Spelling suggestions: "subject:"deports"" "subject:"3ports""
201 |
Ocio digital. La vertiente social del modelo de negocio co-creativo de los juegos sociales en internetSamper Martínez, Alexandra 09 November 2015 (has links)
Amb la incursió de la tecnologia en l'esfera de l'oci, les tradicionals dimensions del concepte d'oci s'han vist alterades, afectant a la manera en la qual l'experiencien els individus i com les empreses afronten els reptes derivats de l'arribada de l'oci digital. Una de les indústries culturals i creatives més prolíferas en l'esfera de l'oci digital és la indústria del videojoc. L'aparició dels jocs socials a Internet- entesos com aquells accessibles a través de xarxes socials, com Facebook - porta amb si un nou debat pel que fa als reptes sobre l'espectre social i econòmic. En primer lloc emmarquem, a través d'una discussió teòrica, l'oci digital per després acostar-nos empíricament al camp a través d'un disseny netnogràfic. La Netnografia cobreix els tres anys del cicle de vida d'un joc social digital. Analitzem, des de la perspectiva de l'usuari, el valor i significats atribuïts a l'experiència d'oci compartida entre iguals i entre usuaris i empresa. El corpus de dades ha estat analitzat temàticament amb l'ajuda del programari d'anàlisi de dades qualitatives EdEt (Editor per a Etnògrafs). La tesi, fonamenta teòricament els principals canvis en la pràctica de l'oci i identifica les diferents visions entre aquells qui practiquen activitats d'oci digital i els que la produeixen. En concret, vincula les diferents visions sobre l'experiència de jugar a jocs socials entre usuaris i productors principals. Discutim implicacions que tenen rellevància tant per a l'àmbit acadèmic com per a la indústria del videojoc, en acostar l'enteniment de la visió de l'experiència holística i subjectiva d'oci per part del jugador, i ampliar, per primera vegada, com és viscut per l'usuari el procés co-creatiu durant el cicle de vida complet d'un joc social. / Con la incursión de la tecnología en la esfera del ocio, las tradicionales dimensiones del concepto de ocio se han visto alteradas, afectando a la manera en la que lo experiencian los individuos y cómo las empresas afrontan los retos derivados de la llegada del ocio digital. Una de las industrias culturales y creativas más prolíferas en la esfera del ocio digital es la industria del videojuego. La aparición de los juegos sociales en Internet– entendidos como aquellos accesibles a través de redes sociales, como Facebook – trae consigo un nuevo debate en lo referente a los desafíos sobre el espectro social y económico. En primer lugar enmarcamos, a través de una discusión teórica, el ocio digital para después acercarnos empíricamente al campo a través de un diseño netnográfico. La netnografía cubre los tres años del ciclo de vida de un juego social digital. Analizamos, desde la perspectiva del usuario, el valor y significados atribuidos a la experiencia de ocio compartida entre iguales y entre usuarios y empresa. El corpus de datos ha sido analizado temáticamente con la ayuda del software de análisis de datos cualitativos EdEt (Editor para Etnógrafos). La tesis, fundamenta teóricamente los principales cambios en la práctica del ocio e identifica las diferentes visiones entre aquellos quienes practican actividades de ocio digital y quienes la producen. En concreto, vincula las diferentes visiones sobre la experiencia de jugar a juegos sociales entre usuarios y productores principales. Discutimos implicaciones que tienen relevancia tanto para el ámbito académico como para la industria del videojuego, al acercarnos al entendimiento de la visión de la experiencia holística y subjetiva de ocio por parte del jugador, y ampliar, por primera vez, cómo es vivido por el usuario el proceso co-creativo durante el ciclo de vida completo de un juego social. / The incursion of technology in the field of leisure has altered traditionally recognised dimensions of leisure, the leisure experience of individuals and the business model of leisure companies. The video game industry in particular, as a highly prolific cultural and creative sector in the digital leisure field, is facing the greatest challenges regarding the social and economic spectrum. The emergence of social network games (SNGs) — defined as games accessed through social network sites (SNSs) such as Facebook — has launched a new debate regarding how the leisure experience is lived and the business challenges faced by developers. Digital leisure is framed in a theoretical analysis that is followed by an empirical analysis implemented though a longitudinal netnographic study design. The study covers the full three-year life cycle of an SNG, analysed from the user’s perspective, are the values and meanings attributed to the experience of leisure, as shared among users and between users and the company. The corpus of data was analysed thematically using the EdEt (Editor for Ethnographers) software for qualitative data analysis.
