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Criatividade e cognição inventiva no primeiro ano do Ensino Fundamental / Creativity and inventive cognition in the first year of elementary school

Giannetti, Sergio Alexandre Lemos 25 May 2016 (has links)
A presente pesquisa teve como objetivo verificar a ocorrência de criatividade, ou de aprendizagem por cognição inventiva, em alunos de uma sala de aula do primeiro ano do ensino fundamental I de uma escola pública estadual de uma cidade do interior paulista. Adotando uma metodologia de caráter qualitativo etnográfico, foi realizada uma entrevista com a professora e observações em sua sala de aula, durante todo o ano letivo, nas quais buscou-se descrever e analisar o desenrolar processual das atividades. A partir de Análise de Conteúdo, as atividades foram organizadas em categorias, classes de categoria e temas. Foram encontrados três grandes temas: Atividades Didático-Pedagógicas, Disciplina e Controle e Outras Atividades. No primeiro tema, foram reunidas todas as atividades em que se tentou ensinar alguma habilidade escolar ou passar algum conteúdo de cunho acadêmico, não importando a disciplina na qual a atividade estava inserida; no segundo tema, foram inseridas as atividades de controle de comportamento, aprendizado e de frequência e; por fim, no terceiro, foram inseridas as atividades que não se enquadraram nos temas anteriores, mas que de certa forma auxiliaram no realização da aula ou em outras atividades da escola. O primeiro tema foi o que conteve mais atividades e no qual estas aconteceram com mais frequência. Tais dados permitiram verificar que nas práticas de ensino adotadas nesta sala de aula foi dado grande valor às atividades de cópia, sendo estas as mais frequentes de todas. Tal fato pode ter prejudicado a ocorrência de atividades que pudessem permitir a expressão de criatividade pelos alunos, a ponto de pouquíssimas terem sido consideradas como detentoras desta qualidade. Além disto, a forma da condução das atividades pode ter sido prejudicial à criatividade, pois grande parte foi feita rapidamente, sem aprofundamento no conteúdo e com as respostas dadas pela própria professora. Por fim, observou-se, com frequência, emoções negativas na grande maioria dos alunos e na professora, como raiva, medo, ansiedade e de atos de agressividade entre os alunos, em decorrência de desentendimentos, durante a realização das atividades, podendo estes serem também fatores negativos ao desenvolvimento da criatividade. É possível, então, concluir que houve poucas oportunidades para ocorrência de criatividade, possivelmente devido ao grande valor dado às atividades de cópia e à didática com a qual estas foram desenvolvidas, e, assim, dificuldade de bons encontros entre os alunos e o conhecimento, como é defendido nas orientações teóricas. Ainda, houve muito espaço para o aparecimento de sentimentos inadequados e desentendimentos, dificultando o aparecimento da criatividade. / This study aimed to verify the occurrence of creativity, or inventive cognition learning, in firstyear students in a classroom of an elementary public school in São Paulo State. Adopting an ethnographic qualitative methodology, visits to this classroom were conducted during the school year after one interview with the classroom teacher, in which it was attempted to describe and analyze the procedural conduct of activities. From Content Analysis, the activities have been organized into categories, category classes and themes. Three major themes were identified: Didactic-Pedagogical Activities, Discipline and Control and Other Activities. In the first theme, all activities related to teaching writing or reading skills or some schooling content, regardless the discipline, were inserted. In the second theme, activities associated to behavior management as well as learning and attendance control were included. Finally, in the third theme, the activities which were inserted could not be classified in the previous themes, but somehow they contributed to the classes or other school activities. The first theme presented more activities which also happened more often. Such data helped verifying that the teaching practices adopted in that classroom gave great value to copying activities, which were the most common of all. This fact may have affected the occurrence of activities that might allow the expression of creativity by the students, for only a few were considered as creative activities. Moreover, the way of implementing the activities may also have been detrimental to creativity because many were given quickly, without deepening the content, and the teacher provided the answers many times. Finally, there were often negative emotions in the great majority of the students and the teacher, such as anger, fear, anxiety and many acts of aggression among students as well, probably as consequence of disagreements during the activities. These facts may also be deemed as negative factors for the development of creativity. Therefore, it is possible to conclude that there were little opportunities for the occurrence of creativity, probably due to the great value given to the copying activities and the teaching strategies applied to them. In addition, with the difficulty of good meetings between students and knowledge, as it is advocated by the theoretical orientations, there was much space for the appearance of improper feelings and aggressions, hindering the emergence of creativity
