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Ηλεκτρονικά παιχνίδια στην εκπαίδευση : ανάπτυξη μαθησιακής εμπειρίας με χρήση του εικονικού κόσμου Second life και αξιολόγησή τηςΧατζηαλεξιάδου, Μερόπη 08 May 2012 (has links)
Σκοπός της παρούσας εργασίας είναι η αξιοποίηση ενός σοβαρού ηλεκτρονικού παιχνιδιού στη διδακτική πράξη και η διερεύνηση των επιδράσεών του στις επιδόσεις των φοιτητών.
Για την αξιολόγηση των παραπάνω σχεδιάστηκε μια online εκπαιδευτική δραστηριότητα, διάρκειας 3 εβδομάδων, σε ειδικά διαμορφωμένο εκπαιδευτικό χώρο, στον εικονικό κόσμο του Second Life. Στην έρευνα συμμετείχαν 222 φοιτητές του Τ.Ε.Ε.Α.Π.Η. Πατρών, που παρακολουθούσαν το υποχρεωτικό μάθημα πρώτου εξαμήνου: ‘Εισαγωγή στις ΤΠΕ’. Αν και όλοι οι φοιτητές συμμετείχαν στις δραστηριότητές, το τελικό δείγμα είναι 174 άτομα, καθώς οι υπόλοιποι δεν ολοκλήρωσαν τη διαδικασία
Τα αποτελέσματα της έρευνας δείχνουν πως η χρήση του εικονικού περιβάλλοντος Second Life μπορεί να επιφέρει θετικά αποτελέσματα στη μαθησιακή διαδικασία και μπορεί να ανταποκριθεί τόσο στις απαιτήσεις των εκπαιδευτικών, όσο και τον εκπαιδευομένων. Με την ολοκλήρωση και αξιολόγηση της εκπαιδευτικής δραστηριότητας διαπιστώθηκε αύξηση στη μέση επίδοση των συμμετεχόντων και στις δύο θεματικές ενότητες που διερευνήθηκαν. Επιπλέον, η επίδοσή τους δε φαίνεται να επηρεάζεται από εξωτερικούς παράγοντες, όπως η κατεύθυνση που ακολούθησαν στο Λύκειο, η συχνότητα χρήσης ηλεκτρονικού υπολογιστή και διαδικτύου, ή η συχνότητα ενασχόλησης με ηλεκτρονικά παιχνίδια ή παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας. / The aim of this study is the exploitation of a serious computer game in the instructive practice and the investigation of its effects on student performance.
For this reason an educational space was designed in Second Life, a popular online virtual world. The educational space was active for a period of three weeks and available to 222 students of the University of Patras. The students attended the compulsory first semester course «Introduction to ICT» and had to use the online educational environment in order to perform activities in the frame of a compulsory/ mandatory course project. The final sample size though is 174, which is the number of the students who managed to successfully complete the activity.
The results show that the utilization of the virtual environment Second Life can have a positive effect in the learning process and can address both the requirements of teachers and those of learners. After the completion and evaluation of the educational activity an increase was observed in the average performance of participants in the two topics that were investigated. Moreover, their performance does not seem to be influenced by factors such as the specific courses they chose in secondary level education, the frequency of computer and internet use, the level of engagement with computer games or virtual reality games.
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Inverse Kinematics påverkan på spelupplevelsen : Hur miljön kan användas tillsammans med Inverse Kinematics för att förbättra animationer inom spel / Inverse Kinematics impact on the player's experience : How the environment can be used together with Inverse Kinematics to improve animations in gamesNilsson, Oliver January 2018 (has links)
Denna studie har undersökt huruvida Inverse Kinematics kan användas tillsammans med spelets miljö för att förbättra en karaktärs animationer och rörelse. Artiklarna som diskuteras i arbetet har använts som inspiration för att skapa artefakterna som använts i undersökningen. En kvantitativ undersökning genomfördes där deltagarna fick spela igenom två demoversioner, en med Inverse Kinematics kombinerat med animationer och en utan. Sedan fick deltagarna svara på en enkät om hur de upplevde spelkaraktärens rörelser. Utifrån svaren i undersökningen kunde slutsatsen dras att skillnaderna i animationerna knappt var märkbara då spelarna fokuserade på andra saker i spelet. Med hjälp av en större mer utförlig undersökning skulle arbetet i framtiden kunna användas inom spelbranschen för att förbättra animationer.
