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Applying semantic technologies to multi-agent models in the context of business simulations

Farrenkopf, Thomas January 2017 (has links)
Agent-based simulations are an effective simulation technique that can flexibly be applied to real-world business problems. By integrating such simulations into business games, they become a widely accepted educational instrument in the context of business training. Not only can they be used to train standard behaviour in training scenarios but they can also be used for open experimentation to discover structure in complex contexts (e.g. complex adaptive systems) and to verify behaviours that have been predicted on the basis of theoretical considerations. Traditional modelling techniques are built on mathematical models consisting of differential or difference equations (e.g. the well-known system dynamics approach). However, individual behaviour is not visible in these equations. This problem is addressed by using software agents to simulate individuals and to model their actions in response to external stimuli. To be effective, business training tools have to provide sufficiently realistic models of real-world aspects. Ideally, system effects on a macroscopic level are caused by behaviour of system components on a more microscopic level. For instance, in modelling market mechanisms market participants can explicitly be modelled as agents with individual behaviour and personal goals. Agents can communicate and act on the basis of what they know and which communication acts they perform. The evolution of the market then depends on the actions of the participants directly and not on abstract mathematical expressions. Generally, agent-based modelling is a challenging task, when modelling knowledge and behaviour. With the rise of the so-called semantic web ontologies have become popular, allowing the representation of knowledge using standardised formal languages which can be made available to agents acting in a simulation. However, the combination of agent-based systems with ontologies has not yet been researched sufficiently, because both concepts (web ontology languages and agent oriented programming languages) have been developed independently and the link has not yet been built adequately. Using ontologies as a knowledge base allows access to powerful standardised inference engines that offer leverage for the decision process of the agent. Agents can then determine their actions in accordance with this knowledge. To model agents using ontologies creates a new perspective for multi-agent simulation scenarios as programming details are reduced and a separation of modelling aspects from coding details is promising as business simulation scenarios can be set up with a reduced development effort. This thesis focuses on how ontologies can be integrated utilising the agent framework Jadex. A basic architecture with layered ontologies and its integration into the belief-desire-intention (BDI) agent model is presented. The abstract level of the approach guarantees applicability to different simulation scenarios which can be modelled by creating appropriate ontologies. Examples are based upon the simulation of market mechanisms within the context of different industries. The approach is implemented in the integrated simulation environment AGADE which incorporates agent-based and semantic technologies. Simulations for different scenarios that model typical market scenarios are presented.
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Educa??o vivencial: uso da ferramenta jogo simulado empresarial baseado no sistema Lean Manufacturing no apoio ao desenvolvimento de compet?ncias gerenciais no discente do curso de administra??o

ORMOND, Eduardo de Oliveira 20 December 2016 (has links)
Submitted by Jorge Silva (jorgelmsilva@ufrrj.br) on 2018-11-27T16:13:07Z No. of bitstreams: 1 2016 - Eduardo de Oliveira Ormond.pdf: 1175787 bytes, checksum: e58f64ee307d617f3468c2c501c50c27 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-11-27T16:13:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016 - Eduardo de Oliveira Ormond.pdf: 1175787 bytes, checksum: e58f64ee307d617f3468c2c501c50c27 (MD5) Previous issue date: 2016-12-20 / The dynamics of the corporate world have constantly changed under the effects of globalization. Management courses that aim to prepare decision makers for organizations, in this way, should be prepared to analyze and create scenarios to provide not only training but the achievement of corporate goals. The objective of this work is to present a learning environment that allows students to improve their management skills and foster the development of management skills and competences through a theoretical-practical (experiential) experience, based on the methodology of a simulated game Based on Lean Manufacturing. The game was applied in an institution of higher education in administration, and after analyzing the results of the evaluation questionnaire applied after the practice of the game, it was verified that this one, modified the way of acting and thinking of the involved students, being configured in an aid tool in the learning process. / A din?mica do mundo corporativo tem mudado constantemente pressionada pelos efeitos da Globaliza??o. Os cursos de administra??o que visam preparar os tomadores de decis?o para as organiza??es, desta forma, devem estar preparados para analisar e criar cen?rios para proporcionar n?o s? a forma??o, mas o alcance dos objetivos corporativos. Esse trabalho tem como objetivo, apresentar um ambiente de aprendizagem que propicie maior capacita??o do discente do curso de administra??o e fomentar o desenvolvimento de habilidades e compet?ncias gerenciais, atrav?s de uma experi?ncia te?rico-pr?tica (vivencial), a partir da metodologia de um jogo simulado empresarial baseando no Lean Manufacturing. O jogo foi aplicado em uma institui??o de ensino superior em administra??o, e ap?s a an?lise dos resultados do question?rio de avalia??o aplicado ap?s a pr?tica do jogo, foi verificado que este, modificou a forma de agir e pensar dos discentes envolvidos, configurando-se em um instrumento de aux?lio no processo de aprendizagem.
