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Padrão de comportamento na busca de informação em mecanismo de busca: um enfoque com a tecnologia de eye tracking / Behavioral pattern in the search of information in search engine: a focus with eye tracking technology

Rodas, Cecilio Merlotti [UNESP] 03 March 2017 (has links)
Submitted by CECILIO MERLOTTI RODAS null (cecilio.rodas@gmail.com) on 2017-06-18T15:31:47Z No. of bitstreams: 1 TESE_CECILIO_RODAS_2017.pdf: 44213138 bytes, checksum: 5c54f261af3ea4857bb3687ce8902517 (MD5) / Approved for entry into archive by Luiz Galeffi (luizgaleffi@gmail.com) on 2017-06-19T14:41:43Z (GMT) No. of bitstreams: 1 rodas_cm_dr_mar.pdf: 44213138 bytes, checksum: 5c54f261af3ea4857bb3687ce8902517 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-19T14:41:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 rodas_cm_dr_mar.pdf: 44213138 bytes, checksum: 5c54f261af3ea4857bb3687ce8902517 (MD5) Previous issue date: 2017-03-03 / A quantidade de páginas disponibilizadas na Web atingiu um tamanho tão volumoso que se tornou mais difícil recuperar informações manualmente, necessitando-se de mecanismos que possam ajudar nesse processo. Nesse contexto, os mecanismos de busca se tornaram indispensáveis, sendo considerados um importante objeto de estudo, especialmente para a área da Ciência da Informação, porque diz respeito à organização e recuperação do conhecimento nesse ambiente. Tendo em vista a utilização do Google como um dos mecanismos de busca mais utilizados, tendo em vista ainda que, de acordo com estudos da Experiência do Usuário e da Semiótica, o ser humano é sensível às informações que lhe são apresentadas, propomos uma pesquisa a fim de investigar como e porque os novos elementos informacionais enriquecidos visualmente e apresentados nas páginas de resultados de mecanismos como o Google, por exemplo, poderiam influenciar o padrão de comportamento dos usuários ao realizar uma busca de informação. Esse estudo inova na área da Ciência da Informação no Brasil ao incorporar a Tecnologia de Eye Tracking a qual permite o rastreamento do olhar em testes com usuários. A investigação foi conduzida a partir do método quadripolar, o qual possibilitou trazer um certo dinamismo à pesquisa, o que foi relevante no desenvolvimento de nosso trabalho. A tecnologia de Eye Tracking registra os dois principais movimentos realizados pelos olhos, sendo eles as fixações e as sacadas, os quais podem criar condições para encontrar padrões de comportamento. Essa tecnologia possibilita que a coleta de dados aconteça de forma muito mais precisa quando comparada com as tradicionais técnicas utilizadas em estudos da Experiência do Usuário, como a verbalização ou a observação direta ou indireta. Tal vantagem se deve ao fato de que o olhar de uma pessoa acontece de maneira natural, sem interferências, podendo chegar ao ponto do usuário se esquecer que seus movimentos estejam sendo observados e registrados. Nossos resultados mostram que os elementos enriquecidos visualmente, apresentados nas páginas de resultado de mecanismos de busca, podem receber maior visibilidade, principalmente o Rich Snippet, o qual conseguiu influenciar a escolha do resultado, estimulando inclusive um olhar mais amplo sobre toda a área da página de resultados, além dos três primeiros resultados. Tais resultados corroboram a atual necessidade, bastante discutida na Ciência da Informação, de que os ambientes digitais deveriam ser desenvolvidos considerando-se a possibilidade de manter seus conteúdos estruturados para que possam se tornar semanticamente mais visíveis pelos mecanismos de busca, o que poderia torná-los mais elegíveis para terem seus conteúdos apresentados nos novos elementos informacionais presentes nas páginas de resultados dos mecanismos de busca. / The number of pages available on the Web has reached such a massive size that it has become more difficult to retrieve information manually, and mechanisms are needed to help in this process. In this context, search engines have become indispensable, being considered an important object of study, especially for the area of Information Science, because they concerns the organization and retrieval of knowledge in this environment. Considering the use of Google as one of the most used search engines, and also considering that, according to studies of the User Experience and Semiotics, human being is sensitive to the information presented, we propose a research in order to investigate how and why the new informational elements enriched visually and presented in the result pages of mechanisms such as Google could influence the behavior pattern of users when performing an information search. This study innovates in the area of Information Science in Brazil by incorporating the Eye Tracking Technology, which allows the tracking of the look in tests with users. The research was conducted from the quadripolar method, which brought dynamism to the research and was relevant in the development of our work. The Eye Tracking technology records the two main movements performed by the eyes, the fixations and the saccades, which can create the conditions to find patterns of behavior. This technology enables a much more accurately data collection when compared to the traditional techniques used in User Experience studies, such as verbalization or direct or indirect observation. This advantage is due to the fact that a person's gaze happens naturally, without interference, and can reach the user's point of forgetting that his movements are being observed and recorded. Our results show that the visually enriched elements presented in search engine result pages can receive greater visibility, especially the Rich Snippet, which has influenced the choice of the result, stimulating even a wider view of the entire page area results, in addition to the first three results. These findings corroborate the current need, much discussed in Information Science, that digital environments should be developed considering the possibility of keeping their contents structured so that they can become semantically more visible by search engines, and the most eligible could have their content available in the new informational elements presented in the result pages of the search engines.
