can enjoy not only a brand new story, but also a great playing time.
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台灣地區主要外銷玩具供需問題之研究

嚴宗耀, Yan, Zong-Yue Unknown Date (has links)
台灣係屬海島型經濟,資源有限,市場狹小,所以必須多仰賴國外進口各種原籵及 機器設備,以供生產之所需,同時把大量的產品運銷國外。我國的現具產品,主要 亦以外銷為主,約佔百分之九十,為亞洲第二大出口國,僅次於香港。 本文旨在研究世界玩具市場的供需情況,探討我國在世界現具市場上所扮演的角色 ,並從中發掘潛在的機會和威脅,以供業者及政府作決策之參考。 本文分六章。第一章緒論,主要包括研究動機及目的;第二章介紹台灣玩具工業之 發展及現況;第三章分析台灣玩具產銷配合的情形;第四章概覽世界主要玩具市場 供需之事實;第五章對台灣玩具產品之需求作一預測及並考慮可能發生的問題;第 六章則提出一些看法及建議作為結論。 #2810585 #2810585
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如何解決專屬資產雙面刃問題-以玩具遊戲產業為例

范姜千惠 Unknown Date (has links)
學者邱志聖(2014)在策略行銷4C理論中,提出買者專屬陷入成本對廠商來說有雙面刃的問題:廠商一方面希望顧客能夠投入更多專屬資產,讓顧客為了保有專屬資產價值而維持與廠商的交換關係,提升顧客行為忠誠度;但另一方面,若顧客在交換前已知覺專屬陷入成本很高,將降低顧客交換意願。 而在過去文獻中對於此議題未有學術研究成果,因此本研究在四大類專屬資產當中選擇雙面刃問題較重要的產品相關、品牌相關專屬資產,利用歷史研究法,探討芭比(Barbie)、樂高(Lego)、PlayStation、神魔之塔此四個案公司最初如何讓顧客在交換前知覺到專屬陷入成本很低,以解決面臨的專屬資產雙面刃問題、增加顧客購買意願,讓廠商與顧客建立交換關係後可以讓顧客投入專屬資產。 本研究最後歸納個案公司解決各專屬資產雙面刃問題的方法,針對遊戲玩具廠商提出解決雙面刃問題的管理建議:(1)特有使用知識專屬資產:不限制初學者使用方法、藉由行銷曝光提早瞭解使用知識、承襲先進者對顧客建立的使用知識;(2)特有軟硬體專屬資產:增加軟硬體擴充選擇性、贈送部分軟硬體專屬資產、鬆綁不同系列產品間的擴充規格;(3)心理層面認同專屬資產:將時代既有價值觀轉移至產品上、與其他品牌合作延伸其心理意義、將品牌活動包裝為一般性活動;(4)特有無形社會壓力專屬資產:以陌生朋友(遊戲其他玩家)代替現實朋友、遊戲須設計單人玩法且不限制遊戲人數。
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互動玩具系統開發與互動行為探討 / System development of interactive toy and study on behavior

