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DramAula : les apports des activités dramatiques dans la compétence d'interaction orale en espagnol langue étrangère au collège / DramAula. : how theatrical performance can help verbal interaction in a context of learning Spanish as a second languageVidard, Véronique 24 June 2014 (has links)
L'objet de cette thèse est d'explorer le croisement entre la didactique de l'espagnol langue vivante étrangère pour son enseignement au collège en France en 4° LV2 et la pratique théâtrale. Il s'agit de développer une dramadidactique, dans l'optique très pragmatique de son utilisation en cours par un enseignant, afin de développer particulièrement la compétence langagière qu'est l'interaction orale. Le résultat concret de ce travail est la production d'une méthode nommée DramAula. L'objectif principal de cette dramadidactique est de permettre de mieux enseigner l'espagnol aux élèves dans la motivation et l'action grâce aux éléments dynamisants des activités que le genre dramatique apporte afin d'obtenir plus de confiance en soi, d'autonomie et de créativité dans l'apprentissage de la langue espagnole par les élèves à l'oral en interaction. Cette didactique s'intègre dans la perspective actionnelle présentée dans le Cadre Européen commun de référence pour les langues. Elle entend développer des éléments qui améliorent et enrichissent l'enseignement actuel. / This thesis aims to analyse Spanish didactic and theatrical performance. Spanish didactic is analysed in the context of learning a second language in school with Year 8 children (4eme). The aim is to develop a theatrical didactic to be used by teacher to improve verbal communication in school. This research allows the creation of a new methodology called DramAula. The main objective of this work is to improve the teaching of a second language in school by developing confidence, autonomy and creativity in children with the help of theatrical activities. Theatrical activity is thought to increase motivation and verbal exchanges in children and create a better learning environment. This didactic method is in accordance with the European program to improve language skills learning.
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L’espace entre les joueurs de football comme un signe lisible et communicatif du type cognitif du joueur / The space between football players as a legible and communicative sign of the cognitive type of the playerMelhli, Naji 16 December 2011 (has links)
Nous essayons de comprendre, dans un objectif à visée technologique, comment la créativité jaillit du jeu suite aux modifications des intervalles entre les joueurs de football reflétant ainsi des espaces nouveaux d’aires de jeu. L’approche sémio-constructiviste de l’activité motrice au football mobilise plusieurs concepts théoriques notamment celui du type cognitif. Notre méthode d’investigation est basée sur une étude qualitative des entretiens avec des entraineurs experts, permettant ensuite d’élaborer notre outil de mesure. Ceci nous a permis d’analyser plusieurs paramètres liés à l’espace et au temps à l’aide d’un logiciel qui enregistre tous les mouvements des joueurs et du ballon, puis, de faire ressortir les principales données tactiques et athlétiques des joueurs. Nous soulignons que la création des intervalles pendant un match de football est révélatrice de la qualité de jeu d’une équipe. Les résultats obtenus nous amènent à proposer des pistes afin d’orienter l’entrainement vers le positionnement d’un référentiel commun et d’individualiser le travail technique ou athlétique. / We seek to understand, with an objective having a technological intent, how creativity emerges from play following changes in the intervals between football players, thus reflecting new spaces as play areas. The semioconstructivist approach to motor activity in football mobilizes several theoretical concepts, in particular that of cognitive type. Our method of investigation is based on a qualitative study of interviews with expert trainers, which then enables us to devise our measurement tool. This has permitted us to analyse several parameters associated with space and time using software that records all the movements of players and the ball, and then to bring out the principal tactical and athletic data about the players. We stress that the creation of intervals during a football match says a lot about the quality of a team's play. The results obtained lead us to suggest some lines of advance for focusing training on setting up a common frame of reference, while tailoring technical and athletic work to individual needs.