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Interface de website informacional: relação entre complexidade percebida e satisfação de uso / Informational website interface: relationship between perceived complexity and satisfaction of use

Fernandes, Fabiane Rodrigues [UNESP] 02 October 2017 (has links)
Submitted by FABIANE RODRIGUES FERNANDES null (fabyfernandes@gmail.com) on 2017-10-20T17:51:58Z No. of bitstreams: 1 __FabianeFernandes_TESE_arquivo FINAL_pos defesa.pdf: 8312055 bytes, checksum: 83206c7985ece5b2296889d22050bbc8 (MD5) / Approved for entry into archive by Luiz Galeffi (luizgaleffi@gmail.com) on 2017-10-23T19:24:48Z (GMT) No. of bitstreams: 1 fernandes_fr_dr_bauru.pdf: 8312055 bytes, checksum: 83206c7985ece5b2296889d22050bbc8 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-10-23T19:24:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 fernandes_fr_dr_bauru.pdf: 8312055 bytes, checksum: 83206c7985ece5b2296889d22050bbc8 (MD5) Previous issue date: 2017-10-02 / Os websites de caráter informacional têm por finalidade transmitir uma mensagem sobre determinado assunto/tema sendo continuamente acessados por uma imensa maioria de pessoas por meio da rede mundial de computadores, ou internet. Na maioria das vezes, a forma, o nível de dificuldade de uso e a compreensão de suas interfaces acabam por definir a escolha dos usuários, colocando os portais de notícias dentre seus preferidos. O presente trabalho analisa como a complexidade visual de websites de caráter informacional interfere na experiência do usuário, apresentando e discutindo como suas interfaces são percebidas e criam significação que geram julgamentos com relação a atratividade e a satisfação do uso após experimentação. Mede as impressões iniciais dos usuários, que se relacionam com as expectativas e experiência de uso, medido pela eficácia e eficiência, finalizando com suas impressões finais. Identifica, também, qual anatomia de website possui a preferência do usuário, tomando por base aquela com que está habituado, desenvolvendo, a partir disto, um modelo dentro das preferências de atratividade. Essa pesquisa se dividiu em duas etapas na sua fase de coletas de dados. A primeira teve como objetivo identificar a partir de três modelos de interfaces - baixa complexidade, média complexidade e alta complexidade, qual garantiria maior atração e melhor resultado de experiência de uso. Os resultados desta pesquisa, denominada de PQ#1, foram obtidos por meio de um inquérito de questionário online, a partir de um universo de quarenta e uma (41) pessoas, entre 19 e 62 anos, com média de 34,8 anos e desvio padrão de 10,321, sendo 56,10% dos participantes do gênero feminino e 43,90% do gênero masculino, e demonstram que a interface, inicialmente considerada complexa, foi a que melhor atendeu as expectativas do usuário com relação a atração inicial e a qualidade de uso (desempenho de eficácia e eficiência). A PQ#2 visou estudar a anatomia básica de um site de caráter informacional e analisar cada uma de suas partes (áreas) para compreender como ocorre a percepção do usuário nos websites que acessa frequentemente, e qual seria a de sua preferência. Para isso, a partir da anatomia básica de um site (área de identificação, área de navegação principal, área de conteúdo, área de rodapé) foram criados 12 tipos de identidade, 12 tipos de menu de navegação, 14 tipos de área de conteúdo e 12 tipos de rodapé, sempre variando do nível mais simples ao mais complexo. Esta etapa envolveu um universo de cinquenta e nove (59) pessoas, entre 15 e 63 anos, com média de 28,9 anos e desvio padrão de 9,638, sendo 45,76% dos participantes do gênero feminino e 54,24% do gênero masculino, que participaram do processo por meio de um questionário online. Os resultados permitiram identificar e concluir que em áreas como identificação e menu de navegação o usuário tende a preferir níveis menos complexos; para área de conteúdo preferem níveis medianos de complexidade e para área do rodapé, preferem níveis com maior complexidade. Esses dados permitiram gerar um modelo de website baseado nas preferências dos participantes que demonstra que essas áreas precisam ser vistas de forma diferenciadas no momento da construção, sempre levando em conta sua relevância para com o objetivo do usuário na interface. / Informational sites aim to convey a message about the subject being continually accessed by a vast majority of people through the World Wide Web or the internet. Most of the time, the form, level of difficulty of use and an understanding of its interfaces end up defining the choice of users, placing the news portals among their favorites. The present work analyzes how the visual complexity of sites of informational character interferes in the user experience, presenting and discussing how their interfaces are perceived and create meaning that generates judgments regarding attractiveness and satisfaction of use after experimentation. It measures the initial impressions of users, which relate to expectations and usage experience, measured by effectiveness and efficiency, ending with their final impressions. It also identifies which website has a user preference, based on the one to which it is accustomed, developing, from this, a model within the preferences of attractiveness. This