Spelling suggestions: "subject:"caming"" "subject:"blaming""
481 |
"Jag kände igen mig på platser och det gav mig en starkare upplevelse" : En studie om verklighetsbaserade spels påverkan på turismEngskär, Camilla, Vacari, Marina January 2016 (has links)
Game industry is increasing and developing its possibilities by creating new trends, making it more attractive for users and offering way more than just a spending-time activity. This bachelor thesis presents a brief study about games which are designed and based on real geographical places. This study argues the question about playing games created after real cities and if this can attract gamers to the real destination which a particular game is based on. The aim of this paper is to see if there is a link between tourism and game industry. The methods used for this study are qualitative, in form of interviews, as well as quantitative. The quantitative study is performed with a survey answered by players, and what effect that has on the user experience, both in the game, but also in visiting real destinations. To find out this particular issue, questions about user experience were asked in aim to find out what provokes the desire to visit the physical location. By analyzing collected data, it has come to a conclusion that players are positively affected by the fact that the game they are playing is based on real geographical places. This conclusion is based on players answers which are reflected by the fact that game felt more real, but also that players took different decision for visiting places during their stay at the destination, which they probably would not do if they did not play those particular games. / Spelbranschen expanderar allt mer från år till år och skapar nya trender. Speciellt nu när spel erbjuder så mycket mer än bara tidsfördriv blir spelandet allt mer attraktivt. Denna kandidatuppsats presenterar en undersökning av spel som är utformade efter en verklig plats, och om de på så sätt lockar spelaren att besöka den riktiga platsen. Syftet är att se om det finns en koppling mellan turismnäringen och spelbranschen. De metoder som används är både kvalitativa, i form av intervjuer, samt kvantitativa. Den kvantitativa studien genomförs med en enkätundersökning riktad till spelare, och vilka effekter det får på användarens upple-velse, både i spelet men även vid ett eventuellt besök på den verkliga platsen. För att ta reda på detta ställs frågor som rör användarens upplevelse av platsen som spelet är utformat i, och i vilken mån det framkallar en vilja att besöka den fysiska platsen. Genom analys av den insamlade datan har man kommit till en slutsats som visar att spelaren påverkas i positiv mening av att spelvärlden existerar i verkligheten. Detta visar sig både ge-nom att spelet upplevs mer verkligt, men också att spelaren tar andra beslut på destinationen, än den hade gjort om hen inte spelat.
|
482 |
“Utan onlinevänner hade jag antagligen varit död” : En studie om via vilka plattformar och aktiviteter nya vänner möts på nätet / “I wouldn’t survive without my online friends” : Examining on which platforms and in which activities new friends meet onlineAskvall, Cornelia, Westerberg, Catrin January 2016 (has links)
Vänner möts inte längre bara på fysiska platser utan även online på olika typer av plattformar. Denna studie utforskar var onlinevänner träffas, i vilka aktiviteter de umgås, hur frekvent onlinevännerna umgås samt hur många onlinevänner som även träffas offline. Syftet med studien är att få en större förståelse för var och hur människor möter vänner online. Studien genomfördes med hjälp av en enkätundersökning med 1000 deltagare som spreds via sociala nätverkstjänster och offline, samt genom att analysera tidigare forskning inom relaterade ämnen. Resultatet av studien pekar på att det finns ett stort antal olika plattformar där onlinevänner kan skapas. De vanligaste av dessa är Facebook och World of Warcraft. Främst umgås onlinevänner via textchatt, röstchatt och genom att spela tillsammans. De flesta onlinevänner umgås dagligen och majoriteten av deltagarna träffade 2-5 onlinevänner offline. Studien väckte stort engagemang på sociala medier och kan förhoppningsvis komplettera redan existerande forskning samt bidra med inspiration till framtida studier. / Friends no longer meet only in physical places; they can also meet on various different online platforms. This paper aims to explore where online friends meet, in which activities they socialise, how frequent they socialise and how many online friends also meet each other offline. The purpose of this paper is to get a better understanding of where and how people meet friends online. The paper was realised through a survey with 1000 participants, distributed both on social networking sites and offline. An analysis of already existing related research papers was also made. The result of the survey showed that there are various different platforms where online friends can be made. The most common platforms were Facebook and World of Warcraft. Most online friends socialised via text chat, voice chat and through playing games together. The majority of the online friends kept in touch with each other on a daily basis and met 2-5 online friends offline. The survey was given big attention at social networking sites and hopes to complement already existing research as well as contribute with inspiration to further studies.
