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Música i intel·ligència espiritual a través de l'audiovisualMontserrat Rull, Maria Assumpta 01 December 2015 (has links)
Aquesta recerca analitza les connexions entre intel.ligència musical i intel.ligència espiritual, exemplificades a partir del món audiovisual. S'analitzen els paràmetres que interactuen en ambdues intel.ligències i els efectes en el desenvolupament personal. La recerca aporta una aplicació per a la pràctica pedagògica a través de diverses pel.lícules seleccionades. / Esta investigación analiza las conexiones entre inteligencia musical e inteligencia espiritual, ejemplificadas a partir del mundo audiovisual. Se analizan los parámetros que interactúan en dichas inteligencias y los efectos en el desarrollo personal. La investigación aporta también una aplicación para la práctica pedagógica a través de diversas películas seleccionadas. / This thesis is an investigation about the connections between musical intelligence and spiritual intelligence, brought to practice with examples of the audiovisual world. The criteria that interact between these two kinds of intelligence and their effects on personal development are being analyzed. The research offers an application for practical use in educational environments throughout selected movies.
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[en] VIDEO BASED INTERACTIVE STORYTELLING / [pt] STORYTELLING INTERATIVO BASEADO EM VÍDEOEDIRLEI EVERSON SOARES DE LIMA 06 March 2015 (has links)
[pt] A geração de representações visuais envolventes para storytelling interativo é um dos desafios-chave para a evolução e popularização das narrativas interativas. Usualmente, sistemas de storytelling interativo utilizam computação gráfica para representar os mundos virtuais das histórias, o que facilita a geração dinâmica de conteúdos visuais. Embora animação tridimensional seja um poderoso meio para contar histórias, filmes com atores reais continuam atraindo mais atenção do público em geral. Além disso, apesar dos recentes progressos em renderização gráfica e da ampla aceitação de animação 3D em filmes, a qualidade visual do vídeo continua sendo muito superior aos gráficos gerados computacionalmente em tempo real. Na presente tese propomos uma nova abordagem para criar narrativas interativas mais envolventes, denominada Storytelling Interativo Baseado em Vídeo, onde os personagens e ambientes virtuais são substituídos por atores e cenários reais, sem perder a estrutura lógica da narrativa. Este trabalho apresenta um modelo geral para sistemas de storytelling interativo baseados em vídeo, incluindo os aspectos autorais das fases de produção e os aspectos técnicos dos algoritmos responsáveis pela geração em tempo real de narrativas interativas usando técnicas de composição de vídeo. / [en] The generation of engaging visual representations for interactive storytelling represents a key challenge for the evolution and popularization of interactive narratives. Usually, interactive storytelling systems adopt computer graphics to represent the virtual story worlds, which facilitates the dynamic generation of visual content. Although animation is a powerful storytelling medium, live-action films still attract more attention from the general public. In addition, despite the recent progress in graphics rendering and the wide-scale acceptance of 3D animation in films, the visual quality of video is still far superior to that of real-time generated computer graphics. In the present thesis, we propose a new approach to create more engaging interactive narratives, denominated Video-Based Interactive Storytelling, where characters and virtual environments are replaced by real actors and settings, without losing the logical structure of the narrative. This work presents a general model for interactive storytelling systems that are based on video, including the authorial aspects of the production phases, and the technical aspects of the algorithms responsible for the real-time generation of interactive narratives using video compositing techniques.
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Projecionistas de cinema na transição película / digital: diálogos entre um futuro desapegado e um passado que resisteBelintani, Júlia Ramiro 26 October 2018 (has links)
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Previous issue date: 2018-10-26 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / The research has emerged from the concern about technologies that fascinate people due to their eases and possibilities and that also frighten because of the overlooked practices and knowledge that preceded them. Does the novelty replace what comes previously or simply overlap it? What does one gain and what does one lose in this process? Among several examples, I focused on a technological transition and a professional category that symbolized this lack of communication between the new and what precedes it; they mirrored each other. The film-to-digital transition in the cinema was also the projectionist - IT technician transition. What other transitions exist within this one? From film to digital. From the 35mm projector to the digital projector. From the projectionist to the IT technician. From the analog to the digital. From the photochemical film to the computer. From the touch to the virtual. From the physics and chemistry to the mathematics.
