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Exploring dual career experiences of Swedish student-eSport players / Undersökning av svenska student-eSport spelares upplevelser av dubbla karriärerModig, Kristoffer, Källgren, Erik January 2021 (has links)
The study aimed to explore the experiences of dual career (DC) among Swedish student-eSport players from a holistic perspective, and focused on the challenges faced in DC, the coping strategies used, and how DC influenced the student-eSport players. Interviews were conducted with 7 student-eSport players enrolled in an upper secondary school or university providing DC supportive resources. The participants were all males between 16 and 22 years of age (M= 18, SD= 2.16). The works of Stambulova et al. (2015) and Henriksen (2010) served as foundations in creating the two semi-structured interview guides used by the authors. The authors performed a thematic analysis of the data to identify experiences relevant to the concepts of dual career and athlete talent development. The results showed that the participants’ experienced challenges related to eSports, school, and their private lives. Their private lives were perceived to be the most challenging due to the need of balancing their time between their meaningful relationships and DC demands. Coping strategies claimed to be used were time management, physical activity, and relying on their supportive network. The supportive network encompassing the coach, school environment, friends, partner, and family were identified as a coping resource in congruence with the participants’ individual skills. Positive influence of DC on the student-eSport players was found in both academical and eSport, but negative in private life due to experiencing a lack of time to dedicate to family and friends. The results of the study reveal that Swedish student-eSport players’ DC experiences share similarities with those experienced by student-athletes in traditional sports, and highlights challenges and positive benefits associated with combining eSports with studies. / Studiens syfte var att utforska erfarenheterna av dubbla karriär (DC) bland svenska eSport-spelare ur ett holistiskt perspektiv, och fokuserade på att undersöka utmaningar som uppstod, coping-strategier som användes, och hur DC påverkade student-eSport spelarna. Intervjuer utfördes med 7 student-eSport spelare antagna på gymnasier eller universitet som erbjuder DC stöttande program. Deltagarna var män och var mellan 16 och 22 år gamla (M = 18, SD = 2,16). Arbetena av Stambulova et al. (2015) och Henriksen (2010) agerade grunder i skapandet av de två semi-strukturerade intervjuguiderna som användes av författarna. Författarna genomförde en tematisk analys av materialet för att identifiera erfarenheter relaterade till koncepten av dubbla karriärer och talangutveckling. Resultatet visade att student-eSport spelarna upplevde utmaningar relaterade till eSport, akademiskt och i sitt privatliv. Privatlivet upplevdes som det mest krävande på grund av att svårigheter med att balansera sin tid mellan sina meningsfulla relationer och kravställningar i DC. Copingstrategier som användes av deltagarna var tidshantering, fysisk aktivitet, samt att använda sig av sitt stödjande nätverk. Det stödjande nätverket innehållandes tränare, skolmiljö, vänner och familj fungerade även som en coping-resurs i samverkan med deltagarnas individuella kunskaper. Det inflytande DC hade på student-eSport spelarna var både positivt och negativt på olika områden. Positivt inflytande identifierades i både akademisk och eSport men negativt i privatlivet på grund av brist på tid att ägna till familj och vänner. Studiens resultat visar att svenska student-eSport spelares upplevelser av DC delar likheter med de upplevda av student-atleter i traditionella idrotter, och framhäver de utmaningar och positiva fördelar relaterade till att kombinera eSport med studier.
