• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 8
  • 6
  • Tagged with
  • 14
  • 6
  • 6
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Egen dator i skolan : Den bärbara datorns påverkan på interaktionen mellan elever på raster

MacFie, Jesper January 2012 (has links)
I min undersökning studerar jag elevernas interaktion face-to-face på raster där den bärbara datorn finns med. Syftet är att undersöka hur den bärbara datorn påverkar interaktionen mellan eleverna på raster. Mina frågeställningar är hur och när elever är socialt responsiva respektive asocialt responslösa på raster samt hur elevernas interaktionsritualer ser ut?   Jag har använt en kvalitativ metod för att kunna besvara mitt syfte och mina frågeställningar. Jag intervjuade fem elever i årskurs ett på en gymnasieskola i Karlstad och genomförde tre observationstillfällen.   Studien visar att den egna datorn både kan ses som en tillgång och hinder på raster för elever på gymnasiet vid interaktion. Många av eleverna använder datorerna för att visa varandra saker som de sen diskuterar kring. Den sociala responsiviteten visade sig tydligt vid dessa tillfällen. Datorn som en gemensam symbol och en gemensam aktivitet verkade vara en betydelsefull interaktionsritual för eleverna. Vid andra tillfällen verkade datorn istället vara ett hinder för interaktionen. Eleven uppträdde då passivt i interaktionen och deltog i mindre utsträckning eller inte alls. De blev asocialt responslösa. Interaktionsritualen blev i dessa fall misslyckad.   Nyckelord: Bärbar dator, raster, social responsivitet, asocial responslöshet, interaktionsritualer / In this study I examine pupils´ face-to-face interaction when the laptop is there. The purpose is to see how the laptop impacts the interaction between students at breaks. My research questions are how and when pupils are social responsive respectively asocial responseless and also what the rituals of interactions look like.   I have used a qualitative method to answer my purpose and questions. I interviewed five pupils in year one of upper secondary school in Karlstad and also conducted three observations.   The study shows that the laptop is an impediment but also an asset in the interaction between students at breaks. Many pupils use their laptops to show each other things which could start a discussion. Social interaction was very evident at these moments. The laptop as a symbol and a common activity seemed to be an important interaction of ritual for the pupils. At other occasions the laptop seemed to be an impediment for the interaction. The pupils then became passive and participated less or not at all. He or she became asocial responseless. The interacion ritual then failed.   Keywords: Laptop, breaks, social response, asocial responseless, interaction ritual
2

Navigera utan karta : Uppmärksamhet vid navigering med vibrotaktilt gränssnitt jämfört med visuellt gränssnitt / Navigate without a map : Attention while navigating with a vibrotactile interface compared to a visual interface

Blomkvist Rova, Ariel, Klint, Emma January 2016 (has links)
Skulle det finnas fördelar med att byta ut visuella gränssnitt mot taktila för att hjälpa personer att navigera? I den här rapporten utvärderar vi hur bra våra testdeltagare var på att uppmärksamma sin omgivning under tiden som de navigerade med en av två, för syftet utvecklade, prototyper. Den ena fungerade som en mer traditionell kartapplikation för smarta telefoner och den andra gav instruktioner via vibrationer mot huden. Experimentet utfördes i experimentmiljö och resultatet visar att de som deltog experimentet, med ett vibrotaktilt navigationsgränssnitt presterade något bättre i ett påföljande arbetsminnestest, än de som löste uppgiften ett visuellt navigationsgränssnitt. Våra resultat ger indikationer på att den vibrotaktila prototypen var mindre kognitivt belastade än den visuella prototypen och därför kunde testdeltagare som använde det vibrotaktila gränssnittet vara mer uppmärksamma på sin omgivning. / Would there be advantages in replacing visual interfaces with tactile interfaces in order to help people navigate? In this report, we evaluate how well our test participants pay attention to their surroundings while they navigate with one of two purpose-built prototypes. The first prototype imitates traditional map applications for smart phones while the other gives instructions via vibrations against the skin of the participant. The experiment was conducted in a laboratory setting and we show that those who underwent the experiment with the vibrotactile navigation interface performed slightly better in a subsequent memory test, than those who completed the task with a visual navigation interface. Our results indicate that the participants using the vibrotactile prototype experienced less cognitive load than the participants with the visual prototype. Therefore they were more aware of the environment.
3