The research has aimed to understand the film-to-digital transition from the point of view of the cinema projectionist. For that, semi-structured interviews were conducted with three professionals in the city of São Paulo, with similar years of experience and involvement with cinema, similar belonging and affection feelings. In addition, the narratives of two other professionals who worked in the 1950s have been added. These interviews were transcribed in full, sequentially organized in order to identify the themes and later analyzed through thematic maps. The results of the analysis were presented in a narrative form, composed by the direct inscription of the interviews, historical passages about the cinema and testimonies of other professionals of the area, as well as of intellectuals who dialogue with the research proposal. These different points of view have been structured in a narrative form in this dissertation, as a conversation. The research has been anchored in the constructivist approach of discursive practices and production of meanings in everyday life. The analysis pointed out to the intrinsic relationship between death and life in technology and in professional relationships, with emphasis on the importance of registration and of cultural memory / A pesquisa surgiu da inquietação diante de tecnologias que fascinam por suas facilidades e possibilidades e assustam pelo descaso com práticas e saberes que as precederam. O novo substitui o anterior ou apenas se sobrepõe a ele? O que se ganha, o que se perde nesse processo? Entre diversos exemplos, focalizei uma transição tecnológica e uma categoria profissional que simbolizavam essa falta de comunicação entre o novo e o precedente; espelhavam uma à outra. A transição película / digital no cinema era também a transição projecionista / técnico de TI. Quais outras transições existem dentro dessas? Da película para o digital. Do projetor 35mm para o projetor digital. Do projecionista para o técnico de TI. Do analógico para o digital. Do filme fotoquímico para o computador. Do tato ao virtual. Da física e da química para a matemática.
A pesquisa teve por objetivo entender a transição película / digital do ponto de vista do projecionista de cinema. Para tanto, foram realizadas entrevistas semiestruturadas com três profissionais na cidade de São Paulo, com tempo de ofício e envolvimento semelhantes com o cinema, de pertencimento e afeto. Além disso, somaram-se às narrativas destes as de outros dois profissionais que atuaram nos anos 1950. As entrevistas foram transcritas na íntegra, organizadas sequencialmente para identificação dos temas e posteriormente analisadas por meio de mapas temáticos. Os resultados da análise foram apresentados de forma narrativa, compostos com a inscrição direta das entrevistas, passagens históricas sobre o cinema e depoimentos de outros profissionais da área, bem como de intelectuais que dialogam com a proposta da pesquisa. Esses diversos pontos de vista foram estruturados em narrativa nesta dissertação, como uma conversa. A pesquisa foi ancorada na abordagem construcionista de práticas discursivas e produção de sentidos no cotidiano. A análise apontou para a relação intrínseca entre morte e vida na tecnologia e nas relações profissionais, com ênfase na importância do registro e da memória cultural
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Através da sala escura: dinâmicas espaciais de comunicação audiovisual - aproximações entre a sala de cinema e o lugar do VjingMenotti, Gabriel 25 June 2007 (has links)
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Previous issue date: 2007-06-25 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / The subject of this research is film consumption and how it circumscribes the relation between spectator and image. What motivates our investigation is a certain delay in the cinematographic industry: even though film production has been expanded throughout history, benefiting from the new conditions of the image, the same hasn't occurred to film distribution and exhibition. In fact, these two links of the chain have become stiffer within the years, and cannot deal with all the potentials of a filmic work any longer. In the meantime, another circuit for audiovisual consumption has spinned off from the experiences of color music and light show: VJing, the screening of real-time generated, edited or composed video. Free from the constraints of an established industry, VJing is still open to the possibilities of emerging technologies. So, albeit it does not pose itself as a direct alternative to the movie theater, the VJing space (VJ arena) can give