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Catch them all again! – Eine Pokémon Go VergleichsstudieHelmholz, Patrick, Meyer, Michael, Robra-Bissantz, Susanne 29 April 2019 (has links)
Anwendungen auf dem Smartphone gewinnen in der heutigen Zeit immer mehr an Relevanz. Besonders das Mobile Gaming, das in Deutschland die beliebteste Videospielkategorie ist (Brandt, 2016) unterliegt einem stetigen Wachstum. Das Smartphone bietet mit seiner Sensorik und Performance zudem neue Möglichkeiten des Spielens (Leaver & Willson, 2016). Eine der erfolgreichsten Anwendungen ist das Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) Pokémon GO1, welches im Juli 2016 veröffentlicht wurde und einen regelrechten globalen Hype auslöste. Mit über 800 Millionen Downloads und weiterhin über 65 Millionen aktiven Spielern2 ist es das weltweit erfolgreichste Mobile Game (Lanier, 2018). Das Spielprinzip basiert darauf virtuelle Monster, sogenannte Pokémon, zu fangen, zu entwickeln und kämpfen zu lassen. Das Spiel basiert auf dem klassischen Pokémon-Spiel für den Gameboy aus dem Jahr 1996 (Tobin, Sefton-Green, Allison, & Buckingham, 2004). Um sich von anderen Spielen abzuheben, macht sich die Applikation unter anderem die innovative Technologie Augmented Reality (AR) zunutze und projiziert die Pokémon in die direkte Umgebung des Nutzers. Darüber hinaus ist Pokémon Go ein Location-Based Game (LBG), sodass die aktuelle Positionsinformation des Spielers benutzt wird, um die Position des virtuellen Avatars in der Spiellandschaft zu steuern. Angesichts der Aspekte, dass Pokémon Go ein MMORPG sowie ein positionsbezogenes Spiel ist, lässt es sich in die Klasse der Social-Local-Mobile-Anwendungen (SoLoMo) einordnen (Hsieh, 2018). [Aus der Einleitung.]
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Gamification som motivation till ett förändrat konsumtionsbeteende : En studie hur spelmekanismer och spelelement kan användas inom hållbar konsumtionStrandberg, Anna, Vlk, Vendela January 2019 (has links)
Today, the climate has become an increasingly important question where consumption is one of the main contributing factors to global warming. The climate changes will continue to have a negative impact, not only on the environment but also on people, if nothing is done to reduce the greenhouse gases in the atmosphere. Although, the increased awareness regarding how consumption affects the environment, where individuals usually have a positive attitude towards sustainable consumption, their attitudes do not always correspond with their actions. Recent years development in the field of Information and communication technology (ICT) has resulted in an era of new innovative ideas and functionalities. One area within the ICT field that specifically aims to change certain behaviour amongst individuals is gamification. Compared to games, gamification has the ability to involve and motivate users to change a certain behaviour. Gamification includes different mechanisms and elements from games and if the implementation is made properly it can reach out and affect individuals on a higher level than before. The research question that this study aimed to investigate was which game mechanisms and elements in gamification that can influence people’s behaviour so that they maintain and consume more sustainably. The aim of the study was to evaluate various game mechanisms within gamification and the goal was to conclude which game mechanisms and elements that could be used to change the behaviour of the consumers to make them become more aware of their consumption habits. The study used a qualitative research method and interviews to evaluate the selected game mechanisms. The result consisted of the summarized interviews that was analysed and compared to previous research where gamification had been used and implemented. The answer to the study’s research question was determined to be that all implementations of gamification generally yield positive results on people’s consumption behaviour if they are implemented properly. Furthermore, long-term usage is essential as it contributes to develop a sustainable habit of