Bärbar dator eller datorplatta, när eleven själv får välja

Lennartsson, Therese January 2016 (has links)
Sammanfattning/abstrakt BakgrundFör elever som är i behov av stöd kan ett digitalt verktyg underlätta skrivprocessen. I dag har dessa verktyg blivit ett naturligt inslag i den svenska gymnasieskolan och kan bli ett viktigt redskap i skolarbetet. Under senare år har digitaliseringen varit ett livligt debatterat ämne och syftet med verktygen är att eleverna ska ges de förutsättningar som krävs. En bärbar dator eller en datorplatta kan göra det möjligt för elever med läs- och skrivsvårigheter att klara sin utbildning, men det kan också vara ett hinder när det gäller användandet. Förhoppningen är att digitala verktyg ska underlätta för eleven och faktiskt vara ett hjälpmedel. Syfte Syftet med studien är att undersöka gymnasieelevers upplevelser av bärbar dator och datorplatta vid textproduktion och textredigering och på vilket sätt datorplatta och bärbar dator bidrar i deras skrivprocess. Andra syften är att belysa vikten av samspel mellan elev och digitala verktyg samt att bidra till en ökad förståelse för specialpedagogens roll när det gäller valet av digitala verktyg ute på skolorna.Preciserade frågeställningarFör att förtydliga och precisera problemområdet och ställa för- och nackdelar mot varandra har jag utgått från följande frågeställningar:•Hur upplever gymnasieelever med läs- och skrivproblematik användandet av datorplatta respektive bärbar dator i skrivprocessen?•På vilket sätt stöttar datorplatta respektive bärbar dator gymnasieelevers läs- och skrivproblematik?Teoretisk ramStudien grundar sig i Vygotskijs sociokulturella teori om att utveckling och lärande sker i samverkan och interaktion med rätt redskap/verktyg och i rätt sammanhang. Teorin har vidareutvecklats av forskare, bland annat Bråten, Dysthe, Jakobsson, Strandberg och Säljö som också nämns i den teoretiska förankringen. MetodStudien är en kvalitativ fallstudie med etnografisk ansats som anses stå för den kvantitativa förståelsen och tolkningarna då forskaren tillåts vara öppen, subjektiv och entusiastisk. Materialet som undersökts har tagits fram genom triangulering för att på så vis fånga upp det som händer och sker. Semistrukturerade intervjuer, observationer, fältanteckningar och inkluderat stimulated recall kombineras. I studien har två observationer vid olika lektionstillfällen utförts och fyra elever har intervjuats. Syftet med de kvalitativa metoderna var för att finna eventuella variationer för att kunna belysa i diskussionen.Resultat med analysI resultatet visas att eleverna använde de digitala verktygen som medierade verktyg men på olika sätt. Verktygen är olika varandra och kräver därför en förståelse och anpassning för användandet. Eleverna approprierar kunskaper i textprocessen, textredigering och navigering och eleverna har visat att det finns vissa svårigheter i hanteringen av dessa. Verktygen anses vara bra, men till olika saker. Resultatet visar på att eleverna blir mest medierade när det gäller själva skrivandet på bärbar dator på grund av större skärm, tangentbord samt rättstavning. Datorplattan ansågs liten och smidigt och lätt att ta med.KonklusionBärbar dator och datorplatta är verktyg som kan hjälpa elever med läs- och skrivsvårigheter, främst när det gäller att skriva och stava. Bärbar dator har viss fördel. Om digitala verktyg ska fungera till fullo krävs att samspel och interaktion med verktygen initieras. Besluten kring vilka verktyg eleverna ska använda innefattar sällan elevernas egna uppfattningar, utan tas på högre nivåer. Begrepp som mediering och appropriering har betydelse för hur väl elevernas textproduktion fungerar.ImplementeringTidigare forskning samt studiens resultat visar att digitala verktyg medierar eleverna när det gäller textproduktion och stavning. Verktygens möjligheter vilar i att producera text för att sedan bearbeta texterna vid senare tillfälle. Förutsättningar i att utveckla sitt skriftspråk ges via digitala verktyg samt underlättar för elevers möjlighet att formulera sig i text och på så vis utveckla sina förmågor när det gäller skrivande.
4