孟憲奇, Meng, Shian Chi Unknown Date (has links)
本研究設計了一個結合遊戲性及新型互動體驗的英語學習輔助玩具,目的是將英語學習帶入學齡前兒童的戲水情境之中,兒童可透過與玩具遊戲的過程,達到英語學習歷程的催化。本研究開發之數位互動玩具,可藉由手與尾巴做出不同組合的動作,以及眼睛可以投射出燈光圖案表達不同情緒。並透過語音播放出故事中的單字與句子,再藉由以上的功能會組成不同的回饋。小朋友能用摸與說話的方式,在與玩具之間的遊戲過程中,達到產生興趣的效果。 現階段本研究探討使用者經驗的分析,若要分析小朋友的正式學習歷程,就必須先了解小朋友的動機和使用後的回饋,以讓未來學習歷程中的研究作為基礎。因此,基於認知心理學家的理論討論幼兒學習的歷程,以及為了得知如何設計適合的玩具給小朋友,本研究提出設計時的原則以及使用者經驗與使用性,建構出互動玩具的雛形。實驗評估對象共為8位3~5歲之兒童(第一階段7位,第二階段1位),以觀察的方式紀錄實驗過程,利用開放式問題詢問小朋友的回饋,並以進行整理與分析。總結,研究成果為: 1. 互動學習體驗:將科技結合一般戲水玩具,透過觸摸及語音的互動方式產生動作、燈光圖案、聲音等回饋,從戲水互動過程中給予兒童新的互動學習體驗。 2. 學習與探索的動機:本研究依據Skinner的操作制約概念制定互動流程,玩具經實驗發現透過觸摸及口說的互動,產生了多元回饋刺激,包含故事內容及卡牌的配合,讓小朋友在遊戲過程中能自行探索內容並在過程中學習。 3. 使用者經驗與使用性分析:從使用性五項指標分析情緒起伏歷程紀錄及分析使用者經驗,發現玩具容易讓小朋友操作且記憶玩具提供之內容,整體使用性是高的。但相較於觸摸的互動方式,說話的互動方式會讓小朋友在操作上使用性較低。 互動玩具的設計製作:以UCD的設計思維建構互動玩具外型設計、人機互動方式及內容設計,並再以Arduino為主要載體建構模組化之設計。 / This study designed an English learning toy that combined the game and a new interactive experience. This aim is to integrate English learning into the context of preschoolers playing in water and use the interaction with the toy to promote the English learning process. In this study, the digital interactive toy we made that can make different combinations of action by using its hands and tail, project out the lighting patterns to express various emotions by its eyes, and play out the words and sentences of the story by the voice player. According to the above functions, the toy forms different ways of feedback. It is effective that children can develop an interest in the toy by the ways of touching and saying in the process of game playing. At present, this study explored the analysis of user experience, if we want to analysis the children's formal learning process, we must first understand the child's motivation and feedback after use, so that it can be a foundation of the learning process in the future. Thus, the study is based on the theory of cognitive psychologists that discussed the course of early childhood learning. In order to know how to design a suitable toy for preschoolers, this study built the prototype of the interactive toy through presenting the design principles and user experience and usability. The subjects were 8 preschoolers (3-5 years of age) enrolled in the study (7 subjects in the first stage and 1 subject in the third stage). Researcher recorded the experimental procedure by the way of observing, inquired the research subjects to get their feedback by opened questions, and then digested and analyzed to the conclusion. Summary, the results of this research are in the following: (1) Interactive learning experience: The combination of technology and the general water-playing toys. The digital interactive toy let preschoolers get a new interactive learning experience through the way of touching and speaking to emerge action, light patterns, sound and other feedback. (2) Learning motivation and exploration: Based on Skinner's operational control concept, the research has found that the toy stimulates a variety of feedback through touching and speaking of the interaction, including the story content and cards. The preschoolers in the course of the game can explore the content by themselves and learning during the process. (3) User experience and usability analysis: According to the use of five indicators to analyze the course of emotional change and user experience, the research has found that the toys easily to be operated by children and made them keep memory of the contents the toy provided. The overall use is high, however, compared to the interactive way of touching, the way of speaking is lower in the children’s operation. (4) Interactive toy design: The toy is based on UCD design thinking to construct interactive toy exterior design, human-computer interaction and content design. The main carrier is Arduino to build out the modular design.
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青少年涉足電動遊樂場的相關因素及其替代性方案之探討 / why the reasons adolescents involved in playing TV games in penny arcade and to recommend some substitutional leisure ac- tivities.