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As relações de comunicação no processo de produção na Gráfica Abril: inovações, criatividade e reconhecimento do uso de si na atividade de comunicação e de trabalho. / -

Picciarelli Junior, Sérgio 27 October 2009 (has links)
O avanço das novas tecnologias, a informatização e a globalização vem alterando continuamente o perfil do trabalhador, as políticas de trabalho, os processos de produção e consequentemente as relações entre os indivíduos na sociedade. O ambiente de trabalho é campo privilegiado de discurso, formação ideológica, de desenvolvimento humano e influencia o andamento do cotidiano das demais instituições sociais. Nesse contexto a comunicação no mundo do trabalho deixa de ser tratada apenas como um sistema de informação e passa a fazer parte do acúmulo de capital. O objetivo dessa dissertação é demonstrar como a comunicação tornou-se base de organização dos processos de produção e como as relações de comunicação no nível da produção revelam o saber do trabalhador. / The advancement of new technology, computerization and globalization is changing continuously the profile of the worker, policy work, working processes and consequently the relationship between individuals in society. The work environment is ideal forum for speech, ideological training, human development and the progress of the daily influences of other social institutions. In this context the communication in the world of work no longer be treated only as an information system and becomes part of the accumulation of capital. The objective of this dissertation is to show how communication has become the basis for organization of production processes and relations of communication at the show the production of knowledge worker.
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Recognição e criatividade, como cognição inventiva, nos processos de interação em uma sala de aula do ensino fundamental / Recognition and creativity, as inventive cognition, in the process of interaction in a classroom of elementary school.

Cassiano, Patricia Machado Domingues 18 February 2011 (has links)
A criatividade é um tema de crescente interesse no meio acadêmico, oriundo de uma demanda da sociedade capitalista voltada para a criação. Estudos recentes criticam a concepção tradicional de criatividade, fundamentando-se na diferença entre o conceito de invenção e criatividade e afirmando que esta se limita a solucionar os problemas impostos pela sociedade, enquanto a primeira se propõe a um movimento de problematização das formas cognitivas. O presente trabalho pretende investigar a criatividade como cognição inventiva, mediada por experiências de interação num determinado contexto, caracterizando a forma de criação em relação ao mundo e a si mesmo. O objetivo geral da pesquisa é conhecer como a criatividade se produz na sala de aula, investigando em quais momentos ela se aproxima de uma cognição inventiva e em quais momentos ela se limita a uma reprodução cognitiva. A pesquisa foi desenvolvida numa Escola Municipal de Ensino Fundamental, localizada na periferia de um município no interior de São Paulo. Participaram da pesquisa uma professora e 35 alunos de uma sala de aula de uma quarta série do Ensino Fundamental, além dos profissionais da escola que participam do contexto e cotidiano institucional. Trata-se de uma pesquisa de metodologia qualitativa de inspiração etnográfica, utilizando observações participantes videogravadas como o principal instrumento. Entrevistas formais e informais, análise da produção do professor e da produção dos alunos em sala de aula e informações institucionais adicionais também foram utilizadas. A coleta de dados realizou-se no período das aulas, à tarde. Foram realizadas 60 observações, num total de aproximadamente 100 horas. As observações aconteceram no período de março a dezembro, percorrendo quase todo o ano letivo escolar. Estabeleceu-se como critério de classificação do material coletado o seu conteúdo. Desse modo, dividiu-se o material em dois grandes grupos. O primeiro refere-se ao plano molar ou macropolítico e propõe-se a analisar o contexto institucional e as atividades que aconteceram fora da sala de aula observada, abrangendo o espaço físico, os aspectos pedagógicos gerais e os profissionais da escola. O segundo refere-se ao plano molecular ou micropolítico e destina-se a focar os acontecimentos da sala de aula observada, englobando as rotinas, rituais e suas atividades. Os resultados sugerem que as atividades desenvolvidas, tanto no contexto institucional quanto na sala de aula, privilegiam as situações de recognição e são pautadas pelas relações de controle e poder. Desse modo, quase não há espaço para a invenção e para a aprendizagem significativa. / Creativity is a topic of growing interest in the academy coming from a capitalist society geared towards creation. Recent studies have criticized the traditional conception of creativity, basing on the difference between the concept of \"invention\" and \"creativity\", saying that creativity is a merely solution of the problems imposed by society, while invention aims at a motion questioning of the cognitive ways. This research aims to investigate creativity, cognition as invention, mediated by interaction experiences in context, characterizing the form of creation for the world and himself. The main objective of the research is to understand how creativity happens in the classroom, investigating in what time it approaches of an inventive cognition and when it merely is recognition. The research