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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Metaheurísticas GRASP e ILS aplicadas ao problema da variabilidade no tempo de download em ambientes de TV digital

Ramos, Daniel Gonçalves 31 August 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-14T12:36:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 13060370 bytes, checksum: d278616bda56ec354853e6497ba88f41 (MD5) Previous issue date: 2012-08-31 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The arrival of Digital TV has brought the possibility to broadcasters create interactive programs. For this, applications should be sent to the TV station via the standard DSMCC carousel. This standard enables data to be sent cyclically, so that any time you turn on the TV, it can receive all data transmitted. However, the way each interactive application will be available on the carousel has an impact on the users waiting time. The carousel can be modified to prioritize some applications, and so give more satisfaction to most users and also increase the profits of the station. It is not been defined yet a model of how to handle the priority of applications. Current work suggests an innovative business model, seeking to satisfy users, the broadcaster and the contractor.With the priorities of the applications, a new problem arises, termed here as the Download Time Variability Problem (DTVP). It defines the way that the carousel should be created to minimize the users waiting times. This is a difficult problem, which makes the use of exact techniques unapplicable for large instances. The paper proposes the use of GRASP and ILS metaheuristics to solve the problem. / A chegada da TV Digital trouxe consigo a possibilidade de criação de programas interativos por parte das emissoras. Para isso, aplicativos para TV devem ser enviados pela emissora através do padrão Carrossel DSM-CC. Esse padrão permite que os dados sejam enviados de forma cíclica, a fim de que a qualquer momento que o usuário ligue a TV, o mesmo possa receber todos os dados transmitidos. Porém, a forma com que cada aplicativo interativo vai estar disponível no carrossel tem um impacto no tempo de espera do usuário. O carrossel pode ser modificado de forma a priorizar algumas aplicações, e assim dar maior satisfação a maioria dos usuários e também aumentar o lucro da emissora. Ainda não existe um modelo definido de como tratar a prioridade das aplicações. O trabalho corrente sugere um modelo de negócio inovador, buscando satisfazer os usuários, a emissora e a empresa contratante. Com as prioridades das aplicações, surge um novo problema, denominado neste trabalho como o Problema da Variabilidade do Tempo de Download (PVTD). Ele trata da forma com que o carrossel deve ser gerado para minimizar o atraso no download das aplicações. Isso é um problema difícil, o que inviabiliza a utilização de técnicas exatas para grandes instâncias. O trabalho propõe a utilização das metaheurísticas GRASP e ILS para solucionar o problema.
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Requisitos de projeto para o desenvolvimento de materiais de aprendizagem para a TV Digital a partir da aplicação da Engenharia Kansei / Design requirements for the development of learning materials to digital TV from the application of Kansei Engineering

Sugimoto, Adriana January 2013 (has links)
No Processo de Desenvolvimento de Produto, uma das preocupações é a compreensão dos desejos e das necessidades de quem o utiliza. No contexto educacional, o desafio está no desenvolvimento de materiais de aprendizagem adequados às necessidades e desejos dos alunos. Neste sentido, as emoções desempenham um papel essencial nos processos cognitivos, e a consciência da sua importância em diversas áreas do conhecimento tem aumentado nas últimas décadas. Somando-se a este contexto, ocorre a implantação de sistema de TV digital no Brasil, que está sendo adaptado para agregar melhor qualidade de som e de imagem, interatividade, mobilidade e portabilidade. Neste espaço insere-se esta pesquisa, que tem como objetivo obter requisitos de projeto para o desenvolvimento de materiais de aprendizagem para a TV Digital a partir da aplicação da Engenharia Kansei. A metodologia consiste na avaliação de materiais audiovisuais referentes ao desenho manual através de escalas de Diferencial Semântico respondidas pelos alunos das disciplinas Análise e Representação da Forma I e II, dos cursos de graduação em Design Visual e em Design de Produto da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Posteriormente, foram aplicadas técnicas de análise estatística multivariada: Análise de Componentes Principais, Análise Fatorial, Regressão por Mínimos Quadrados Parciais e a Análise de Cluster. Os resultados mostram que a utilização de três câmeras nos materiais de aprendizagem audiovisuais influencia mais nas emoções dos alunos do que o emprego de apenas uma câmera. Verifica-se que entre os gêneros listados neste estudo, os que mais emocionam no contexto educacional são a animação, seguida pela aula e pelo tutorial. Constatou-se também que as