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Práticas educativas digitais: uma cultura participativa em formação / Practical education digital: a participative cultural in development

MARTINS, Cibelle Amorim January 2015 (has links)
MARTINS, Cibelle Amorim. Práticas educativas digitais: uma cultura participativa em formação. 2015. 325f. – Tese (Doutorado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Educação Brasileira, Fortaleza (CE), 2015. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2015-12-02T15:04:26Z No. of bitstreams: 1 2015_tese_camartins.pdf: 9861467 bytes, checksum: b979cd777c46ea4445db4296a81bf146 (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2015-12-08T15:37:04Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_tese_camartins.pdf: 9861467 bytes, checksum: b979cd777c46ea4445db4296a81bf146 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-12-08T15:37:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_tese_camartins.pdf: 9861467 bytes, checksum: b979cd777c46ea4445db4296a81bf146 (MD5) Previous issue date: 2015 / This research had been effected in the contemporary historical moment characterized by the cyberculture enlargement, which is increasingly a fine line between the spaces geographically located and those produced in the world wide network, the Internet. This scenery has provided favorable conditions for the development of a participatory culture. The challenge posed to school and their educational practices is dealing with this new dynamic by which the individual has broad access to information. It raised the hypothesis that there is a participatory culture in formation, especially outside schools, in the virtual spaces. The thesis is that this participatory culture fills the meaning of digital educational practices. The central question from which this research had been developed led us to investigate what facilitated/ hindered the formation of a participatory culture both within and outside the school in the new spaces structured in sociodigitals networks. For all that, the main purpose of this study was to construct a concept of digital educational practices, filling with floating signifier "participatory culture", identifying its origin, nature and relationship to the educational phenomena. In times indicating paradigmatic changes in education, this research was conducted in a qualitative approach, with contribution in virtual ethnography. Part of the empirical research had been conducted in Portugal, which open interviews took place with those involved in formal educational practices. Also occurred photographic records of the school apace. A second moment of the study had been developed in Brazil through online questionnaires for the school counselors and analysis of a unique virtual community for those people. It obtained multimodal data represented in photographs, narratives and charts that shows the little impact of cultural changes in educational paradigms of the school field that had been studied. It highlights, on the other hand, the important role of schools in building a culture of participation, where all the actors involved in the educational practices need to exercise their citizenship in a more integrated, cohesive, decentralized and diffuse. / Essa pesquisa foi realizada no momento histórico contemporâneo caracterizado pelo alargamento da cibercultura, onde é cada vez mais tênue o limite entre os espaços geograficamente localizados e aqueles produzidos na rede de alcance mundial, a Internet. Este cenário tem propiciado condições favoráveis para o desenvolvimento de uma cultura participativa. O desafio que se coloca para a escola e suas práticas educativas é lidar com essa nova dinâmica através da qual o indivíduo tem amplo acesso à informação. Levantou-se a hipótese de que há uma cultura participativa em formação, sobretudo fora da escola, nos espaços virtuais. A tese é de que essa cultura participativa preenche o significado de práticas educativas digitais. A questão central a partir da qual se desenvolveu esta pesquisa nos conduziu a investigar o que facilitava/dificultava a formação de uma cultura participativa tanto no interior da escola, como fora dela, nos novos espaços estruturados em redes sociodigitais. Por tudo isso, o objetivo principal do presente estudo foi construir um conceito de práticas educativas digitais, preenchendo com o significante flutuante “cultura participativa”, identificando sua origem, natureza e relação com os fenômenos educacionais. Em tempos que indicam mudanças paradigmáticas na educação, esta pesquisa foi realizada numa abordagem qualitativa, com aporte na etnografia virtual. Uma parte da pesquisa empírica foi realizada em Portugal, onde aconteceram entrevistas abertas com os sujeitos envolvidos nas práticas educativas formais. Ocorreu também registro fotográfico do espaço escolar. Um segundo momento do estudo se desenvolveu no Brasil, por meio de questionários online destinados a conselheiros escolares e análise de uma comunidade virtual exclusiva para esses sujeitos. Obtiveram-se dados multimodais representados em fotografias, narrativas, gráficos que mostram o pouco impacto das mudanças culturais nos paradigmas educacionais do campo escolar pesquisado. Evidencia, por outro lado, o importante papel da instituição escolar na construção de uma cultura de participação, onde todos os atores implicados nas práticas educativas precisam exercer sua cidadania de forma mais integrada, coesa, descentralizada e difusa.
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Knowledge disclosure as a weapon in technological change battles: straight shot or backfire?