was conducted in a Hall Elementary School, located on the outskirts of a city in São Paulo. The survey was conducted in a municipal school of elementary school, located on the outskirts of a city in São Paulo. The study included 01 teacher and 35 students of a specific fourth grade classroom besides the staff of the school that participates in this institutional context. This is an ethnographic study of qualitative methodology. Videotaped participant observation was the main tool. Formal and informal interviews, analysis of output of the teacher, the production of students in the classroom, and additional institutional information were also used. The collect of the data took place during classes in the afternoon. Were made 60 observations, adding approximately 100 hours. The observations took place during the period from March to December, covering almost the entire school year. It was established as a criterion for classification of material collected their content. Thus, the material was divided into two major groups. The first refers to molar or macro-political level and proposes to examine the institutional context and the activities that took place outside the classroom and observed physical space, the pedagogical aspects and the school professionals. The second group refers to the molecular plane or micropolitical and focuses on events in the classroom observed. It covers the routines, rituals and activities that favored some possibility of invention. The results suggest that activities in both of the institutional context, as in classroom situations are recognitional and are guided by relations of power and control. Thus, there is a little space for invention and for meaningful learning.
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Desenvolvimento do potencial criativo de alunos de graduação de engenharia com base em planejamento de projetos com jogo computacional / Development of the creative potential of undergraduate engineering students based on projects planning with computational games

Catarino, Iolanda Cláudia Sanches 18 October 2017 (has links)
Na sociedade do conhecimento, condições que promovem a criatividade no ensino superior e no mercado de trabalho constituem-se tema de atenção crescente nos diversos campos de saber. Desta forma, o objetivo deste estudo é conhecer e compreender o desenvolvimento do potencial criativo de alunos de graduação de engenharia com base em planejamento de projetos com um jogo computacional. A investigação é uma pesquisa exploratória e descritiva, com enfoque qualitativo do tipo teoria fundamentada, envolvendo ativamente a participação de alunos de graduação de engenharia, a partir do procedimento de pesquisa-ação. Para atingir o objetivo proposto, foi desenvolvido o protótipo de um jogo computacional interativo para o domínio de planejamento de projetos, aplicando diretrizes de um processo criativo. A realização da pesquisa-ação integrou 4 ciclos com etapas dinâmicas, envolvendo 84 alunos de 3 turmas dos cursos de engenharia de produção e engenharia da computação de uma instituição de ensino superior privada. Como principais resultados observou-se a evolução e consistência dos planos de projetos elaborados, destacando algumas características do processo e da pessoa criativa, como a fluência, flexibilidade, originalidade, elaboração e emoção. Também foi evidenciado que a mediação e interação entre os atores envolvidos na elaboração e validação dos planos de projetos foi um fator importante para assegurar a motivação e persistência dos alunos durante o processo de elaboração dos seus planos de projetos. Conclui-se, portanto, que a promoção do potencial criativo de alunos de engenharia com base em planejamento de projetos com o jogo computacional proposto estimula habilidades criativas essenciais para novas soluções de engenharia. / In the knowledge society, conditions that promote creativity in higher education programs and in the job market are gaining more and more attention from several fields. For this reason, the objective of this study is to learn about and understand the development of the creative potential of undergraduate engineering students based on project planning with a computational game. This study is composed of exploratory and descriptive research with a theory-based qualitative approach, involving the active participation of undergraduate engineering students in actionresearch procedures. In order to achieve our objectives, the prototype of an interactive computer game, designed for project planning, was created applying the creative-process guidelines. The action research was carried out in 4 cycles with dynamic stages and involved 84 college students, who belonged to 3 different groups from production engineering and computer engineering courses of a private institution. The main results observed were the evolution and consistency of the project plans created, which highlighted characteristics of the process and the creative person, such as fluency, flexibility, originality, elaboration and emotion. Also, the mediation and interaction between the subjects involved in the elaboration and validation of the project plans were proven to be important factors to assure students\' motivation and persistence during the elaboration process of their project plans. In conclusion, promoting the creative potential of engineering students based on project planning with the proposed computational game does stimulate the creative skills which are essential for new engineering solutions.