research is divided into two stages in its data collection phase. The first one aimed at identifying fromthree interfaces models -, low complexity, medium complexity and high complexity, which would guaranteed highest quality task and best user experience results. The results of this research, called Research#1, were obtained through an online questionnaire survey, from a universe of forty one (41) people, between ages of 19 and 62, with a mean of 34.8 years and a standard deviation of 10,321, with 56.10% of the female participants and 43.90% of the male gender, and demonstrated that the interface initially considerable complex was the one that better satisfied users’ expectations regarding initial attractiveness and quality of use (performance of efficacy and efficiency). Research#2 aimed at studying the basic anatomy of an informative website and analyzing each of its parts (areas), in order to know how the user perceives the sites that he/she accesses, and what is his / her favorite. For this, from the basic anatomy of a site (navigation area, main navigation area, content area, footer area), it was created 12 types of identity, 12 types of the navigation menu, 14 types of content area and 12 types of the footer, always ranging from the simplest to the most complex. This stage involves a universe of fifty-nine (59) people, aged 15-63 years, with an average of 28.9 years and a standard deviation of 9,638, with 45.76% of female participants and 54.24% of the male gender, who participated in the process through an online questionnaire. The results allowed us to identify and conclude that in areas such as identification and navigation menu the user tends to prefer less complex levels; for the content area, they prefer medium levels of complexity and for footer area, they prefer levels with more complexity. These data were used to generate a website model based on participants' preferences which demonstrates that these navigation areas need to be analyzed differently at the time of construction, always taking into account their relevance to the user's goal in the interface.
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Avaliando Jogos Casuais através de design para experiência de usuário

BELFORT, Rui Magalhães 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:24:48Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo1007_1.pdf: 1137651 bytes, checksum: 594b61c8688137549701edf356da2fbf (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / Esta pesquisa tem como objetivo a construção e aplicação de conhecimento teórico-metodológico, sobre design para experiência de usuário (DXU), para avaliação de tecnologias de entretenimento (em específico, jogos casuais). Para isso, foram identificados, e transportados ao âmbito do design, os princípios da experiência (subjetividade, efemeridade e situalidade). A partir daí, criou-se o procedimento metodológico TR2UE (tracking real-time, real-context user experience).Por fim, esse método foi submetido a um ciclo experimental, cujos resultados validaram o potencial avaliativo do DXU, possibilitando o acesso a necessidades e desejos de usuários diretamente, em tempo real e contexto natural de uso
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Aspectos da apropriação de práticas do design da experiência do usuário por pequenas e médias empresas de tecnologias de informação

PERES, Angela Lima 16 June 2016 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2017-04-19T14:59:41Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) TESE-ANGELALIMAPERES.pdf: 34877413 bytes, checksum: 3e0893cb09c8a391dcdb23c9255f03f5 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-04-19T14:59:41Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) TESE-ANGELALIMAPERES.pdf: 34877413 bytes, checksum: 3e0893cb09c8a391dcdb23c9255f03f5 (MD5) Previous issue date: 2016-06-16 / A definição de estratégias ou modelos que descrevam objetivos e melhores práticas a serem seguidas são importantes referências no estabelecimento de processos de desenvolvimento para empresas de diferentes portes. A adoção crescente de métodos ágeis e a importância também crescente da inclusão de práticas do design da experiência no processo de desenvolvimento em métodos ágeis têm despertado interesse da comunidade científica, pois ainda são poucos os modelos e estratégias que prescrevem como esta adoção pode ser realizada de forma conjunta. Para empresas de pequeno e médio porte, os desafios são maiores, pois os cenários que atuam são de enfrentamento de várias restrições quanto ao orçamento, recursos materiais e humanos. Esta tese tem como objetivo propor uma estratégia para incorporação das práticas do design de experiência no ciclo de desenvolvimento de software, em empresas de pequeno e médio porte da industria de software que adotam metodologias ágeis, a partir da observação de restrições e pontencialidades das práticas sugeridas na literatura. Adotamos um paradigma qualitativo de pesquisa de forma a observar, analisar e interpretar as práticas dos sujeitos na tentativa de compreensão do fenômeno investigado. Um estudo de campo envolveu trinta profissionais que analisaram as práticas sugeridas na literatura, em seu contexto de trabalho, e avaliaram a estratégia proposta. Os resultados sugerem que uma estratégia