us clues about its development. The differences between both circuits become evident in the way by which their respective consumption spaces are organized as media and serve to the construction of meaning. So, in the light of the history of cinematographic screening, our work has the double objective of suggesting prototypes for a future movie theater, more coherent with the conditions of the digital movie, as well as establishing cinema as a paradigm for the study of VJing. In order to do so, we will confront classical theories of cinematographic fruition with the historical development of the screening spaces, having in mind some artistic experiences that insert themselves critically in the movie theater. That way, we aim to create an articulation between the concepts of cinema situation, mobilized virtual gaze and interface, in order to create a basis for the comparison between the conventional movie theater and the place of the VJing, as well as between the dynamics of audiovisual communication presupposed by each space / O objeto dessa pesquisa é o espaço de consumo do filme e a forma como ele circunscreve a
relação entre espectador e imagem. O que motiva nossa investigação é um certo descompasso
processual da indústria cinematográfica: enquanto a produção do filme se tornou mais
complexa e se expandiu ao longo da história, aproveitando-se de novos estatutos da imagem,
o mesmo não ocorreu com sua distribuição e exibição. A bem da verdade, essas duas etapas se
enrijeceram com o passar dos anos, de modo que já não dão conta de todas as possibilidades
de uma obra. Paralelamente, outro circuito de consumo audiovisual tem se desenvolvido a
partir das experiências de color music e dos light shows: o VJing, a projeção de vídeo gerado,
editado ou composto em tempo real. Livre dos constrangimentos da indústria estabelecida, o
VJing ainda se encontra aberto a todas as possibilidades das tecnologias emergentes. Logo,
embora não se ofereça como clara alternativa à sala de cinema, o espaço do VJing (VJ arena)
pode dar pistas sobre seu desenvolvimento. A diferença entre ambos os circuitos se mostra
evidente na forma pela qual seus repectivos espaços de consumo se organizam como mídias e
se prestam à construção de sentido. Assim, à luz da história dos espaços de projeção
cinematográfica, nosso trabalho tem o duplo objetivo de sugerir protótipos para uma futura
sala de exibição, mais coerente com as condições do filme digital, ao mesmo tempo em que
estabelece o cinema como paradigma para o estudo do VJing. Para tanto, confrontaremos a
teoria clássica da espectação cinematográfica (segundo Metz e Mauerhofer) com o
desenvolvimento histórico dos espaços de projeção, tendo em vista algumas experiências que
se inserem de maneira crítica na sala de cinema. Com isso, buscaremos criar uma articulação
entre os conceitos de situação cinema (Hugo Mauerhofer), olhar virtual mobilizado (Anne
Friedberg) e interface (segundo a semiótica de Lev Manovich), de forma a criar bases para a
comparação entre a sala de cinema convencional e o lugar do VJing, e as dinâmicas de
comunicação audiovisual pressupostas por cada espaço
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A arte da animação japonesa: em busca dos recursos gerativos de sentidos - recursos estéticos/efeitos estésicosRocha, Marleide de Moura 13 June 2008 (has links)
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Previous issue date: 2008-06-13 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / This research intends to identify and analise the sincretic processes producers of intrínsec feelings in the intertexts present in the audiovisual language of Japanese animated cartoon, also known as anime. Examining interacional, intersubjective procedures, the narrative, enunciative trajectories and specially the figurative and passional trajectories, it is intended to determine the regimes of feelings exploited, as well as the configuraton of Japanese values that travel the world within animê.
This paper has its beginning with diacronicle approaching of the art of animation, followed by the Japanese animation art through its development concerning to the constitutionn of a sthetics with its own style and characterists.
The Japanese pop culture has been conquering people and cultural, social and mediatic spaces. One of the manifestation of its influence is the production of the Matrix(1999) franchise. The Matrix trilogy producers took visual, sound, and temporal effects from the anime to the filmic text. These effects, then, reproduced back to the anime in the Animatrix(2003), received peculiar characteristics motivating this research.