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Ações políticas corporativas individuais e coletivas para inovação: avaliação dos antecedentes e dos impactos por meio de uma simulação empresarial / Private and collective corporate political action towards innovation: antecedents and impacts assessment through a business simulation

Westphal, Fernando Kaname 03 April 2019 (has links)
As ações políticas corporativas baseiam-se em interações entre empresas e governos e, como fenômeno de estudo, são abordadas sob diferentes perspectivas, entre elas, a avaliação das condições internas e externas à firma que explicam as decisões políticas das empresas, conhecidas como antecedentes do comportamento político. O estudo das ações políticas no contexto da inovação foi motivado pelo cenário regulatório brasileiro das políticas de Ciência Tecnologia e Inovação - CT&I, em particular, a regulação das interações empresas-governos. Assim, o objetivo da pesquisa foi analisar os efeitos da comunicação e dos antecedentes da firma nas ações políticas corporativas, individuais e coletivas, e seus impactos na decisão de investimento privado em pesquisa e desenvolvimento. A fundamentação teórica baseou-se em estudos anteriores dos antecedentes das ações políticas, na discussão das ações coletivas envolvendo bens públicos e nos determinantes dos investimentos em P&D. A literatura sobre experimentos econômicos lineares com bens públicos e de simulação e jogo de empresas forneceu o delineamento metodológico que permitiu a adaptação e utilização da simulação BSS - Business Strategy Simulation (Mrtvi, 2012) como ambiente de pesquisa para a condução do quase-experimento. A pesquisa classificou-se como quantitativa e explicativa, e foi conduzida com 72 universitários do curso de administração de uma universidade pública, que tomaram decisões ao longo de 11 rodadas, totalizando 575 observações válidas. Os dados foram analisados por meio de regressões com dados em painel e efeitos fixos e utilização de variáveis instrumentais. Sob uma perspectiva institucional, verificou-se que, mesmo diante de incerteza e do problema de ação coletiva, a ineficiência das firmas, a escassez de recursos e a comunicação constituem importantes antecedentes da ação política individual e coletiva considerando um cenário em que há: a) abordagem política relacional (maior frequência das interações) que possibilita acesso ao mercado político; b) um cenário de competição oligopolista em que empresas se beneficiam da diferenciação de produtos; e, c) ausência de restrições aos investimentos em P&D (disponibilidade de saldo de caixa e direitos de propriedade). Apesar dos resultados sugerirem um comportamento rent-seeking e marcado pela ineficiência da firma, verificou-se a existência de efeito de adicionalidade entre ações políticas corporativas e investimentos privados em P&D, ou seja, investimentos em ações políticas não funcionariam como substitutos dos investimentos em P&D. O estudo contribui para a compreensão das ações políticas das firmas numa perspectiva de múltiplas alternativas de ação (individual e coletiva) com implicações para o design de políticas públicas para inovação no que tange o comportamento político das firmas em situações de mercados imperfeitos. Sugere-se, para futuras pesquisas, o desenvolvimento de modelos que incorporem o desempenho das ações políticas bem como a investigação de modelos não-lineares no que se refere a determinação dos investimentos privados em P&D. / Corporate political actions are based on interactions between companies and governments and are studied from different perspectives, among them, the assessment of internal and external conditions that explain the political decisions of the companies, known as antecedents of the political behavior. The study of the political actions towards innovation was motivated by the regulatory scenario of the Brazilian public policies of Science Technology and Innovation - ST&I, in particular, the regulation of the interactions between companies and governments. Thus, the objective was to analyze the effects of the firm\'s communication and antecedents on individual and collective corporate political actions, and its impacts on the private research and development investment. The literature review was built on previous studies of the antecedents of political actions, on the discussion of collective actions involving public goods and on the determinants of R&D investments. The literature on linear economic experiments with public goods and business games and simulation provided the methodological outline that allowed the adaptation and use of the BSS - Business Strategy Simulation (Mrtvi, 2012) as a research environment for conducting the quasi-experiment. The research was classified as quantitative and explanatory, and was conducted with 72 undergraduates of a business school at a public university. Participants of the business game decided over 11 rounds, totaling 575 valid observations. The panel data were analyzed using regressions models with fixed effects and instrumental variables. From an institutional perspective the results showed that even in the face of uncertainty and the problem of collective action, firm inefficiency, scarcity of resources and communication were important antecedents of individual and collective political action. The scenario in which these decisions were made had the following characteristics: a) relational political approach (increased frequency of interactions) that allowed access to the political market regardless of firm size; b) oligopolistic competition in which companies benefit from product differentiation, and c) absence of restrictions on R&D investments (free cash flow and property rights). Although the results suggest a rent-seeking behavior and firm inefficiency, there was an addionality effect between corporate political actions and private investments in R&D, that is, corporate political investments did not crowd-out R&D investments. The purpose of this thesis is to contribute to a better understanding of the political actions of the firms considering multiple decision alternatives (individual and collective) with implications for the design of public policies for innovation regarding the political behavior of firms in situations of imperfect markets. It is suggested, for future research, the development of models that incorporate the performance of political actions as well as the investigation of non-linear models in determining the private investments in R&D.