melhores resoluções de imagem influenciam mais nas palavras Kansei inovador e surpresa do que nas demais palavras. Torna-se importante que os materiais de aprendizagem audiovisuais apresentem uma boa qualidade de som, mas não é necessário que estes tenham trilha sonora e locução em seu conteúdo. Verificou-se que a proporção 16:9, que é uma característica da digitalização do sinal de TV, é importante e influencia em todas as emoções estudadas nesta pesquisa da mesma maneira que é a presença de uma vinheta de abertura para os materiais audiovisuais. O levantamento destes requisitos de projeto auxilia no desenvolvimento de materiais audiovisuais para a TV Digital que contribuam para melhorar a experiência do aluno no processo de aprendizagem. / In the Process of Product Development, one concern is the understanding of desires and needs of those who uses it. In the educational context, the challenge lies in the development of learning materials focused on students’ needs and desires. In this sense, emotions play a crucial role in cognitive processes, and awareness of its importance in various fields of knowledge has increased in recent decades. Adding to this context, a Digital TV system is being implemented in Brazil, which is being adapted to add better picture and sound quality, interactivity, mobility and portability to the current system. In this context is this research, which aims to obtain design requirements for developing learning materials for Digital TV through application of Kansei Engineering. The methodology involves the assessment of audiovisual materials that are related to sketch through Semantic Differential scales answered by students of the disciplines Análise e Representação da Forma I and II from Visual Design and Product Design graduation courses in Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Subsequently, multivariate statistical analysis techniques were applied: Principal Component Analysis, Factor Analysis, Partial Least Squares regression and Cluster Analysis. The results show that the use of three cameras on learning materials audiovisual influences students’ emotions more than the use of only one camera. Among the genre listed in this study, the most thrill in the educational context is animation, followed by lecture and tutorial. It was also found in the results that the best image resolutions influence more in the Kansei words “innovative” and “surprising” than in other words researched. It is important that learning audiovisual materials have a good sound quality, but it is not necessary that they would have to present a soundtrack and a locution to their content. It has been found that the 16:9 aspect ratio, which is a characteristic of the digital TV signal, is important and influence on all emotions studied in the same manner as the presence of an opening vignette for an audiovisual material. Obtaining these design requirements assists in the development of audiovisual materials for Digital TV contributing to improve the student experience in the learning process.
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A TV 1.5 - A televisão na era digital / A TV 1.5 - A televisão na era digital

Newton Guimarães Cannito 29 September 2009 (has links)
O objetivo deste trabalho é refletir sobre o que acontecerá com a televisão no ambiente das plataformas digitais. Cientes de que o digital trouxe a era da convergência entre mídias, nós, além de analisar a TV digital, iremos refletir sobre como o conteúdo televisivo se propaga por todas plataformas. Partimos em nossa análise de definições de televisão e de digital, e constatamos que o digital não ameaça de extinção as mídias anteriores; pelo contrário, é uma tecnologia que as potencializa. Nossa hipótese é que o mesmo acontecerá em relação à televisão: em vez de tornar a televisão obsoleta, a tecnologia digital contribuirá para que ela efetive todas as suas potencialidades. Nosso trabalho se esforça em quebrar alguns mitos que contaminam o debate sobre televisão na era digital. Defendemos a especificidade da televisão e mostramos que mesmo no ambiente digital ela vai manter e potencializar suas características. / The objective of the present study is to reflect on the future of television in the environment of digital platforms. We are aware that digital technology has brought upon us the era of media convergence. In this context we analyze digital TV and reflect on how television content is spread throughout all platforms. In our analysis we have used the definitions of television and digital as a starting point to realize that digital does not threaten the previous media; on the contrary, it\'s a technology which supports the previous ones. Our hypothesis is that television will have the same fate: instead of making television obsolete, digital technology will contribute to the development of its full potential. Our study is an effort to break the myths that the debate over television in the digital era commonly entail. We defend the specificity of television and establish that even in the digital environment it should and can retain its original characteristics.