que permita a seleção, adoção, capacitação e monitoramento de práticas, técnicas e artefatos de forma a atender organizações de menor porte pode promover a inclusão e apropriação destas práticas no estabelecimento do processo da organização, observando as restrições de recursos no contexto estudado. Ao final, foi possível propor uma estratégia que oriente e facilite a apropriação das práticas por organizações de pequeno e médio porte. A contribuição principal da tese consiste, portanto, em uma estratégia que permita melhorias no processo de apropriação do design da experiência no cenário de metodologias ágeis em pequenas e médias empresas de tecnologia da informação. / The definition of strategies or models that describe objectives and best practices to follow are relevant references in establishing development processes for companies of different sizes. The increasing adoption of Agile methods and also increasing the importance of the inclusion of the experience design practices in the development process in agile methods have attracted interest from the scientific community because few models and strategies prescribe how this adoption can be carried out together. For small and medium-sized companies, the challenges are greater, because the scenarios that act are facing several constraints on the budget, material, and human resources. This thesis aims to propose a strategy for incorporating the experience design practices in the software development cycle, in small and medium-sized businesses software industry to adopt agile methodologies, from the observation of restrictions and potentialities of the suggested practices in literature. We adopted a qualitative paradigm form of research to observe, analyze and interpret the practices of the subject in an attempt to understand the phenomenon investigated. A field study involved thirty professionals who analyzed practices suggested in the literature in their work context and evaluated the proposed strategy. The results suggest that a strategy for the selection, adoption, training and monitoring practices, techniques and forms to suit smaller organizations artifacts can promote inclusion and appropriation of these practices in the establishment of the organization process, noting the resource constraints in the context studied. In the end, it was possible to propose a strategy to guide and facilitate the appropriation of practices for small and medium-sized organizations. The main contribution of this thesis is, therefore, a strategy to improvements in the process of design experience appropriation in the scenario of agile methodologies in small and medium enterprises of information technology.
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Userbility: uma técnica para avaliação da experiência do usuário e usabilidade em aplicativos móveis

Costa, Ingrid Nascimento da 16 June 2016 (has links)
Submitted by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2016-12-05T15:07:15Z No. of bitstreams: 1 Dissertação - Ingrid N. Costa.pdf: 2495215 bytes, checksum: 83f961cc69593d4180ee4fc013324b6a (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2016-12-05T15:07:35Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação - Ingrid N. Costa.pdf: 2495215 bytes, checksum: 83f961cc69593d4180ee4fc013324b6a (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2016-12-05T15:07:51Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação - Ingrid N. Costa.pdf: 2495215 bytes, checksum: 83f961cc69593d4180ee4fc013324b6a (MD5) / Made available in DSpace on 2016-12-05T15:07:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertação - Ingrid N. Costa.pdf: 2495215 bytes, checksum: 83f961cc69593d4180ee4fc013324b6a (MD5) Previous issue date: 2016-06-16 / FAPEAM - Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Amazonas / After the great increase in the use of mobile devices, user experience (UX) has become much discussed as it covers the relationship of usability, context and user emotions about the applications. Usability and UX are some of the most important factors for evaluating the quality of mobile applications. They focus on how easy is to use an ap-plication and the emotions that such use evokes. However, these aspects are often eval-uated separately in industry through different evaluation techniques. Although it is pos-sible to identify more usability and UX problems by employing different UX and usa-bility evaluation methods, this distributed approach may not be cost effective and may not allow to thoroughly explore the identified issues. Furthermore, a specific technique for mobile applications evaluation may to provide better feedback than a traditional ap-proach. The aim of the research is to integrate the usability evaluation and the user ex-perience to evaluate mobile applications during development. Thus, this thesis presents the Userbility technique (User Experience Integration - Usability) with twelve simpli-fied aspects related to the heuristics for mobile applications and we integrated these as-pects with UX issues relating to the user feels, thinks and their satisfaction about the appearance of the heuristics discussed. The main idea is to propose Userbility tech-nique, to help evaluation of the user experience for every aspect of heuristics. In order to