consumption. The reached conclusion intended to contribute to an extended insight in how gamification can be implemented in the context to make consumers more aware of their behaviour regarding their consumption. / Dagens klimatproblem har blivit en allt viktigare fråga där konsumtion är en av de största bidragande orsakerna till den fortsatta globala uppvärmningen. Detta får fortsatta negativa konsekvenser på miljö, klimat och människor där det krävs en gemensam kraftansträngning för att minska växthusgaserna i atmosfären. Fastän den ökade medvetenhet bland människor gällande vilken påverkan konsumtionen har på klimatet där individer oftast har en positiv inställning till att konsumera mer hållbart, överensstämmer deras inställning inte alltid med deras handlingar. Utvecklingen inom informationoch kommunikationsteknik (IKT) har resulterat i en ny era som lett till diverse framsteg där framförallt applikationer som kan få användare att förändra ett beteende eller bidra till ett ökat miljötänk avses. Ett område som just riktar in sig på att förändra en individs beteende är gamification och används idag inom en rad olika områden. Gamification har till skillnad från spel en förmåga att involvera och motivera användaren till att förändra ett visst beteende. Gamification består av flera olika spelmekanismer med diverse spelelement och om det implementeras på rätt sätt kan individer nås och influeras i högre grad än tidigare. Den forskningsfråga som studien valt att undersöka blev därmed vilka spelmekanismer och spelelement inom gamification som kan påverka människors beteende så att de upprätthåller och konsumerar mer hållbart. Studiens syfte var att utvärdera de olika koncepten inom gamification och målet var att nå ett förslag på en lösning som kan användas för att få konsumenter att förändra sitt konsumtionsbeteende och bli mer medvetna kring deras konsumtion. En kvalitativ forskningsmetod med intervjuer som användes för att utvärdera de olika spelmekanismerna. Studiens resultat bestod av en sammanställning av samtliga intervjuer som därefter analyserades och jämfördes med tidigare forskning där gamification implementerats. Svaret på studiens frågeställning fastställdes vara att alla implementationer av gamification generellt ger ett positivt resultat på människors beteende vid konsumtion om de implementeras rätt. Vidare är långvarigt användande avgörande då det bidrar till att bygga upp en hållbar konsumtionsvana. Den slutsats som nåddes avsågs kunna bidra till ytterligare insikter hur en implementation av gamification inom kontext av ett mer hållbart konsumtionsbeteende skulle utvecklas.
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Entwicklung und Validierung einer Serious Gaming-Anwendung für die Komplikationsfrüherkennung und das Komplikationsmanagement nach viszeralchirurgischen EingriffenSchwarzkopf, Sophie-Caroline 19 June 2023 (has links)
Postoperative Komplikationen nach Eingriffen an Pankreas, Kolon und Rektum können nach bis zu jeder zweiten Operation auftreten und lebensbedrohlich verlaufen. Ihr potenzielles Risiko, ihr Schweregrad und ihre Auswirkungen können jedoch durch frühzeitige Einleitung angemessener Diagnostik und Therapie erheblich reduziert werden. Serious Gaming ist eine innovative Lehrmethode, die Spiel mit Wissenserwerb, erhöhter Konzentration und schneller Entscheidungsfindung kombiniert und einen Mehrwert für die klinisch orientierte medizinische Ausbildung bringen könnte. Ziel dieses Promotionsprojektes ist es, eine fallbasierte Serious Gaming-Plattform für das Komplikationsmanagement in der Pankreas- und Kolorektalchirurgie zu entwickeln, die Anwendung durch den Vergleich der Spielverläufe verschiedener Berufsgruppen im Gesundheitswesen zu validieren und die Akzeptanz im Rahmen der klinischen Ausbildung zu testen. Es wurden sechs fiktive, realitätsnahe Patientenfälle konzipiert und zur Bearbeitung zur Verfügung gestellt. Nach einer kurzen Fallpräsentation sollte der virtuelle Patient triagiert, eine erste Verdachtsdiagnose gestellt und im Verlauf ein dreistufiger Behandlungsplan entworfen werden. Eine Präsentation der Ergebnisse der von dem