|
483 |
Hallå främling, låt oss samarbeta : En kvalitativ studie av hur anonyma spelare bemöter varandra på Counter Strike / Hello stranger, let’s team up : A qualitative study of how anonymous players treat each other in Counter StrikeAlhabboby, Hany, Hussain, Faiyaz January 2016 (has links)
The purpose of this study was to investigate how anonymous online players treat each other in the game environment in Counter Strike (CS GO), where the way they communicate can affect other people's gaming experience through cheating or "griefing". We have also sought to examine how issues of anonymity affected player's experiences. Data was collected through the use of qualitative methods, such as semi-structured interviews and non-participant observations. Ten respondents participated in the interviews, five women and five men who had played Counter Strike for at least two years. The questions which they were asked related to attitudes, communication, gaming experience, trust, behavior, cheaters and griefers inCounter Strike. The results were analyzed with the help of previous research and theory related to the problem of our study. The results showed that the anonymous players responded to each other positively or negatively depending on various factors such as performance, gender, experience, communication and trust. Positive attitudes gave a positive gaming experience that increased the teamwork and changed the anonymity to friendship, while negative attitudes gave negative gameplay experience that made players lose the desire to play for awhile, because they had high expectations of others. In order to improve Counter Strike for anonymous players, we recommend that the game company improves its security, by blocking cheaters and griefers faster than they do at present, by changing blocking of a cheater from only a blocked account to a whole computersystem, and by making the game more expensive. We also recommend applying region or country functions when they people play anonymously to avoid linguistic misunderstandings and to ease communication by ensuring that players from the same country play with eachother and speak a common language. / Syftet med denna uppsats är att undersöka hur anonyma online-spelare bemöter varandra i spelmiljön som omger Counter Strike (CS GO), där det kan uppstå ett visst kommunikativt beteende som kan påverka andras spelupplevelse, såsom att fuska eller "griefa". Vi ville även undersöka hur man kan lösa de svårigheter som anonyma spelare upplevde när de spelade med varandra. Undersökningen använder kvalitativa metoder där data insamlades med hjälpav semistrukturerade intervjuer. Respondenterna som deltog i intervjuerna var totalt tio personer, fem tjejer och fem killar som hade spelat Counter Strike i minst två år. Frågorna som ställdes berörde bemötande, kommunikation, spelupplevelse, tillit, beteende, fuskare och griefers i Counter strike. Resultatet analyserades med hjälp av relevant tidigare forskning och teori. Resultaten visar att anonyma spelare bemötte varandra positivt eller negativt beroende på olika faktorer, såsom prestation, kön, erfarenhet, kommunikation och tillit. Positiv bemötandegav en positiv spelupplevelse som ökade lagsamarbetet och ändrade anonymitet till vänskap, medan negativ bemötande gav negativ spelupplevelse som gjorde att man tappade lust att spela ett tag, eftersom man hade höga förväntningar på andra. För att kunna förbättra Counter Strike för anonyma spelare rekommenderar vi att spelutvecklarna förbättrar sitt säkerhetssystem, genom att blockera fuskare och griefers snabbare än vanligt, förändra blockeringen av fuskare till att omfatta både konto och datorsystem, samt göra spelet dyrare. Vi rekommenderar även att tillämpa en region- eller landfunktion när man ska spela med fyra andra anonyma, för att förhindra språkmissförstånd samt underlätta kommunikation med varandra när man hamnar med spelare från samma land och talar ett gemensamt språk.