For the study case it was selected the short feature Program from the collection Animatrix; Program is seven minutes lengh and was directed by Yoshiaki Kawajiri. Animatrix is a piece of work composed by nine short features, all of them are constituted by narrative discourse linked to those of the Matrix trilogy.
After studies and analises developed with the support of the concepts, theories and methodology worked by Algirdas Julien Greimas and his collaborators, it was possible to determine in Program concerning characteristics having significant procedures that allowed us to approach it not only as a programming agent, but also as a resulting instance from the programming performed by the anime.
Considering as a starting point the presupposition that construction of sense is inherent to human beings, this research intends to contribute to the theoretical board of Communication and Semiotics offering subsidy as means of critical access to the sthetic appreciation of audiovisual texts through the art of Japanese animation.
Our research final leadings suggest the japanese animated cartoon as an expressive form of mass communication that reflects a complex cultural context ranging in modes, themes, imagery, revealing a programming strategy for the contemporaty social being leashed to millenial tradition / Essa pesquisa visa identificar e analisar os processos sincréticos geradores de sentidos intrínsecos nos intertextos presentes na linguagem audiovisual do desenho animado japonês, também conhecido como animê. Examinando os procedimentos interacionais, intersubjetivos, os percursos narrativos, enunciativos, principalmente os figurativos e passionais pretende-se determinar os regimes de sentidos explorados, bem como, a configuração de valores japoneses que passaram a percorrer o mundo com o animê.
Esse trabalho tem seu início com abordagem diacrônica da arte da animação seguida da animação japonesa em seu desenvolvimento na constituição de uma estética com estilo e características próprias.
A cultura pop japonesa vem conquistando pessoas e espaços culturais, sociais e midiáticos. Uma das manifestações dessa influência é a produção da franquia Matrix(1999). Os produtores da trilogia Matrix levaram efeitos visuais, sonoros e temporais dos animês para o texto fílmico. Esses efeitos, então, reproduzidos de volta ao animê em Animatrix (2003), receberam características estéticas e estésicas peculiares motivando esta pesquisa.
Para estudo de caso foi selecionado o curta-metragem Program (Um Coração de Soldado) da obra Animatrix, com sete minutos de duração, dirigido por Yoshiaki Kawajiri. Animatrix é uma obra composta por nove desenhos em curta metragem, com todos os desenhos constituídos por discursos narrativos ligados aos da trilogia Matrix.
Após estudos e análises desenvolvidas com o apoio dos conceitos, teorias e metodologia trabalhados por Algirdas Julien Greimas e seus colaboradores, foi possível determinar em Program características pertinentes contendo procedimentos significantes que permitem abordá-lo tanto como um agente programador, quanto como instância resultante dessa programação realizada pelo animê.
Partindo do pressuposto de que a construção de sentido é inerente aos seres humanos, esse trabalho pretende a contribuir com o quadro teórico da Comunicação e Semiótica fornecendo subsídios como meios de acesso crítico para a apreciação estética dos textos audiovisuais através da arte da animação japonesa.