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Laboratório de relacionamentos estratégicos: nova metodologia educacional para o ensino-aprendizagem das relações públicas / Strategic Relationships Laboratory: new educational methodology for the teaching-learning of Public Relations

Ana Cristina da Costa Piletti Grohs 28 November 2017 (has links)
As novas Diretrizes Curriculares Nacionais para os cursos de graduação em Relações Públicas (2013) foram configuradas de modo a incentivar a interdisciplinaridade (MOURA, 2015), a articulação entre teoria e prática e o papel estratégico da atividade na gestão dos relacionamentos entre a organização e os seus públicos (Parecer CNE/CSE nº85/2013). Entretanto, diante do uso exagerado de aulas expositivas nos cursos (FERRARI, 2017a) e o distanciamento entre as áreas de Relações Públicas e Administração (LEMOS, 1986; SIMÕES; 1995; ZAPATA, 1998; FERRARI, 2006; TORRES, 2010; FRANÇA, 2012), faltam iniciativas didático-pedagógicas que proporcionem aos estudantes um ambiente de educação gerencial capaz de integrar teoria e prática e recuperar o caráter sistêmico da organização. Esta tese teve como principal objetivo contribuir com subsídios teóricos e metodológicos para o uso de estratégias ativas no ensino-aprendizagem das Relações Públicas. Caracterizou-se como uma pesquisa educacional baseada em fundamentos construtivistas. Foram utilizados dados quantitativos e qualitativos obtidos por meio de: a) Pesquisa teórica sobre os temas didática na Educação Superior, educação das Relações Públicas no Brasil, a metodologia Laboratório de Gestão (SAUAIA, 2008, 2010, 2013) e a modelagem de simuladores organizacionais para apoiar jogos de empresas (GOLD e PRAY, 1990; GOLD, 2005; CANNON e SCHWAIGER, 2004, 2005a, 2005b); b) Pesquisa de campo (levantamentos, experiências em estágios docentes e estudos participantes) sobre o processo ensino-aprendizagem das Relações Públicas e o uso da metodologia Laboratório de Gestão e; c) Projeto Piloto no qual foi elaborado, testado e avaliado o simulador organizacional de Relações Públicas e Gestão (SimRPG) e o Jogo de Relacionamentos Estratégicos (JRE). Os resultados confirmaram os benefícios educacionais do uso combinado de simulador organizacional, jogo de empresas e atividades de pesquisa para promover experiências de aprendizagem gerencial teórica e empírica entre estudantes de diferentes formações, culturas e níveis de conhecimentos. Constatou-se que o SimRPG e o JRE contribuíram para a prática de conceitos de gestão e de Relações Públicas valorizando o caráter estratégico destas atividades no ambiente organizacional sistêmico. Concluiu-se que, além de uma inovação para o ensino-aprendizagem das Relações Públicas, o SimRPG e o JRE favorecem a autonomia e a criatividade docente e discente e auxiliam na adequação dos cursos às exigências das novas Diretrizes Curriculares Nacionais (2013). Como principal contribuição, o estudo propiciou a configuração do Laboratório de Relacionamentos Estratégicos, uma metodologia educacional customizada para os cursos de Relações Públicas, apoiada pedagogicamente em fundamentos construtivistas e, metodologicamente, nos pilares conceituais do Laboratório de Gestão. / The new National Curriculum Guidelines for undergraduate courses in Public Relations (2013) were designed to encourage interdisciplinarity (MOURA, 2015), articulation between theory and practice and the strategic role of the activity in the management of relationships between the organization and its publics (Report CNE / CSE nº85 / 2013). However, due to the exaggerated use of lectures in the courses (FERRARI, 2017a) and the gap between Public Relations and Administration (LEMOS, 1986; SIMÕES, 1995; ZAPATA, 1998; FERRARI, 2006; TORRES, 2010; 2012), there is a lack of didactic-pedagogical initiatives that provide students with an environment of managerial education capable of integrating theory and practice and recovering the systemic character of the organization. This thesis intends to contribute with theoretical and methodological subsidies aiming at using active strategies of Public Relations teaching and learning. It was characterized as an educational research supported with constructivist basis. Quantitative and qualitative data were obtained through: a) Theoretical research on didactic subjects in Higher Education, Public Relations education in Brazil, the Management Laboratory methodology (SAUAIA, 2008, 2010, 2013) and the modeling of organizational simulators to support business games (GOLD and PRAY, 1990; GOLD, 2005; CANNON and SCHWAIGER, 2004, 2005a, 2005b); b) Field research (surveys, experiences in teaching apprenticeship and participant studies) on the teaching-learning process of Public Relations and the use of the Management Laboratory methodology; c) Pilot Project in which the Organizational Simulator of Public Relations and Management (SimRPG) and the Strategic Relationships Game (JRE) were developed, tested and evaluated. The results confirmed the educational benefits of the combined use of organizational simulators, business games and research activities to promote theoretical and empirical managerial learning experiences among students of different backgrounds, cultures and levels of knowledge. It was verified that the SimRPG and the JRE contributed to the practice of management concepts and Public Relations valuing the strategic nature of these activities in the systemic organizational environment. It was concluded that, in addition to teaching and learning innovation in Public Relations, the SimRPG and the JRE favor the autonomy and creativity of teachers and students and help to adapt the courses to the requirements of the new National Curriculum Guidelines (2013). As the main contribution, the study created the Strategic Relationships Laboratory, a customized educational methodology for the Public Relations courses, pedagogically based on constructivist fundaments while methodologically built on the conceptual pillars of the Management Laboratory.