The main results highlight the implications of social interactions induced by SNGs for both the individual user's leisure practices and for the company’s business model. The thesis, as a whole, theoretically grounds the major changes that have occurred in how leisure is practised, identifying differences in perspectives between leisure users and leisure providers, with special emphasis on SNGs. The implications of the study are relevant to both the academic and the business sectors, as it provides insights to the user’s holistic and subjective experience of leisure and extends this, for the first time, to the co-creative process as experienced over the entire life cycle of an SNG.
|
202 |
Ce théâtre que nous faisions...el théâtre de la mie de pain, una experiència del teatre de l'actor-dramaturg en el context de la creació col·lectiva, 1979-1990Cauchetiez, Elisabeth 12 November 2015 (has links)
En primer lloc, la recerca pretèn dibuixar un retrat sociològic i cultural de l'últim període del segle XX, marcat per la fascinació per la creació col·lectiva i els principis de mutació dels gustos del públic que presagien el declivi d'aquesta pràctica teatral. Intenta donar resposta a la delicada qüestió de saber si aquest canvi d'orientació era fruit d'una voluntat política o d'una evolució del sistema econòmic o simplement el final d'una moda. Remarca que el teatre de creació col·lectiva té un fort lligam amb l'associacionisme que suggereix una via alternativa en el funcionament relacional del món laboral. Per contrarestar la jerarquització, proposa un model igualitari de presa de responsabilitat i l'autogestió dels mitjans econòmics. Cap als anys 90, la influència de l'esperit de l'associacionisme s'ha reduït i en conseqüència la forma teatral que representava els gustos d'aquest moviment social ha perdut ressó. La creació col·lectiva magnifica la figura de l'actor, perquè posar l'executant com a responsable de la creació suposa crear un espectacle partint dels coneixements de l'intèrpret. L'obra s'elabora a l'escenari durant els assaigs a base d'improvisacions i privilegia l'acció i el gest. Les troballes neixen de "l'estat de joc" que l'actor desenvolupa per la pràctica diària. Es busca l'espontaneïtat, entesa com una recerca sobre sí mateix i no com un tot s'hi val. L'impuls de la persona és filtrat pels coneixements de l'actor que domina el seu Art. / En primer lugar, la investigación pretende dibujar un retrato sociológico y cultural del último período del siglo XX, marcado por la fascinación por la creación colectiva y el inicio del cambio de gustos del público que presagian el declive de esta práctica teatral. Intenta dar respuesta a la delicada pregunta de dilucidar si este cambio de orientación fue fruto de una voluntad política, de una evolución del sistema económico, o simplemente el final de una moda. Realza que el teatro de la creación colectiva mantiene un destacable lazo con el sistema asociativo que sugiere una alternativa en el funcionamiento relacional del mundo laboral. Para contrarrestar la imposición de la jerarquía, propone un modelo igualitario y la auto-gestión de los medios económicos. Hacia los años 90, la influencia del sistema asociativo se reduce y en consecuencia la forma teatral que representaba los gustos de este movimiento social pierde fuelle. La creación colectiva magnifica la figura del actor porque otorgar al ejecutante la responsabilidad de la creación presupone crear un espectáculo a partir de los conocimientos del intérprete. La obra se elabora en el escenario, en los ensayos, a base de improvisaciones. Los hallazgos nacen del "estado de juego" que el actor desarrolla con la práctica diaria. Se busca la espontaneidad, entendida como una investigación sobre sí mismo y no como "todo vale". El impulso de la persona se filtra a través de los conocimientos del actor que domina su arte. / First of all, the research tries to draw a sociological and cultural picture of the last period of the XXth Century, characterized by the fascination for collective creation and the beginning of change: the taste of public mutated and this fact foresaw the decline of that theatre practice.The author aims to