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Framework para integração entre ambientes inteligentes e o sistema brasileiro de TV digital

Perozzo, Reiner Franthesco January 2011 (has links)
Desde dezembro de 2007, o Brasil está implantando o Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD). Além de esse novo sistema proporcionar imagens em alta definição e permitir a mobilidade da TV, ele oferece a interatividade, através do middleware Ginga, o qual está sendo disponibilizado em receptores de TV digital para permitir que os telespectadores possam interagir com as aplicações que são transmitidas - juntas com o sinal de áudio e de vídeo - pelas emissoras de TV. Esses receptores de TV digital, ou Set-top Boxes (STBs), como são conhecidos, estão se tornando cada vez mais presentes nas residências, o que possibilita a sua integração com os Ambientes Inteligentes (AmIs), que são cenários compostos por sistemas de automação predial/residencial capazes de se adaptar à presença dos usuários, oferecer serviços e permitir uma interação multimodal com o ambiente. Assim, este trabalho propõe um framework para integração entre AmIs e o SBTVD, a fim de permitir que os serviços e os dispositivos de automação presentes nas residências possam ser gerenciados pelos receptores de TV digital compatíveis com o middleware de interatividade Ginga. O framework proposto define uma arquitetura que é implementada para atender às seguintes funcionalidades: (i) mapeamento dos dispositivos físicos de automação presentes no AmI para o mundo computacional; (ii) suporte ao desenvolvimento de aplicações interativas para acesso aos serviços e aos dispositivos de automação do AmI; (iii) criação de cenários de automação independentes da plataforma de hardware em que serão executados; (iv) reutilização de projetos para otimização do tempo de desenvolvimento de novas aplicações interativas; (v) geração automática de código, em que são construídas aplicações baseadas no perfil do hardware da plataforma-alvo e no perfil da linguagem de programação suportada pelo middleware de interatividade do SBTVD. Além disso, este trabalho é validado através de três estudos de casos que utilizam os conceitos e as ferramentas computacionais propostas no âmbito desta tese. / Since December 2007, Brazil has been introducing the Digital TV Brazilian System (SBTVD). This new system not only provides high definition images and TV mobility, but also offers interactivity by means of middleware Ginga, which has become available in Digital TV receivers in order to grant that viewers are able to interact with the transmitted applications – along with the video and audio signal – by broadcasting stations. Such Digital TV receivers, or the well-known Set-top Boxes (STBs), have ranked high in homes, a factor that enables its integration with Intelligent Environments (AmIs), which are sceneries composed by home automation systems, and may adapt to the presence of users, offer services and allow multimodal interaction with the environment. Thus, this thesis presents a framework for integration between AmIs and SBTVD in order to grant that services and automation devices located in homes can be managed by Digital TV receivers with Ginga interactivity middleware. The referred framework defines an architecture that is implemented with the aim of meeting the following functionalities: (i) physical devices mapping of automation in AmIs to the computational world; (ii) support to the development of interactive applications to access the AmI services and automation devices; (iii) creation of automation sceneries which do not depend on the hardware platform they will be run in; (iv) reuse of projects to optimize the development time of new interactive applications; (v) code automatic generation, in which applications will be constructed based on the profile of the target platform hardware and on the programming language profile supported by the SBTVD interactivity middleware. Besides, this work is validated due to three case studies that utilize concepts and computational tools underlying this thesis.
