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[en] THE UNCANNY-ER IS THE UNCANNY / [pt] O ESTRANHADOR É O ESTRANHOJULIA TEITELROIT DE SOUZA MARTINS 30 May 2017 (has links)
[pt] O estranhador é o estranho consiste na investigação do gênero narrativo denominado Estranho (Unheimliche), avançando para uma proposta de caracterização e ampliação do gênero a partir da identificação de sua poética. Nesta defesa, foram consideradas teorias e exemplos da literatura e do cinema e também conceitos fundamentais da psicanálise. / [en] The uncanny-er is the uncanny consists of an investigation of the narrative genre known as Uncanny (Unheimliche), culminating in a proposal of characterization and enlargement of the genre by identification of its poetics. In this dissertation, theories and examples from literature and cinema were taken into account, as well as fundamental concepts of psychoanalysis.
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De socialidades mediadas e do homer a prop?sito do espectador-reativo em Jes?s Mart?n-BarberoSilva, Alexandre Hon?rio da 06 August 2009 (has links)
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Previous issue date: 2009-08-06 / This study aims to examine the contemporary viewer and also propose a review of the literature surrounding the spanish researcher J?sus Mart?n-Barbero. The proposed review, based on Mart?n-Barbero observations and the Latin American Cultural Studies analysis, observes the individual as part of the processes of communication and research on the concept of cultural mediation, the viewer as component/agent/object of the production of meaning. The study will perceive it as an element of inaccuracy/inadequacy and understand it as a subject of these reactive processes that contain complex and involve communication and culture, in contrast the impressions that resulted from a discussion between a television professional and a communication researcher and of these findings on the same viewer. The work also aims to point the viewer as a component of the possible mapping desired by Mart?n-Barbero to massive contemporary interpretation of the processes and its concept of night map / O presente estudo pretende analisar o espectador contempor?neo propondo para tanto uma revis?o bibliogr?fica em torno da literatura do pesquisador espanhol J?sus Mart?n- Barbero. A revis?o proposta, calcada nas reflex?es de Mart?n-Barbero e dos Estudos Culturais Latino-Americanos, sobre o sujeito diante dos processos de comunica??o e no conceito do pesquisador sobre media??o cultural, entende o espectador como componente/agente/objeto dos processos de produ??o de sentido. O estudo procurar? perceb?-lo como elemento de imprecis?o/imperfei??o e compreend?-lo como sujeito reativo destes mesmos processos complexos que o encerram e envolvem comunica??o e cultura, em contraponto as impress?es que resultaram de uma discuss?o entre um profissional de TV e um pesquisador e das conclus?es destes sobre este mesmo espectador. O trabalho pretende ainda apontar o espectador enquanto componente poss?vel da cartografia pretendida por Mart?n-Barbero ? interpreta??o dos processos massivos contempor?neos e do seu conceito de Mapa Noturno
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[en] AUTOMATIC CAMERA CONTROL IN VIRTUAL DYNAMIC ENVIRONMENTS / [pt] CONTROLE AUTOMÁTICO DE CÂMERA EM AMBIENTES VIRTUAIS DINÂMICOSRODRIGO DE PROENCA GOMES HERMANN 03 January 2006 (has links)
[pt] Com o avanço do poder de processamento gráfico e a
popularização dos
jogos eletrônicos, começam a surgir novas formas de
entretenimento, entre
elas a de espectadores de jogos. Os requisitos para o
posicionamento de
câmera para os espectadores visualizarem os jogos são
diferentes dos aplicados
aos jogadores. Enquanto a câmera para os jogadores deve
atender
a requisitos de jogabilidade, a câmera para os
espectadores deve explorar
diferentes ângulos de visualização a fim de aumentar a
imersão no ambiente
dos jogos e explorar a emoção das cenas. O cinema já
evoluiu toda uma
linguagem cinematográfica que potencializa a interpretação
de cenas. Pesquisas
recentes procuram usar a cinematografia na visualização de
jogos.
O principal desafio na adaptação da cinematografia para os
jogos reside na
existência de um ambiente dinâmico, onde não se pode
prever o andamento
da história. Podemos identificar três módulos para a
adaptação da cinematografia
em jogos: roteirista, responsável por identificar o que
está ocorrendo
na cena; diretor/editor, responsável por definir as
melhores tomadas para
capturar a cena; cinegrafista, responsável por posicionar
a câmera no ambiente
dinâmico para melhor atender às demandas do módulo
diretor/editor.
Este trabalho propõe a implementação de um módulo
cinegrafista. A partir
de requisitos para o posicionamento da câmera oriundos de
um módulo externo,
propõe-se um modelo de câmera que faz o posicionamento
automático
da câmera. Os requisitos de posicionamento são expressos
em um conjunto
de restrições que devem ser atendidas pelo modelo de
câmera. A câmera
usa um modelo físico baseado em um sistema de partículas
regido pelo
método de Verlet, empregando o método de relaxação para a
convergência
do sistema a fim de atender às restrições impostas.