support the Userbility technique, we conducted experimental studies. These studies consists of: (a) a pilot study, prior to performing a real study in order to understand what points and evaluate possible changes in the study; (b) an initial study to check the feasi-bility of Userbility v1.0 technique and what parts needed improvements; and (c) an em-pirical study to evaluate the Userbility v 2.0 technique to verify its feasibility, compar-ing the Userbility technique with existing approach (UX and Usability Guidelines Ap-proach - UUGA). The ultimate goal of this research is to integrate the UX and usability evaluation in order to support detection of problems in mobile applications. / Com o grande aumento do uso de dispositivos móveis, a experiência do usuário (UX) tornou-se muito discutida, pois abrange o relacionamento da usabilidade, do con-texto e das emoções do usuário sobre as aplicações. A usabilidade e a UX são um dos mais importantes fatores para avaliar a qualidade de aplicações móveis. Esses fatores focam na facilidade de uso de um aplicativo e as emoções que esse uso desperta. No entanto, estes aspectos são muitas vezes avaliados separadamente na indústria através de diferentes técnicas de avaliação. Embora seja possível identificar mais problemas de usabilidade e UX, empregando diferentes métodos de avaliação de UX e de usabilidade, esta abordagem distribuída pode não ser rentável e pode não permitir explorar comple-tamente as questões identificadas. Além disso, uma abordagem específica para avalia-ção em dispositivos móveis pode prover um melhor feedback que uma abordagem tradi-cional. O objetivo desta pesquisa é integrar avaliação de usabilidade e experiência do usuário para avaliar aplicações móveis durante seu desenvolvimento. Com esse intuito, esta dissertação apresenta a técnica Userbility (Integração de User Experience - Usabi-lity) contendo doze aspectos simplificados referentes às heurísticas para dispositivos móveis e integrando estes aspectos com questões de UX, relativas ao que o usuário sen-te, pensa e a sua satisfação sobre o aspecto da heurística abordado. A ideia principal da técnica Userbility é auxiliar a avaliação da experiência do usuário para cada aspecto das heurísticas. Para avaliar e evoluir a técnica Userbility foram utilizados estudos experi-mentais. Esses estudos consistiram em: (a) um estudo piloto, para realizar uma prévia do estudo real, a fim de entender quais pontos avaliar e possíveis mudanças no estudo; (b) um estudo inicial, para verificar a viabilidade da técnica Userbility v 1.0 e quais par-tes da técnica necessitavam de melhorias; e (c) um estudo experimental, para avaliar a viabilidade da Userbility v 2.0, comparando a Userbility v 2.0 com um método existente (UX and Usability Guidelines Approach - UUGA). O objetivo final desse trabalho é integrar a avaliação de UX e usabilidade, para apoiar a detecção de problemas em apli-cações móveis.
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Avaliação de experiência de jogador aplicada ao desenvolvimento de jogos. / Player experience evaluation applied to game development.

Costa, André Febeliano da 08 April 2016 (has links)
Experiência de usuário e experiência de jogador são dois conceitos que apresentam similaridades. Ambos envolvem a interação de um usuário com um produto, havendo sobreposição de métodos e áreas do conhecimento que permitem verificar experiência. Porém há diferenças quanto ao foco dado a experiência resultante da interação. Este trabalho apresenta os conceitos de experiência de usuário, usabilidade, experiência de jogador e jogabilidade apresentados pela literatura. Em seguida é discutido a relação que estas definições possuem entre si, identificando os elementos que os separam, apresentando uma possível divisão entre os conceitos de experiência de usuário e experiência de jogador e suas ferramentas. Ao fim este trabalho apresenta dois experimentos que mostram uma forma de verificar experiência de jogador em dois jogos distintos, procurando a inclusão desses métodos dentro do ciclo de desenvolvimento de jogos. Este trabalho também apresenta uma compreensão sobre experiência de jogador na interação com jogos e a inclusão de sua avaliação dentro do ciclo de desenvolvimento utilizando testes com usuários. / User experience and player experience are two concepts that have similarities. Both involve the interaction between user and product, with overlapping methods and areas of knowledge to evaluate experience. But there are differences as to the focus given to the experience resulted from the interaction. This paper first introduces the concepts of user experience, usability, player experience and playability presented in the literature. Subsequently, it discusses the relationship that these definitions have to each other, identifying the elements that separate them, presenting a possible division between user experience concepts and player experience and tools. Lastly this work presents two experiments seeking to apply the methods to verify player experience in two different games, looking for the inclusion of these methods within the game development cycle. This work presents an understanding on player experience and the inclusion of its evaluation within the development cycle with user-based tests.