黃德利, Hwang, Der Lih Unknown Date (has links)
本研究的目的是探討青少年涉足電動遊樂場打電動玩具的原因及了解青少年打電動玩具所獲得的心理體驗,並希望從這些結果中找出可以替代打電動玩具的其他休閒活動。本研究以30名台北市國民中學二年級男性學生為研究對象,利用半結構式問卷進行面對面的訪談,然後把受試者的訪談資料根據質的分析的方法分析結果。結果發現青少年涉足電動遊樂場打電動玩具的主要原因是受到人格因素、情境因素及打電玩的心理體驗三方面的影響,而最可能的替代性方案是利用視訊為媒介進行電腦教學,並依據結論提出對結果的討論及對學校、家長的建議。
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結合感知玩具與電子書於兒童學習之互動設計 / Designing a children's learning app with tangible toys

曾韻如, Tseng, Yun Ju Unknown Date (has links)
近幾年平版電腦興起,觸控式平板之操作介面簡單直覺,學習曲線低,很適合小朋友來操作,已逐漸被使用在教育市場中。回顧教育學家所提出之學習理論,我們發現感官和四肢,是嬰幼兒時期主要的發展任務,也是幼兒智慧發展的根源,然而平板電腦缺乏實物的觸覺感知,平面的觸控體驗大幅限制了兒童的感官知能。因此本創作旨在針對3~6歲的小朋友,設計一套結合觸控平板之實體感知玩具(Tangible Toys),並延續福祿貝爾與蒙特梭利對於觸覺學習的教育理論,實作兩種運用於平板與感知玩具的遊戲學習模式,提供新型態的互動學習體驗。小朋友在本創作設計之遊戲學習過程中使用到手的操作與觸覺感知,藉由有趣的感官互動,增加小朋友的學習興趣。 我們提出兩種英文單字的學習模式,並觀察與分析兒童使用感知玩具在平板上的操作行為,作為未來「數位教具」與「平板」結合的參考依據,本創作所發展之技術亦可輔助觸控式平板發展多樣化之「數位教具」。 綜合所述,本創作完成目標如下: 1. 互動學習體驗:以感知玩具結合平板的互動形式帶給兒童新型態的互動學習體驗。 2. 兒童探索學習:透過感知玩具刺激兒童的學習興趣,利用不同的玩偶讓兒童嘗試去探索關聯式的單字。 3. 操作經驗分析:分析兒童對於感知玩具的使用經驗與操作,作為未來「數位教具」與「平板」結合的參考依據。 / Touch-based tablets have grown extremely rapidly in recent years. Since the touch-based interface is simple, intuitive and easy to learn, touch-based tablets have been adopted quickly in the Education market. However, touch-based tablet lacks tangible and tactile feedback, thus it constrains children’s learning ability of sensations. In this paper, we aimed at 3~6 years old children and designed a children’s learning app with tangible toys on the tablet. By extending Frobel and Montessori’s tactile learning theory, we implemented two game-based learning applications with tangible toys to bring a novel interactive learning experience for children. We conducted the preliminary study of 4 kindergarten children. The result showed that children were interested in tangible toys and had more fun in the learning activities. Finally, our capacitive tags can be used to design various forms of digital manipulatives on the tablets.
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The Broken Swan: The Projection of the Fantastic in the Fairy Tale of Angela Carter's The Magic Toyshop / 破碎的天鵝:論奇幻之投射在安潔拉•卡特《魔幻玩具舖》童話故事中