|
484 |
”Att prata om spel” : En jämförande diskursanalys av en public service podcast och en privatägd podcast som behandlar samma ämne / “To talk about games” : A comparative discourse analysis of a public service podcast and a privately owned podcast that deals with the same topicPoopuu Kjeilen, Gabriella, Kvist, Jesper January 2011 (has links)
I ett samhälle där podcasts blir allt mer populärt är det intressant att forska kring podcastens utveckling och hur en privatägd podcast kan skilja sig mellan en podcast som producerats av en public service radiokanal som behandlar samma ämne. I denna analys jämförs P3 spel och Spela spel som båda handlar om tv- och dataspel för att se om det finns några skillnader i deras struktur, ämnesfokusering och intervjuteknik. Fyra intervjuer och två diskussioner valdes ut ur sex olika avsnitt och transkriberades för att sedan analyseras med hjälp av diskursanalys. Även klockmodellen (Åberg, 2012) användes för att kartlägga avsnittens struktur och tematisering för att undersöka intervjuteknik, ämnesfokusering och språk. Resultatet av analysen visar att det finns både likheter och olikheter mellan dessa två podcasts. Public servicediskursen märks tydligt i P3 spel eftersom den är mer ämnesfokuserad och har en mer professionell ton. I sina intervjuer låter podcastvärdarna sina gäster tala till punkt innan de ställer en ämnesfokuserad följdfråga. I Spela spel råder istället en oberoende diskurs där det är en mer personlig ton som tillåter podcastvärdarna att byta ämne och även avbryta under intervjuerna. Det blir mer av en diskussion även när de har gäster i studion vilket bidrar till den personliga känslan eftersom det för en lyssnare blir som att lyssna till ett samtal än en intervju. När det gällde språk använde sig båda podcasterna av fackord som kan vara svåra för lyssnare som inte är insatta i speldiskursen att förstå, men överlag var P3 spel mer inbjudande i sina samtal genom att undvika eller förklara fackord. / In a community where podcasts are becoming increasingly popular, it is interesting to research the podcast development and how a privately-owned podcast can differ from a podcast produced by a public service radio channel. In this analysis, we compare “P3 spel” to “Spela spel”, both of which are about tv- and computer games, to see if there are any differences in their structure, subject focus and interview technique. Four interviews and two discussions were selected from six different episodes and transcribed, then analyzed using discourse analysis as a method. The clock model (Åberg, 2012) was also used to chart the episodes structure and thematization to investigate interviewing techniques, subject focus and language. The public service discourse is clearly visible in P3 spel because it is more subject-focused and has a more professional tone. In their interviews, the podcast hosts let their guests speak until they are finished before they ask another question. In Spela spel, there is an independent discourse where there is a more personal tone that allows the podcast hosts to change topics and also interrupt during the interviews. It becomes more of a discussion even when they have guests in the studio, which contributes to the personal atmosphere, because it feels like listening to a conversation rather than a recorded podcast. In the case of languages, both podcasts used to use words that could be difficult for listeners who are not familiar with the game course to understand, but overall, P3 games were more inviting in their conversations by avoiding or explaining trade words.
|
485 |
Psychodynamique du joueur vidéo excessif, étude de la relation à l'objet cyber-narcissique / Psychodynamic of the excessive computer gamer, study on the cyber-narcissistic object relationDenoix, Sebastian 12 January 2016 (has links)
Dans ce travail de thèse l´auteur explore le lien entre virtualité et réalité pour montrer l´enjeu des identifications possibles, dans un jeu vidéo, pour un adolescent avec son avatar. Cette identification serait, d´après l´auteur, un facteur important dans le développement de certaines psychopathologies. L´auteur présente notamment le phénomène de la relation à l´objet cyber-narcissique, un mécanisme à l´œuvre dans la pratique excessive de jeu vidéo. Le travail est structuré en trois parties : une première partie théorique d´orientation psychanalytique, une deuxième partie empirique basée sur les résultats d´un questionnaire à choix multiples (N = 67) et une troisième partie clinique de 12 études de cas provenant de la pratique clinique de l´auteur, ainsi que de deux adolescents joueurs excessifs hospitalisés en pédopsychiatrie. Enfin les possibilités du jeu vidéo comme support psychothérapeutique sont présentées et discutées. / In this thesis, the author explores the link between virtual and reality as a means of demonstrating the stakes at play in the identifications teenagers establish with their avatars in videogames. The idea is that these identifications play a key role in the development of some psychopathologies. In particular, the phenomenon of the cyber-narcissistic object relation is presented. This mechanism seems to be involved in excessive video-gaming. The thesis is divided in three parts: first, the theoretical framework oriented on psychoanalytic theories is defined; second, an empirical study based on results from a multiple choice questionnaire (N = 67) is presented; and third, a clinical part is laid out on 12 case studies that emerged from the author’s practice, as well as on two cases of teenagers hospitalized in child psychiatry due to excessive video-gaming. Finally, the possibilities of including videogames in psychotherapeutic processes are presented and discussed.