Cortezi, Fernando 29 September 2015 (has links)
Submitted by Fernando Cortezi (fernando.cortezi@globo.com) on 2015-10-28T16:26:42Z No. of bitstreams: 1 Dissertação - versão biblioteca.pdf: 2613902 bytes, checksum: 76249e731474e447a601ddc948668529 (MD5) / Approved for entry into archive by ÁUREA CORRÊA DA FONSECA CORRÊA DA FONSECA (aurea.fonseca@fgv.br) on 2015-10-29T18:06:58Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação - versão biblioteca.pdf: 2613902 bytes, checksum: 76249e731474e447a601ddc948668529 (MD5) / Approved for entry into archive by Marcia Bacha (marcia.bacha@fgv.br) on 2015-10-30T11:03:25Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação - versão biblioteca.pdf: 2613902 bytes, checksum: 76249e731474e447a601ddc948668529 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-10-30T11:03:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertação - versão biblioteca.pdf: 2613902 bytes, checksum: 76249e731474e447a601ddc948668529 (MD5) Previous issue date: 2015-09-29 / This work aims at evaluating how effective is knowledge disclosure in attenuating institutional negative reactions caused by uncertainties brought by firms’ new strategies that respond to novel technologies. The empirical setting is from an era of technological ferment, the period of the introduction of the voice over internet protocol (VoIP) in the USA in the early 2000’s. This technology led to the convergence of the wireline telecommunications and cable television industries. The Institutional Brokers’ Estimate System (also known as the I/B/E/S system) was used to capture reactions of securities analysts, a revealed important source of institutional pressure on firms’ strategies. For assessing knowledge disclosure, a coding technique and a established content analysis framework were used to quantitatively measure the non-numerical and unstructured data of transcripts of business events occurred at that time. Eventually, several binary response models were tested in order to assess the effect of knowledge disclosure on the probability of institutional positive reactions. The findings are that the odds of favorable institutional reactions increase when a specific kind of knowledge is disclosed. It can be concluded that knowledge disclosure can be considered as a weapon in technological changes situations, attenuating adverse institutional reactions to the companies’ strategies in environments of technological changes.
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Um paradoxo da globalizacao: a competitividade e o fim do emprego

Marcolino, Luciano Nakad 04 July 1995 (has links)
Made available in DSpace on 2010-04-20T20:20:13Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 1995-07-04T00:00:00Z / Apresenta a discussão sobre um paradoxo da globalização: a Competitividade e o Fim do Emprego, com teorias, e cases de empresas que atuam num, cenário de competição global. Aborda o impacto da Tecnologia microeletrônica nas empresas e no emprego. Questiona a validade da Reengenharia e apresenta uma visão estratégica para o futuro. O cenário é caracterizado pela informática e as telecomunicações que encolheram o mundo com economias de livre mercado. Aborda a transformação rápida da natureza do trabalho, isto é, a separação entre o trabalho e o emprego. Discute um novo termo: 'empregabildade'e, apresenta a Economia Flexível
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A crise do emprego na virada do século: um fenômeno passageiro ou uma ameaça às próximas gerações?

Sena, Antonio Roberto Santana 07 February 2000 (has links)
Made available in DSpace on 2010-04-20T20:20:19Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2000-02-07T00:00:00Z / Explora as causas do desemprego em massa no Brasil e no mundo. Faz um breve histórico do 'emprego', desde a fase pré-industrial até os dias atuais. Aborda os principais avanços da tecnologia e seu impacto na geração e destruição de empregos. Aponta os efeitos da globalização e dos processos de reestruturação corporativa no mercado de trabalho. Questiona o modelo econômico e o paradigma de produtividade. Apresenta alternativa para combater o problema do desemprego estrutural. Aponta tendências para o futuro do emprego e introduz o conceito de economia social
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A tecnologia da informação nos bancos: o impacto no nível de emprego nos bancos brasileiros

Takata, Jorge 21 October 2002 (has links)
Made available in DSpace on 2010-04-20T20:20:45Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2002-10-21T00:00:00Z / A Tecnologia da Informação, ao colocar à disposição dos bancos todo o ferramental para automatizar seus processos, foi a principal causa da queda da quantidade de postos de trabalho no setor bancário
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Jogos eletrônicos, mundos virtuais e identidade: o si mesmo como experiência alteritária / Electronic games, virtual worlds and identity: the experience of itself as alterity