Teilnehmenden ausgewählten diagnostischen und therapeutischen Maßnahmen erfolgte zwischen den Managementstufen. Im Zuge der Auswertung wurde das durchgeführte Fallmanagement mit dem idealen Fallmanagement nach klinischen Leitlinien verglichen. Benutzerfreundlichkeit, Anwendbarkeit, Validität und Akzeptanz der Anwendung wurden in einer anonymisierten, prospektiven, offenen Beobachtungsstudie im Anschluss an die Spielteilnahme bewertet. Insgesamt 131 Fälle wurden im Erhebungszeitraum vollständig bearbeitet. Ärzte wählten geeignetere therapeutische Maßnahmen aus als nicht-ärztliches Klinikpersonal. Design, Struktur, Relevanz, Aktualität und Interessenförderung wurden überwiegend positiv bewertet. Die Mehrheit der Teilnehmenden empfand die Anwendung im Hinblick auf die Steigerung der Problemlösungskompetenz (78%), Selbstreflexion (78%) sowie Anwendbarkeit (80%) als überlegen im Vergleich zu herkömmlichen Vortragsformaten (Fortbildungen, Vorlesungen, Seminare). Fallbasiertem Serious Gaming kann anhand der Ergebnisse ein pädagogisches Potenzial für das Komplikationsmanagement in der Chirurgie zugesprochen werden und könnte damit zu einer Verbesserung der postoperativen Patientenversorgung beitragen.:1 Einleitung
1.1 Derzeitige ärztliche Aus- und Fortbildung
1.1.1 Humanmedizinstudium
1.1.2 Facharztausbildung
1.1.3 Weiter- und Fortbildungen
1.2 Anforderungen an die medizinische Ausbildung
1.2.1 Anforderungen an das Humanmedizinstudium
1.2.2 Anforderungen an die Facharztausbildung
1.2.3 Anforderungen an die Fort- und Weiterbildung
1.3 Serious Gaming
1.3.1 Serious Gaming in der Medizin
1.3.2 Serious Gaming in der ärztlichen Ausbildung
1.4 Ziel der Studie
1.5 Postoperatives Komplikationsmanagement
1.6 Clavien-Dindo-Klassifikation
1.7 Komplikationen nach Pankreaseingriffen
1.7.1 Postoperative Pankreasfistel
1.7.2 Postpankreatektomie-Hämorrhagie
1.7.3 Biliodigestive Anastomoseninsuffizienz
1.7.4 Magenentleerungsstörung
1.8 Komplikationen nach kolorektalen Eingriffen
1.8.1 Anastomoseninsuffizienz
1.8.2 Postoperative Blutung
1.8.3 Postoperativer Ileus
1.9 Allgemeine postoperative Komplikationen
1.9.1 Schmerzexazerbation
1.9.2 Postoperative Thromboembolien und Hyperkoagulabilität
1.9.3 Infektionen
2 Material und Methoden
2.1 Pilottestung
2.1.1 Probandenkollektiv
2.1.2 Fallbeispiele
2.1.3 Spielablauf
2.1.4 Spielende
2.1.5 Validitäts- und Nützlichkeitsanalyse
2.2 Methoden der Datenauswertung
2.2.1 Der Idealweg
2.2.2 Statistische Auswertung
2.3 Studienendpunkte
3 Ergebnisse
3.1 Allgemeine Statistik
3.2 Inhaltliche Ergebnisdarstellung
3.2.1 Ergebnisdarstellung: Verdachtsdiagnose
3.2.2 Ergebnisdarstellung: Therapie-Eskalation nach Fall
3.2.3 Einordnung der Fallbearbeitungen in die Clavien Dindo Klassifikation
3.2.4 Weitere inhaltliche Ergebnisdarstellungen
3.3 Ergebnisse der Validitäts- und Nützlichkeitsanalyse
3.3.1 Nicht-vergleichende Analyse
3.3.2 Vergleichende Analyse
3.3.3 Analyse des Zusammenhangs zwischen der Spielbewertung und dem -Verlauf
3.3.4 Spielbewertung nach Berufsgruppe und Ausbildungsstufe
4 Diskussion
4.1 Potenzial fallbasierter Serious Games in der medizinischen Ausbildung
4.2 Serious Games als Abbild der medizinischen Wissenschaft
4.3 Nutzeranforderungen an Lehrmethoden
4.4 Generalisierbarkeit der Ergebnisse
4.5 Konzeptualisierungsschwierigkeiten
4.6 Lerntypen, Lernmethoden und Auswirkungen digitaler Methoden
4.7 Zukünftige Evaluation der Effektivität von Serious Gaming
5 Schlussfolgerung
6 Literaturverzeichnis
Anhangsverzeichnis / The potential risk and subsequent impact of serious complications after pancreatic and colorectal surgery can be significantly reduced through early recognition, correct assessment, and timely initiation of appropriate therapy. Serious gaming is an innovative teaching method that combines play with knowledge acquisition, increased concentration, and quick decision-making, and could therefore be used for clinically-oriented education. This study aims to design a case-based serious gaming platform for complication management in pancreatic and colorectal surgery, to validate the application by comparing game courses of various professional groups in the health care