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Praticando o pensamento científico no laboratório de gestão / Practing the scientific thought management laboratory

Maria Carolina Conejero 09 October 2015 (has links)
O jogo de empresas com frequência tem sido orientado para educação gerencial e treinamento (TANABE, 1977; BEPPU, 1984; MARTINELLI, 1987; SAUAIA, 2006) e propiciado aos graduandos em Administração inúmeras oportunidades para a prática gerencial (FARIA, 2001) (recordando, compreendendo, aplicando e analisando). Entretanto, faltam aos estudantes experiências (avaliando e criando) de aprendizagem científica (CARNEIRO, 1998; NICOLINI, 2003; BERTERO, 2006; COSTA; SOARES, 2008; GRINNELL, 2009). Esta dissertação teve como principal objetivo examinar de que forma as atividades da disciplina de Laboratório de Gestão na FEA/USP/SP, que integrou pesquisa ao jogo de empresas, têm propiciado aos estudantes uma aprendizagem científica por meio da prática dos diferentes níveis de complexidade do pensamento científico. Na literatura acadêmica revisitaram-se: a prática do método científico para o estímulo de uma atitude de descoberta, problematização e questionamento (SALOMON, 2010); a estratégia de ensino com pesquisa (LIMA, 2000) que estimula questionamentos reconstrutivos (DEMO, 2011); o jogo de empresas com pesquisa, ou seja, o Laboratório de Gestão (SAUAIA, 2008, 2010, 2013) cujos pilares conceituais permitem a prática dos diferentes níveis de complexidade de pensamento (BLOOM et al., 1956; 1973; FOREHAND, 2005) através dos ciclos de aprendizagem vivencial (KOLB, 1984). Foi preparada em 2013 e conduzida em 2014 uma pesquisa de campo laboratorial, descritiva, qualitativa, bibliográfica, participativa e documental (GONSALVES, 2007, p.66) com turmas de graduandos da FEA/USP/SP para examinar o Laboratório de Gestão como metodologia de educação gerencial e pesquisa que utilizou múltiplas estratégias de ensino-aprendizagem. Os resultados mostraram que este esforço de integração permitiu que os estudantes fossem protagonistas mais conscientes, nas escolhas e descobertas que fizeram. Durante o jogo de empresas cada estudante foi orientado a problematizar os conflitos organizacionais; coletar e analisar dados primários no ambiente laboratorial; associar teorias e práticas; discutir os resultados no jogo de empresas, construindo de maneira ativa significados dinâmicos para os conceitos estáticos assimilados (indícios) e produzindo relatórios em formato científico (evidências), indicadores da prática do pensamento científico. A sociedade do conhecimento intensivo (DEMO, 2011) já pode engajar estudantes e professores nesta metodologia que explora a capacidade criativa, a atitude de descoberta, de problematização e de questionamento. Caberá aos dirigentes, coordenadores e professores das instituições de ensino superior atualizar os planos de ensino para propiciar experiências de aprendizagem científica. / The business game often has been oriented for managerial education and training (TANABE, 1977, BEPPU, 1984; MARTINELLI, 1987; SAUAIA, 2006). It has supplied undergraduate students in Administration with numerous opportunities for managerial practice (FARIA, 2001) (remembering, comprising, applying and analyzing). However, there is a lack of scientific experience to students (CARNEIRO, 1998; NICOLINI, 2003; BERTERO, 2006; COSTA; SOARES, 2008; GRINNELL, 2009) for assessing and creating knowledge. This study aimed to examine how the activities of the Management Laboratory course at FEA/USP/SP, which has integrated research and business game, have provided to students a scientific experience by practicing different levels of complexity of scientific thought. The academic literature was revisited: the practice of the scientific method to stimulate an attitude of discovery, problematization and questioning (SALOMON, 2010); the strategy of teaching through research (LIMA, 2000) which stimulates reconstructive questioning (DEMO 2011); the business game with research, that is, Management Laboratory (SAUAIA, 2008, 2010, 2013) whose conceptual pillars allow practicing of different levels of complexity of thought (BLOOM et al, 1956;. 1973; FOREHAND, 2005) through cycles of experiential learning (KOLB, 1984). It was planned in 2013 and conducted in 2014 a descriptive laboratorial field, qualitative, bibliographic, participatory and documentary research (GONSALVES, 2007, p.66) in undergraduate classes at FEA/USP/SP to examine the Management Laboratory as a methodology of managerial education and research combining multiple learning strategies. The results showed that this effort of integration allowed that students were more aware to make decisions. During the business game each student was advised to find organizational conflicts; collect and analyze primary data in the laboratory environment; associate theories and practices; discuss the business game results, building actively dynamic meanings for assimilated static concepts (weak evidences) and producing scientific reports (strong evidences), indicating the practice of scientific thought. The society knowledge intensive (DEMO 2011) can now engage students and teachers in this methodology exploring the student´s creativity, his discovery, problematization and questioning capabilities. Leaders, coordinators and teachers of higher education institutions are challenged to update the teaching plans, providing experiences for scientific learning.