understand this process and answer a sensitive question: was that change planed by political will or was it the result of an evolution of the economic system, or more simply, was it the end of a state of mood? She remarks that this practice has a link with the encrease of the spirit of association which proposes an alternative way for the relationships in the labour.To counteract the hierarchy, it presents a pattern of equality to take decisions and it suggests the self-management of the economic means. In nineties, spirit of association partly lost its weight and consequently that teatrical aesthetics which stood for the taste of that social movement faded. Collective creation puts the actor in the loop. This one becomes responsible of the creation because he creates the show taking account of his own knowledge of interpretation art. The show moves forward on stage during rehearsals thank to improvisations. Actors discover the findings of the play when they are in a particular state, a playing mood. They develop it throughout the daily practice. They look for spontaneity as a research upon themselves but not everything is accepted. Personal impulse is filtered through actor's skills.
|
203 |
Dones, esport i dictadura: la memòria oral d'esportistes catalanes durant la primera etapa del franquismRibalta Alcalde, Maria Dolors 21 January 2016 (has links)
En el context de la dictadura franquista (1939-1975), les dones que practicaven esport topaven amb un model ideal de dona influenciat per la suma del model social de la falange i la tradició catòlica (nacionalcatolicisme), la qual cosa va determinar un prototipus femení concordant amb els valors del nou règim. Un prototipus basat en estereotips de gènere, on les dones ocupaven un rol secundari en una societat eminentment androcèntrica.
Tenint en compte aquest context i aquestes evidències ja sabudes, es feia necessari estudiar l’experiència de les dones esportistes a partir d’investigar sobre la seva memòria oral i la sistematització del seus relats.
Aquest estudi que forma part del projecte del Plan Nacional (HAR2013-43652-R), s’ha centrat en analitzar i comparar els elements biogràfics i les percepcions sobre els condicionants de tipus social, cultural, moral i estètic corporals que van viure les dones practicants d’activitats físiques i esportives a Catalunya durant la postguerra, i en el transcurs de la primera etapa de la dictadura franquista (1939-1961), per oferir una millor comprensió del període.
Aquesta investigació s’ha efectuat des de la història oral, a partir de la realització d’entrevistes en profunditat. L’elecció de la mostra ha estat intencional i variada des del punt de vista esportiu, geogràfic, cronològic, socioeconòmic i cultural i ha donat veu a un volum qualitatiu de trenta-una dones que van practicar esport o activitat física durant el període citat.
Posteriorment s’ha realitzat una anàlisi del contingut de les entrevistes amb el suport del software atlas ti versió 7 que ha identificat diverses categories d’anàlisi. A partir de plantejaments humanístics i interpretatius, hem fraccionat els relats per aportar una narració col·lectiva i unitària sobre les experiències esportives femenines durant l’etapa franquista.
Finalment, també s’ha contribuït a la recuperació i conservació de la memòria històrica en perspectiva d’esport i gènere, tot iniciant un fons històric documental de fonts orals sobre història de l’esport femení contemporani a Catalunya, per evitar els importants buits històrics existents i per reconstruir una etapa que històricament ha estat difícil per l’esport femení, evitant la desaparició definitiva de testimonis orals, que han estat la base del desenvolupament esportiu femení català. / En el contexto de la dictadura franquista (1939-1975), las mujeres que practicaban deporte chocaban con un modelo ideal de mujer influenciado por la suma del modelo social de la falange y la tradición católica (nacionalcatolicismo), lo que determinó un prototipo femenino concordante con los valores del nuevo régimen. Un prototipo basado en estereotipos de género, donde las mujeres ocupaban un rol secundario en una sociedad eminentemente androcéntrica.