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Deep generative neural networks for novelty generation : a foundational framework, metrics and experiments / Réseaux profonds génératifs pour la génération de nouveauté : fondations, métriques et expériencesCherti, Mehdi 26 January 2018 (has links)
Des avancées significatives sur les réseaux de neurones profonds ont récemment permis le développement de technologies importantes comme les voitures autonomes et les assistants personnels intelligents basés sur la commande vocale. La plupart des succès en apprentissage profond concernent la prédiction, alors que les percées initiales viennent des modèles génératifs. Actuellement, même s'il existe des outils puissants dans la littérature des modèles génératifs basés sur les réseaux profonds, ces techniques sont essentiellement utilisées pour la prédiction ou pour générer des objets connus (i.e., des images de haute qualité qui appartiennent à des classes connues) : un objet généré qui est à priori inconnu est considéré comme une erreur (Salimans et al., 2016) ou comme un objet fallacieux (Bengio et al., 2013b). En d'autres termes, quand la prédiction est considérée comme le seul objectif possible, la nouveauté est vue comme une erreur - que les chercheurs ont essayé d'éliminer au maximum. Cette thèse défends le point de vue que, plutôt que d'éliminer ces nouveautés, on devrait les étudier et étudier le potentiel génératif des réseaux neuronaux pour créer de la nouveauté utile - particulièrement sachant l'importance économique et sociétale de la création d'objets nouveaux dans les sociétés contemporaines. Cette thèse a pour objectif d'étudier la génération de la nouveauté et sa relation avec les modèles de connaissance produits par les réseaux neurones profonds génératifs. Notre première contribution est la démonstration de l'importance des représentations et leur impact sur le type de nouveautés qui peuvent être générées : une conséquence clé est qu'un agent créatif a besoin de re-représenter les objets connus et utiliser cette représentation pour générer des objets nouveaux. Ensuite, on démontre que les fonctions objectives traditionnelles utilisées dans la théorie de l'apprentissage statistique, comme le maximum de vraisemblance, ne sont pas nécessairement les plus adaptées pour étudier la génération de nouveauté. On propose plusieurs alternatives à un niveau conceptuel. Un deuxième résultat clé est la confirmation que les modèles actuels - qui utilisent les fonctions objectives traditionnelles - peuvent en effet générer des objets inconnus. Cela montre que même si les fonctions objectives comme le maximum de vraisemblance s'efforcent à éliminer la nouveauté, les implémentations en pratique échouent à le faire. A travers une série d'expérimentations, on étudie le comportement de ces modèles ainsi que les objets qu'ils génèrent. En particulier, on propose une nouvelle tâche et des métriques pour la sélection de bons modèles génératifs pour la génération de la nouveauté. Finalement, la thèse conclue avec une série d'expérimentations qui clarifie les caractéristiques des modèles qui génèrent de la nouveauté. Les expériences montrent que la sparsité, le niveaux du niveau de corruption et la restriction de la capacité des modèles tuent la nouveauté et que les modèles qui arrivent à reconnaître des objets nouveaux arrivent généralement aussi à générer de la nouveauté. / In recent years, significant advances made in deep neural networks enabled the creation of groundbreaking technologies such as self-driving cars and voice-enabled personal assistants. Almost all successes of deep neural networks are about prediction, whereas the initial breakthroughs came from generative models. Today, although we have very powerful deep generative modeling techniques, these techniques are essentially being used for prediction or for generating known objects (i.e., good quality images of known classes): any generated object that is a priori unknown is considered as a failure mode (Salimans et al., 2016) or as spurious (Bengio et al., 2013b). In other words, when prediction seems to be the only possible objective, novelty is seen as an error that researchers have been trying hard to eliminate. This thesis defends the point of view that, instead of trying to eliminate these novelties, we should study them and the generative potential of deep nets to create useful novelty, especially given the economic and societal importance of creating new objects in contemporary societies. The thesis sets out to study novelty generation in relationship with data-driven knowledge models produced by deep generative neural networks. Our first key contribution is the clarification of the importance of representations and their impact on the kind of novelties that can be generated: a key consequence is that a creative agent might need to rerepresent known objects to access various kinds of novelty. We then demonstrate that traditional objective functions of statistical learning theory, such as maximum likelihood, are not necessarily the best theoretical framework for studying novelty generation. We propose several other alternatives at the conceptual level. A second key result is the confirmation that current models, with traditional objective functions, can indeed generate unknown objects. This also shows that even though objectives like maximum likelihood are designed to eliminate novelty, practical implementations do generate novelty. Through a series of experiments, we study the behavior of these models and the novelty they generate. In particular, we propose a new task setup and metrics for selecting good generative models. Finally, the thesis concludes with a series of experiments clarifying the characteristics of models that can exhibit novelty. Experiments show that sparsity, noise level, and restricting the capacity of the net eliminates novelty and that models that are better at recognizing novelty are also good at generating novelty.