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Estilo de aprendizagem Ativo-Reflexivo e jogo de empresas: (des) entrosamento para o aprendizado de planejamento e controle da produção / Active-Reflective learning style and business game: (un)meshing to the learning of production planning and control

Dias, George Paulus Pereira 19 September 2014 (has links)
Enquanto alguns indivíduos preferem processar informações no mundo exterior (extrovertido/extrospectivo), outros preferem processá-las de forma reflexiva (introvertido/introspectivo). Tal diferença induz vivências distintas e portanto gera aprendizados distintos, mesmo para estudantes no mesmo ambiente de aprendizagem. O problema examinado nesta pesquisa foi a assimetria no aprendizado de Planejamento e Controle da Produção (PCP) por estudantes com diferentes Estilos de Aprendizagem (EA) do modelo Ativo/Sem-preferência/Reflexivo em ambiente dinamizado pelo jogo de empresas (JE) Politron. A pergunta problema da pesquisa foi: a vivência com JE gera uma experiência mais efetiva para o aprendizado dos estudantes com EA Ativo? O objetivo central foi testar a hipótese de entrosamento do EA Ativo-Reflexivo com o ambiente de aprendizagem. O aprendizado no domínio cognitivo foi verificado com uma prova objetiva. Pela taxonomia de Bloom (ANDERSON; KRATHWOHL, 2001), a prova testou o desempenho escolar para os objetivos de aprendizagem dos processos cognitivos (recordar, entender, aplicar e analisar) e dos tipos de conhecimento (fatual, conceitual e processual). Os EA Ativo-Reflexivo foram mapeados com o modelo index of learning styles (ILS) de Felder e Silverman (1988). Foram conduzidos dois quase-experimentos de teste antes e depois com amostras separadas. No primeiro, com 375 estudantes, buscaram-se evidências de assimetria no aprendizado de estudantes com diferentes EA Ativo-Reflexivo. No segundo, com 100 estudantes, estudou-se o efeito do aumento de ênfase nas atividades reflexivas sobre a assimetria no aprendizado dos estudantes. No primeiro quase-experimento observou-se menor aprendizado dos estudantes com EA Ativo. Os resultados observados foram interpretados sob a ótica da teoria de aprendizagem vivencial de Kolb, D. (1984, p. 42) em que a aprendizagem depende de quatro etapas de um ciclo: existência imediata e concreta, observação reflexiva, conceitualização abstrata e experimentação ativa. Supôs-se que o menor aproveitamento dos estudantes com preferência Ativa, tenha decorrido da falta de atividades reflexivas, o que teria limitado o fechamento do ciclo de aprendizagem. Os Reflexivos, que preferem a transformação do conhecimento pela observação reflexiva (introspecção), foram estimulados a experimentar ativamente os conhecimentos no jogo de empresa fechando o ciclo de aprendizagem mais efetivamente que os Ativos: na reflexão, apoiados nas suas preferências pessoais, e na ação, pelas situações impostas pelo jogo. Para testar esta suposição, desenvolveu-se o segundo quase-experimento, ampliando-se as atividades reflexivas da vivência. O resultado levou à aceitação da igualdade das médias dos estudantes Ativos, Reflexivos e Sem preferência. Baseado nas referências e nos resultados observados sugere-se que agentes de aprendizagem incorporem em seus planos de ensino e aprendizagem o caráter cíclico da aprendizagem vivencial (KOLB, D. 1984). Em concordância com as observações de Felder e Spurlin (2005), Seno e Belhot (2009) e Felder (2010), sugere-se a criação de oportunidades de aprendizagem balanceadas aos estudantes com diferentes EA. Aos educadores que já adotam o jogo de empresas, ressalta-se a importância dos momentos reflexivos, sobretudo para os estudantes Ativos serem estimulados a analisar os resultados do JE e fazer observações reflexivas diminuindo assim a assimetria de aprendizado. / While some people prefer to process information upon the outer world (extroverted), others prefer to process it reflectively (introverted). This difference leads to distinct experiences and therefore to distinct learnings, despite the students being in the same learning environment. The research problem was the learning asymmetry in Production Planning and Control (PPC) by students with different Active-Reflective learning styles in a business game-based learning environment. The research question was: does the use of a business game generate a more effective learning process for students with an Active learning style? The main objective was to test the meshing hypothesis of the Active-Reflective learning style with the learning environment. The learning outcomes were assessed by means of an exam. Using Bloom\'s taxonomy (ANDERSON; KRATHWOHL, 2001) the exam assessed learning outcomes of the cognitive processes (remembering, understanding, applying, and analyzing) and of the types of knowledge (factual, conceptual and procedural). Active-Reflective learning style of each student was assessed using the Felder and Silverman (1988) inventory of learning style (ILS). Two quasi-experimental pre-test and post-test with separate samples were conducted; the first one, with 375 students, to evaluate the differences in the learning of students with different learning styles (Active-Reflective). The second one, with 100 students, aimed to study the effect of the increase of reflective activities on asymmetry of students learning due to their learning styles (Active-Reflective). The first quasi-experiment showed lower learning by Active students. To explain the results, the Kolb, D. (1984, p. 42) experiential learning theory was used. The experiential learning relies on the four stages of a cycle: concrete experience, reflective observation, abstract conceptualization and active experimentation. It was assumed that, the lower learning of the students with Active learning style, was caused by the lack of reflective activities during the business game. The Reflective students, who prefer the transformation of knowledge by reflective observation (introspection), were encouraged, by the game, to experiment actively the knowledge. They would have been able to close the learning cycle more effectively than the Active students: by reflecting, due to their personal preferences, and, by acting, due to the circumstances imposed by the business game. To confirm this assumption the second quasi-experiment was developed increasing the reflective activities of the experience. The results, then, led to the acceptance of the learning equality of students regardless of their Active-Reflective learning style. Based on the references and data observed in this study, it is suggested that the learning agents consider, in their teaching and learning plans, the cyclical nature of experiential learning, as defined by Kolb, D. (1984). In accordance with the studies of Felder and Spurlin (2005), of Belhot and Seno (2009) and of Felder (2010), it is suggested providing learning opportunities in a balanced way to students with any learning style. To the educators that already use games, it is important to encourage students, especially the Active ones, to review the results of the game and make reflective observations.