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Visualização de informação de depuração: uma avaliação experimental / Visualization of debugging information: an empirical assessment

Silva, Fabio Pereira da 15 December 2017 (has links)
Depuração é a tarefa de localizar e corrigir defeitos em um programa. Apesar do esforço de pesquisa em depuração, especialmente nos últimos anos, ela ainda é realizada da mesma forma desde a década de 60, quando os primeiros depuradores simbólicos foram introduzidos. Localização de defeitos baseada em cobertura (LDC) é uma técnica de depuração promissora devido ao seu baixo custo de execução. LDC identifica os elementos mais suspeitos de um programa ao classificar linhas, métodos, classes e pacotes com maior valor de suspeição. Recentemente, ferramentas de visualização têm sido propostas para representar os valores de suspeição dos elementos de um programa. Entretanto, nenhuma delas foi introduzida em ambientes industriais e a utilização de depuradores simbólicos ainda é predominante. Nesta dissertação, foi avaliada a eficácia, a eficiência e a usabilidade de duas ferramentas de depuração, chamadas CodeForest e Jaguar, em ambientes reais. Jaguar apresenta os trechos mais suspeitos de um programa em uma lista ordenada por seus valores de suspeição. A CodeForest recebe informações de classes, métodos e blocos (conjunto de instruções executadas em sequência) suspeitos para construir uma floresta de cactus tridimensional representando o programa inspecionado. Na CodeForest, as classes são representadas como cactus, os métodos como galhos e os blocos como espinhos de um galho. Em ambas as ferramentas, os elementos do programa recebem cores que variam de acordo com o seu valor de suspeição. A questão básica respondida ao término deste trabalho é se as informações da depuração quando exibidas em uma metáfora visual melhoram a eficácia, a eficiência e a usabilidade na localização de defeitos. A eficácia e a eficiência foram avaliadas, respectivamente, pela capacidade da ferramenta direcionar o desenvolvedor ao método ou linha do defeito e o tempo necessário para localizá-los. A usabilidade das ferramentas foi avaliada por meio de um questionário baseado no modelo TAM (Technology Acceptance Model). Os resultados obtidos demonstram que a Jaguar foi mais eficaz, eficiente e com maior grau de usabilidade do que a CodeForest; entretanto, o tamanho do efeito estatístico é insignificante para a eficácia e eficiência e baixo para a usabilidade / Debugging is the task of locating and fixing defects in a program. Despite the research effort in debugging, especially in recent years, this task is still carried out in the same way since the 60s when the first symbolic debuggers were introduced. Spectrum-Based Fault Localization (SFL) is a promising debugging technique due to it is relative low execution cost. SFL pinpoints the most suspicious program elements by ranking lines, methods, classes and packages with greater suspicious values. Recently, visualization techniques have been proposed to represent the suspicious values of program elements. However, none of them have been introduced at industrial settings and the use of symbolic debuggers is still prevalent. This dissertation assessed the effectiveness, efficiency and usability of two debugging tools, called and CodeForest and Jaguar, in real environments. Jaguar presents the most suspicious elements of a program in a list sorted by suspicious values. CodeForest receives lists of suspicious classes, methods and blocks (set of statements executed in sequence) to build a three-dimensional cacti forest representing the program inspected. In CodeForest, classes are represented as cacti, methods as branches and blocks as thorns of a branch. In both tools, the program elements receive colors that vary according to the suspicious values. The basic question answered at the end of this research is whether debugging information when displayed as a visual metaphor improve the effectiveness, efficiency and usability during fault localization. The effectiveness and efficiency were assessed, respectively, by the tool\'s ability to direct the developer to the faulty method or line and the time spent to locate them. The tools\' usability was evaluated using the Technology Acceptance Model (TAM). The results show that Jaguar is more effective, efficient and presented greater usability than CodeForest; however, the statistical effect size is insignificant for effectiveness and efficiency and low for usability
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O impacto das cores e das formas de embalagens de alimentos na experiência do usuário

Rosa, Valentina Marques Da 30 June 2017 (has links)
Submitted by JOSIANE SANTOS DE OLIVEIRA (josianeso) on 2017-08-02T16:14:01Z No. of bitstreams: 1 Valentina Marques Da Rosa_.pdf: 1176563 bytes, checksum: 7ee335112074ee2dcdf24845d4d1517e (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-02T16:14:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Valentina Marques Da Rosa_.pdf: 1176563 bytes, checksum: 7ee335112074ee2dcdf24845d4d1517e (MD5) Previous issue date: 2017-06-30 / Nenhuma / Compreender mais profundamente o usuário e a sua experiência com os objetos é crucial para o design, já que a partir desse conhecimento é possível projetar focando em necessidade específicas. Com esse propósito, devem entender como as pessoas, através da percepção, entrarão em contato com os produtos, e como será esse encontro. Não só o produto em si é importante para a experiência. A embalagem é o primeiro contato que o usuário terá com ele, e pesquisas mostram que a sua cor e forma podem aumentar a preferência por um produto específico. Com isso em mente, esta pesquisa tem como objetivo geral mensurar o impacto das variáveis tangíveis da embalagem – forma e cor – na experiência do usuário. Para tanto, foi utilizado um delineamento experimental, contando com dois estudos. O primeiro manipulou duas variáveis independentes intragrupos, forma (arredondada e angular) e cor (escalas de cinza, de cores quentes e de cores frias), e as variáveis dependentes de preferência e associações de sabor, com uma amostra de cinquenta pessoas. Utilizou, para tanto, embalagens sem a identificação do produto. Os resultados encontrados indicaram que a cor é mais significativa do que a forma para