Aktivitetsarmband – Ett verktyg för att öka fysisk aktivitet

Pettersén, Claes January 2015 (has links)
Det har skett en ökning av stillasittande beteenden, både på arbetet och i hemmet, och den vuxna befolkningen uppnår för lite fysisk aktivitet. Således är det betydelsefullt för människor att få kunskap om fysisk aktivitet och hälsa och känna till vilka olika hjälpmedel som finns. Bärbar teknologi är ett samlingsnamn för en rad tekniska uppkopplade enheter som bärs på kroppen och mäter allt från steg och distans till puls och sömn. Aktivitetsarmband är en sådan bärbar enhet som har kommit ut på marknaden och uppmärksammas i media som ett effektivt medel för att förbättra användarens aktivitetsnivå och hälsa. Denna uppsats syftar till att undersöka om det går att se en koppling mellan användning av bärbar teknologi i form av aktivitetsarmband och ökad medvetenhet om fysisk aktivitet, samt hur medias beskrivning av dessa produkter upplevs. Med ett kvalitativt forskningsperspektiv fick tre män från olika åldersgrupper under en veckas tid vardera använda ett aktivitetsarmband, och under tiden genomfördes intervjuer och dagboksstudier. Resultatet från uppsatsen indikerar ett samband mellan användning av aktivitetsarmband och medvetenhet om fysisk aktivitet då två av tre informanter ansåg att aktivitetsarmbandet ökade medvetenheten om deras fysiska aktivitet. Ingen av informanterna upplevde att medias information beträffande hälsa kopplat till produkter som aktivitetsarmband har haft någon påverkan på deras aktivitet eller hälsomedvetenhet. / Sedentary behavior is increasing both at home and in the workplace, and the adult population is not getting enough of physical activity. Thus it is important that people learn more about physical activity and health and about the different tools that are available to prevent inactivity. Wearable technology is a group of technical devices that are worn on your body and measures a variety of things like steps, distance, pulse and sleeping patterns. The activity tracker is a type of wearable device that is worn on your wrist and it is displayed in the media as an effective tool to improve your activity level and health. The purpose of this paper is to examine whether the use of wearable technology in the form of activity trackers leads to increased awareness of one’s physical activity, and how media’s description of these products is perceived by the public. Three men from different age groups got to wear an activity tracker for one week each. Interviews and diary studies with a qualitative research perspective were conducted during the process. The results indicate an association between the use of activity trackers and awareness of physical activity since two out of the three men experienced that the activity tracker increased their awareness. None of the men were under the impression that media’s information concerning health related to products like activity trackers has had any impact on their activity level or health awareness.
5

Flexible and recyclable electronics made from nanoreinforced silk / Flexibla och återvinningsbara elektronikkomponenter baserade på nanoförstärkt spindelsilke