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Requisitos de projeto para o desenvolvimento de materiais de aprendizagem para a TV Digital a partir da aplicação da Engenharia Kansei / Design requirements for the development of learning materials to digital TV from the application of Kansei Engineering

Sugimoto, Adriana January 2013 (has links)
No Processo de Desenvolvimento de Produto, uma das preocupações é a compreensão dos desejos e das necessidades de quem o utiliza. No contexto educacional, o desafio está no desenvolvimento de materiais de aprendizagem adequados às necessidades e desejos dos alunos. Neste sentido, as emoções desempenham um papel essencial nos processos cognitivos, e a consciência da sua importância em diversas áreas do conhecimento tem aumentado nas últimas décadas. Somando-se a este contexto, ocorre a implantação de sistema de TV digital no Brasil, que está sendo adaptado para agregar melhor qualidade de som e de imagem, interatividade, mobilidade e portabilidade. Neste espaço insere-se esta pesquisa, que tem como objetivo obter requisitos de projeto para o desenvolvimento de materiais de aprendizagem para a TV Digital a partir da aplicação da Engenharia Kansei. A metodologia consiste na avaliação de materiais audiovisuais referentes ao desenho manual através de escalas de Diferencial Semântico respondidas pelos alunos das disciplinas Análise e Representação da Forma I e II, dos cursos de graduação em Design Visual e em Design de Produto da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Posteriormente, foram aplicadas técnicas de análise estatística multivariada: Análise de Componentes Principais, Análise Fatorial, Regressão por Mínimos Quadrados Parciais e a Análise de Cluster. Os resultados mostram que a utilização de três câmeras nos materiais de aprendizagem audiovisuais influencia mais nas emoções dos alunos do que o emprego de apenas uma câmera. Verifica-se que entre os gêneros listados neste estudo, os que mais emocionam no contexto educacional são a animação, seguida pela aula e pelo tutorial. Constatou-se também que as melhores resoluções de imagem influenciam mais nas palavras Kansei inovador e surpresa do que nas demais palavras. Torna-se importante que os materiais de aprendizagem audiovisuais apresentem uma boa qualidade de som, mas não é necessário que estes tenham trilha sonora e locução em seu conteúdo. Verificou-se que a proporção 16:9, que é uma característica da digitalização do sinal de TV, é importante e influencia em todas as emoções estudadas nesta pesquisa da mesma maneira que é a presença de uma vinheta de abertura para os materiais audiovisuais. O levantamento destes requisitos de projeto auxilia no desenvolvimento de materiais audiovisuais para a TV Digital que contribuam para melhorar a experiência do aluno no processo de aprendizagem. / In the Process of Product Development, one concern is the understanding of desires and needs of those who uses it. In the educational context, the challenge lies in the development of learning materials focused on students’ needs and desires. In this sense, emotions play a crucial role in cognitive processes, and awareness of its importance in various fields of knowledge has increased in recent decades. Adding to this context, a Digital TV system is being implemented in Brazil, which is being adapted to add better picture and sound quality, interactivity, mobility and portability to the current system. In this context is this research, which aims to obtain design requirements for developing learning materials for Digital TV through application of Kansei Engineering. The methodology involves the assessment of audiovisual materials that are related to sketch through Semantic Differential scales answered by students of the disciplines Análise e Representação da Forma I and II from Visual Design and Product Design graduation courses in Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Subsequently, multivariate statistical analysis techniques were applied: Principal Component Analysis, Factor Analysis, Partial Least Squares regression and Cluster Analysis. The results show that the use of three cameras on learning materials audiovisual influences students’ emotions more than the use of only one camera. Among the genre listed in this study, the most thrill in the educational context is animation, followed by lecture and tutorial. It was also found in the results that the best image resolutions influence more in the Kansei words “innovative” and “surprising” than in other words researched. It is important that learning audiovisual materials have a good sound quality, but it is not necessary that they would have to present a soundtrack and a locution to their content. It has been found that the 16:9 aspect ratio, which is a characteristic of the digital TV signal, is important and influence on all emotions studied in the same manner as the presence of an opening vignette for an audiovisual material. Obtaining these design requirements assists in the development of audiovisual materials for Digital TV contributing to improve the student experience in the learning process.