MEDEIROS, Márcia Duarte January 2013 (has links)
MEDEIROS, Márcia Duarte. Jogos eletrônicos, mundos virtuais e identidade: o si mesmo como experiência alteritária. 2013. 241f. – Tese (Doutorado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Educação Brasileira, Fortaleza (CE), 2013. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2013-10-07T16:41:12Z No. of bitstreams: 1 2013-TESE-MDMEDEIROS.pdf: 4899644 bytes, checksum: 180d0a1582f3ea79624f828e4b588592 (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2013-10-07T17:30:49Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013-TESE-MDMEDEIROS.pdf: 4899644 bytes, checksum: 180d0a1582f3ea79624f828e4b588592 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-10-07T17:30:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013-TESE-MDMEDEIROS.pdf: 4899644 bytes, checksum: 180d0a1582f3ea79624f828e4b588592 (MD5) Previous issue date: 2013 / This study seeks to understand the role of technological mediations in constitution of contemporary subjectivities by context of Liquid Modernity (Bauman, 2001), where the logic of consumption (Baudrillard, 1991) determines its production. With the initial question: "how to constitute the identities of players under mediation of avatar as a representation of themselves?” Or, how the experience of living as "other", being himself in video games constitutes the identities of their players”, seeks to understand the mechanisms related to issues of identity and subjectivity focusing on young individuals within a playful technological culture. A socio-historical perspective of game and cultural studies provided main theoretical references for thinking complexity of identity configurations present in situation. After a survey studies on subject, as well as an exploratory study of conditions of field, which included a quantitative survey and an immersive experience of researcher in game situation, was conducted a qualitative study of ethnographic inspiration with young people who experienced some games that they have to make choice of avatar in researcher´s presence. The results indicate use of avatars for play can be a normal shutdown conscious, giving individual a state of well being. The experience of being another (Avatar) brings a subjective desirable physical attributes such as beauty, fitness, freedom, happiness, status and social differentiation, fear and confrontation and not just cathartic possibilities (ALVES, 2005) or appeasing desires. Young players fall in an instance of ideals and lifestyles who actively participate in their processes of individuation and constitution of subjectivity. These findings point to the need for studies to examine impact of these experiences on other relational spheres of players life, as well as paving way for research into use of games as training tools for critically engaged citizens. Keywords: Electronic games; Subjectivity; Virtual Identities. / O presente estudo procura compreender qual o papel das mediações tecnológicas na constituição das subjetividades contemporâneas no contexto da Modernidade Liquida (BAUMAN, 2001), onde a Lógica do Consumo (BAUDRILLARD, 1991) condiciona sua produção. Tendo a questão inicial: “como se constitui as identidades de jogadores sob a mediação do avatar como representação de si? Ou seja, como a experiência de viver “outro”, sendo ele mesmo, em jogos eletrônicos constitui as identidades de seus jogadores?” busca entender os mecanismos relacionados às questões da identidade e subjetividade enfocando jovens indivíduos inseridos em uma cultura lúdica tecnológica. A perspectiva sócio-histórica do jogo e os estudos culturais forneceram as principais referências teóricas para pensar a complexidade das configurações identitárias presentes na situação em estudo. Após levantamento bibliográfico acerca do tema e de um estudo exploratório das condições do campo, o qual contemplou um levantamento quantitativo e uma experiência de imersão do pesquisador em situação de jogo; foi realizado um estudo qualitativo de inspiração etnográfica com jovens que experimentaram alguns games, nos quais escolheram o avatar na presença do pesquisador. Os resultados obtidos indicam que o uso de avatares para jogar pode ser uma forma de desligamento consciente da normalidade, proporcionando ao indivíduo uma situação de bem estar. A experiência de ser outro (avatar) traz para si atributos físicos e subjetivos desejáveis tais como beleza, boa forma, liberdade, felicidade, status e diferenciação social, medo e confronto e não apenas possibilidades catárticas (ALVES, 2005) ou apaziguadoras de desejos. Jovens jogadores se inserem em uma instância veiculadora de ideais e estilos de vida que participam ativamente de seus processos de individuação e constituição da subjetividade. Tais achados apontam para a necessidade de estudos que examinem o impacto dessas experiências em outras esferas relacionais da vida dos jogadores, assim como abre caminho para pesquisas sobre o uso de games como instrumentos de formação de cidadãos engajados criticamente em relação ao outro, a si mesmo e à sociedade. Palavras-chave: Jogos eletrônicos; Subjetividade; Identidades Virtuais.
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Letramento digital, práticas de leitura e escrita no ensino de língua portuguesa do nono ano do ensino fundamental: o gênero fanfics do consumo à produção / Digital literacy, practice reading and writing of portuguese language in ninth year of basic education: gender production to consumption fanfic