|
486 |
Windows Phone 7 aplikace s backendem na Windows Azure / Windows Phone7 Application with Backend on Windows AzureKolín, Tomáš January 2011 (has links)
The main objective of this diploma thesis is to design and develop a cloud hosted service that allows developers of games for Windows Phone 7 platform to extend their products with social and competitive aspect using Platform as a Service solution Windows Azure for hosting the backend of this system. The first part of the thesis analyses systems that are available on the market and that are providing similar services for the target platform. Based on this analysis, functional and general requirements for the future application are specified in the second part. Based on these requirements, use case analysis is made. The third part of the thesis is dedicated to description of the most important features, APIs and specifics of the Windows Phone 7 software platform. The fourth part is dedicated to Windows Azure as a Cloud platform both in terms of most important services, their characteristics and APIs used to utilise them and in terms of their business and pricing conditions. The fifth part addresses the architecture and the most important implementation details of the application. The final part contains the user guide for both the Windows Phone 7 application and for developers interested in using the library containing the API during the development of their game. The output of this thesis is the designed and implemented application with client-server architecture ready to have its backend deployed in Windows Azure environment and to have its frontend deployed on Windows Phone 7 devices. The client part of the system is comprised of a library intended for developers of games, which encapsulates the API needed to access the backend on the Internet, and a graphic frontend intended for end users. The server part, which contains most of the application logic, has REST interface. The applications architecture allows future development in terms of new functionality and expansion on more client platforms.
|
487 |
“Us gamers want exactly what we have always wanted” : den avpolitiserade spelaren och dess ideologiska andraZetterberg, Kristoffer January 2016 (has links)
I denna studie undersöks den kraftiga kritik som riktats mot de TV- och dataspel som omfamnar olika typer av vad jag kallar progressiva element. Det rör sig framförallt om sådant som mångfald, representation eller hur spelen i sitt utförande bryter mot hur de traditionellt sett har utformats. Studien är en diskursanalys av YouTube-videos, där utgångspunkten har varit hur argumenten konstruerar en viss problemformulering kring dessa progressiva element, med specifika orsaker och lösningar. Genom att dekonstruera dessa uttalanden och sedan rekonstruera en ekvivalenskedja, dvs. relationen mellan olika subjektspositioner och tecken, menar jag att detta visar på hur diskursen bärs upp av en binär logik där ett ”vi”, Spelarna, ställs mot ett ”dom”, Social Justice Warriors (SJWs). Denna logik konstrueras genom binära diskursiva uteslutningar vilket gör grupperna till varandras motsatser. I diskursen avpolitiseras rollen som Spelare genom att den knyts samman med begrepp som rationalitet, spelkulturen och den fria marknaden, medan SJWs förknippas med censur, ideologi och icke-spel. På detta sätt osynliggörs således en subjektsposition starkt förknippad med maskulinitet och en ofta pseudo-meritokratiskt och socialdarwinistisk ideologi, som hävdar tolkningsföreträde och motsätter sig alla typer av förändring, på grundval av sanning och fakta. / This study examines the sharp criticism directed at video games that embrace different types of what I call progressive elements, primarily those that include diversity, representation, or deviate from traditional video gaming mechanics and norms. The study is a discourse analysis of YouTube videos, where the starting point has been how the arguments construct a problem in relation to these progressive elements, with specific causes and solutions. By deconstructing these statements and then reconstructing a chain of equivalence, i.e. relations between subject positions, this shows how a binary logic carries the discourse where a specific ‘we’, The Gamer, are up against a specific ‘them’, the Social Justice Warriors (SJWs). By ways of binary discursive exclusions, the groups are constructed as opposites. In the discourse, The Gamer becomes depoliticized by relating it to concepts of rationality, game culture and the free market, whilst SJWs are associated with censorship, ideology, and non-games. In this way, The Gamer makes invisible its association with masculinity and an often pseudo-meritocratic and Social Darwinist ideology, and claims an interpretative prerogative and oppose any kind of change, on basis of truth and facts.
|
488 |
Sambandet mellan användning av sociala medier, spel- och studietimmar och stress hos gymnasieelever i årskurs 3 / The relationship between social media usage, time spent gaming and studying and stress of upper secondary students in grade 3Memedi, Mirnes, Dahlgren, Susan January 2020 (has links)
Syftet med den här studien var att göra en kvantitativ datainsamling för att kartlägga om det fanns ett samband mellan användning av sociala medier, spel- och studietimmar och stress hos gymnasieungdomar i årskurs 3. Mätinstrumenten som användes var Social Media Addiction Scale (SMAS) och Perceived Stress Scale (PSS) samt två frågor om elevernas spel-och studietimmar. Resultatet visade att det inte fanns några korrelationer som gav stöd för hypoteserna förutom när det gällde kvinnor, men eftersom de var underrepresenterade var det inte en stark sådan. Enligt resultaten för samband mellan stress, medieanvändning, studietimmar och speltimmar för kvinnor och män fanns det ett medelstarkt positivt samband mellan medieanvändning och studietimmar (r=.556), vilket innebar att ju större användning av sociala medier kvinnorna hade desto fler studietimmar hade de. Lämplig framtida forskning skulle kunna vara kvantitativa longitudinella studier för att få en bredare analys. Som komplement skulle en kvalitativ intervjustudie kunna användas för djupare analyser inom området. / The aim of this study was to make a quantitative data collection to investigate the relationship between social media usage, time spent gaming, time spent studying and stress of upper secondary school students in grade 3. Two survey methods which were used in the study were Social Media Addiction Scale (SMAS) and Perceived Stress Scale (PSS) and two questions concerning time spent gaming and time spent on homework. The result showed no significant correlations to support the hypotheses except for women but as they were underrepresented the correlation was insignificant. According to the results as for the relationship between social media usage, time spent gaming, time spent studying and stress of upper secondary school students for men and women a medium strong positive correlation (r=.556) between social media usage and time spent on homework was found in the study which implies that the more social media usage for women, the more time spent studying. Future research should consider quantitative longitudinal studies for broader analyses. Qualitative studies with interviews would help achieving a deeper analysis in the field.