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Novas propostas para otimização de receptores de TV digital baseados em OFDM em ambientes de redes de frequencia unica regionais / New proposals for optmization of digital TV receivers based on OFDM in regional single frequency network environments

Arthur, Rangel, 1977- 27 February 2007 (has links)
Orientador: Yuzo Iano / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-08T10:21:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Arthur_Rangel_D.pdf: 3675976 bytes, checksum: 65350df75e5a9588b1366325ac95ef62 (MD5) Previous issue date: 2007 / Resumo: Esta tese trata da otimização de receptores de TV Digital baseados em OFDM, com avaliação de desempenho em redes de retransmissão em freqüência única (SFN . Single Frequency Networks) regionais. Tal ambiente facilita a distribuição de canais, porém possui características que dificultam o trabalho do receptor. São tratados, inicialmente, de projetos de filtros canceladores de elos de realimentação em estações retransmissoras, que ocorrem quando a antena de transmissão interfere na antena de recepção. Um novo filtro, baseado em técnicas que utilizam informação temporal é proposto. Novas propostas são feitas para as partes de sincronismo, estimação e equalização de canal, e codificação/decodificação. Uma técnica, vinda da teoria de reconhecimento de padrões, é aplicada para diminuição da complexidade no processo de sincronismo temporal. Um sistema de estimação de canal 2D e equalização adaptativa, usando o LMS (Least Mean Square), é comparado com técnicas clássicas da literatura, e um ganho significativo é encontrado. Como novo esquema de codificação e decodificação é proposto um esquema iterativo, baseado em códigos turbo, com número reduzido de iterações. Tal código melhora o desempenho do sistema em relação ao uso combinado dos decodificadores Viterbi e Reed Solomon. Todas as propostas são combinadas para se avaliar o desempenho do receptor diante de condições típicas de SFN e multicaminhos típicos em recepção de TV do Brasil / Abstract: This thesis deals with the optimization of Digital TV receivers based on OFDM, with performance evaluation in regional single frequency networks (SFN). Such environment facilitates the channel distribution, however its characteristics degrade the receiver operation. Initially, projects of loop canceller filters in relay stations are treated, and they are necessary when the transmission antenna causes interference on reception antenna. A new filter, based on time information is proposed. New proposals are made for the synchronism, channel estimation and equalization, and coding/decoding. One technique, coming from the pattern recognition theory, is applied for complexity reduction in the process of time synchronism. A 2D channel estimation system and adaptive equalization, using LMS (Least Mean Square), is compared to classical techniques in the literature, and a significant gain is achieved. As a new coding and decoding scheme, an iterative system based on turbo codes is used with reduced number of iterations. Such code improves the system performance when compared to the Viterbi and Reed Solomon concatenated decoders. The proposals are combined and the performance of the proposed receiver is evaluated on typical conditions of SFN and on typical multipaths for TV reception in Brazil / Doutorado / Telecomunicações e Telemática / Doutor em Engenharia Elétrica
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Modelo experimental para utilização da tecnologia de segunda tela no padrão ISDB-Tb

Rodrigues, Cláudio Henrique Albuquerque 11 September 2015 (has links)
Submitted by Geyciane Santos (geyciane_thamires@hotmail.com) on 2015-11-23T21:08:30Z No. of bitstreams: 1 Dissertação - Cláudio Henrique Albuquerque Rodrigues.pdf: 3025271 bytes, checksum: 33bddf32584a136783577f65549474ff (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2015-11-27T20:36:37Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação - Cláudio Henrique Albuquerque Rodrigues.pdf: 3025271 bytes, checksum: 33bddf32584a136783577f65549474ff (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2015-11-27T20:43:17Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação - Cláudio Henrique Albuquerque Rodrigues.pdf: 3025271 bytes, checksum: 33bddf32584a136783577f65549474ff (MD5) / Made available in DSpace on 2015-11-27T20:43:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertação - Cláudio Henrique Albuquerque Rodrigues.pdf: 3025271 bytes, checksum: 33bddf32584a136783577f65549474ff (MD5) Previous issue date: 2015-09-11 / Não informada / The Second Screen is a technology created to offer the viewer the ability to interact with the content through mobile devices using applications created for this purpose. It is a platform that is already being used in cable television and satellite television, on some channels available in this type of business, pay TV. It is also used in available content through Bluray media and movie theaters. Among the new applications and services of the companies in the field of electronic games, there are applications that allow players to transform smartphones and tablets on a second screen to enhance the overall experience of a player compared to controls and challenges of a game. The purpose of this work is to create an interactive application prototype for Brazilian System of Digital Television - SBTVD in the ISDB-TB standard (Integrated Services Digital Broadcasting Terrestrial Brazil), that provides the second screen technology in mobile viewers. For this, it will be carried out changes in the signal generated by content providers to inclusion of the second screen option and creating the necessary conditions for