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Resolução de problemas pela recombinação de classes operantes em cães domésticos (Canis lupus familiaris) / Problem solving by the recombination of operant class in dogs (Canis lupus familiaris)

Martins Filho, Alceu 06 December 2017 (has links)
O cão é um animal que, após dezenas de milhares de anos, está ecologicamente adaptado à vida na sociedade humana. Dessa maneira, desempenha diversos papéis na sociedade e sua cognição e comportamentos têm sido do interesse de pesquisas experimentais. Pesquisas com o objetivo de descrever o desempenho de resolução de problemas com cães, geralmente, têm buscado por processos cognitivos comuns entre esse animal e o humano. Contudo, os experimentos de resolução de problemas não expuseram cães às condições dos experimentos clássicos da psicologia com a tarefa de deslocamento de caixa. O presente estudo teve como objetivo observar o desempenho de cães em dois experimentos de resolução de problemas. No primeiro experimento foi disponibilizada para o cão uma placa branca e uma caixa no ambiente experimental. A resolução do problema se daria acaso o cão emitisse as classes operantes de empurrar a caixa em direção à placa branca, parar de empurrar debaixo desta, subir na caixa e tocar com o focinho na placa branca. No segundo experimento foi disponibilizado um pedaço de alimento dependurado e uma caixa no ambiente experimental. A satisfatória resolução do problema compreenderia a emissão das classes operantes de empurrar a caixa em direção ao pedaço de alimento, parando-a por debaixo do alimento, subindo e pegando o alimento. Os cães dos dois experimentos foram expostos a um pré-teste com essas duas situações problema configuradas, uma situação para cada participante em cada experimento. Após foram treinados a emitir as duas classes operantes pré-requisito. A primeira foi a classe operante de empurrar a caixa em direção a um estímulo monocromático. A segunda foi subir na caixa, fixa no chão, e tocar com o focinho em uma placa branca, Experimento 1; subir na caixa, fixada no chão, e pegar o pedaço de alimento, Experimento 2. Ambos os participantes solucionaram as situações problema apresentando um desempenho súbito e direcionado, característico do insight. CPB, Experimento 1, solucionou a situação problema empurrando a caixa em direção à placa branca, o fez na primeira tentativa do teste de resolução que a caixa esteve presente na posição do treino, assim, após iniciada a tentativa e o cão tocar a primeira vez na caixa, a empurrou em direção à placa branca, parou de empurrar debaixo desta, ajeitou a caixa com a pata e 30 segundos depois de iniciar a classe operante de empurrar, subiu na caixa e tocou com o focinho na placa branca. O participante CAL, Experimento 2, também solucionou a situação problema no teste de resolução, assim, engajou-se na classe operante de empurrar em direção à vasilha contendo o pedaço de alimento, parou de empurrar debaixo desta, subiu e pegou o alimento, essa resolução transcorreu em 4 segundos após iniciar a classe operante de empurrar / After tens of thousands years, dogs are ecologically adapted to human societies. This species has a diversity of roles in human societies and their cognition and behavior are of interest in experimental research. Common cognitive processes between humans and dogs are the objective on most problem solving researchs with this participants. However, problem solving research did not observed the behavior of this species on the box displacement task. The objective of this work was to observe the performance of two dogs at two diferente experiments with problem situations. On the first one a white board and a box were available. The problem solving occurred if the dog pushed the box toward the white board, stop pusing below it, climbed at the box and snout poked the board. On the second one, food was suspended and a box was available at the experimental environment. The readily problem solving comprehend pushing the box toward the food, stop pushing below it, climbing at the box and grabbing the food. Each dog was subject to a problem situation pre-test. After, they were trained on two prerequisite operant classes. To push a box toward a monochromatic stimuli and to climb on the box. For one dog, Experiment 1, this second operant class was to climb the box and snout poke a white board, for the other one, Experiment 2, was to climb the box and grab the food. Both dogs solved the problem situations in a sudden and directedness behavior, insight like performance. CPB, Experiment 1, solved the problem situation by pushing the box toward the white board, did so on the first attempt in the recombination test with the box on the training position, on this attempt, the dog pushed the box toward the white board, stop pushing below it, straightened the box using his paw and climbed the box and poked the white board, the whole operant recombination lasted 30 seconds. CAL, Experiment 2, resolved the problem situation by pushing the box toward the food, climbed on it and grabbed the food, the whole operant recombination lasted 4 seconds