sector, and to test the acceptance of the developed platform in the context of clinical education. Six realistic patient cases were implemented. Following a brief case presentation, participants were asked to triage the virtual patient, make an initial suspected diagnosis, and design a three-step management plan, throughout which the results of selected diagnostic and therapeutic actions were presented. Participants’ proposed case management was compared to ideal case management according to clinical guidelines. Usability, applicability, validity, and acceptance of the application was assessed in an anonymized, prospective, open, observational study. A total of 131 cases were answered. Physicians selected more appropriate therapeutic measures than non-physicians. Design, structure, relevance, timeliness, and interest promotion were predominantly rated positively. Most participants perceived the application to be superior to conventional lecture-based formats (training courses, lectures, seminars) in terms of problem-solving skills (78%), self-reflection (78%), and usability and applicability (79%). Case-based serious gaming has educative potential for complication management in surgery and could thereby contribute to improvements in postoperative patient care.:1 Einleitung
1.1 Derzeitige ärztliche Aus- und Fortbildung
1.1.1 Humanmedizinstudium
1.1.2 Facharztausbildung
1.1.3 Weiter- und Fortbildungen
1.2 Anforderungen an die medizinische Ausbildung
1.2.1 Anforderungen an das Humanmedizinstudium
1.2.2 Anforderungen an die Facharztausbildung
1.2.3 Anforderungen an die Fort- und Weiterbildung
1.3 Serious Gaming
1.3.1 Serious Gaming in der Medizin
1.3.2 Serious Gaming in der ärztlichen Ausbildung
1.4 Ziel der Studie
1.5 Postoperatives Komplikationsmanagement
1.6 Clavien-Dindo-Klassifikation
1.7 Komplikationen nach Pankreaseingriffen
1.7.1 Postoperative Pankreasfistel
1.7.2 Postpankreatektomie-Hämorrhagie
1.7.3 Biliodigestive Anastomoseninsuffizienz
1.7.4 Magenentleerungsstörung
1.8 Komplikationen nach kolorektalen Eingriffen
1.8.1 Anastomoseninsuffizienz
1.8.2 Postoperative Blutung
1.8.3 Postoperativer Ileus
1.9 Allgemeine postoperative Komplikationen
1.9.1 Schmerzexazerbation
1.9.2 Postoperative Thromboembolien und Hyperkoagulabilität
1.9.3 Infektionen
2 Material und Methoden
2.1 Pilottestung
2.1.1 Probandenkollektiv
2.1.2 Fallbeispiele
2.1.3 Spielablauf
2.1.4 Spielende
2.1.5 Validitäts- und Nützlichkeitsanalyse
2.2 Methoden der Datenauswertung
2.2.1 Der Idealweg
2.2.2 Statistische Auswertung
2.3 Studienendpunkte
3 Ergebnisse
3.1 Allgemeine Statistik
3.2 Inhaltliche Ergebnisdarstellung
3.2.1 Ergebnisdarstellung: Verdachtsdiagnose
3.2.2 Ergebnisdarstellung: Therapie-Eskalation nach Fall
3.2.3 Einordnung der Fallbearbeitungen in die Clavien Dindo Klassifikation
3.2.4 Weitere inhaltliche Ergebnisdarstellungen
3.3 Ergebnisse der Validitäts- und Nützlichkeitsanalyse
3.3.1 Nicht-vergleichende Analyse
3.3.2 Vergleichende Analyse
3.3.3 Analyse des Zusammenhangs zwischen der Spielbewertung und dem -Verlauf
3.3.4 Spielbewertung nach Berufsgruppe und Ausbildungsstufe
4 Diskussion
4.1 Potenzial fallbasierter Serious Games in der medizinischen Ausbildung
4.2 Serious Games als Abbild der medizinischen Wissenschaft
4.3 Nutzeranforderungen an Lehrmethoden
4.4 Generalisierbarkeit der Ergebnisse
4.5 Konzeptualisierungsschwierigkeiten
4.6 Lerntypen, Lernmethoden und Auswirkungen digitaler Methoden
4.7 Zukünftige Evaluation der Effektivität von Serious Gaming
5 Schlussfolgerung
6 Literaturverzeichnis
Anhangsverzeichnis
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UNDERSTANDING VIDEO GAME DEVELOPER INTENTION VERSUS OUTCOME AS IT PERTAINS TO AUDIENCE EXPERIENCE WITH GAME NARRATIVEHannah Leone Sherwood (16448496) 03 July 2023 (has links)
<p>This paper is a qualitative study that utilizes game players to learn more about the impact of game narrative, and to use this information to understand more of its role in the production of<br>