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Komplexität im Unternehmensplanspiel / Ein integrierter systemtheoretischer und kognitionstheoretischer Ansatz unter Bezugnahme auf den Gegenstand Unternehmensgründung / Complexity in business games / An integrated theoretical approach to business games in reference to entrepreneurship

Ahlbrecht, Regina 01 July 2002 (has links)
No description available.
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Estilo de aprendizagem Ativo-Reflexivo e jogo de empresas: (des) entrosamento para o aprendizado de planejamento e controle da produção / Active-Reflective learning style and business game: (un)meshing to the learning of production planning and control

George Paulus Pereira Dias 19 September 2014 (has links)
Enquanto alguns indivíduos preferem processar informações no mundo exterior (extrovertido/extrospectivo), outros preferem processá-las de forma reflexiva (introvertido/introspectivo). Tal diferença induz vivências distintas e portanto gera aprendizados distintos, mesmo para estudantes no mesmo ambiente de aprendizagem. O problema examinado nesta pesquisa foi a assimetria no aprendizado de Planejamento e Controle da Produção (PCP) por estudantes com diferentes Estilos de Aprendizagem (EA) do modelo Ativo/Sem-preferência/Reflexivo em ambiente dinamizado pelo jogo de empresas (JE) Politron. A pergunta problema da pesquisa foi: a vivência com JE gera uma experiência mais efetiva para o aprendizado dos estudantes com EA Ativo? O objetivo central foi testar a hipótese de entrosamento do EA Ativo-Reflexivo com o ambiente de aprendizagem. O aprendizado no domínio cognitivo foi verificado com uma prova objetiva. Pela taxonomia de Bloom (ANDERSON; KRATHWOHL, 2001), a prova testou o desempenho escolar para os objetivos de aprendizagem dos processos cognitivos (recordar, entender, aplicar e analisar) e dos tipos de conhecimento (fatual, conceitual e processual). Os EA Ativo-Reflexivo foram mapeados com o modelo index of learning styles (ILS) de Felder e Silverman (1988). Foram conduzidos dois quase-experimentos de teste antes e depois com amostras separadas. No primeiro, com 375 estudantes, buscaram-se evidências de assimetria no aprendizado de estudantes com diferentes EA Ativo-Reflexivo. No segundo, com 100 estudantes, estudou-se o efeito do aumento de ênfase nas atividades reflexivas sobre a assimetria no aprendizado dos estudantes. No primeiro quase-experimento observou-se menor aprendizado dos estudantes com EA Ativo. Os resultados observados foram interpretados sob a ótica da teoria de aprendizagem vivencial de Kolb, D. (1984, p. 42) em que a aprendizagem depende de quatro etapas de um ciclo: existência imediata e concreta, observação reflexiva, conceitualização abstrata e experimentação ativa. Supôs-se que o menor aproveitamento dos estudantes com preferência Ativa, tenha decorrido da falta de atividades reflexivas, o que teria limitado o fechamento do ciclo de aprendizagem. Os Reflexivos, que preferem a transformação do conhecimento pela observação reflexiva (introspecção), foram estimulados a experimentar ativamente os conhecimentos no jogo de empresa fechando o ciclo de aprendizagem mais efetivamente que os Ativos: na reflexão, apoiados nas suas preferências pessoais, e na ação, pelas situações impostas pelo jogo. Para testar esta suposição, desenvolveu-se o segundo quase-experimento, ampliando-se as atividades reflexivas da vivência. O resultado levou à aceitação da igualdade das médias dos estudantes Ativos, Reflexivos e Sem preferência. Baseado nas referências e nos resultados observados sugere-se que agentes de aprendizagem incorporem em seus planos de ensino e aprendizagem o caráter cíclico da aprendizagem vivencial (KOLB, D. 1984). Em concordância com as observações de Felder e Spurlin (2005), Seno e Belhot (2009) e Felder (2010), sugere-se a criação de oportunidades de aprendizagem balanceadas aos estudantes com diferentes EA. Aos educadores que já adotam o jogo de empresas, ressalta-se a importância dos momentos reflexivos, sobretudo para os estudantes Ativos serem estimulados a analisar os resultados do JE e fazer observações reflexivas diminuindo assim a assimetria de aprendizado. / While some people prefer to process information upon the outer world (extroverted), others prefer to process it reflectively (introverted). This difference leads to distinct experiences and therefore to distinct learnings, despite the students being in the same learning environment. The research problem was the learning asymmetry in Production Planning and Control (PPC) by students with different Active-Reflective learning styles in a business game-based learning environment. The research question was: does the use of a business game generate a more effective learning process for students with an Active learning style? The main objective was to test the meshing hypothesis of the Active-Reflective learning style with the learning environment. The learning outcomes were assessed by means of an exam. Using Bloom\'s taxonomy (ANDERSON; KRATHWOHL, 2001) the exam assessed learning outcomes of the cognitive processes (remembering, understanding, applying, and analyzing) and of the types of knowledge (factual, conceptual and procedural). Active-Reflective learning style of each student was assessed using the Felder and Silverman (1988) inventory of learning style (ILS). Two quasi-experimental pre-test and post-test with separate samples were conducted; the first one, with 375 students, to evaluate the differences in the learning of students with different learning