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O arbitrário cultural em democracias capitalistas: princípios de visão e divisão no campo das políticas de formação cultural / The cultural arbitrary in capitalist democracies: principles of vision and division in the field of cultural formation policies

Farina, Amilcar Ferraz 04 December 2018 (has links)
Trata-se de pesquisa sobre o arbitrário cultural em políticas de formação no desenvolvimento de democracias culturais. O estudo apresentou o contexto da formação nos debates que permearam a gestão Haddad na cidade de São Paulo, sobretudo na formulação do Plano Municipal de Cultura. Em seguida, realizou-se um estudo global sobre arranjos administrativos, diretrizes e programas em políticas públicas de educação artística e cultural em oito democracias capitalistas. Por fim, para elucidar os princípios que regem as diferentes visões e divisões do campo da formação, e de outras políticas que a margeiam, realizou-se uma revisão crítica da sociologia da cultura de Bourdieu, em sua crítica a Malraux, no período correspondente à gênese e superação do paradigma da democratização cultural na França / This is research on cultural arbitrary in formation policies in the development of cultural democracies. The study presented the formation context in the debates that permeated the Haddad management in the city of São Paulo, especially in the formulation of the Municipal Plan of Culture. Then, a comprehensive study was conducted on administrative arrangements, guidelines and programs in public arts and cultural education policies in eight capitalist democracies. Finally, in order to elucidate the principles that govern the different views and divisions of the field of formation, and other policies that border on it, a critical revision of Bourdieu\'s sociology of culture was made in his critique of Malraux in the period corresponding to genesis and overcoming the paradigm of cultural democratization in France
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O brincar e suas relações com a fantasia: um estudo teórico-clínico construído a partir das reflexões sobre o brincar e o estatuto da fantasia, categoria de análise da pesquisa IRDI / The play and its relationship to fantasy: A theoretical and clinical study constructed from reflections on \"The status of play and fantasy\" category of research analysis of search Risk indicators for child development (IRDI)

Barros, Carolina Valério 31 March 2011 (has links)
A pergunta de pesquisa sobre a relação entre o brincar e a fantasia originou-se da confluência entre a prática clínica, especialmente a clínica psicanalítica com crianças, e a pesquisa acadêmica, que tem como desafio vincular Psicanálise e Universidade. Na prática clínica, observávamos o fenômeno do brincar via expressiva e de elaboração através da qual a criança \"coloca em jogo\" seu cotidiano, seu desejo, seu sintoma, seu sofrimento, etc. Essa \"força\" do brincar, na clínica, nos tomou de tal maneira que nos incitou a pensar sobre e empreender uma pesquisa teórica, sem abrir mão do material clínico (as entrevistas AP3) que tínhamos à nossa disposição. No que refere à pesquisa acadêmica, situa-se o trabalho como monitora na pesquisa IRDI (indicadores de risco para o desenvolvimento infantil), da qual foi extraído o material analisado. Este material é composto pelas entrevistas realizadas através do instrumento AP3 (avaliação psicanalítica aos três anos), o qual, por sua vez, foi elaborado com a finalidade de validar o instrumento IRDI. O instrumento AP3 contou com quatro categorias de análise, sendo que elegemos \"O brincar e o estatuto da fantasia\". Poderíamos ter escolhido outra categoria, mas, como assinalado, esta categoria nos capturava também na prática clínica. O primeiro questionamento foi: \"O brincar é um fenômeno restrito à vida fantasística?\". E essa questão foi sendo elaborada de modo a pensar o brincar para além da dimensão expressiva (no sentido de ser via de expressão da fantasia inconsciente), mas também em uma dimensão que denominamos de \"elaborativa\" e isto ia ao encontro daquilo que eu estava estudando sobre a criatividade em Winnicott. Para realizar este estudo, partimos de dois caminhos: (a) Um levantamento bibliográfico, e (b) uma releitura das entrevistas que, apoiada no levantamento bibliográfico realizado, privilegiasse a categoria de análise \"brincar e fantasia\". No primeiro, trabalhamos os três autores que, no campo psicanalítico, dedicaram-se de modo mais extensivo ao tema do brincar Sigmund Freud, Melanie Klein e Donald Winnicott , e que, igualmente, também construíram formulações acerca da fantasia, pois, a temática trata da relação entre brincar e fantasia, e não uma investigação dos fenômenos separadamente. Na releitura das