Bukovský, Marek January 2020 (has links)
Forskningsområdet för bärbar elektronik är fortfarande relativt ungt och det finns ett stort behov av utveckling av nya material inom området. Olika typer av kompositer är mycket intressanta och de ska uppvisa såväl hög hållfasthet som goda ledande egenskaper. I detta avseende är silkes fibroin och MXene mycket intressanta utgångsmaterial eftersom silkestrådarna kan ge en struktur med god jonledningsförmåga och god flexibilitet och MXene kan bidra med hög styvhet och god elektrisk ledningsförmåga. Med detta som bakgrund beslöts att undersöka om kompositer av silkestrådar och MXene kan användas i kompositer som kan användas i bärbar elektronik. 3 olika typer av hydrogeler studerades och de innehöll silkes fibroin med 0, 1 och 5% MXene. De egenskaper som utvärderades var struktur, mekaniska egenskaper, stabilitet i vatten, bionedbrytbarhet och både statisk och dynamisk ledningsförmåga. Resultaten visar att de tillverkade nanokompositerna har lovande förutsättningar inom området eftersom en kombination av silkes fibroin med 5 % MXene har god stabilitet, konduktivitet och en hög och stabil Gauge-faktor. / As the research area of wearable electronics is still relatively new, material science with this focus opens plenty of unexplored fields. That is why a study characterizing the unexplored composite system of silk fibroin and MXene (Silk/MXene) was conducted. These two biocompatible materials are complementary with regard to the requirements for wearable electronics materials. Silk fibroin dispose an ionic conductivity and solid flexibility, while MXene brings mechanical strength and significant increase of electrical conductivity. The reinforced hydrogel materials were studied at two concentrations of fillers, 1% and 5% and compared to pristine silk fibroin. All three materials were studied from the point of view of their structure, mechanical properties, behaviour in aqueous environment, biodegradability and electrical conductivity, both static and dynamic. Nanocomposite systems of silk fibroin and MXene have shown a potential for being used in the intended application area, as Silk/MXene 5% film displays good stability, conductivity with high andstable Gauge factor.
6

Collecting Sensor Data using a Mobile Phone / Insamling av sensordata med hjälp av mobiltelefon

Rågberg, Adrian, Jernberg, Anton January 2017 (has links)
Internet of Things(IoT) has in recent years become a topic of broad and current interest. The purpose of this thesis is to anticipate weather conditions by constructing a system for collecting information about atmospheric pressure. The development of the system will solve the following problem: it should be possible to implement a system that allows for the collection of information from sensors through a mobile phone. The problem was solved through an iOS application together with a Micro Controller Unit (MCU) and a sensor. To collect weather data, the BME280, with its atmospheric pressure, temperature and humidity sensor, was used. Bluetooth was chosen for the interaction between the Automat and the iOS application. This proved to be a possible solution to a problem in a growing area of application. An advantage to this hardware solution is the mobility and flexibility of the Automat, making it ideal for mobile IoT solutions. Arduino is, however, the better choice for developers, as it has a larger community and clear documentation. / Internet of Things (IoT) har på senare år blivit ett alltmer omtalat område. Syftet med tesen är att förutspå väderförhållanden genom att konstruera ett IoT system som samlar in information om lufttryck, detta för att besvara frågeställningen: Det bör gå att samla in sensordata med hjälp av mobiltelefon. För att besvara detta följdes Ekholms modell för teknisk forskning och arbetsmetoden Scrum. Frågestallningen löstes genom en iOS applikation med tillhörande Microcontroller Unit(MCU) och sensor. För att samla in väderdata användes sensorn BME280, som har lufttrycks-, temperaturoch luftfuktighetssensorer, tillsammans med MCU:n Automat. För interaktionen mellan Automat och iOS applikationen tillämpades bluetooth-kommunikation. Detta var en möjlig lösning på ett problem i ett växande tillämpningsområde. Fördelar med denna lösning av hårdvara är att den är välanpassad till mobila IoT lösningar tack vare Automats minimala storlek i förhållande till funktionalitet. I många fall är däremot Arduino ett bättre val för utvecklaren, då den har större samfund och tydligare dokumentation.
7

Implementing a Control Strategy for a Cable-­driven Ankle Exoskeleton / Implementering av en kontrollstrategi för ett kabeldrivet ankel exoskelett