detection, synchronization and use of this technology by the end user at his residence. To check the operation of the proposal, it was set up a test environment with the necessary components to simulate the complete system. / A segunda tela, ou em inglês, second screen é uma tecnologia criada para oferecer ao telespectador a possibilidade de interagir com o conteúdo por meio de dispositivos móveis, utilizando aplicativos criados para este fim. Trata-se de uma plataforma que já está sendo utilizada na TV a cabo e na TV via satélite, em alguns canais disponibilizados nesta modalidade de negócio, TV por assinatura. É utilizada também em conteúdos disponibilizados através de mídia BluRay e nas salas de cinema. Entre as novas aplicações e serviços das empresas do ramo de jogos eletrônicos, já existem aplicações que permitem aos jogadores transformarem smartphones e tablets em uma segunda tela para melhorar a experiência geral de um jogador em relação aos controles e desafios de um jogo. A proposta deste trabalho é criar um protótipo de aplicação interativa para o Sistema Brasileiro de Televisão Digital - SBTVD no padrão ISDB-TB (Integrated Services Digital Broadcasting Terrestrial Brazil), que permita disponibilizar a tecnologia de segunda tela em dispositivos móveis aos telespectadores. Para isto, serão realizadas alterações no sinal gerado pelos provedores de conteúdo para inclusão da opção de segunda tela e a criação das condições necessárias para detecção, sincronização e utilização desta tecnologia pelo usuário final em sua residência. Para verificar o funcionamento da proposta, foi criado um ambiente de testes com os componentes necessários para simular o sistema completo.
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Game TV: Uma Proposta para Framework de Jogos Digitais 2D para TV Digital.

Oliveira, Lady Daiana de 26 August 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-11T14:03:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTACAO LADY DAIANA.pdf: 6512780 bytes, checksum: 6d8d59d8de4b219d607cd5511f2e1347 (MD5) Previous issue date: 2010-08-26 / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Amazonas / The Digital TV is in its consolidation phase and has begun its popularization in Brazil. Therefore the experiences acquired in the development of interactive applications for the Brazilian model of Digital TV are few, and constitute a challenge for researchers, technicians and entrepreneurs, especially in regard to Digital Games, since the game industry has grown 31% last year in various types of existing platforms. The proposal of this study is to investigate the environment of Digital TV, conducting a survey of the requirements for games to be run in this platform, then propose an architecture for a framework aiming at assisting the process of games development. For this, it follows the concept of a framework for games that has as its objective to assist in the creation of design patterns typical of games, thus facilitating the construction of graphical user interfaces, event handling and navigation control. To meet the purpose of the paper, the concepts of electronic games in the context of digital convergence are presented, along with software engineering methodologies for building game frameworks and the specifications of the Brazilian television standard, whichcould impose to the project the limitation of a typical application for Digital TV. This proposal also encompasses the identification and detailing of the stages necessary for the elaboration of a framework, as well as the presentation of a case study as proof of concept, namely a game for Digital TV developed using this framework on a PC. With this goal, it is intended to demonstrate that the platform contributes positively to the software development for digital TV, protecting the developers from specific characteristics of the platform and the implementation of routines needed in almost all digital games. / A TV digital está em fase de implantação e iniciando a sua popularização no Brasil e por isso são poucas as experiências consolidadas no desenvolvimento de aplicações interativas para o modelo brasileiro de TV digital, configurando-se assim, um desafio para pesquisadores, técnicos e empresários, principalmente no que diz respeito a jogos digitais, pois a indústria de jogos cresceu no último ano 31% nos diversos tipos de plataforma existentes. A proposta desse trabalho é investigar o ambiente de TV digital, fazendo um levantamento de requisitos para jogos dentro desta plataforma, propondo em seguida uma arquitetura para um Framework com o objetivo de auxiliar o processo de desenvolvimento de jogos. Para tanto, segue-se o conceito de um Framework, que tem como objetivo auxiliar a criar padrões de projeto típicos de jogos, facilitando a construção da interface gráfica, do tratamento de eventos e do controle da navegação. Para atender ao propósito do trabalho, são apresentados os conceitos de jogos eletrônicos no contexto de convergência digital, metodologias de engenharia de software para construção de Frameworks de jogos e as especificações do padrão televisivo brasileiro, levando em consideração as limitações típicas de aplicações para TV digital. Faz parte do escopo da proposta identificar e detalhar as etapas necessárias para a elaboração do Framework, bem como apresentar um estudo de caso como prova de conceito, um jogo para TV digital desenvolvido utilizando o Framework proposto. Desta forma, pretende-se evidenciar que a plataforma contribui de forma positiva para os desenvolvedores de jogos para a TV digital, evitando a preocupação com as características específicas da plataforma e da implementação de rotinas necessárias em quase todos os jogos digitais.