Teniendo en cuenta este contexto y estas evidencias ya sabidas, se hacía necesario estudiar la experiencia de las mujeres deportistas a partir de investigar sobre su memoria oral y la sistematización de sus relatos.
Este estudio que forma parte del proyecto del Plan Nacional (HAR2013-43652-R),
se ha centrado en analizar y comparar los elementos biográficos y las percepciones sobre los condicionantes de tipo social, cultural, moral y estético corporales que vivieron las mujeres practicantes de actividades físicas y deportivas en Cataluña durante la posguerra, y en el transcurso de la primera etapa de la dictadura franquista (1939-1961), para ofrecer una mejor comprensión del período.
Esta investigación se ha efectuado desde la historia oral, a partir de la realización de entrevistas en profundidad. La elección de la muestra ha sido intencional y variada desde el punto de vista deportivo, geográfico, cronológico, socioeconómico y cultural y ha dado voz a un volumen cualitativo de treinta y una mujeres que practicaron deporte o actividad física durante el período citado.
Posteriormente se ha realizado un análisis del contenido de las entrevistas con el apoyo del software atlas ti versión 7 que ha identificado varias categorías de análisis. A partir de planteamientos humanísticos e interpretativos, hemos fraccionado los relatos para aportar una narración colectiva y unitaria sobre las experiencias deportivas femeninas durante la etapa franquista.
Finalmente, también se ha contribuido a la recuperación y conservación de la memoria histórica en perspectiva de deporte y género, iniciando un fondo histórico documental de fuentes orales sobre historia del deporte femenino contemporáneo en Cataluña, para evitar los importantes vacíos históricos existentes y para reconstruir una etapa que históricamente ha sido difícil para el deporte femenino, evitando la desaparición definitiva de testimonios orales, que han sido la base del desarrollo deportivo femenino catalán. / In the context of the Franco dictatorship (1939-1975), women who took part in sport came up against an ideal model of women influenced by the sum of the social model of the falange and the Catholic tradition (national-Catholicism). This prototype was based on the values of the new regime. A prototype based on gender stereotypes, where women occupied a secondary role in a predominantly androcentric society.
With this context and with a body of well documented evidence, we are now in a position to study the experience of the sportswomen from that era on the basis of their oral testimony.
This study which is a part of the National Plan (HAR2013-43652-R), has focused on analysing and comparing biographical elements and perceptions about the constraints of social, cultural and moral factors, and also of issues relating to aesthetics of the body as they were experienced by female practitioners of sport and physical activity in Catalonia during the post-war period and in the first stage of Franco's dictatorship (1939-1961), in order to offer a better understanding of that period.
This research has been carried out from oral history, by conducting detailed interviews. The choice of the sample was intentional and varied in terms of sports, geographical, chronological, socio-economic and cultural factors and has given a voice to a sample of thirty-one women who regularly took part in sport or physical activity during the cited period.
Subsequently there is a content analysis of the interviews with the support of version 7 software ti atlas which identified several categories of analysis. Using humanistic and interpretive approaches, we arranged the accounts to provide a collective and unified narrative about women's sports experiences during the Franco era.