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Plateformes d'innovation ouverte (PIO) : la dynamique des discussions orientées innovation dans le Web Community Managment / Open Innovation Plateformes (PIO) : dynamics of Innovation-oriented Web Community discussionsKovacevic, Jovana 12 December 2016 (has links)
Dans le contexte de closed inbound innovation, comme une des pratiques de l'innovation ouverte, la qualité de la coordination informelle des salariées prend une place importante. Des idées innovantes peuvent apparaître à tout moment lors de nombreuses conversations formelles et informelles. La génération de concepts est un moment clé de processus d'innovation. De plus en plus d'entreprises impliquent ses salariées dans leurs processus d’innovation et, dans un certain nombre d’eux, les discussions entre les salariées sont organisées en ligne, grâce à des plateformes internes. Nous proposons ici d'explorer les discussions en ligne orientées innovation, que nous avons eu l'occasion de co-animé à travers la collaboration avec un cabinet de conseil. Les discussions en ligne orientées innovation ont été lancés dans le cadre d'une communauté en ligne des salariées afin de permettre à ses membres d'aller au-delà des discussions quotidiennes et d’explorer davantage une tendance ou une opportunité pour le groupe. Ce projet nous amène à étudier la dynamique d'une génération collaborative de concepts en ligne à l'étape d'idéation. Par conséquent, nous présentons trois séries de résultats: d’abord, nous décrivons la dynamique générale des discussions en ligne orientées innovation, ensuite les pratiques de Community Management dans le contexte, et enfin les caractéristiques de la dynamique collaborative de la génération de concepts. De plus, nous essayons d'établir un cadre général permettant l'analyse d'une conversation orientée innovation en ligne pour les chercheurs académiques. Cette recherche nous amène à discuter davantage des liens entre les plateformes d'innovation ouverte et l'organisation de l'innovation. / In the context of closed inbound innovation, as a form of open innovation practice, the quality of coordination among employees takes an important place. Innovative ideas can appear at any moment of the numerous formal and informal conversations. Concept generation is a key moment of upstream innovation processes. Thanks to internal web-platforms, in many organizations employees are integrated within the innovation processes and often, community discussions are organized on-line. We carry an empirical exploration by analyzing on-line, innovation-oriented, web community discussions that we have had the opportunity to co-animate throughout collaboration with a consulting firm. The innovation-oriented online discussions were launched in the context of an online community of employees to allow its members to go beyond daily discussions and further explore one trend or opportunity for the group. In this dissertation, we explore the dynamic of online collaborative concept generation at ideation stage. Therefore, we present three sets of results: firstly, we describe the general conversational dynamics of online innovation-oriented discussions, secondly contextualized community management practices, then the collaborative dynamics of concept generation. Finally, we try to establish a general framework enabling the analysis of an online innovation-oriented conversation. This research leads us to further discuss the links between open innovation platforms and the innovation organization.
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Narrativity and Identity in the Creative ProcessGuimarães Penido, Gabriel 08 1900 (has links)
No description available.
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To infinity, and beyond? Exploring the dynamics of creativity over time / Vers l'infini, et au dela? La dynamique de la créativité au cours de tempsMannucci, Pier Vittorio 06 May 2016 (has links)
Cette thèse explore le rôle de l'âge de carrière dans la détermination de la créativité au course de temps. Dans le premier article, je défie l'opinion communément répandue selon laquelle l'âge de carrière a un effet curviligne sur la créativité, suggérant plutôt que l'âge de la carrière n'a pas d'effet clair sur la créativité. Je soutiens que cela se produit parce que l'âge de carrière affecte la complexité cognitive, la flexibilité cognitive et la motivation intrinsèque des individus, qui ont des effets opposés sur la créativité. Je propose que ces effets opposés engendrent des différents besoins cognitifs et motivationnels à différents moments de la carrière, et ces besoins doivent être pris en charge afin de maximiser la créativité. Par conséquent, l'âge de carrière agit comme un modérateur important de la relation entre la créativité et certains de ses antécédents. Dans le second article, je teste empiriquement cette idée en regardant l'effet différentiel des deux dimensions de la connaissance, la profondeur et la variété, sur la créativité au cours de la carrière. Je trouve que l'effet de la profondeur de la connaissance devient de plus en plus négatif comme l'âge de la carrière progresse, tandis que l'effet de la variété devient de plus en plus positive. Enfin, dans le troisième article je teste ces idées au niveau de l'équipe, en regardant l'effet des ressources sur la créativité de l'équipe. Je trouve que ressources ont un effet plus fort lorsque l'âge de carrière et la collaboration répétée de l'équipe sont élevés. Les implications théoriques et pratiques sont discutées. / This dissertation explores the role of career age in shaping creativity over time. In the first paper, I challenge the commonly-held view that career age has a curvilinear effect on creativity, suggesting instead that career age does not have any clear effect on creativity. I argue that this happens because career age affects individuals’ cognitive complexity, flexibility and intrinsic motivation, which have opposite effects on creativity. I propose that these opposite effects engender different cognitive and motivational needs at different stages of the career, and these needs have to be attended to in order to maximize creativity. Consequently, career age acts as an important moderator of the relationship between creativity and some of its antecedents. In the second paper, I empirically test this idea by looking at the differential effect of two knowledge dimension, depth and breadth, on creativity over the career. I find that the effect of knowledge depth becomes more and more negative as career age progresses, while the effect of knowledge breadth becomes more and more positive. Finally, in the third paper I test these ideas at the team level of analysis, by looking at the effect of resources on team creativity. I find that the resources have a stronger effect when career age and repeated collaboration are high.