FONTENELE, Cristiane de Mendonça January 2015 (has links)
FONTENELE, Cristiane de Mendonça. Letramento digital, práticas de leitura e escrita no ensino de língua portuguesa do nono ano do ensino fundamental: o gênero fanfics do consumo à produção. 2015. 175f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-Graduação em Letras – Mestrado Profissional em Letras (PROFLETRAS), Fortaleza (CE), 2015. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2016-01-21T14:07:53Z No. of bitstreams: 1 2015_dis_cmfontenele.pdf: 2225742 bytes, checksum: a0e5c9f4d3a3e4d1f67f3cec0dfabcb8 (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2016-01-21T14:17:48Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_dis_cmfontenele.pdf: 2225742 bytes, checksum: a0e5c9f4d3a3e4d1f67f3cec0dfabcb8 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-01-21T14:17:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_dis_cmfontenele.pdf: 2225742 bytes, checksum: a0e5c9f4d3a3e4d1f67f3cec0dfabcb8 (MD5) Previous issue date: 2015 / Este trabalho tem como objetivo promover o letramento digital através de práticas de leitura e escrita de língua portuguesa no 9º ano do ensino fundamental por meio da exploração didática do gênero textual fanfic. Com esse propósito, elaborou-se uma proposta de ensino e aprendizagem da produção de texto sob a perspectiva dos multiletramentos, em concreto, o literário e o digital. Optou-se por uma escrita colaborativa e por um tratamento processual da produção textual, com ênfase nos processos interativos (leitor-autor-texto). Tomaram-se ainda em conta as orientações dos Pârametros Curriculares Nacionais quanto aos gêneros, com foco nas suas dimensões textual e discursiva. Integram as atividades da proposta: a leitura de contos clássicos da literatura infantil, a exibição de dois curtas-metragens e um longa-metragem, debates, a produção escrita em grupo, a publicação e a leitura de textos em um blog. O desenvolvimento das atividades da proposta tinha por finalidade apresentar e produzir o gênero fanfic, história fictícia criada por fã a partir de uma obra original e veiculada em ambiente virtual. Os alunos publicaram no blog vinte e sete narrativas, analisadas neste trabalho, com o intuito de observar o modo como as fanfics foram elaboradas pelos grupos. Nessa análise constatou-se que os alunos produziram textos adequados à situação comunicacional para qual foram solicitados, apropriando-se dos procedimentos que envolvem a produção de uma fanfic. A proposta de ensino que submeteu os alunos à experiência de leitura e escrita de textos no ambiente digital agradou a turma de 9º ano pelo seu caráter lúdico e interativo e proporcionou a exploração desse ambiente buscando desenvolver distintas competências e habilidades de leitura e escrita nesse espaço. Por meio da constante interação entre os participantes, estes ocuparam distintos papeis, ora como produtores, ora como avaliadores, ora como revisores dos textos. Em síntese, a proposta permitiu redimensionar as práticas de produção de escrita, em ambientes virtuais e presenciais, no âmbito escolar.
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Telesaúde no ensino e pesquisa em psicologia clínica

Ribeiro, Maria Stella Aguiar January 2005 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2013-07-16T01:25:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 224942.pdf: 552935 bytes, checksum: 84fec56ee3f0fafedf32cc7422e6c882 (MD5) / Este estudo teve por objetivo analisar o processo de difusão telesaúde, compreendida como a incorporação da informática e telecomunicações para prestação de serviços de saúde, entre professores e pesquisadores de psicologia da área clínica de cursos de graduação reconhecidos pelo MEC na região sul do Brasil. Utilizou-se o modelo de difusão de inovações de Rogers (2003), identificando: atributos percebidos nas inovações, estágio do processo de adoção, características do sistema social e participação da população estudada no desenvolvimento de inovações em telesaúde. A coleta de dados foi feita através de questionário fechado, enviado e respondido por meio eletrônico. Os recursos em fase de implementação são Bases de Dados e Publicações Eletrônicas (utilizados por 95% e 100% respectivamente) para acesso à informação e pesquisa científica. Sites de apoio psicológico e psicoeducacionais são conhecidos, mas não utilizados. Os canais de comunicação de massa (internet e publicações científicas) e os canais interpessoais (contatos informais e eventos em psicologia) são importantes fontes de informação para as inovações adotadas. As principais crenças associadas à telesaúde são: ausência de estudos significativos (76%), impessoalidade (68%), melhor acesso à pesquisa (60%), dificuldade de garantir sigilo (56%), e acesso à informação para a população. A falta de interesse pelo conhecimento e pesquisa na área refletiu um sistema tradicional que não percebe possíveis vantagens nas inovações e com valores incompatíveis com a adoção da telesaúde para prestação de serviços clínicos.
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As tecnologias educativas