Finally, the research also contributes to the recovery and conservation of historical memory from the perspective of sport and gender, initiating a historical documentary collection from oral sources on the history of contemporary women's sport in Catalonia, in order to prevent the existence of historical gaps and also attempt to reconstruct a period which historically was difficult for women's sport, and in so doing it preserves the oral testimonies which have been the basis of the development of women's sports in Catalonia.
|
204 |
Measuring the effect of esport sponsorships on brand equity and purchase intentions / En kvantitativ studie om hur esportkonsumenters åsikter och tankar om sponsring kan påverka varumärkeskapital och köpintentionerShaw, Kevin January 2019 (has links)
Esport har under de senaste åren vuxit enormt snabbt och kommit att bli ett globalt fenomen. Samtidigt visar de framtida prognoserna att marknaden för esport kommer växa ytterligare, vilket har gjort det attraktivt för varumärken att sponsra lag, event och organisationer. Trots detta kommer det rapporter som menar på att sponsorer fortfarande är tveksamma till att investera inom esporten då det råder en osäkerhet kring hur effektivt det faktiskt är. Syftet med denna studie är att undersöka hur effektivt sponsorskap är inom esport. Studien har ämnat att undersöka detta från ett konsumentperspektiv i syfte att ge större verktyg till företagen för att hjälpa dem att göra medvetna val vid sponsring inom esport. Utifrån syftet har huvudfrågeställningen fastställts: Är sponsring inom esport en effektiv marknadsföringsstrategi när sponsorer vill öka sitt varumärkeskapital? Metoden har utgått från en kvantitativ forskningsdesign där empirin består av fyra olika enkätundersökningar, två nollmätningar och två eftermätningar. Totalt ingick 442 respondenter varav 192 var svenska och 250 var internationella. Respondenterna var avgränsade till att endast inkludera esportkonsumenter som hade för avsikt att titta på och/eller tittade på Dreamhack Open Winter 2018, ett evenemang inom esport som hålls varje år i Jönköping, Sverige. Utifrån resultatet har studien tagit fram slutsatser som är kopplade till frågeställningarna som utformats. Eftermätningen visade att samtliga sponsorers varumärkeskapital ökade efter eventet, vilken visar på att esport kan vara en effektiv marknadsföringsstrategi för varumärken som vill öka sitt varumärkeskapital genom sponsring. Dock har det identifierats att olika varumärken, av olika storlekar sponsrar för olika syften. Fortsättningsvis visar studien att köpintentioner endast ökade för de sponsorer som hade en hög grad av upplevd kvalité samt lojalitet, det finns således ett samband mellan dem. Avslutningsvis visar studien att det fanns en skillnad mellan svenska och internationella esportkonsumenter i deras uppfattningar av sponsorer och att detta kan bero på att svenska respondenter håller starkare och mer gynnsamma associationer gentemot en svensk arrangör som Dreamhack. / Esports have grown rapidly over the last couple of years and have now become a global phenomenon. At the same time forecasts show that the market for esports will continue to grow, which in turn has made it attractive for brands to sponsor teams, events and organizations. Despite all of this there are concerns from several reports which suggest that there are still sponsors who are hesitant to invest in esports because there is an underlying uncertainty regarding how effective it really is. The purpose of the study is to examine how effective sponsorship within esports is. The study has intended to examine this from a consumer perspective for the purpose of providing more tools for companies to help them make conscious choices when sponsoring esports. Based on the purpose of the study, the main issue was established. Are sponsorships within esports an effective marketing strategy when sponsors want to increase their brand equity? The method was based on a quantitative research design where the empirical data consists of four different surveys, two benchmark measurements and two measurements after the event. A total of 442 respondents participated in the study, 192 of them were Swedish and 250 of them were international. The respondents were limited to only include esports consumers who were either going to watch and/or watched Dreamhack Open Winter 2018, an event within esports that is held every year in Jönköping, Sweden. Based on the results, the study developed a set of empirical findings which were then connected to the issue that had been established. The measures after the event showed that the brand equity of all of the sponsors had increased. This indicates that esports can be an effective marketing strategy for brands that want to increase their brand equity through sponsorships. However, the results showed that brands of different sizes sponsor for different purposes. Further, the study found that purchase intentions only increased for the brands that had a high degree of perceived quality and loyalty, therefore it was concluded that there is a connection between them. In conclusion the study showed that there was a difference between Swedish and international esports consumers in their perception of sponsors. This could depend on the fact that Swedish respondents hold stronger and more favorable associations towards Swedish organizers such as Dreamhack.