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La créativité dans le trouble de déficit de l’attention avec/sans hyperactivité : un lien à élucider en recherche et en cliniqueGirard-Joyal, Olivier 09 1900 (has links)
Thèse de doctorat présenté en vue de l'obtention du doctorat en psychologie - recherche intervention, option neuropsychologie clinique (Ph.D) / Les personnes qui ont un trouble de déficit de l’attention avec/sans hyperactivité (TDAH) seraient particulièrement créatives. Toutefois, dans la littérature scientifique, cette croyance ne fait pas consensus. Bien que les personnes qui ont un TDAH présentent une grande créativité autorapportée, des résultats variables sont trouvés aux épreuves formelles de créativité (de potentiel créatif), même lorsque des variables confondantes, comme la nature hétéroclite de ces épreuves, sont prises en compte. En introduction de cette thèse, un tour d’horizon théorique sur la créativité et le TDAH est effectué et permet d’identifier un facteur de variabilité important qui a été négligé en recherche et qui pourrait masquer un lien entre la créativité et le TDAH : l’hétérogénéité du TDAH. En effet, le TDAH se découpe en différentes présentations caractérisées par des symptômes dominants (l’inattention, l’hyperactivité/l’impulsivité ou une combinaison des deux). Chacun des corrélats neurocognitifs qui sous-tendent ces symptômes contribuerait à la créativité de façons bien spécifiques, suggérant que celle-ci pourrait différer entre les présentations du TDAH. Or, bien souvent, dans les études portant sur le TDAH et la créativité, le TDAH est considéré comme un trouble homogène.
L’introduction de cette thèse amène également l’idée que la relation entre la créativité et le TDAH ne devrait pas être exclusivement étudiée en recherche. Alors que la science tarde à élucider l’existence d’une telle relation, la créativité dans le TDAH pourrait potentiellement être évaluée en contexte clinique, sur une base individuelle, à l’aide de tests de créativité. Avec l’arrivée de la mouvance de la neurodiversité, il est bien possible que les personnes qui ont un TDAH soient de plus en plus intéressées à être informées au sujet des forces sur lesquelles ils peuvent prendre appui pour se réaliser comme individus. Cependant, les tests de créativité sont souvent longs à administrer ainsi qu’à corriger, faisant en sorte qu’ils s’insèrent difficilement dans un protocole d’évaluation cognitive. Même en recherche, ces tests présentent plusieurs lacunes, surtout en ce qui a trait à la mesure de l’originalité des réponses. Des méthodes de cotation populaires, comme le calcul de la rareté statistique, impliquent la prise de plusieurs décisions subjectives et nécessitent la formation de larges échantillons pour être suffisamment précises. Pour leur part, les systèmes d’accord interjuges nécessitent un grand travail de correction.
Ainsi, les principaux objectifs de cette thèse sont de mieux comprendre la relation entre la créativité et le TDAH en considérant les différentes présentations de ce trouble ainsi que d’introduire et de prévalider une mesure de l’originalité qui permettrait de contourner certaines critiques des tests de créativité en recherche. Ce test pourrait aussi rendre la mesure de la créativité plus compatible aux réalités de la clinique et faciliter l’identification de forces chez les personnes qui ont un TDAH.
Dans une première étude, nous voulions vérifier si la créativité varie entre les présentations les plus communes du TDAH : la présentation avec prédominance de symptômes d’inattention (TDAH-I) et la présentation combinée (TDAH-C). Nous voulions aussi explorer la relation entre la créativité, les symptômes du TDAH ainsi que l’inhibition. Les participants (n = 83, 20 hommes) étaient âgés de 18 à 51 ans (M = 26.66, É-T = 8.73) et avaient un diagnostic de TDAH-I (n = 21), de TDAH-C (n = 19) ou pas de diagnostic de TDAH (n = 43). La créativité a été évaluée à l’aide d’une mesure de l’autoperception des habilités créatives et d’un test de pensée divergente. Les résultats révèlent que le groupe TDAH-C a produit des réponses plus originales et abstraites au test de pensée divergente que le groupe contrôle. En comparaison aux autres groupes, le groupe TDAH-C a rapporté une plus grande créativité auto perçue dans le domaine de la performance. Ce score était associé aux symptômes d’hyperactivité. Ces résultats suggèrent que la créativité varie entre les présentations du TDAH et que certains symptômes seraient associés à une plus grande créativité dans des domaines spécifiques.