Experimentos computacionais
demonstram a capacidade do módulo proposto de atender a
sofisticadas
regras de posicionamento de câmera, baseando-se em
composições
de restrições simples. Princípios da cinematografia, como
enquadramento,
posicionamento e movimento de câmeras, e respeito à linha
de ação, são
facilmente respeitados pelo módulo proposto. / [en] With the evolution in graphics processing power and the popularizationof electronic games, new forms of entertainment, such as being a gamespectator. The requirements for positioning the camera for the spectatorsto view the games are different from those applied to players. The camerafor the players must fulfill playability requirements, while the camera forthe spectators must explore different viewing angles in order to increasethe immersion in the game environment and to explore the thrill of thescenes. The cinema has evolved a whole cinematographic language thatoptimizes the scene interpretation. Recent research has been seeking toapply cinematography to game visualization. The main challenge in theadaptation of the cinematographic language for games lies in the existence ofa dynamic environment in which the storys progress cannot be anticipated.Three modules can be identified to adopt the cinematographic language ingames: screenwriter, responsible for identifying what is happening in thescene; director/editor, responsible for defining the best takes to capture thescene; and cinematographer, responsible for positioning the camera in thedynamic environment to better comply with the director editors demands.The present work proposes the implementation of a cinematographer module.Based on camera position requirements obtained from an external module,we propose a camera model that automatically positions the camera.The positioning requirements are expressed by a set of constraints that mustbe respected by the camera model. The camera uses a physical model basedon a particle system oriented by Verlets method, and employs the relaxationmethod to obtain the systems convergence in order to comply with imposedconstraints. Computational experiments have demonstrated the capacity ofthe proposed module to comply with sophisticated camera positioning rulesbased on compositions of simple constraints. Cinematography principlessuch as framing, camera position and movement, and respecting the line ofaction are easily accomplished by the proposed module.
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Internet como espacio de creación colectiva: Metamemoria, un ejemplo prácticoCuenca Ramón, Lorena Amalia 07 January 2014 (has links)
La tesis se presenta como un estudio teórico-práctico de Internet como espacio de
"creación colectiva" y el consecuente "replanteamiento de la figura del autor y el
espectador en la cultura digital" al ser una constante dentro de las prácticas artísticas
contemporáneas.
Por otra parte, hay que señalar que esta investigación constituye una revisión del
trabajo realizado con anterioridad para la obtención del Diploma de Estudios
Avanzados (DEA). Esta revisión ha sido ampliada con una actualización de conceptos
y obras propuestas, tratados en cada capítulo desde la perspectiva de la participación
del usuario y la cesión de autoría por parte del autor. Por consiguiente, las
conclusiones presentadas muestran características comunes que, dentro de esta
heterogeneidad cambiante del campo de estudio de esta tesis ¿ tanto a nivel
cualitativo como cuantitativo ¿, definen este nuevo campo de actuación y recepción
de la obra, el entorno colaborativo del panorama actual, que promueve la
comunicación y el trabajo cooperativo entre los usuarios.
La investigación consta de tres partes: La primera, Referentes antes del medio digital,
está centrada en trazar un recorrido breve por diferentes ejemplos procedentes de
diversos ámbitos creativos, y nos cuenta cómo se ha ido gestando la situación del
autor y del espectador frente a la obra. En la segunda parte, Referentes en el medio
digital, esta realidad se hace evidente y la ejemplificamos con obras actuales dentro de
un campo acotado de actuación, el medio digital. La intención que se persigue es la de
demostrar las hipótesis de partida, en las que se sugiere cómo, con la ayuda de las
nuevas tecnologías digitales, este cambio de paradigma en la figura del autor y del
espectador se ha hecho más factible, y cómo la obra es puesta a disposición del
público, para que éste, participe y contribuya desde la colectividad que posibilita la
Red. Y la tercera parte, Prácticas participativas en la Red, muestra proyectos y
plataformas abiertas a la participación y a la conectividad entre usuarios que presentan
un nuevo modelo de producción basado en la creación colectiva. Un modelo
trasladable a nuestro campo de actuación que ejemplificaremos con una propuesta
artística, Metamemoria, realizada por el doctorando durante el periodo de tesis, que se
presenta como desarrollo práctico de la tesis y como fusión del propio proceso teórico
del estudio con el desarrollo activo del investigador en el campo del Arte. Así, en ella
queda patente el desarrollo teórico llevado a cabo en torno a la figura del autor y del
espectador en la cultura visual digital; concretamente, se vale de los conceptos e ideas
extraídos de su estudio y aplicación.
De este modo, desde las conclusiones obtenidas a este respecto, presentamos un
prototipo de obra que revela los rasgos generales que definen la Red como un espacio
para la creación colectiva, al tiempo que traslada los conceptos de autor y observador
a los de meta-autor e interactor. / Cuenca Ramón, LA. (2013). Internet como espacio de creación colectiva: Metamemoria, un ejemplo práctico [Tesis doctoral]. Editorial Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/34771
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