Zhu, Yu January 2021 (has links)
Ankle exoskeletons are designed to help people with movement weakness to restore the walking ability . However, people with gait pathology, for instance, drop foot, usually have difficulties in lifting the front part of foot during gait. Thus, different from health subjects, both plantarflexion and dorsiflexion assistance are needed for them to walk better. The purpose of this thesis is to implement an EMG-­driven control strategy for a cable­driven ankle exoskeleton while exploring the use of reinforcement learning in exoskeleton control. The work uses an EMG­-driven musculoskeletal model to predict ankle joint torque. The model uses EMG signals from 4 lower­-limb muscles related to plantarflexion and dorsiflexion to obtain ankle torque and stiffness. The dynamic model for an ankle exoskeleton is built for simulation. The reinforcement learning controller is designed for the ankle exoskeleton tracking the desired ankle joint torques. Based on simulation results, two main conclusions can be drawn, one is that the proposed control strategy can provide precise torque assistance; the other is that using reinforcement learning to track the desired assistive trajectories is effective. / Ankel exoskeletons är utformade för att hjälpa människor med rörelsessvaghet att återställa gångförmågan. Men personer med gångpatologi, till exempel faller fot, har vanligtvis svårt att lyfta den främre delen av foten under gång. Således, annorlunda än hälsoämnen, behövs både plantarflexion- och dorsiflexionshjälp för att de ska kunna gå bättre. Syftet med denna avhandling är att implementera en EMG­-driven kontrollstrategi för ett kabeldrivet vristexoskelet samtidigt som man utforskar användningen av förstärkningsinlärning vid exoskeletskontroll. Arbetet använder en EMG­-driven muskuloskeletal modell för att förutsäga fotledets vridmoment. Modellen använder EMG-­signaler från 4 nedre extremiteter muskler relaterade till plantarflexion och dorsiflexion för att uppnå vridmoment och styvhet. Den dynamiska modellen för ett fotoskeleton är byggd för simulering. Förstärkningsinlärningskontrollern är utformad för fotledets exoskelett som spårar önskade vridmoment i fotleden. Baserat på simuleringsresultat kan två huvudsakliga slutsatser dras, en är att den föreslagna kontrollstrategin kan ge exakt momenthjälp; den andra är att det är effektivt att använda förstärkningslärande för att spåra de önskade hjälpbanorna.
8

Laptops in English language teaching

Alvring, Simon January 2012 (has links)
The aim of the study was to investigate the use of laptops in English language teaching, its benefits and disadvantages. Three classroom observations, six student interviews and three teacher interviews were carried out to answer the study’s research questions, namely, what are the benefits and disadvantages of using laptops in the teaching of English at schools under study? How do teachers solve technical and pedagogical problems related to the use of laptops? What kinds of IT-support and possibility to develop teaching skills required by laptops are available for teachers of English? Results of the study indicate that easy access to authentic English through laptops is a benefit when teaching English at two Swedish compulsory schools and one high school. Furthermore, the study has shown that laptops are beneficial tools when teaching writing proficiency and working with problem-solving tasks in the classroom. The results of the study have also pointed to the disadvantage in the use of laptops during classroom activities, which are caused by students who are engaged in browsing off-task websites. However, a solution to this could be to include these websites into English language learning activities. The data from the interviews with the three English language teachers have provided evidence about different possibilities for IT-support and IT-development for these teachers. This study makes it clear that a successful implementation of one-to-one laptop programs requires teachers who can invest their time and energy into learning new technology, IT-development provided by the school and municipality through courses, workshops and visits at IT-fairs and other schools with one-to-one laptop program as well as a functional IT-support.
9

En-till-en som verktyg i arbetet med utlandsfödda elever i behov av särskilt stöd. : Pedagogers och rektorers uppfattningar ur ett specialpedagogiskt perspektiv.