Dans une deuxième étude, qui se voulait exploratoire, nous avons développé un nouveau test de créativité : Creo. Les réponses à Creo sont évaluées en fonction de leur niveau de nouveauté personnelle. Ce faisant, la cotation ne repose pas sur la rareté statistique dans un groupe, mais plutôt sur un calcul novateur permettant d’estimer la taille des transformations effectuées dans les réponses. Quarante-sept hommes/femmes de 16-51 ans ont participé à l’étude de prévalidation. La validité de construit a été mesurée à l’aide de tâches de pensée divergente, d’autoperception des habilités créatives, de fonctions exécutives, de fluence graphique et d’intelligence non verbale. Creo présente certaines évidences de validité de construit. Le score de nouveauté personnelle à Creo apparait conceptuellement proche de celui de l’originalité en pensée divergente.
Au terme de ce travail, il apparait essentiel de considérer les différentes présentations du TDAH en recherche, car celles-ci ne présentent pas les mêmes forces créatives. Ensuite, la mesure de la nouveauté personnelle pourrait être une alternative viable aux méthodes populaires de cotation de l’originalité dans la pensée divergente. En plus d’être un test intéressant en recherche, Creo pourrait être une tâche qui s’insère facilement dans un protocole d’évaluation cognitive en clinique et comporte des attributs qui pourraient le rendre particulièrement intéressant pour l’évaluation de la créativité dans le TDAH. Les implications théoriques et cliniques de l’ensemble de nos résultats sont discutées. / People who have attention-deficit/hyperactivity disorder (ADHD) would be particularly creative. However, in the scientific literature, there is no consensus on this belief. Although people with ADHD shows high self-reported creativity, variable results are found on formal tests of creativity (tests of creative potential), even when confounding variables, such as the heterogeneous nature of these tests, are considered. In the introduction to this thesis, a theoretical overview of creativity and ADHD is carried out and identifies an important variability factor, which has been neglected in research and could mask a link between creativity and ADHD: the heterogeneity of ADHD itself. Indeed, ADHD is divided into different presentations characterized by dominant symptoms (inattention, hyperactivity/impulsivity, or a combination of both). Each of the neurocognitive correlates that underlie these symptoms may contribute to creativity in very specific ways, suggesting that it may differ between ADHD presentations. However, in studies of ADHD and creativity, ADHD is often considered to be a homogeneous disorder.
The introduction of this thesis also brings the idea that the relationship between creativity and ADHD should not be exclusively studied in research. While science is slow to elucidate the existence of such a relationship, creativity in ADHD could potentially be assessed in a clinical context, on an individual basis, using creativity tests. With the arrival of the neurodiversity movement, it is quite possible that people with ADHD will be more and more interested in being informed about the strengths on which they can rely to achieve their individual fulfillment. However, creativity tests are often long to administer and correct, making them difficult to fit into a cognitive assessment protocol. Even in research, these tests have several shortcomings, especially in terms of measuring the originality of responses. Popular scoring methods, such as the calculation of statistical rarity, involve making several subjective decisions and require large samples to be sufficiently accurate. For their part, inter-rater agreement systems require a great deal of correction work.
Thus, the main objectives of this thesis are to better understand the relationship between creativity and ADHD by considering the different presentations of this disorder as well as to introduce and prevalidate a measure of originality that would alleviate certain criticisms of creativity testing in research. This test could also make the measurement of creativity more compatible with clinical work and facilitate the identification of strengths in individuals with ADHD.
In a first study, we wanted to verify whether creativity varies between the most common presentations of ADHD: the presentation with predominant symptoms of inattention (ADHD-I) and the combined presentation (ADHD-C). We also wanted to explore the relationship between creativity, ADHD symptoms and inhibition. Participants (n = 83, 20 men) were 18-51 years old (M = 26.66, SD = 8.73) and diagnosed with ADHD-I (n = 21), ADHD-C (n = 19) or no diagnosis of ADHD (n = 43). Creativity was assessed using a measure of self-perception of creative abilities and a divergent thinking test. The results reveal that the ADHD-C group produced more original and abstract responses to the divergent thinking test than the control group. Compared to the other groups, the ADHD-C group reported greater self-perceived creativity in the domain of performance. This score was associated with symptoms of hyperactivity. These results suggest that creativity varies between ADHD presentations and that certain symptoms may be associated with greater creativity in specific domains.
In a second study, which was exploratory, we developed a new creativity test: Creo. Responses to Creo are evaluated based on their level of personal novelty. In doing so, the scoring is not based on statistical rarity in a group, but rather on an innovative calculation to estimate the size of the transformations performed in the responses produced by the participants. Forty-seven men/women aged 16-51 participated in the prevalidation study. Construct validity was measured using tasks of divergent thinking, self-perception of creative abilities, executive functions, graphic fluency, and nonverbal intelligence. Creo presents some evidence of construct validity. The personal novelty score in Creo appears conceptually close to that of originality in divergent thinking.