games. Initial research into the topic revealed that many competing interests drive game production, but that if narrative was “down-prioritized” in production, a game was more likely to suffer compounding issues that could result in a poor end-product and launch. This nets monetary consequences for a studio, but also severely impacts the team of developers. As the game industry already faces widespread issues with crunch, long work hours over long periods of time, any additional strain on production exacerbates existing issues. Game production documentation is often held privately as the trade secrets of a given studio, so the most feasible way to address these questions is to seek a successful game with amble published documentation and compare those resources to the experiences players themselves have with the title. The Legend of Zelda: Breath of the Wild was the game chosen.<br>
A sample of 18 students from Purdue University completed an initial interest survey and provided demographic information. Of those who played games regularly, 4 participants were randomly selected to move forward with an audio and video recorded gameplay session that utilized a think-aloud protocol to capture moment-to-moment experience, and then an audio recorded interview about their experiences. These methods were employed to generate transcripts of their thoughts and experiences where the researcher conducted a thematic analysis of the content. Fifteen codes were synthesized from these transcripts and found that through the context of narrative, participants expressed that gameplay, aesthetics, and critical paths in a game facilitated their experiences with narrative. Participants approached the game and spoke about narrative in a variety of ways during the game session, but all came away with similar conclusions when interviewed. This suggests that game elements that convey narrative are highly effective and opens questions into how changes to those elements can sway interpretation and if that can be controlled for. Further, studying the patterns between these elements and determining what creates the most meaning for players could open new avenues for efficient game design. </p>
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Understanding the Persuasive Attributes of Twitch Advertisements: A Study on the Effects of Current Advertisements and SponsorshipsSharkey, Colleen 01 May 2023 (has links)
The research in this study aims to investigate the effectiveness of Twitch’s current advertising option, which includes mid-roll, pre-roll, and sponsored streams. It will focus on usefulness of content, brand credibility, purchase intent, and streamer credibility. Twitch has seen a surge in growth and attention in recent years, with an average of 31 million daily visitors and 1.3 trillion minutes watched globally in 2021 alone (Twitch Sales, 2022). However, despite Twitch’s growing popularity as an entertainment and entrepreneurship platform, little research has been conducted on the impact of its advertising options on brand perception. This study seeks to address this gap in literature by examining the effect of mid-roll, pre-roll, and sponsored streams on Twitch’s unique community-driven audience. To achieve this, the study employed a mixed-methods approach, utilizing both quantitative and qualitative data collection methods. First, a pre-survey was administered to participants to gather data on demographics, video game usage, and experience with Twitch.tv. Participants were then shown a 5-minute video containing different types of Twitch ads. After viewing the video, participants completed a post-survey to measure perception of their purchase intent and brand credibility. Overall, the study aims to provide valuable insights for marketers and advertisers looking to leverage the growing popularity of Twitch as an advertising platform.
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The Relationship of Online Gaming Addiction with Motivations to Play and CravingCross, Nicole Alexandra 10 August 2016 (has links)
No description available.
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Massively Multiplayer Online Roleplaying Gaming:Motivation to Play, Player Typologies, and AddictionLewis, Michael Scott 22 September 2016 (has links)
No description available.