Os encaminhamentos finais de nossa pesquisa apontam o desenho animado japonês como uma forma expressiva de comunicação de massa que reflete um contexto cultural complexo, variando em técnicas, temas, imagens, revelando uma estratégia de programação do ser social contemporâneo calcado à uma tradição milenar
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Harmonia cromática em animações: a cor no contexto da tecnologiaFranck, Gláucia 16 March 2015 (has links)
CNPq / Esta dissertação busca demonstrar a influência recíproca entre a arte e a tecnologia para além do artefato com o uso da cor na obtenção da harmonia cromática e do reforço perceptivo visual e cultural. Procuramos evidenciar como a arte se apropria da tecnologia na obtenção da harmonia pelo uso da cor no processo criativo. A arte, ao ser mediada pela tecnologia, desafia o artista a opor-se ao determinismo tecnológico que impõe resultados pela estandardização do uso de seus aparatos, superando seus limites na reinvenção de suas finalidades. Este trabalho tem como objetivo localizar a escolha e o uso das cores nos filmes de animação de curtas-metragens da Disney-Pixar como materialização de significados na construção de uma narrativa, evidenciando a oposição entre o contexto relacional e instrumental da tecnologia pela superação dos seus limites reinventados pelo próprio uso da cor de forma a reforçar os significados propostos por esta narrativa. Inicialmente apresentaremos pressupostos passíveis de localizar a tecnologia em suas dimensões conceituais partindo do eixo cor que atravessa todo o trabalho, daremos ênfase aos conceitos da teoria da cor essenciais para este entendimento, para que finalmente, munidos do referencial teórico, possamos analisar as imagens e concluir nossa pesquisa. Para realizar este trabalho de pesquisa de abordagem qualitativa realizamos a análise das imagens da amostra selecionada intencionalmente dentro de critérios específicos priorizando as imagens que denotavam as características predeterminadas. / This paper search is to demonstrate the reciprocal influence between art and technology in addition to the artifact through the use of color in obtaining the chromatic harmony and strengthening visual perceptual and cultural. We try to show how the art appropriates technology in obtaining harmony by using the color in the creative process. The art, to be mediated by technology, challenges the artist to oppose technological determinism that imposes results by standardization of the use of its gadgets, surpassing its limits in reinvention of their purposes. This work has as objective find the choices and the uses of color in the animation short films of Disney-Pixar’s as materialization of meanings in the construction of a narrative, highlighting the opposition between the relational context and instrumental of technology by overcoming its limits reinvented itself by using the color in order to reinforce the meanings offered by this narrative. Initially we will be presenting assumptions likely to find technology in their conceptual dimensions starting from the axis color that permeates throughout the work, the main focus will be on the concepts of the theory of color essential for to this understanding, and finally, armed with the theoretical framework, we will analyze the images and complete our survey. To carry out this research work in qualitative approach we performed the analysis of the images of the sample selected intentionally within specific criteria prioritizing images that suffered from the predetermined characteristics.
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A memória assombrada : Um estudo da autorrepresentação no documentário animado Valsa com BashirSouza, Maria Ines Dieuzeide Santos 02 May 2012 (has links)
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Previous issue date: 2012-05-02 / Financiadora de Estudos e Projetos / This work aims to discuss processes of self-representation in animated documentaries, from the analysis of the film Waltz with Bashir (Ari Folman, 2008). With this analysis, it seeks to understand modes of articulation between the field of documentary and animation, using elements of both as a possibility of self-representation in films that are related to the shared historic world. For this purpose, it develops a reflection on the establishment of different perspectives in the field of documentary studies and the ways available for animation to create representations. In addition, it dialogues with the various historical and conceptual approaches about the animated documentary, developed significantly over the past fifteen years. Finally, it develops a critical analysis of what Bill Nichols (1994) calls performative documentary and the considerations of Michael Renov (2004) about documentaries that deal with the autobiographical, to understand the animation as a way to put the director in history and establish a continuity with the past, weaving relationships between elements of documentary and animated images that provide other senses to the reported. / Esta dissertação tem como objetivo discutir processos de autorrepresentação em documentários animados, a partir da análise do filme Valsa com Bashir (Ari Folman, 2008). Com a análise deste longa-metragem, busca-se compreender modos de articulação entre o campo do documentário e o da animação, aproveitando elementos de ambos enquanto possibilidade de autorrepresentação em filmes que se remetem ao mundo histórico compartilhado. Para tanto, desenvolveu-se uma reflexão acerca do estabelecimento de diferentes perspectivas do campo do documentário nos estudos teóricos e as maneiras disponíveis à animação para criar representações. Além disso, dialoga-se com as várias abordagens históricas e conceituais acerca do documentário animado, que ganham corpo mais expressivo nos últimos quinze anos. Por fim, desenvolve-se uma leitura crítica das análises de Bill Nichols (1994) sobre os documentários performáticos e das considerações de Michael Renov (2004) acerca de documentários que lidam com o autobiográfico, para compreender a animação como uma forma do realizador se colocar na história e estabelecer uma continuidade com o passado, tecendo relações entre imagens animadas e elementos documentais que proporcionam outros sentidos aos relatos.