At the end of this work, it appears essential to consider the different presentations of ADHD in research, because they do not present the same creative strengths. Second, measuring personal novelty could be a viable alternative to popular originality scoring methods in divergent thinking. In addition to being an interesting test in research, Creo could be a task that fits easily into a clinical cognitive assessment protocol and has attributes that could make it particularly interesting for the assessment of creativity in ADHD. The theoretical and clinical implications of all our results are discussed.
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La créativité dans l'activité mentale du thérapeuteMorin, Marc-André 12 April 2018 (has links)
La présente étude porte sur des variables de processus cliniques chez le thérapeute dans le champ du contre-transfert. Des liens possibles sont identifiés et explorés entre les variables liées au contre-transfert, soit les types d'activités mentales selon la Grille d'analyse du Contre-transfert (Normandin, 1991), et celles liées à la créativité, telle que définie à l'aide de la notion du « true self», proposée par Winnicott. Une traduction française de l'Attributes of creativity scale (ACS), un outil développé par Stout (2002) et traduit pour les fins de la présente étude, est utilisé pour mesurer la créativité. L'étude révèle des résultats distincts pour chacun des deux facteurs de l'ACS. Le facteur Capacité d'investissement n'est clairement associé à aucune mesure du contre-transfert. Le facteur Authenticité / Spontanéité est lié positivement aux activités réactive et réflexive. Une créativité modérée semble permettre un meilleur développement de la réflexivité, alors qu'une forte créativité semble l'inhiber. Une discussion sur les implications possibles de ces données sur la définition et la compréhension des variables impliquées est amorcée en conclusion.
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La co-création d'un jeu musical éducatif en contexte extrascolaire : une approche pédagogique visant à faire appel à la créativité et à l'engagement des jeunes musiciens âgés de 10 à 14 ans pour ce type d'apprentissage musicalMarin Jimenez, Astrid Patricia 18 January 2023 (has links)
Cette recherche doctorale a exploré la co-création d'un jeu musical éducatif. Plus spécifiquement, elle a exploré cette activité pédagogique créative pour diversifier les approches pédagogiques qualifiées de créatives qui ont été documentées jusqu'à présent en musique, notamment en contexte extrascolaire. Pour ce faire, ce projet doctoral a été structuré autour de quatre objectifs : 1) documenter les activités mises en place et réalisées durant le processus de co-création d'un jeu musical éducatif avec un groupe de jeunes musiciens apprenant un instrument de musique en contexte extrascolaire; 2) décrire les habitudes créatives (Lucas, 2016) qui ont été sollicitées par les participants tout au long du processus de création de leur jeu musical éducatif; 3) décrire, à partir des 8 facteurs proposés par O'Neill (2013), l'engagement perçu et manifesté par les participants durant la co-création de leur jeu musical éducatif; et 4) porter un regard critique, basé sur les trois composantes d'une pédagogie créative (Lin, 2011), envers l'approche pédagogique créative que la chercheure a mis en œuvre pour réussir cette activité d'apprentissage avec les participants. Un total de sept jeunes musiciens apprenant divers instruments musicaux (ex. : piano, guitare, violon, violoncelle) ont participé aux dix séances animées par la chercheure pour co-créer leur jeu musical éducatif. Différents outils de collecte de données ont été utilisés pour documenter ce projet : des enregistrements vidéo des séances, des observations, un questionnaire sur l'engagement envers l'activité réalisée (O'Neill, 2013), et un entretien de groupe pour approfondir la compréhension de l'activité d'apprentissage étudiée. Les résultats issus de ce projet de recherche ont mis en lumière que l'activité de co-création du jeu musical éducatif réalisé par les participants a fait appel aux trois composantes de la pédagogie créative de Lin (2011), soit l'enseignement créatif et l'enseignement pour la créativité dans la pédagogie de la chercheure, et l'apprentissage créatif des participants. Concernant leur apprentissage créatif, nos résultats ont mis en évidence que chacune des phases liées à la co-création d'un jeu musical éducatif (orientation, création, gameplay) ont fait appel aux cinq dimensions créatives suggérées par Lucas (2016) (ex. : être collaboratif, être imaginatif, être discipliné, être persistant, et être curieux), mais de façon différente selon le type d'activités réalisées et de la phase de co-création à laquelle les participants travaillaient. Quant à l'engagement des participants, nos résultats ont permis de relever que les 8 facteurs proposés par O'Neill (2013) ont soutenu, à des degrés divers toutefois, l'engagement perçu par nos participants. À ce titre, le facteur en lien avec les défis perçus durant la co-création d'un jeu musical éducatif a été celui qui a le plus contribué à soutenir leur engagement envers cette activité d'apprentissage. Nos observations des enregistrements vidéo ainsi que l'entretien de groupe réalisé à la fin du projet ont permis d'identifier et de décrire les moments où les participants ont manifesté leur engagement durant la création de leur jeu, c'est-à-dire lorsqu'ils restaient concentrés sur la tâche qu'ils réalisaient, lorsqu'ils manifestaient leur appréciation envers la tâche réalisée et les apprentissages acquis, ou lorsqu'ils persévéraient face à des difficultés, entre autres exemples. Par ailleurs, les réflexions critiques de la chercheure sur sa pédagogie ont fait ressortir que ses expériences précédentes en tant qu'enseignante du violon et d'auxiliaire de recherche ont possiblement influencé ses choix d'alignement d'apprentissages (Jones, 2005) tout