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Redes neurais artificiais aplicadas ao reconhecimento de speed cheating em jogos online de computador / Neural networks applied to speed cheating recognition in online computer gamesGaspareto, Otavio Barcelos January 2008 (has links)
No presente trabalho, é testada e avaliada a aplicação de Redes Neurais Artificiais no combate de trapaças (cheating, em inglês) do tipo speed cheating em jogos online massivos de múltiplos jogadores, também conhecidos como MMOG (Massively Multi- player Online Games). Os MMOG representam um modelo de negócio onde quantias significativas de recursos financeiros estão envolvidas, e crescem a cada dia. Os mode- los para o combate de trapaças, que possam afastar jogadores de jogos ou servidores, estão localizados na camada de rede, à nível de protocolo. Analisando o estado-da-arte, constatou-se que não existem trabalhos explorando a área de Inteligência Artificial para este fim, tornando-se assim relevante o estudo de sua aplicabilidade. As Redes Neurais Artificiais foram escolhidas por terem grande poder de abstração, generalização e plasti- cidade. Através dos resultados obtidos comparando-se duas abordagens de arquiteturas, as redes Perceptron de múltiplas camadas (MLP) e as redes com atraso no tempo focadas (FTLFN), é possível constatar que é viável a utilização das mesmas para este fim, tendo-se alcançado resultados positivos no combate de speed cheating em MMOGs. / In the present work, Artificial Neural Networks are tested and evaluated in order to avoid a specific type of cheating, called Speed Cheating, in massively multi-player online games (MMOG). The MMOG represent a business model where meaningful financial resources amounts are involved, and increase each day. The models to avoid cheating, that could keep off players from games and servers, are localized in the network layer, at the protocol level. Examining the state-of-art, it was observed that research explor- ing the Artificial Intelligence application to this goal becomes relevant. The Artificial Neural Networks were chosen by their significant abstraction, generalization and plas- ticity characteristics. Through the results’s comparison from two different architectures approaches, the multi layer Perceptron network (MLP) and the focused time lagged net- work (FTLFN), it was possible to conclude that their utilization avoiding speed cheating in MMOG is possible, once good results were found in this work.
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Jogos casuais: comunicação, entretenimento e desenvolvimento sustentável em EcoCity / Casual games: communication, entertainment and sustainable development in EcoCityCalícia Matos Faria de Abreu 24 April 2013 (has links)
A complexidade do fenômeno comunicacional desafia estudiosos do campo na atualidade, principalmente no âmbito dos ambientes sociais. O processo de interação mediada, por exemplo, ganhou grandes proporções na virada do século XXI com o advento das Tecnologias de Informação e de Comunicação (TIC). Os suportes tecnológicos eletrônicos ou computacionais passaram a nortear grande parte do entretenimento e da comunicação. Nesse caminho esta pesquisa analisa novas práticas de comunicação na atualidade e aponta como os jogos eletrônicos, ou também chamados games, vêm se conjugando nos processos de mediação nessas práticas. O trabalho envolve os jogos para computador, mais especificamente os chamados jogos casuais. O objeto de estudo são os tipos de interação social em jogos casuais online e o corpus de análise é o EcoCity, um jogo de simulação com final aberto que funciona nos sites de serviço de rede social. A abordagem da construção de cidades sustentáveis no game traz fatores ambientais à cena. A hipótese é que a socialização em torno desses fatores podem de alguma forma agregar valor nos usos e apropriações que os indivíduos fazem dos jogos casuais durante os processos comunicativos e interativos. / The complexity of the communicational phenomenon challenges scholars of our times, mainly concerning social environments. Mediated interactions, for instance, have gained major proportions at the turn of the XXI century with the creation of the Communication and Information Technology (CIT). The electronic or computational technological supports have guided much of the entertainment and communications. This way this research analyses todays new communication practices of current times and shows how electronic games have been combining with mediation procedures related to these practices. The present work involves computer games, more specifically the ones called casual games. The study exams the kinds of social interaction in online casual games, and the corpus for analysis is the EcoCity, an open-ended simulation game which runs at social network websites. The approach of building sustainable cities in the game brings environmental issues into play. The hypothesis is that socialization around these factors may somehow add value to the uses and appropriation of individuals towards casual games during communicational and interaction processes.