陳薇真, Chen, Wei-Chen Unknown Date (has links)
當代童話故事《魔幻玩具舖》再現個體於成長過程中父權與社會機制所壓抑與消音,尤其強調於成長過程中的伊底帕斯情節期。當代童話作者呈現幻滅與殘缺的社會寫實,以提供讀者真實世界的不全以及社會的異化,藉此使讀者不安;透過詭異(the uncanny)的閱讀經驗,讀者認知於自己潛意識中的壓抑,以及社會機制的缺陷。在童話的結構中最重要的為奇幻之要素,奇幻重視顯露社會中的異化與顛覆理性的成規,其建築在現實即為取得讀者之信任,然而推展至非真的境地以混淆讀者對於現實的概念;透過傾覆讀者的認知,奇幻創造出在現實規則中的間隙(breach)以及破壞權威的法則;奇幻以及童話故事的努力皆於尋求到一個更美好的家庭遠景。 第一章介紹童話的文類架構以及與奇幻的緊密關聯。第二章著重於童話理論以及其架構呈現的欲望與空缺(lack),讀者因認知到自我的伊底帕斯經驗與社會的異化而感到不安;奇幻要素則質問社會規則以及傾覆讀者對於社會秩序的概念。第三章為《魔幻玩具舖》的童話理論分析,以詭異的效果干擾讀者。第四章表明奇幻在《魔幻玩具舖》中的顛覆力量,模糊真與非真的界線以及在社會法規中創造出間隙開啟了被壓抑與壓迫發聲的可能性。最後一章以童話與奇幻要素顛覆父權社會機制作為總結。 / The modern fairy tale, The Magic Toyshop, copes with the issue of what is repressed and muffled under the social and patriarchal restraints through the growing process of a person, especially the oedipal stage. The modern fairy tale writer presents a disillusioned picture of reality, so as to provide the reader with the real conditions of deficiency and alienation in society and unsettle the reader. Through the reading process of the uncanny, the reader recognizes what has been repressed in his unconsciousness, and thus realizes the imperfectness of the society. In the structure of the fairy tale, the most important element is the fantastic which endeavors to reveal the reality of alienation and to subvert the rules of rationality. The fantastic is built on the real in order to gain the belief of the reader; however, it then develops to the realm of the unreal in order to blur the boundary between the real and the unreal. By upsetting the reader’s conception, the fantastic creates a breach in everyday reality and undermines authoritarian rules. The ultimate efforts of the fairy tale and the fantastic are made for the quest for a real homecoming. The first chapter introduces the genre of the fairy tale and its high relevance to the fantastic. The second chapter focuses on the theory of the fairy tale and its significance in revealing what is underneath the structure, desire and lack. The reader is unsettled by recognizing his / her own oedipal experience and the alienated reality. The element of the fantastic questions the everyday rules of the social order and disturbs the reader’s perception. The third chapter is the textual analysis of the fairy tale structure and its uncanny effect on the reader as reflected in Carter’s The Magic Toyshop. The fourth chapter is the analysis of the subversive function of the fantastic in Carter’s novel. The boundary-blurring and breach-making process opens a possibility for what is repressed and oppressed. The final chapter concludes that the fairy tale and the element of the fantastic subvert the authoritative society of patriarchy.
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膠囊玩具消費體驗與價值之研究

魏伊苹 Unknown Date (has links)
膠囊玩具在引進台灣市場時,引起好一陣子的熱潮。有人曾預言膠囊玩具會不會如同蛋塔風潮,來得急,去得也快?近兩三年開始出現在街頭的扭蛋專賣店,說明了即使一窩瘋的熱潮不再,膠囊玩具依舊有其吸引人的地方。本研究主要便想探討膠囊玩具吸引消費者的原因所在,以及喜愛膠囊玩具的消費者又具備何種特性? 本文研究架構包含消費者特性、中介變數、消費行為等三方的相互關係,其中消費者特性所包含的研究構面有人格特質、收藏行為、從眾行為與參考群體;而中介變數則包含消費體驗、顧客價值與知覺風險。本研究將利用問卷調查與統計分析,探討這些變數與膠囊玩具消費量和願付價格之關連性。 研究結果顯示,當消費者有外控人格特質傾向、利用收藏膠囊玩具增值、有深刻的情感性消費體驗、重視社會情感層面價值與不在意購買成本等特性,願意在單次消費中購買較多的膠囊玩具;而具有收藏增值行為、情感體驗深刻、不重視購買成本與知覺風險低的消費者,對於扭蛋有較高的願付價格。最後根據研究結論,提供膠囊玩具廠商實務上的建議,期以達到加強膠囊玩具消費行為的效果。 關鍵字:膠囊玩具、扭蛋、轉蛋、消費行為、消費體驗、顧客價值、消費價值、知覺風險、內外控人格、收藏行為、從眾行為、參考群體

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