au long du processus de co-création avec les participants, notamment en démontrant une préférence envers des approches pédagogiques moins hiérarchiques (midwife, fellow traveller). De plus, sa réflexion a relevé que les stratégies pédagogiques qui ont été plus efficaces pour co-créer le jeu musical éducatif ont été celles qui reflétaient une interconnexion entre les trois composantes de la pédagogie créative (Lin, 2011). À titre d'exemple, cette interconnexion se manifestait lorsque l'activité réalisée faisait appel à la créativité des participants (enseignement créatif), à l'aide d'une attitude ouverte et flexible de sa part (enseignement pour la créativité), laquelle entraîne à une expérience d'apprentissage créatif des participants. Finalement, l'intervention pédagogique implémentée par la chercheure a permis d'identifier les aspects liés aux modèles éducatifs, opérationnels et conceptuels utilisés pour mener son intervention éducative. Ces modèles ont été nécessaires pour établir les fondements pédagogiques qui se sont avérés pertinents pour structurer son activité d'apprentissage autour de la co-création d'un jeu musical éducatif. / This doctoral research explored the co-creation of an educational music game as a pedagogical activity that could diversify the creative pedagogy approaches (Lin, 2011) documented to date in music, particularly in out-of-school settings. To that end, this research project was structured around four objectives: 1) to document, supported by the Creative and Playful Learning model (Kangas, 2010), the activities that were necessary to successfully complete the process of co-creating a music learning game with a group of young musicians (10-14 years old); 2) to describe the creative dimensions (Lucas, 2016) that were called upon by the participants throughout the process; 3) to describe, based on O'Neill's (2013) eight factors of engagement, the perceived and demonstrated engagement of the participants during the co-creation of their music learning game; and 4) to take a critical look, based on the three components of a creative pedagogy (Lin, 2011), towards the creative pedagogical approach the researcher implemented to successfully complete this learning activity with the participants. A total of seven young musicians learning a musical instrument (e.g., piano, guitar, violin, or cello) in an out-of-school context participated in ten music-learning-game-co-creation sessions facilitated by the researcher. Various data collection tools were used, including video recordings of the sessions, observations, an engagement questionnaire (O'Neill, 2013), and a group interview. The findings from this research project highlighted that the process of co-creating a music learning game put into action the three components of a creative pedagogy (Lin, 2011), notably creative teaching and teaching for creativity (in the researcher), and creative learning (in the participants). In relation to creative learning our results highlight that each of the phases related to co-creating an educational music game (i.e., orientation, creation, gameplay) called upon participants' five creative dimensions (e.g., being collaborative, being imaginative, being disciplined, being persistent, and being curious) (Lucas, 2016) in particular ways, depending on the type of activities performed during each phase. Regarding participants' engagement, our results allowed us to identify the eight factors (O'Neill, 2013) that contributed, to varying degrees, to sustaining participants' perceived engagement. As an example, the factor related to the perceived challenges during the co-creation of a music learning game was the factor that contributed the most to sustaining participants' engagement towards this learning activity. In contrast, the lack of perceived support from a teammate as well as the participants' instrument teachers was the factor that least supported participants engagement in this activity. Also, our observations and the group interview allowed us to identify and describe the moments where participants seemed to manifest their engagement during the creation of their game. For example, by remaining focused on the task, by verbally showing an appreciation for the task and the learning acquired, by persevering during difficulties and challenges, among other examples. In addition, the researcher's critical reflections noted that her previous experiences as a violin teacher and research assistant may have influenced her choices of learning alignments (Jones, 2005) throughout the co-creation process with the participants, notably a preference for less hierarchical pedagogical approaches (i.e., midwife, fellow traveler). Also, her reflection noted that the most effective pedagogical strategies were those that reflected an interconnectedness between the three components of creative pedagogy (Lin, 2011). Specifically, when the activity being conducted called upon students' creativity (creative teaching) and was well supported by an open and flexible attitude on her part (teaching for creativity), this resulted in a creative learning experience for the participants. In contrast, the less effective strategies were those that reflected a lack of connection among these components, either when she adopted an invasive attitude that did not respect the autonomy of the participants (i.e., less effective teaching for creativity that affects creative learning) or when the way that an activity was carried out did not maximize the intended opportunities for creative expression (i.e.: less effective creative teaching that results in less creative learning). Finally, the pedagogical intervention implemented by the researcher allowed us to identify the set of educational, operational, and conceptual models (e.g., Jones, 2005; Lin, 2011; Lucas, 2016 and O'Neill, 2013) that allowed us to establish the pedagogical foundations to structure a learning activity based on the co-creation of music learning games.