styles (Active-Reflective). The second one, with 100 students, aimed to study the effect of the increase of reflective activities on asymmetry of students learning due to their learning styles (Active-Reflective). The first quasi-experiment showed lower learning by Active students. To explain the results, the Kolb, D. (1984, p. 42) experiential learning theory was used. The experiential learning relies on the four stages of a cycle: concrete experience, reflective observation, abstract conceptualization and active experimentation. It was assumed that, the lower learning of the students with Active learning style, was caused by the lack of reflective activities during the business game. The Reflective students, who prefer the transformation of knowledge by reflective observation (introspection), were encouraged, by the game, to experiment actively the knowledge. They would have been able to close the learning cycle more effectively than the Active students: by reflecting, due to their personal preferences, and, by acting, due to the circumstances imposed by the business game. To confirm this assumption the second quasi-experiment was developed increasing the reflective activities of the experience. The results, then, led to the acceptance of the learning equality of students regardless of their Active-Reflective learning style. Based on the references and data observed in this study, it is suggested that the learning agents consider, in their teaching and learning plans, the cyclical nature of experiential learning, as defined by Kolb, D. (1984). In accordance with the studies of Felder and Spurlin (2005), of Belhot and Seno (2009) and of Felder (2010), it is suggested providing learning opportunities in a balanced way to students with any learning style. To the educators that already use games, it is important to encourage students, especially the Active ones, to review the results of the game and make reflective observations.
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Antecedentes da participação das empresas no financiamento político: um estudo com dados gerados por meio de dinâmica de simulação empresarial (Business game)

Mrtvi, Valdete de Oliveira 27 September 2013 (has links)
Submitted by Valdete de Oliveira Mrtvi (mrtvi@uel.br) on 2013-02-18T12:13:18Z No. of bitstreams: 1 TESE_FINAL_17_02_Completo_Impressão.pdf: 29520019 bytes, checksum: a3bb7330ce3a96c8e74972bcc4f7f723 (MD5) / Approved for entry into archive by Suzinei Teles Garcia Garcia (suzinei.garcia@fgv.br) on 2013-02-18T12:28:49Z (GMT) No. of bitstreams: 1 TESE_FINAL_17_02_Completo_Impressão.pdf: 29520019 bytes, checksum: a3bb7330ce3a96c8e74972bcc4f7f723 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-02-18T12:40:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TESE_FINAL_17_02_Completo_Impressão.pdf: 29520019 bytes, checksum: a3bb7330ce3a96c8e74972bcc4f7f723 (MD5) Previous issue date: 2013-09-27 / Theoretical approaches prevalent in the field of business strategy (PORTER, 1980; BARNEY, 1991; PISANO and TEECE, 1997) generally do not explicitly consider political corporate behavior as a component in the broad set of elements that form the structure of strategy formulation and implementation. The little emphasis businesses are given in the political realm results in limitations to the understanding of the competitive environment and, consequently, reduces the explaining power of studies that set out to clarify the reasons for distinctive performances of companies. Salorio, Boddewyn and Dahan (2005) reinforce this perspective by noting that businesses are economical organizations, since their transactions balance costs, benefits, profits, market share, but need also to define and manage boundaries, as well as differentiate and integrate their members, stakeholders and operations. This involvement in a mix of bargain and no-bargain political-economic behaviors leads to defining businesses also as political organizations. Although this line of thinking still has a connotation of novelty for some, of a recycling of old ideas for others, or even seems to be guided by an attempt to retrieve matters that have always been dealt with laterally, Salorio, Boddewyn and Dahan (2005) emphasize that ‘the political is always there’. The main objective of the present project was to model simulated environment to test the antecedents of corporate political activity (HILLMAN, KEIM and SCHULER, 2004), and the specific objectives were: to model a simulator of the business and political environment, , and the specific objectives were: to model a simulator of the business and political environment of companies; to run the simulator and generate data about the antecedents of corporate political activity; to test the antecedents of corporate political activity as a strategic alternative in answer to businesses’ low performance, to the availability of resources and to the political activity of competitors; to test the interaction between market and nonmarket antecedents in order to explain political participation. The study may be characterized as descriptive with regard to its objectives, and as experimental in relation to its technical procedures. The study tested causal hypotheses, based on a quantitative methodology, where data was collected through 12 simulations, structured in a business game format, with nine companies in each simulation, in a total of 108 analysis units. The research subjects were Business Administration and Economy seniors at Londrina State University. Data analysis was conducted on STATA software to build regressions, using