|
205 |
Apropiaciones sociodeportivas de espacios públicos urbanos. El caso de la comunidad cochabambina en BarcelonaBorrás Tissoni, Omar 20 February 2013 (has links)
Estudio cualitativo y cuantitativo de las apropiaciones de espacios públicos y semipúblicos de Barcelona y poblaciones limítrofes para la práctica del deporte por parte de colectivos de trabajadores extranjeros procedentes preferentemente de la región de Cochabamba, en Bolivia. Una parte del trabajo investigador se realizó en las poblaciones bolivianas de origen, con el fin de establecer qué pautas se reproducen y cuáles se modifican o se generan de nuevo en Catalunya.
La investigación hace el inventario y registra las características de cuarenta espacios abiertos, algunos deportivos convencionales y otros improvisados e informales. La aproximación cualitativa se centra en tres de esos espacios para observar cómo se desarrollan en ellos un amplia gama de actividades que trascienden de largo las meramente deportivas o lúdicas e involucran aspectos estratégicos de las dinámicas de incorporación y asentamiento en la sociedad de recepción.
La tesis también recoge los conflictos resultantes de la desconsideración que este tipo de usos hacían objeto de las normativas municipales vigentes en materia de espacio público y los procesos de negociación con las autoridades que este tipo de desajustes suscitaba. / Qualitative and quantitative study (survey) regarding appropriation of public and semi-public spaces of Barcelona and neighbouring towns in order to practice sports by foreign groups of workers mainly from the region of Cochabamba, Bolivia. One part of the investigation was carried out in the original Bolivian villages in Cochabamba in order to establish which patterns are reproduced and which modified or recreated in Catalunya.
The investigation surveys and registers the characteristics of forty open spaces, some conventional sports grounds, others improvised and informal. The qualitative approach is focused on three of those spaces in order to observe how a wide range of activities which transcend the merely sporting or recreational ones are developed in them and involve strategic aspects of incorporation and settling into the receiving society.
The thesis also gathers the conflicts resulting from the disregard for municipal regulations in force regarding the public space, and the processes of negotiation derived from this type of disruptions.
|
206 |
Adaptación de las prácticas web.art al modelo productivo 2.0. Periodo 2003-2008Alcáraz González, Manuel 02 October 2012 (has links)
Esta tesis analiza ciertas tipologías de producción artística desarrolladas a lo largo de un marco temporal concreto, desde 2003 con la evolución de la web a su versión 2.0 hasta 2008 como fecha de inicio de la actual crisis financiera y económica mundial. Valoraremos las particularidades de las prácticas artísticas desarrolladas en Internet desde la finalización del periodo net.art, las cuales precedieron a estrategias artísticas que acabaron por modelar el paradigma 2.0, orientado a la gestión de las redes sociales. Tales prácticas, que denominaremos genéricamente web.art 2.0, vinieron a determinar una nueva relación con la Red basada en que los usuarios pasaron a operar como pro-consumidores de información en términos de explotación de lo interactivo, lo multimedial y lo hipertextual, y en base a la potenciación de la creación de contenidos, la negativa de una organización vertical de la Red y una visión global de la realidad local / his thesis examines certain types of artistic production developed over a specific time frame, from 2003 with the evolution of the web to version 2.0 to 2008 as the starting date of the current financial and economic crisis. We will value the particularities of artistic practices developed on the Internet since the end of net.art period, which preceded artistic strategies that have shaped the 2.0 paradigm focused on the management of social networks. Such practices, which we call generically web.art 2.0, came to establish a new relationship with the network based on the users started to operate as pro-consumer of information in terms of exploitation of interactive, multimedia and hypertext, and based on the empowerment of content creation, the refusal of a vertical organization of the network and an overview of the local reality
|
207 |
Ética y deporte. Gestión Ética de los servicios de deporte en la universidadChiva Bartoll, Òscar 29 January 2014 (has links)
La presente tesis representa una aportación original dentro del ámbito de las éticas aplicadas, adentrándose en el terreno de la gestión ética del deporte en la universidad. Para ello traza una propuesta de comprensión del deporte en la universidad y de su gestión desde una perspectiva hermenéutica, utilizando la ética empresarial dialógica como marco de interpretación. Su principal objetivo ha consistido en desarrollar una ética aplicada a la gestión de los servicios de deporte universitarios, a partir de una aproximación metodológica hermenéutico-crítica.