entrevistas, tentamos, articulados ao levantamento bibliográfico, discutir: o fort-da, o uso do objeto transicional, o espaço cênico, a representação de \"brincar de ser o outro\" e a inibição no (e do) brincar. Alguns resultados apresentados neste trabalho são: (a) o brincar e a fantasia são fenômenos coincidentes, no entanto, a fantasia não é condição única para o brincar; (b) a qualidade da fantasia depende da qualidade da experiência de ilusão; (c) o brincar possui um lugar; (d) o modo como cada autor pensou a fantasia implica no modo como cada um pensou o brincar; (e) os três autores concordam com a proposição de que o brincar não pertence ao campo do alucinatório, pois, a dimensão da alteridade está presente no brincar: brincar é se relacionar / The research question about the relationship between playing and fantasy stemmed from the confluence of clinical practice, especially the psychoanalytic treatment of children, and academic research, which has the challenge of linking psychoanalysis and University. In clinical practice, we observed the phenomenon of play - and expressive way of preparation - through which the child \"puts into play\" their daily lives, their desire, their symptoms, their suffering, etc.. This \"strength\" of playing in the clinic, so we took that prompted us to think about and undertake a theoretical research, without compromising the clinical material (interviews AP3) we had at our disposal. In terms of academic research, the work lies in the research and monitors IRDI (risk indicators for child development), which was extracted from the analyzed material. This material consists of interviews conducted through the instrument AP3 (psychoanalytic assessment at three years), which, in turn, was prepared in order to validate the instrument IRDI. AP3 The instrument had four categories of analysis, and we chose \"The status of play and fantasy.\" We could have chosen another class, but, as noted, this category also captured in clinical practice. The first question was: \"The play is a phenomenon restricted to life fantasmatic?\". And that question was being drafted to think beyond the playing expressive dimension (in the sense of being a means of expression of unconscious fantasy), but also in a dimension that we call \"elaborative\" - and this was a move in what I was studying creativity in Winnicott. To perform this study, we did two ways: (a) a literature review, and (b) a rereading of the interviews, supported by the literature review, analysis privilege the category of \"playing and fantasy.\" At first, the three authors who work in the psychoanalytic field, devoted themselves more extensively the theme of the play - Sigmund Freud, Melanie Klein and Donald Winnicott - and that, likewise, formulations also built on fantasy, because the theme addresses the relationship between playing and fantasy, not an investigation of the phenomena separately. In rereading the interviews, we try to articulate the literature, discuss: the fort-da, the use of transitional object, the scenic space, the representation of playing at being the other and the inhibition (and) play. Some results presented in this work are: (a) playing and fantasy are coincident phenomena, however, the fantasy is not a condition unique to the play, (b) the quality of fantasy depends on the quality of the experience of illusion, (c) play has a place, (d) how each author thought the fantasy involves the way each one thought the play, (and) the three authors agree with the proposition that the play does not belong to the realm of hallucination, because the dimension of otherness is present in the play: Play is to relate
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Maker innovation. Do open design e fab labs... às estratégias inspiradas no movimento maker / MakerInnovation From Open Design and FabLabs ... to the strategies inspired by the Maker Movement

Neves, Heloisa Maria Domingues 28 November 2014 (has links)
O objeto central desta pesquisa é o termo \"Maker Innovation\", uma síntese de estratégias \"makers\", tornando-as legíveis, replicáveis e contextualizadas dentro de um processo de Inovação pelo Design. Este conceito foi alcançado através do estudo qualitativo: (1) das práticas abertas provenientes do \"Open Design\" e conceitos relacionados, (2) dos ambientes colaborativos do tipo Fab Lab, e (3) das ações de indivíduos intitulados \"makers\". Ambos estão fazendo emergir um novo sistema, o chamado Ecossistema Maker. / The central object of this research is the term \"Maker Innovation\", a synthesis of \"maker\" strategies, presented in a readable, replicable and contextualized manner within a process of Innovation by Design. This concept was achieved through qualitative study of open practices from: (1) the \"Open Design\" and re¬lated concepts, (2) collaborative environments like Fab Lab and (3) the actions of individuals entitled \"makers\". Both are bringing out a new system, called Ecosystem Maker.