|
489 |
Mind Ergonomy for the Knowledge Economy : software Neuroergonomics and Biomimetics for the Knowledge Economy. Why? How? What? / Neuroergonomie et biomimétique logicielle pour l'économie de la connaissance : Pourquoi ? Comment ? Quoi ?Aberkane, Idriss Jamil 03 February 2016 (has links)
La connaissance mondiale déclarée double environ tous les 9 ans (Kozmetsky, Smilor 1999) Parallèlement, le langage écrit ou verbal demeure le mode de transmission privilégié de la connaissance dans les organisations et sur le Web où aucune lingua franca n’a émergé, et qui est dès lors fractionné en contenus sinophone, anglophone, hispanophone, arabophone, hindiphone etc. Nous utilisons les travaux de Dehaene et al sur la mémoire épisodique dans son détournement par les calculateurs prodiges pour théoriser et concevoir une nouvelle interface homme-machine spatialisée qui permette à l’utilisateur individuel et en groupe de visualiser, de manipuler mentalement et d’échanger plus de connaissances. La théorisation et la conception de cette gamme d’interfaces, basées sur des algorithmes de spatialisation de listes, et l’unique objet de notre thèse. / Could we flow knowledge faster and better? Why is this a problem in the first place? How can we tackle it technologically? What could be a prototype solution? This work unifies these questions in the outline of a single, refutable paradigm of noodynamics - the study of knowledge flows - and nooconomics, the economy of knowledge. This paradigm will answer the question “Why”. Neuroergonomics (“brain ergonomics”), and biomimicry, will be summoned in answer to the question “How”. Their contribution will follow from the simplest knowledge flow equation that is proposed in this work. Two original optimisation problems are also posed in software neuroergonomics and biomimetics: the Mindscape and Serendipity Problem. A case of theoretical neuroergonomics, or neuroergonomics ex ante is proposed with the study of Hyperwriting, a written grapheme-loceme association, or a glyphic method for externalising spatial memory. Its application to the design of user interface will finally found neuroergonomic design, or neuromimicry, with the example of a collegial interface to augment multiscale knowledge flows: Chréage. The anatomy of this prototype mindscape will be the conclusion of this work, and its answer to the question “What”?
|
490 |
The Impact of Digital Games on English Vocabulary Learning in Middle School in Sweden (ages 9-12) / Påverkan av digitala spel på elevers engelska ordinlärning i det svenska mellanstadiet (ålder 9–12)Tebeweka, Stella Nanfuka January 2021 (has links)
In recent years, the age of additional language learning has been lowered in school education. What separates current students from the previous generation, however, is the fact that they use modern technology, such as digital games, and this can be used as a teaching strategy. Several studies show that modern technology can benefit students in their language learning, especially when it comes to vocabulary whose acquisition helps students to develop and master the four language basic skills (listening, reading, speaking, writing). The aim of this study is to provide an overview of the literature concerning the use of digital games and their characteristics in middle school in Sweden(ages 9-12), looking at the positive and negative effects game-use has on English vocabulary learning. Results from different studies indicate that the advantages of using digital games with the aim of vocabulary acquisition outweigh the disadvantages that this computer technology can cause. Using digital games together with pedagogical materials can, for example, reduce speaking stress, increase students’ interest, motivate them to language learning, and develop language learning strategies. It is nonetheless important to take the risks of modern technology into consideration, such as behaviour change or addiction, especially with young users. Overall, integrating entertainment games into educational contexts can result in effective student learning gains.
|
Page generated in 0.1006 seconds