Oliveira, Carlos Vitório de January 2003 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-20T20:53:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 225162.pdf: 305254 bytes, checksum: aba3c79dbac6d822dc4ac08163ae6a3d (MD5) / Trata-se de um estudo com abordagem qualitativa e descritiva, em que foi analisado, na ótica do docente, como as Tecnologias Educativas se apresentam no curso de Enfermagem da Universidade Estadual de Santa Cruz (UESC), visando identificar as formas como essas Tecnologias Educativas estão inseridas no processo de ensino do curso referido, bem como compreender e discutir as facilidades e as dificuldades da sua aplicabilidade na construção social da educação na práxis transformadora. Tem-se como sujeitos do estudo doze (12) docentes efetivos do curso de Enfermagem da UESC, que tomam como embasamento o referencial teórico de Nietzsche (2000). Utilizou-se, para coleta de dados, uma entrevista semiestruturada. Como procedimentos, fez-se uso da análise de conteúdo de Bardin (1977): a pré-análise, a exploração do material e o tratamento dos resultados, a inferência e a interpretação. As falas dos sujeitos possibilitaram a construção das seguintes categorias: Políticas de Ensino e a graduação em Enfermagem; Tecnologia como um conjunto ordenado de conhecimentos empregados na produção e aperfeiçoamento de atividade humana; Tecnologia Educativa como ferramenta pedagógica da produção do conhecimento, da cultura do ensino e da práxis de Enfermagem. Desse modo, procurou-se estabelecer relações que possibilitassem novas explicações e indicações, a fim de fundamentar futuras propostas de mudanças, levando em consideração não só a historicidade mas, também, a ação efetiva dos agentes de Enfermagem, de modo a fazer aflorar condições de toda ordem, embutidas nesse conhecimento e nessa prática, indicando as possibilidades concretas de transformação da realidade.
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O computador aliado a pró-inclusão de alunos com necessidades educacionais especiais

Souza, Maria Ocarlina de Lima January 2003 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-21T06:25:36Z (GMT). No. of bitstreams: 0 / Esta pesquisa aborda o uso do computador no processo de inclusão, em escola regular, de um adolescente portador de paralisia cerebral. Apresenta, através de um estudo de caso, uma investigação a respeito do uso do computador como suporte no desenvolvimento dos processos cognitivos e sócio-afetivos da aprendizagem, como também viabilizando a inclusão do portador de necessidades especiais no ensino regular. A educação inclusiva em seus aspectos sócio-políticos e as teorias construtivistas da aprendizagem fundamentaram a análise e interpretação dos dados obtidos. Nos resultados encontrados, fica evidente que o portador de necessidades especiais, em particular o portador de paralisia cerebral, consegue superar muitas de suas dificuldades psicomotoras através da ajuda, apoio e incentivo por parte daqueles que acreditam em seu potencial de aprendizagem, oportunizando o seu acesso aos recursos computacionais os quais favorecem a sua reintegração social. Na investigação utilizou-se a análise de prontuário do adolescente, assim como observação de campo e entrevistas com os profissionais envolvidos. This research approaches the use of computer in the inclusion process, in a 1st - 8th grade school, of a teenager carrying a brain paralysis. It is presented, through a case study, an investigation about the use of computer as a support on the development of the cognitive, social, affective processes of learning, as much as the computer ensuring the viability of the inclusion of the carrier of educational special needs. The inclusive education, throughout its social-political aspects and the learning constructionist theories, gave basis the data analysis and interpretation. Over the results obtained, it is evident that the carrier of special needs, particularly, the carrier of brain paralysis, can overcome many of his psychological and moving difficulties - throughout the help, support and incentive of those that believe in his learning potential - giving to him the opportunity of access to the computer resources (which can favour his social reintegration). On the investigation, the teenager records were analysed, as well as the field observation and interview witch the professional involved.

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