as variáveis estudadas, não havendo diferença entre quentes e frias, com as cinzas apresentando médias muito menores quando comparadas às outras duas. Sobre os sabores, não houve efeito significativo para forma, enquanto a cor foi significativa em todos eles menos no sabor amargo. No segundo experimento foram manipuladas três variáveis independentes, também intragrupos: forma (arredondada e angular), cor (escalas de cores quentes e de cores frias) e tipo de produto (biscoito amanteigado e de cereal). Como variáveis dependentes, a percepção de o quão saudável um produto aparenta ser foi mensurada, assim como preferência, com uma amostra de cento e duas pessoas. Nesse experimento, foram utilizadas imagens de embalagens mais realistas, contendo a identificação do produto. Como resultados para preferência, a cor foi significativa, com as frias apresentando médias maiores, assim como o tipo de produto, com as amanteigadas apresentando médias maiores. Sobre o quão saudável um produto aparenta ser, todas as variáveis independentes apresentaram efeitos significativos, com as embalagens angulares, frias e amanteigadas apresentando médias maiores quando comparadas às outras. / Understanding the user more deeply and their experience with objects is crucial for design, since from this knowledge it is possible to design focusing on specific needs. With this purpose, they must understand how people, through perception, will come into contact with products, and what that encounter will be like. Not only is the product itself important for the experience. Packaging is the first contact the user will have with it, and research shows that packaging’s color and shape may increase the preference for a specific product. With this in mind, this research has as a general objective to measure the impact of the tangible variables of packaging - shape and color - in the user experience. For this, an experimental design was used, counting on two studies. The first one manipulated two independent intragroup variables, shape (rounded and angular) and color (gray scales, warm colors and cool colors), and the dependent variables of preference and flavor associations, with a sample of fifty people. For it, packaging without product identification were used. The results indicated that color is more significant than shape for the studied variables, with no difference between warm and cool, with the gray having much lower averages when compared to the other two. About the flavors, there was no significant effect for shape, while color was significant in all of them, except in the bitter taste. In the second experiment, three independent variables were manipulated, also intragroups: shape (rounded and angular), color (warm and cool scales) and type of product (buttery biscuit and cereal). As dependent variables, the perception of how healthy a product appears to have been measured, as well as preference, with a sample of one hundred and two people. In this experiment, more realistic packaging images were used, containing the product identification. As results for preference, the color was significant, with the cool ones having higher averages, as well as the type of product, with the butters presenting higher averages. Regarding how healthy a product appears to be, all the independent variables had significant effects, with the angular, cool and buttery packages presenting higher averages when compared to the others.
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Avaliação de usabilidade em jogo eletrônico: estudo de caso / Usability evaluation in video game: case study

Marcos dos Santos Venturelli 28 June 2013 (has links)
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro / Esta pesquisa tem como objetivo documentar o processo de redução de riscos e incertezas de um jogo eletrônico em desenvolvimento por meio da aplicação de métodos de avaliação de Usabilidade. Foi realizado um estudo de caso da utilização de métodos e técnicas de avaliação de Usabilidade durante a produção do jogo eletrônico Dungeonland, conduzido entre 2010 a 2013 ao longo de diversas iterações do produto, da pré-produção ao lançamento. Foram utilizados os métodos de observação direta baseada em problemas, avaliação cooperativa, questionário e entrevista semi-estruturada. Os dados coletados demonstram a evolução do design do jogo, as diferentes metodologias empregadas em cada estágio de desenvolvimento, e o impacto da avaliação no projeto. Apesar de problemas e limitações no emprego dos testes de Usabilidade no produto em questão, o impacto da avaliação foi visto como muito grande e muito positivo pelos desenvolvedores - através de dados qualitativos como protocolos verbais e de gameplay de usuários, e de dados quantitativos sobre suas experiências com o produto que possam ser comparados estatisticamente, os desenvolvedores de jogos têm à sua disposição poderosas ferramentas para estabelecer processos de Design claros, centrados no usuário, e que ofereçam um ambiente onde problemas são rapidamente identificados e soluções são validadas com usuários reais. / The goal of this research is to document the mitigation process of risks and uncertainty in a video game in development through the application of Usability evaluation methods. A case study on the application of techniques and methods of Usability evaluation in the production of the video game Dungeonland was conducted between 2010 and 2013 and included several product iterations, from pre-production to release. Problem-based direct observation, cooperative evaluation, questionnaire and semi-structured interview were the research methods employed. The data acquired demonstrates the evolution of the game design, the different methods applied in each development phase, and the impact of evaluation in the project. Regardless of problems and limitation in the use of Usability tests in the product at hand, the impact of evaluation was viewed as significant and very positive by the developers through qualitative user data such as verbal and gameplay protocols, and quantitative data on user experience that can be statistically compared, game developers have powerful tools at their disposal to establish Design processes that are clear, user-centered, and that create an environment where problems are quickly identified and solutions are validated with real users.