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Economia criativa e seus indicadores: uma proposta de índice para as cidades brasileiras. / Creative economy and its indicators: a proposed index for Brazilian cities.

Jäger, George Felipe Bond 16 May 2014 (has links)
Nos tempos atuais, cada vez mais tem se discutido sobre a importância da Economia Criativa para países e regiões. De fato, praticamente toda atividade humana utiliza-se em alguma medida da criatividade, por isso, existe um movimento nos últimos anos para reconhecer em determinadas atividades conteúdo intelectual, cultural e artístico que agregam valor a bens e serviços. A partir dos anos 2000 surgiram diversas metodologias cujo objetivo era mensurar a Economia Criativa, isso despertou grande interesse dos governos locais e nacionais, pois isso poderia ser usado para direcionar esforços e investimentos públicos com a finalidade de alavancar o desenvolvimento econômico local. Dentre as metodologias lançadas, uma das primeiras, o Índice das Cidades Criativas desenvolvido por Richard Florida gerou grande repercussão na comunidade acadêmica e civil com a utilização de diversos indicadores divididos em três dimensões, Talento, Tecnologia e Tolerância (os 3 Ts). Diversas outras metodologias desenvolvidas posteriormente com o objetivo de mensurar a Economia Criativa foram fortemente influenciadas pela estrutura dos 3 Ts. Contudo, existe uma grande dificuldade para replicar qualquer uma dessas metodologias para as cidades brasileiras, em razão de diversos motivos, dentre eles a inexistência de dados públicos referentes aos indicadores utilizados. Com o objetivo de equacionar essa dificuldade, esse trabalho se propôs a identificar, a partir de quarto indicadores internacionais pré-selecionados, quais os dados que serão utilizados e compará-los aos existentes no Brasil, através da proposta de um índice chamado de Índice da Economia Criativa Brasileiro (IECBr). Após essa análise, foram escolhidas sete cidades (São Paulo, Rio de Janeiro, Curitiba, Brasília, Salvador, Fortaleza e Belém) para medir a Economia Criativa dessas regiões. Após o cálculo do IECBr foram utilizadas duas ferramentas estatísticas, o Coeficiente de Correlação de Pearson e a Análise de Clusters. A primeira ferramenta mostrou que existiam alguns indicadores contrários aos demais indicadores da mesma dimensão, por isso, optou-se por calcular novamente o índice sem esses indicadores. Por fim, foi utilizada a segunda ferramenta estatística para mostrar que as cidades escolhidas formariam dois grupos distintos, um grupo contendo as cidades do Sul e Sudeste do país e outro contendo as cidades das outras regiões. / In current times, the discussion around the importance of the creative economy for countries and regions has become notarial high. In fact, virtually all human activity has been used the creativity in some way, so there has been a movement in recent years to recognize certain activities in intellectual, cultural and artistic content that can add value to goods and services. Beginning in the 2000s, several methodologies emerged with the objective of measuring the Creative Economy, bolstered by high levels of interest on the part of local and national governments that are saw an opportunity to use direct efforts and public investments in order to boost local economic development. One of the first methods launched, the Index of Creative Cities, developed by Richard Florida, has generated significant repercussions in both the of academic community and civil society with the use of different indicators divided into three dimensions: Talent, Technology and Tolerance (the 3 T\'s). Several subsequent methodologies, with a similar goal of measuring the Creative Economy, were strongly influenced by the structure of the 3 T\'s. However, great difficulties are encountered when attempting to apply any of these methodologies to Brazilian cities, due to several reasons, most notably the lack of public data relevant to the indicators used. To mitigate this issue, this project aimed to identify, based on four international indexes previously selected, which data could be used to compare against the ones existing in Brazil, by proposing an index called the Brazilian Creative Economy Index (IECBr). After this analysis, we selected seven cities (São Paulo, Rio de Janeiro, Curitiba, Brasilia, Salvador, Fortaleza and Belem) to measure the Creative Economy. Two statistical tools were used, the Pearson correlation coefficient and Cluster Analysis. The first tool revealed that there were some indicators contradicted other indicators of the same dimension, so it was decided to recalculate the index without these indicators. Lastly, the second statistical tool showed that the chosen cities formed two distinct groups, one group consisting of Southern and Southeastern cities and the other consisting of all other regions.