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Gêneros textuais em jogos digitaisLuiz Eduardo Cerquinho Cajueiro 27 August 2014 (has links)
Esta dissertação apresenta um modelo de classificação dos jogos digitais a partir da teoria de gêneros textuais. A principal motivação é criar um ambiente de diálogo entre as diversas disciplinas que estudam os jogos digitais, como Ciências da Informação, Ciências Sociais, Comunicação e Artes, bem como a comunidade de desenvolvimento de jogos digitais. As bases epistemológicas que norteiam este trabalho são as teorias de gênero de Bakthin (1979),
Charaudeau (1997) e Marcuschi (2003, 2004, 2008), os estudos de multimodalidade e hipermodalidade de Kress e Van Leeuwen (1996) e Braga (2004, 2005), as teorias de comunicação de Lévy (1993, 1996, 2000, 2001) e David Crystal (apud Shepherd, Saliés, 2013), as teorias de estudo dos jogos digitais traçadas por Crawford (1984), Wolf (2001,
2003), Aarseth et al. (2003) e Branco (2011). O sistema de classificação de gêneros de jogos digitais proposto por esta dissertação não encontra similaridade com os que já foram
propostos, por abarcar diferentes esferas discursivas nas quais o objeto de estudo é tratado e pela possibilidade de classificar qualquer jogo digital. Concluiu-se que é possível distinguir nos jogos digitais as características temáticas, estilísticas, formais e discursivas necessárias a uma classificação de gêneros textuais, e é possível a utilização de um léxico que sirva aos diversos campos de conhecimento que estudam os jogos digitais. / This research introduces a classification model for digital games, based upon the textual genre theory. The motivation is to forge a common ground for dialog between the many disciplines that study the digital games, like Information Sciences, Social Sciences, Communication and Art Studies, including as well the game developers community. The epistemic basis for this work are the genre theories by Bakthin (1979), Charaudeau (1997) and Marcuschi (2003, 2004, 2008), the studies in multimodality and hypermodality by Kress e Van Leeuwen (1996) and Braga (2004, 2005), the communication theories by Lévy (1993, 1996, 2000, 2001) and David Crystal (apud Shepherd, Saliés, 2013) and theories in digital game studies presented by
Crawford (1984), Wolf (2001, 2003), Aarseth et al. (2003) and Branco (2011). The digital games genre classification system proposed in this work is different from the previously proposed, since it accounts for the discursive locus it identifies, and the possibility of including any digital game. The conclusion was that it is possible to distinguish, in digital games, the thematic, stylistic, formal and discursive obrigatory characteristics for the creation of a textual genres classification, and it is possible to use a common lexic between the different areas of knowledge that access the digital games.
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Jogos casuais: comunicação, entretenimento e desenvolvimento sustentável em EcoCity / Casual games: communication, entertainment and sustainable development in EcoCityCalícia Matos Faria de Abreu 24 April 2013 (has links)
A complexidade do fenômeno comunicacional desafia estudiosos do campo na atualidade, principalmente no âmbito dos ambientes sociais. O processo de interação mediada, por exemplo, ganhou grandes proporções na virada do século XXI com o advento das Tecnologias de Informação e de Comunicação (TIC). Os suportes tecnológicos eletrônicos ou computacionais passaram a nortear grande parte do entretenimento e da comunicação. Nesse caminho esta pesquisa analisa novas práticas de comunicação na atualidade e aponta como os jogos eletrônicos, ou também chamados games, vêm se conjugando nos processos de mediação nessas práticas. O trabalho envolve os jogos para computador, mais especificamente os chamados jogos casuais. O objeto de estudo são os tipos de interação social em jogos casuais online e o corpus de análise é o EcoCity, um jogo de simulação com final aberto que funciona nos sites de serviço de rede social. A abordagem da construção de cidades sustentáveis no game traz fatores ambientais à cena. A hipótese é que a socialização em torno desses fatores podem de alguma forma agregar valor nos usos e apropriações que os indivíduos fazem dos jogos casuais durante os processos comunicativos e interativos. / The complexity of the communicational phenomenon challenges scholars of our times, mainly concerning social environments. Mediated interactions, for instance, have gained major proportions at the turn of the XXI century with the creation of the Communication and Information Technology (CIT). The electronic or computational technological supports have guided much of the entertainment and communications. This way this research analyses todays new communication practices of current times and shows how electronic games have been combining with mediation procedures related to these practices. The present work involves computer games, more specifically the ones called casual games. The study exams the kinds of social interaction in online casual games, and the corpus for analysis is the EcoCity, an open-ended simulation game which runs at social network websites. The approach of building sustainable cities in the game brings environmental issues into play. The hypothesis is that socialization around these factors may somehow add value to the uses and appropriation of individuals towards casual games during communicational and interaction processes.