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No território da criação artística: a jornada de Tempestade, de Cesar CabralLima, Daniela Ramos de 30 October 2014 (has links)
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Previous issue date: 2014-10-30 / Financiadora de Estudos e Projetos / This research analyses the artistic creation process of a short animation film called the Tempest. Created in 2010, by Brasilian director Cesar Cabral at the Coala Film Studios (Santo André, São Paulo). The audiovisual production was shown at the 14th. Festival of English Culture. The narrative tells the fable of a lonely and passionate sailor confronting a storm. The creative procedural critique is basis of the methodology used in this research. It follows, step by step the creation and consequently the different manuscripts and ideas of a creative body whose understanding of the key elements produced different results. Through study of sketches, art direction layouts, still photographs, interviews with creators and annotations in different languages. Also included are tests and trials of the software used for editing. Without prior assumptions, the object of this work is to indicate and discuss the intersemiotic translations which constitute the Tempest and the contributions and dialogues established between the creators of the animation. The results were planned in graphical form to show the significant and possible meanings of the work under study. / Esta pesquisa analisa o processo de criação do curta-metragem de animação stop motion Tempestade. Dirigido pelo brasileiro Cesar Cabral, nos estúdios Coala Filmes (Santo André, São Paulo), no ano de 2010, a produção visava atender ao edital do 14º Festival da Cultura Inglesa. A narrativa traz a fábula de um solitário marujo que em alto mar enfrenta uma tempestade em busca do reencontro com a mulher amada. A investigação tem como base metodológica a Crítica de Processo Criativo, (SALLES 2006, 2007a, 2007b, 2010) a qual entende todas as etapas da criação e, consequentemente, seus registros, como constituintes de um corpus investigativo, entendendo como elementos-chave os diferentes roteiros elaborados, esboços da direção de arte (layouts), fotos still, entrevistas com os idealizadores, anotações em diferentes linguagens (verbais ou não verbais), testes e experimentações em softwares utilizados para a edição, entre outros. Diante de tais pressupostos, o objetivo desse trabalho é apontar e discutir as traduções intersemióticas (PLAZA, 2010) que constituem Tempestade, assim como as contribuições e os diálogos estabelecidos entre os idealizadores da animação. Os resultados foram planificados em uma configuração gráfica, ou seja, a cartografia da criação, que aponta para o mapa constitutivo diagramático do processo.