|
208 |
Podnikatelský plán na eSports bar / Business plan for an eSports barFrajt, Matěj January 2017 (has links)
The aim of this masters thesis is to demonstrate a business plan tailored for an eSports bar located in Prague, which consists of three sections. Theoretical part introduces the reader basic terminology of entrepreneurship, environment of small and medium enterprises and the structure of a business plan, realization of which is the subject of practical part. Methodical part deals with a primary marketing research. The main purpose of the thesis is to evaluate the feasibility and the viability of the project.
|
209 |
“Beautiful Power Shield!” vs. “Explosive Superman Punch!” : A Comparative Analysis of Promotional Metadiscursive Language in eSports and Mixed Martial Arts Sports Commentaries / ”Vacker kraftsköld!” vs. ”Explosivt Supermanslag!” : En komparativ analys av promotionsbefrämjande metadiskursivt språk i eSport och mixed martial arts sportkommentarerGustin, Anton January 2020 (has links)
Sports commentary is an essential part of live broadcasted sports as well as eSports and is a task that requires that the caster be verbally proficient and can maintain a high tempo when speaking, especially in more fast-paced sports. This study aims to analyze this promotional language sportscasters use by approaching it from the linguistic phenomenon of metadiscourse. This will be achieved by utilizing a theoretical framework adapted from previous research on eSports commentaries. By comparing a traditional sport, in this case mixed martial arts, with that of the eSport of Super Smash Bros. Melee, the aim is to see what differences can be found between the two sports’ commentaries and their use of metadiscursive promotional language. After comparing these two sets of commentaries, the results show that there are some differences in how promotional language is used to enhance the understanding and excitement of their respective sports. The major differences found are in how the two sets of commentaries use metaphors as well as that the eSport casters show a pattern of using evaluative adjectives in a more varied and colorful way. / Sportkommentatorer är en väsentlig del av live-sänd idrott såväl som eSport och är en uppgift som kräver att kommentatorn är muntligt skicklig och kan hålla ett högt tempo när hen talar, särskilt i sporter med högre tempo. Denna studie syftar till att analysera det promotionsbefrämjande språk som sportkommentatorer använder genom att närma sig det från det lingvistiska fenomenet metadiskurs. Detta kommer att uppnås genom att använda sig av ett teoretiskt ramverk som anpassats från tidigare forskning om eSports kommentarer. Genom att jämföra det med en traditionell sport, i detta fall mixed martial arts, med eSporten Super Smash Bros. Melee, är målet att se vilka skillnader som kan hittas mellan dem två sporternas kommentarer och deras användning av metadiskursivt promotionellt språk. Efter att ha jämfört dem två kommentarerna så visar resultaten att det finns vissa skillnader i hur promotionsbefrämjande språk används för att förstärka förståelsen och spänningen i deras respektive sporter. De största skillnaderna som fanns är i hur de två kommentarerna använder metaforer samt att eSports-kommentatorerna visar ett mönster av att använda evaluerande adjektiv i ett mer varierat och färgrikt sätt.
|
210 |
Viral Marketing: Concept Explication and Case Studies in the Video Game and Esports IndustriesShiflet, Matthew 07 August 2019 (has links)
No description available.
|
Page generated in 0.0478 seconds