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Redes neurais artificiais aplicadas ao reconhecimento de speed cheating em jogos online de computador / Neural networks applied to speed cheating recognition in online computer gamesGaspareto, Otavio Barcelos January 2008 (has links)
No presente trabalho, é testada e avaliada a aplicação de Redes Neurais Artificiais no combate de trapaças (cheating, em inglês) do tipo speed cheating em jogos online massivos de múltiplos jogadores, também conhecidos como MMOG (Massively Multi- player Online Games). Os MMOG representam um modelo de negócio onde quantias significativas de recursos financeiros estão envolvidas, e crescem a cada dia. Os mode- los para o combate de trapaças, que possam afastar jogadores de jogos ou servidores, estão localizados na camada de rede, à nível de protocolo. Analisando o estado-da-arte, constatou-se que não existem trabalhos explorando a área de Inteligência Artificial para este fim, tornando-se assim relevante o estudo de sua aplicabilidade. As Redes Neurais Artificiais foram escolhidas por terem grande poder de abstração, generalização e plasti- cidade. Através dos resultados obtidos comparando-se duas abordagens de arquiteturas, as redes Perceptron de múltiplas camadas (MLP) e as redes com atraso no tempo focadas (FTLFN), é possível constatar que é viável a utilização das mesmas para este fim, tendo-se alcançado resultados positivos no combate de speed cheating em MMOGs. / In the present work, Artificial Neural Networks are tested and evaluated in order to avoid a specific type of cheating, called Speed Cheating, in massively multi-player online games (MMOG). The MMOG represent a business model where meaningful financial resources amounts are involved, and increase each day. The models to avoid cheating, that could keep off players from games and servers, are localized in the network layer, at the protocol level. Examining the state-of-art, it was observed that research explor- ing the Artificial Intelligence application to this goal becomes relevant. The Artificial Neural Networks were chosen by their significant abstraction, generalization and plas- ticity characteristics. Through the results’s comparison from two different architectures approaches, the multi layer Perceptron network (MLP) and the focused time lagged net- work (FTLFN), it was possible to conclude that their utilization avoiding speed cheating in MMOG is possible, once good results were found in this work.
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Datorspel - skolans framtid? : Datorspels potential för måluppfyllelse i grundskolans engelskundervisningKäll, Tom January 2016 (has links)
This study aims to examine the potential of some popular computer games for second language improvement and curriculum goal achievement in grades 4-6, more specifically language development in terms of listening, writing, hearing and speaking. The study also focuses on children's own thoughts and awareness of computer games and language improvement. The study combines three different methods, firstly I have conducted a survey in two middle school classes and secondly, I interviewed four middle school children.Thirdly, I played the games myself in order to analyze the language learning potential of the games. The results showed that each game has some potential and can offer some positive results for second language learning. However, none of the games showed potential in all four language development categories. The study also showed that the children are aware of their language use when they play games.