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O corpo no teatro de animação: contribuições da educação somática na formação do atorCoelho, Marcelle Teixeira 27 June 2011 (has links)
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Previous issue date: 2011-06-27 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This dissertation deals with the possible contributions of Somatic Education to the training of puppeteers. The research is based on the pedagogic practice developed by Jo Lacrosse and Claire Heggen, both professors at the École Supérieure Nationale des Arts de la Marionnette in Charleville-Mézières/France. Both use three different approaches to Somatic Education the Feldenkrais Method, Eutonia and Alexander Technique as basis for the training of the puppeteer. Besides the theories developed by Moshé Feldenkrais, Gerda Alexander and Matthias Alexander, this study makes use of articles published in the field as well as interviews carried out with these professors. Researchers such as Marcos Souza (2005), Ana Maria Amaral (2002), José Parente (2007), Michael Meschke (1988), Freddy Artiles (1998), Rafael Curti (2007), Felisberto Costa (2000) and Valmor Beltrame (2005) contributed to our understanding of the importance of the training of the puppeteer. In this context, this study stresses the role played by Somatic Education as a support to develop the expressive quality of movement and a means to avoid that physical problems in the body occur due to the extraquotidien position of the puppeteer during his work. The Feldenkrais Method, Eutonia and Alexander Technique help to organize the body movement by showing the importance of leaning on the skeletal structure, balancing the muscle tone and using the profound muscles as a basis for movement / Esse estudo aborda possíveis contribuições da Educação Somática no trabalho corporal do ator no Teatro de Animação. A pesquisa baseou-se na prática pedagógica desenvolvida por Jo Lacrosse e Claire Heggen, professores da École Supérieure Nationale des Arts de la Marionnette, em Charleville- Mézières, França. Ambos os professores utilizam três abordagens somáticas Método Feldenkrais, Eutonia e Técnica de Alexander como suporte para o trabalho corporal do ator animador. As teorias desenvolvidas por Moshé Feldenkrais, Gerda Alexander e Matthias Alexander referenciam este estudo, aliado a artigos e entrevistas realizadas com os dois professores, quatro alunos e um ex-aluno da escola francesa. Autores como Marcos Souza (2005), Ana Maria Amaral (2002), José Parente (2007), Michael Meschke (1988), Freddy Artiles (1998), Rafael Curti (2007), Felisberto Costa (2000) e Valmor Beltrame (2005) contribuem para a compreensão da importância do trabalho corporal na formação do ator animador. O estudo O CORPO NO TEATRO DE ANIMAÇÃO: contribuições da EDUCAÇÃO SOMÁTICA na formação do ator enfatiza o papel das práticas somáticas como facilitadoras do desenvolvimento da qualidade expressiva do movimento e como meio de evitar o surgimento de problemas posturais decorrentes da postura extracotidiana de animação. O Método Feldenkrais, a Eutonia e a Técnica de Alexander favorecem a organização do movimento, por meio do uso dos apoios da estrutura óssea, do equilíbrio do tônus muscular e do uso da musculatura profunda como suporte para realizar o movimento
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Tela e presença: o ator e a câmera na cena contemporâneaSantos, Laudemir Pereira dos 25 October 2011 (has links)
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Previous issue date: 2011-10-25 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This study broaches some possibilities about the actor relation with the camera and the categories of presence which I identify in the contemporary scene. In this sense, I search for demonstrating the importance of the scenic presence in the space formed by the encounter between the tele/spectator (the viewer) and the actor/actress. In order that, the research was developed fundamentally by the dialogue among the philosophical reflections of phenomenology by Martin Heidegger (the dasein concept) and the experience of the actors: Yoshi Oída and Ryszard Cieslak. In the second moment will be focusing the problematic about the relationship manner between the actor/actress with the camera, as well as, the following categories: tele/presence, co/presence, through the analyzing of the Somatic spectacle. To conclude, I submit and analyze an audiovisual experience developed together with the Cia Pã Theater. This study is divided in three parts (chapters) by the intention that each one has been looked as a photogram, an independent fragment, in order to find on the other parts, the reason of his own presence / Esse estudo aborda algumas possibilidades da relação do ator com a câmera e as categorias de presença que identifico na cena contemporânea. Neste sentido, busco demonstrar a importância da presença cênica no espaço constituído a partir do encontro entre o tele/espectador e o ator/atriz. Para tanto, a pesquisa foi desenvolvida tendo como fundamento o diálogo entre as reflexões filosóficas da fenomenologia de Martin Heidegger (conceito de Dasein) e as experiências dos atores Yoshi Oida e Ryszard Cieslak. Em um segundo momento será problematizado a forma como o ator/atriz se relaciona com a câmera e as categorias: tele/presença e co/presença, através da análise do espetáculo Somático. Para finalizar, apresento e analiso uma experiência audiovisual desenvolvida junto a Cia Pã de Teatro. O presente estudo é divido em 3 partes (capítulos), cuja intenção é que cada uma das partes seja vista como um fotograma, ou seja, um fragmento independente que encontre nas outras partes a razão de sua presença
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