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Espaços interativos infantis: aproximações entre o lúdico e a inovação / Children\'s interactive spaces: approaches between play and innovation

Cardoso, Adriana Marques 05 May 2017 (has links)
Esta dissertação, desenvolvida no campo das interrelações entre o Design e a Arquitetura, apresenta uma pesquisa sobre espaços interativos para crianças, com foco dirigido a projetos de abordagens multidisciplinares e experimentais referentes ao lúdico.São obras implantadas em áreas urbanas de acesso público e ao ar livre, desenvolvidas pelo setor institucional ou público, a partir da metade do século vinte aos dias atuais,selecionadas no Brasil e em outros países. Inicia-se este trabalho conceituando: a criança, quanto ao desenvolvimento integral e suas linguagens; o espaço; o interativo e o lúdico.Adiciona-se a estes, reflexões sobre: a qualidade como conceito no desenvolvimento e implantação destes projetos e as capacidades sensoriais humanas, segundo o arquiteto Victor Papanek. Após contextualização desses espaços na cidade, apresenta-se compilação de projetos selecionados, organizados por período cronológico, localização e autores. Com método de pesquisa qualitativa exploratória e estudos de casos, a organização deste trabalho estrutura-se em tópicos: contexto, percurso, conceitos envolvidos e projetos; apresenta propostas de abordagens experimentais e criativas, em concepções que buscaram novas soluções e foram além do pré-estabelecido e convencional. Após sistematização e análise, elaboraram-se conclusões e considerações em que se almeja auxiliar, com subsídios teóricos, pesquisadores e profissionais de áreas afins no desenvolvimento de novos projetos. Ao identificar aproximações entre o lúdico e a inovação, investiga-se seu conceito e soma-se a este uma reflexão sobre a complexidade e as competências necessárias para os novos tempos, segundo o pensamento de Edgar Morin. Conclui-se o trabalho com um conjunto de propostas nos campos da Arquitetura, do Design e das Artes que unem os conceitos de inovação, lúdico e espaço, em abordagens experimentais, criativas e multidisciplinares. Discutem-se,assim, outros modelos possíveis de relacionamento com o entorno e com os elementos da natureza. Um convite a reconectar-se com as capacidades sensoriais humanas e um caminho para o desenvolvimento de saberes necessários, como listados na obra Sete saberes necessários à educação do futuro, de Edgar Morin: \"As cegueiras do conhecimento; Os princípios do conhecimento pertinente; ensinar a condição humana;Ensinar a identidade terrena; enfrentar as incertezas; ensinar a compreensão e a ética do gênero humano\". / This dissertation, which inhabits the space between Design and Architecture, presents a research on interactive spaces for children, focusing on multidisciplinary and experimental approaches to play. Those spaces are implemented in outdoors urban areas of public access built by the institutional or public sectors, from the first half of the twentieth century up to the present day, in Brazil and other countries. This work starts off with the establishment of key concepts: the child, in light of integral development and its languages; the space; interaction and play. In addition to those definitions, there are reflections on quality as a concept for the development and implementation of those projects; human sensorial capabilities, according to architect Victor Papanek, and the child in the present society. After the contextualization of those spaces in the city, we present a compilation of selected project, organized according to chronology, location and authors. With a qualitative exploratory research method and case studies, this work is organized in topics: context, trajectory, concepts and projects involved; it presents experimental and creative approaches, in conceptions that sought out new solutions and moved beyond the pre-established and conventional standards. After systematizing and analysis, we present conclusions and considerations with the aim of offering theoretical subsidies for researchers and professionals in adjacent areas for the development of new projects. By identifying approximations between play and innovation, we investigate this concept and enhance it with a reflection about complexity and the abilities that are necessary for the present times, according to Edgar Morin. We wrap up the work with a set of proposals in the fields of Architecture, Design and the Arts uniting the concepts of innovation, play and space, in experimental, creative and multidisciplinary approaches. Thus, we discuss other possible models of relationship with the surroundings and with the elements of nature. It is an invitation to reconnect with human sensorial capabilities and a path toward the development of necessary knowledge, as listed in Seven complex lessons in education for the future, by Edgar Morin: \"Detecting error and illusion; Principles of pertinent knowledge; Teaching the human condition; Earth identity; Confronting uncertainties; Understanding each other; Ethics for the human genre\".

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