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Une intervention éducative non formelle : le théâtre comme outil pour développer la créativitéCáceres, Susana 04 1900 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal. / Cette recherche portant sur la créativité a été réalisée lors d'un atelier de formation en théâtre, avec un groupe de douze Chiliens issus de milieux défavorisés, dans le but d'évaluer leur apprentissage d'habiletés et de connaissances ainsi que les compétences qu'ils ont acquises dans le domaine de la créativité. Approche séduisante qui consistait à évaluer une formation intégrant le développement de la créativité comme moteur de changement. L'autre aspect intéressant de cette étude était le fait de rendre presque perceptibles les résultats découlant des interactions entre les jeunes participants et leur milieu d'appartenance.
L'objet d'étude de cette recherche est donc la relation entre la formation théâtrale et la créativité chez des jeunes issus d'un contexte particulier, celui des citoyens d'un pays soumis pendant des années à un régime dictatorial. De telles conditions politiques influencent négativement l'expression artistique et, en éducation, elles mettent en valeur le rôle de l'environnement socio-politique et culturel dans le développement de la créativité en formation théâtrale. Ce rôle n'était pas l'objet de cette recherche, mais il nous a permis de préciser le contexte dans lequel s'est déroulée cette formation.
Notre question de recherche voulait démontrer qu'une intervention éducative, utilisant le théâtre comme outil, moyen ou média, permet l'éveil de la créativité et mène à une prise de conscience — ou valorisation — des valeurs propres chez ceux qui le pratiquent. Tout au long de cette recherche, cette notion du changement est omniprésente et se développe à partir des études de Paul Watzlawick, et plus particulièrement de sa théorie du changement. Notre intervention utilise ce que l'auteur nomme "opération de recadrage" ou "l'art de trouver un nouveau cadre". Dans cette optique, le changement, en tant qu'éveil de la créativité, devait être la résultante de la modification du contexte conceptuel et même émotionnel d'une formation. Cette dernière est orientée avant tout, toujours d'après Watzlawick, vers l'élargissement d'une expression créatrice souvent refoulée ou simplement mal dirigée chez les jeunes à cause des conditions sociales existantes.
Cette recherche qualitative a démontré que la créativité peut s'exprimer en appliquant à la formation en jeu théâtral une vision ouverte et des solutions non traditionnelles. Cette créativité a été analysée en relation directe avec la capacité des artisans à métamorphoser leur imagerie intérieure, leurs inquiétudes, leurs réalités et les problèmes particuliers reliés à leur démarche artistique.
À partir de cette expérience et de l'ensemble même de la démarche, nous croyons pouvoir affirmer que la situation propice au changement ainsi que le changement souhaité se sont produits et que notre hypothèse a été confirmée, suivant les théories de l'école de pensée de Palo Alto. D'après mes observations, le nouveau cadre d'apprentissage, conceptuel et émotionnel proposé par Alberto Kurapel aux participants créa en même temps un changement d'environnement, lequel a réussi à réveiller leur capacité d'étonnement en les plaçant dans un autre cadre de création. L'environnement joue un rôle important et cette importance a été clairement mise en lumière par l'accroissement de leur créativité.
L'orientation donnée au processus de formation fut bouleversante. Nous avons pu constater une transformation de l'environnement et des manifestations de créativité et d'autonomie sont apparues chez les participants. Ce changement s'est naturellement répercuté sur la création des personnages de l'œuvre finale. Dans la pratique, nous avons alors pu constater que l'apprentissage des habiletés et que les connaissances acquises pendant un perfectionnement peuvent provoquer un changement — ou une transformation intérieure — qui peut conduire à une augmentation de la créativité. Cette évolution suppose que le cadre choisi pour l'apprentissage s'harmonise aussi à cette optique, c'est-à-dire qu'il vise une augmentation de la créativité par une formation ouverte et non directive, respectueuse des besoins spécifiques de chaque participant.
Nous pouvons conclure à l'importance de l'incorporation de l'apprentissage de techniques de jeu dans des processus de formation, quelle que soit leur nature. Nous estimons que cette voie doit être explorée et étudiée encore plus à fond, surtout si nous considérons que la créativité joue un rôle fondamental dans le développement harmonieux des individus.
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