Lövgren, Ingrid January 2013 (has links)
The aim of this study was to, from a special educational approach, describe and analyse nine teachers and headmasters experiences and perceptions of the use of laptos, ”1-1”, as a tool for working with 13-16 year old pupils born outside of Sweden and with special educational needs (SEN). Interviews were used for data collection. The interview material was analysed with the phenomenografic analysis method and with meaning condensation method. The result was analysed through three perspectives on special education and the concept of inclusion as the study’s frame of reference. The major result showed that teachers perceived 1-1 facilitated adaption of instruction to multicultural instruction groups. 1-1 also enabled a more individualised and inclusive instruction when pupils could get indvidualised tasks and study material and a lot of technical support in their computers. Cooperation with schoolmates and with families was not facilitated with 1-1, rather were many difficulties exposed in this area.
10

Posture Positive : konceptdriven designforskning som undersöker spel som en möjlig lösning för ungdomars hållningsproblem / Posture Positive : concept driven design research that examines games as a possible solution to young people’s posture problems

Sandberg, Tanja January 2020 (has links)
Med en ökad användning av digitala enheter i samhället ser vi också att fler drabbas av hållningsrelaterade hälsobekymmer. Ungdomar är särskilt drabbade även om de i många fall är omedvetna om det, men knappt ingen forskning fokuserar på den här målgruppen och deras behov. Den forskning som tagits fram är inte heller överens hur man på bästa sätt löser problematiken med hållning. Syftet med studien är därför att göra ungdomar mer medvetna om sin kroppshållning samt ta reda på hur digital design på bästa sätt kan motivera ungdomar att förbättra sin kroppshållning. För att ta reda på detta ställdes följande fråga: ”Hur kan en digital designlösning utformas för att skapa medvetenhet kring ungdomars kroppshållning, samt hjälpa att förbättra deras kroppshållning på ett underhållande och icke störande sätt?”. Studien genomfördes med metoden Konceptdriven Designforskning som inkluderar skapandet av en konceptuell prototyp förankrad i tidigare forskning. Prototypen består av en bärbar sensor som mäter hållning och en applikation i form av ett spel där användaren kan se sin hållning i realtid samt aktivt träna sin hållning. Prototypen värderades sedan genom en digital enkätundersökning. I resultatet framgick att designlösningen kunde tänkas användas av deltagarna, samt hjälpa att förbättra deras hållning eftersom den gjorde användaren mer medveten om sin kroppshållning. Många deltagare trodde att spelet kunde bidra med motivation och göra hållningsträningen mer underhållande men att fler spel-funktioner krävs för att behålla användarens intresse under en längre tid. Deltagarna ansåg att konceptet i sin helhet inte var störande men att mer tydlig feedback krävs för att indikera bra/dålig hållning. Utifrån detta resultat kan slutsatsen dras att konceptet i teorin kan skapa medvetenhet kring ungdomars kroppshållning och hjälpa de att träna den på ett underhållande sätt som inte är störande, men att mer studier och designarbete krävs för att komma fram till det bästa sättet att ge användaren feedback om sin hållning samt göra konceptet mer attraktivt att använda ur ett långsiktigt perspektiv. / With the increased use of digital devices in society, we can see that more people are affected by posture related health issues. Adolescents are especially affected although in many cases they are unaware of it, but hardly any research focuses on this group and their needs. The research that has been done also does not agree on how to best solve the problem with posture. The purpose of this study is therefore to make young people more aware of their posture and to find out how digital design can be used in the best way to motivate young people to improve their posture. To find this out, the following question was formed: “How can a digital design solution be formed to create awareness about young people's posture and help improve their posture in an entertaining and non-disturbing way”. The study was carried out with the method Concept driven design research which includes the creation of a conceptual prototype grounded in previous research. The prototype consists of a portable sensor that measures posture and an application in the form of a game where the user can see their posture in real time and actively train their posture. The prototype was then evaluated through a digital survey. The results showed that the participants could consider using the design solution and that it helped to improve their posture as it made the user more aware of their posture. Many participants thought that the game could contribute with motivation and make posture training more entertaining, but that more gaming features are required to keep the user's interest for a longer period. The participants felt that the concept as a whole was not disruptive, but that more clear feedback is required to indicate good/bad posture. Based on this result, it can be concluded that the concept in theory can create awareness of young people's posture and help them to exercise it in an entertaining way that is not disturbing, but that further studies and design work is needed to come up with the best way to give the user feedback on their posture and to make the concept more attractive to use from a long-term perspective.

Page generated in 0.0688 seconds