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Proposta de um procedimento de teste de recepção de TV digital com antena indoor

Motoyama, Rodrigo Eiji 16 June 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:38:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Rodrigo Eiji Motoyama.pdf: 2165877 bytes, checksum: 47823bb4b4b2fbde03c5d21d05fa7982 (MD5) Previous issue date: 2010-06-16 / Fundo Mackenzie de Pesquisa / The aim of this work is to introduce a performance analysis methodology for Brazilian Digital TV signal reception's condition in indoor environment. The methodology was developed based in tests with other digital TV standards transmission, as well as recommendations and guidelines issued by extensive knowledge in telecommunications systems institutions. Based on these references, it was developed a methodology taking into account the devices for signal capture (different antennas types), using suitable measurement equipments, the parameters of the signal degradation agent, the decoded image quality analysis and the concepts related to measurement methods. The methodology was tested in the field trials conducted in São Paulo city and from the results it was conjectured the viability to describe the characteristic of a reception in indoor environment. The data collected in the field was the signal spectrum image, the constellation of the modulation, the delay profile of the signal, and other information recorded in the spectrum analyzer. The variation of the field strength, the number of the multipath and noise strength, were taken into consideration for the selection of the captured data used to verify the influence caused by these parameters in the digital signal reception´s. The digital signal converter, together with a methodology for analysis of the decoded image called Quasi Error Free (QEF), served as a parameter for evaluate the image decoded in the tested point, i.e., if there is the presence of reception digital signal or not. The results are showed in forms of graphs to provide the profile of indoor reception. The result of this analysis determined the viability of the procedures and the parameters considered for the assessment to receiving the digital signal modulated in the brazilian system. / O objetivo deste trabalho é apresentar uma proposta de procedimentos de testes para a análise do desempenho do Sistema Brasileiro de Televisão Digital (SBTVD) na recepção do sinal em ambiente indoor. O procedimento desenvolvido teve como referência, os testes realizados no sistema, juntamente com os outros padrões de transmissão de TV digital, assim como as recomendações e guias para testes elaborados pelas instituições com amplo conhecimento na área de telecomunicações. Baseada nessas referências foi elaborado um procedimento de teste que leva em consideração o recurso para a captação do sinal (tipos de antenas), os equipamentos utilizados, a análise dos parâmetros de degradação do sinal, a análise da imagem decodificada por um conversor e os conceitos relacionados aos métodos de medição. O procedimento desenvolvido foi aplicado em testes de campo realizados na cidade de São Paulo e a partir dos resultados obtidos verificou-se a viabilidade de se traçar o perfil característico da recepção em ambiente indoor. Os dados coletados em campo foram o perfil do espectro do sinal, constelação da modulação, o delay profile, entre outras informações registradas no analisador de espectro. Os principais fatores de degradação como a variação da intensidade de campo, a quantidade de multipercurso e o ruído, foram considerados na seleção desses dados capturados a fim de se verificar a influência causada por esses parâmetros na recepção do sinal digital. O conversor, em conjunto com um procedimento de análise da qualidade da imagem decodificada chamada de Quasi Error Free (QEF), serviu de parâmetro na avaliação da decodificação da imagem no ponto, ou seja, se houve a recepção do sinal digital ou não. Os resultados são apresentados em formas de gráficos para traçar o perfil característico da recepção indoor. O resultado da análise determina se os procedimentos e os parâmetros utilizados servem como referência para avaliação da recepção do sinal digital modulado no SBTVD.
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Narrativa e interatividade: um estudo da transmissão de informações na nova perspectiva da TV Digital

Sá, Mayra de Oliveira 22 February 2016 (has links)
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