the statistical analysis model of panel regression, with fixed effects (WOOLDRIDGE, 2003), as the focus of the study was to analyze the companies’ information (decisions/performance) throughout time. Results indicate that: a) corporate inefficiency positively affects investment in electoral financing; b) investment in corporate political action happens to complement market actions, not in opposition to it; c) increased likelihood to invest in nonmarket is related to a lower performance than the competitors’; d) increased investment in nonmarket is not related to more active political action on the competitors’ part. No evidence was found that companies with more financial resources available are more politically active. / Abordagens teóricas dominantes no campo da estratégia empresarial (PORTER, 1980; BARNEY, 1991; PISANO e TEECE, 1997), de modo geral, não consideram explicitamente o comportamento corporativo político como um componente do amplo conjunto de elementos que compõem a estrutura dos processos de formulação e implementação estratégica. A pouca ênfase dada ao papel das firmas na seara política resulta em limitações para compreensão do ambiente competitivo e, consequentemente reduz o poder explicativo de estudos que se propõem a desvendar as razões do desempenho diferenciado das organizações. Salorio, Boddewyn e Dahan (2005) reforçam tal perspectiva ao observarem que firmas são organizações econômicas na medida em que em suas transações ponderam custos, benefícios, lucros, market share, mas também, enquanto organizações precisam definir e gerenciar fronteiras, bem como diferenciar e integrar seus membros, os stakerolders e suas operações. Esse envolvimento em um mix de comportamento político-econômico de barganha e não barganha leva à definição das firmas também como organizações políticas. Apesar de tal linha de pensamento ainda ter conotação de novidade para alguns, de reciclagem de antigas ideias para outros, ou, mesmo, parecer se pautar pela tentativa de retomar questões que sempre foram tratadas de forma lateral, Salorio, Boddewyn e Dahan (2005) enfatizam que ‘the political is always there’. O presente projeto teve objetivo central modelar ambiente simulado para testar antecedentes da atividade política corporativa (HILLMAN, KEIM e SCHULER, 2004), e como objetivos específicos: Modelar um simulador dos ambientes de negócio e político das empresas; aplicar o simulador para gerar dados sobre os antecedentes da participação política; testar antecedentes da participação política como alternativa estratégica em resposta ao baixo desempenho das firmas, a disponibilidade de recursos e a atividade política de concorrentes; testar a interação entre antecedentes de market e nonmarket para explicar a participação política. Com relação aos objetivos, o estudo pode ser caracterizado como explicativo, e quanto aos procedimentos técnicos adotados como de laboratório. O tipo de pesquisa adotado foi o de verificação de hipóteses causais assentada em uma abordagem metodológica quantitativa, cujos dados foram coletados por meio de 12 simulações, estruturadas no formato de um business game, com nove empresas em cada simulação, totalizando 108 unidades de análise. Configuram-se como sujeitos da pesquisa alunos do último ano dos cursos de graduação em administração e economia da Universidade Estadual de Londrina. As análises dos dados foram efetuadas utilizando-se o software STATA para desenvolvimento das regressões, sendo considerado como modelo estatístico a técnica de dados em painel com efeito fixo (WOOLDRIDGE, 2003), visto que o foco do estudo é a análise das informações (decisões/desempenho) das empresas ao longo do tempo. Os resultados indicam que: a) a ineficiência da firma afeta positivamente o investimento em financiamento eleitoral; b) o investimento em ações políticas corporativas ocorre no sentido de complementação às ações de market e não em contraposição, c) a maior propensão em investir em nonmarket está relacionada com desempenho inferior ao da concorrência; d) o aumento do investimento em nonmarket não está relacionado com a ação política mais ativa por parte da concorrência. Não foram encontradas evidências de que firmas com maiores sobras de recursos são mais ativas politicamente.
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Tax Campus 4.0: Interaktive Lehr-Lern-Umgebung als Lehrkooperation im Bereich der betriebswirtschaftlichen Steuerlehre in der Hochschulregion Leipzig

Bachmann, Carmen, Gebhardt, Johannes, Gerstenberg, Florian 10 November 2020 (has links)
Durch die Kooperation des Lehrstuhls für Betriebswirtschaftliche Steuerlehre der Universität Leipzig und der Professur Betriebswirtschaftslehre, insbesondere betriebswirtschaftliche Steuerlehre an der HTWK Leipzig konnte ein innovatives, an die Veränderungen der Steuerfunktion angepasstes Lehrangebot geschaffen werden. Das Abhalten gemeinsamer Veranstaltungen erlaubt die Bündelung der Kapazitäten beider Steuer-Lehreinrichtungen und eine Erweiterung des Lehrangebots für die Studierenden beider Hochschulen. Das Projekt verknüpft darüber hinaus den Erwerb fachlichen Wissens durch Präsenzveranstaltungen und den Zugriff auf eine E-Learning-Plattform mit der Anwendung der erworbenen Kenntnisse. Im „Tax Game“ werden Studierende dazu angehalten als Tax Manager eines simulierten Unternehmens die Strukturen und Transaktionen in (simulierten) Zeitdrucksituationen zu gestalten. Dies schult die Entscheidungsfähigkeit und erhöht den Lernfortschritt im Vergleich zum Frontalunterricht.

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