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Heuristicas de jogabilidade para jogos de computador / Playability heuristics in computer gamesCuperschmid, Ana Regina Mizrahy, 1975- 13 August 2018 (has links)
Orientador: Hermes Renato Hildebrand / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-08-13T04:23:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2008 / Resumo: Os jogos de computador suscitam uma série de considerações, por apresentarem problemas diferentes dos outros tipos de softwares. Neles, os fatores chave para o sucesso são o entretenimento, o prazer e a diversão, que dependem de uma boa usabilidade, fatores esses totalmente vinculados e intimamente relacionados. Este trabalho apresenta uma listagem de heurísticas que permitem avaliações de usabilidade e entretenimento, aqui denominadas de jogabilidade. Esta pesquisa teve, como objetivo, investigar, através da literatura e de estudos de casos, os jogos de computador e elaborar uma lista compreensível de heurísticas de jogabilidade. Para isso foi necessária uma vasta exploração da bibliografia sobre jogos, ergonomia e usabilidade, para, em seguida, realizar avaliações heurísticas de jogabilidade. A análise dos resultados obtidos nos leva a crer que as heurísticas de jogabilidade podem servir como um ponto de partida para uma avaliação de jogos e como uma contribuição para a massa de conhecimentos existentes sobre o assunto. Enxergamos a necessidade de continuar validando as heurísticas levantadas por meio de avaliações de mais jogos, alterando-as, se necessário. / Abstract: Computer games have a series of problems and considerations that differ from other kinds of software. Their key factors for success are: entertainment, fun and pleasure, which depend on good usability. These factors are totally linked and intimately related. This work presents a heuristics list that permits an evaluation of usability and entertainment, here called playability. The objective of this research was to investigate computer games through literature and case studies and elaborate a comprehensive heuristics list of playability. It was necessary a vast exploration of the bibliography of game, ergonomic criteria for the evaluation of human-computer interfaces and usability, and then, perform a heuristic evaluation of playability. The analyses of the final results makes us believe that playability heuristics may be used as a starting point for assessing games and as contribution for the amount of knowledge available about the subject study. We see the need to keep validating the heuristics brought up in this study by assessing more games and updating them if necessary. / Mestrado / Mestre em Artes
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Aspectos de segurança em jogos online / Security issues in online gamesPenha, André Gustavo Gontijo 14 August 2018 (has links)
Orientador: Ricardo Dahab / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-14T21:25:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2007 / Resumo: Jogos online e jogos móveis são os nichos que mais crescem na bilionária indústria de entretenimento eletrônico. Em países fortemente afetados por pirataria, como Brasil, Rússia e China, modelos de jogos em rede são vistos por publicadores como alternativas para contornar o problema. Essa expansão online traz consigo, no entanto, as preocupações usuais de sistemas em rede: disponibilidade, escalabilidade, segurança. Jogos, em particular, são normalmente ambientes de disputa. Joga-se em rede contra alguém, seja por batalhas sangrentas, pela construção de impérios que se enfrentam ou na administração de ferrovias concorrentes. É justamente esta concorrência que motiva grande parte dos ataques a jogos. Para combater os ataques, um primeiro passo é entender as vulnerabilidades, que podem estar na concepção de um jogo, no software criado para implementá-lo, nos drivers (de vídeo, por exemplo), nos protocolos utilizados. Nesta dissertação procuro identificar pontos de vulnerabilidade, apresentando uma classificação taxonômica de ataques e estudando soluções já conhecidas para alguns casos. Além disso, proponho a junção de uma solução de segurança a um modelo híbrido de distribuição de jogos (que utiliza conceitos de distribuição em peers e de arquitetura cliente-servidor). / Abstract: Online and mobile games are two of the fastest growing niches inside the billionaire game industry. Countries like Brazil, Russia and China are strongly affected by piracy and publishers see in networks a tool to reduce the impact of such issue. This online expansion, however, brings to gaming the usual attention points on network computing: availability, scalability and security. Games are particularly motivated by battles. People play against each other: they become soldiers in bloody wars, build and conquer new empires and administrate railroads. It is such competition that motivates most of the attacks to online games. To avoid the attacks, a first step is to understand vulnerabilities - they may lie in different levels within a game product: the game conception itself, the software created, the drivers (video, for example), the networking protocols. This dissertation aims to understand vulnerability points, presenting a taxonomic classification of attacks and studying known solutions. Furthermore, it proposes using a security protocol to a hybrid distributed computing model (that combines peer-to-peer and client-server architectures). / Mestrado / Segurança da Informação / Mestre em Ciência da Computação
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