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Visualização de informação de depuração: uma avaliação experimental / Visualization of debugging information: an empirical assessment

Fabio Pereira da Silva 15 December 2017 (has links)
Depuração é a tarefa de localizar e corrigir defeitos em um programa. Apesar do esforço de pesquisa em depuração, especialmente nos últimos anos, ela ainda é realizada da mesma forma desde a década de 60, quando os primeiros depuradores simbólicos foram introduzidos. Localização de defeitos baseada em cobertura (LDC) é uma técnica de depuração promissora devido ao seu baixo custo de execução. LDC identifica os elementos mais suspeitos de um programa ao classificar linhas, métodos, classes e pacotes com maior valor de suspeição. Recentemente, ferramentas de visualização têm sido propostas para representar os valores de suspeição dos elementos de um programa. Entretanto, nenhuma delas foi introduzida em ambientes industriais e a utilização de depuradores simbólicos ainda é predominante. Nesta dissertação, foi avaliada a eficácia, a eficiência e a usabilidade de duas ferramentas de depuração, chamadas CodeForest e Jaguar, em ambientes reais. Jaguar apresenta os trechos mais suspeitos de um programa em uma lista ordenada por seus valores de suspeição. A CodeForest recebe informações de classes, métodos e blocos (conjunto de instruções executadas em sequência) suspeitos para construir uma floresta de cactus tridimensional representando o programa inspecionado. Na CodeForest, as classes são representadas como cactus, os métodos como galhos e os blocos como espinhos de um galho. Em ambas as ferramentas, os elementos do programa recebem cores que variam de acordo com o seu valor de suspeição. A questão básica respondida ao término deste trabalho é se as informações da depuração quando exibidas em uma metáfora visual melhoram a eficácia, a eficiência e a usabilidade na localização de defeitos. A eficácia e a eficiência foram avaliadas, respectivamente, pela capacidade da ferramenta direcionar o desenvolvedor ao método ou linha do defeito e o tempo necessário para localizá-los. A usabilidade das ferramentas foi avaliada por meio de um questionário baseado no modelo TAM (Technology Acceptance Model). Os resultados obtidos demonstram que a Jaguar foi mais eficaz, eficiente e com maior grau de usabilidade do que a CodeForest; entretanto, o tamanho do efeito estatístico é insignificante para a eficácia e eficiência e baixo para a usabilidade / Debugging is the task of locating and fixing defects in a program. Despite the research effort in debugging, especially in recent years, this task is still carried out in the same way since the 60s when the first symbolic debuggers were introduced. Spectrum-Based Fault Localization (SFL) is a promising debugging technique due to it is relative low execution cost. SFL pinpoints the most suspicious program elements by ranking lines, methods, classes and packages with greater suspicious values. Recently, visualization techniques have been proposed to represent the suspicious values of program elements. However, none of them have been introduced at industrial settings and the use of symbolic debuggers is still prevalent. This dissertation assessed the effectiveness, efficiency and usability of two debugging tools, called and CodeForest and Jaguar, in real environments. Jaguar presents the most suspicious elements of a program in a list sorted by suspicious values. CodeForest receives lists of suspicious classes, methods and blocks (set of statements executed in sequence) to build a three-dimensional cacti forest representing the program inspected. In CodeForest, classes are represented as cacti, methods as branches and blocks as thorns of a branch. In both tools, the program elements receive colors that vary according to the suspicious values. The basic question answered at the end of this research is whether debugging information when displayed as a visual metaphor improve the effectiveness, efficiency and usability during fault localization. The effectiveness and efficiency were assessed, respectively, by the tool\'s ability to direct the developer to the faulty method or line and the time spent to locate them. The tools\' usability was evaluated using the Technology Acceptance Model (TAM). The results show that Jaguar is more effective, efficient and presented greater usability than CodeForest; however, the statistical effect size is insignificant for effectiveness and efficiency and low for usability

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