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The impact of integrating Artificial Intelligence into the video games industry. : A case study. / Inverkan av att integrera artificiell intelligens i spelindustrin. : En fallstudie.Bonn, Nele January 2023 (has links)
Artificial Intelligence (AI) possesses the potential to profoundly reshape numerous established industries, including the video games industry. This transformative potential arises from algorithms that operate not only on a technical level, but also on a creative and artistic level, particularly with the advent of generative AI. To elucidate the current role of AI within the video game industry and identify potential trajectories for development, structured interviews were conducted with programmers, AI experts, and video game professionals. Moreover, the study aimed to discern the areas in which generative AI will have the most significant impact. The primary findings indicate that AI should function as an assistant, offering suggestions rather than making decisions. Furthermore, AI facilitates increased diversity and accessibility within the industry through enhanced representation. Urgent discussions regarding the protection of artists and the ethical implications of these advancements are crucial for timely legislation development. The study also revealed that AI currently assumes a supportive role, augmenting human labor efficiency. It is employed for tasks such as balancing gameplay, matchmaking, debugging, anti-cheat mechanisms, and non-player character (NPC) dialogue. Human input remains indispensable, particularly in the creative domain and quality assurance processes. Lastly, the report underscores the opportunities and challenges presented by these technical advancements and proposes potential solutions. The findings contribute to a comprehensive comprehension of the implications of AI and generative AI within the industry and offer recommendations for their responsible and ethical utilization. / Artificiell intelligens (AI) har potentialen att på ett djupgående sätt omforma flera etablerade branscher, inklusive spelindustrin. Denna transformerande potential uppstår från algoritmer som inte bara fungerar på en teknisk nivå, utan även på en kreativ och konstnärlig nivå, särskilt med framväxten av generativ AI. För att belysa den nuvarande rollen för AI inom spelindustrin och identifiera potentiella utvecklingsriktningar genomfördes strukturerade intervjuer med programmerare, AI-experter och spelbranschens yrkesverksamma. Dessutom syftade studien till att fastställa de områden där generativ AI kommer att ha störst påverkan. De primära resultaten indikerar att AI bör fungera som en assistent och erbjuda förslag istället för att fatta beslut. Dessutom underlättar AI ökad mångfald och tillgänglighet inom branschen genom förbättrad representation. Brådskande diskussioner om skyddet av konstnärer och de etiska konsekvenserna av dessa framsteg är avgörande för en tidig lagstiftningsutveckling. Studien visade också att AI för närvarande antar en stödjande roll genom att öka effektiviteten hos mänskligt arbete. Den används för uppgifter som att balansera gameplay, matchmaking, felsökning, fuskförebyggande mekanismer och dialog för icke-spelarkaraktärer (NPC). Mänsklig input förblir oumbärlig, särskilt inom den kreativa domänen och kvalitetssäkringsprocesser. Slutligen understryker rapporten de möjligheter och utmaningar som dessa tekniska framsteg medför och föreslår potentiella lösningar. Resultaten bidrar till en omfattande förståelse av konsekvenserna av AI och generativ AI inom branschen och erbjuder rekommendationer för deras ansvarsfulla och etiska användning.
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Datorspelares informationsintag : Den yttre och inre informationens påverkan på spelupplevelsen / Video Game Players' Information Seeking : Exploring the Influence of External and Internal Information on the Gaming ExperienceDahlman, Beatrix, Bengtsson, Sebastian January 2023 (has links)
Video games are common hobbies today, and as such they have been studied within the field of LIS. However, video gaming is a wide subject, and therefore there still exist areas that have not yet been properly researched. This bachelor thesis investigates the ways video game players experience the use of external and internal information and the effect it has on their gameplay experiences. The aim of this study is to determine players’ motivations behind searching for information in relation to gaming and the factors they consider when doing so. Metagaming, which is a commonly used term when it comes to describing what is popular and considered optimal within gaming communities, is explored within the thesis. The theoretical framework that is being adopted for this study and which is being used to interpret the empirical data is Information Practices, Cognitive Authority and McKenzie’s Information Practices model, with related terms. This study is qualitative in nature, and the method that is being used is semi-structured interviews. The results indicate that the kinds of information sources and media types that are used by the players are varied. Furthermore the type of game that is being played has a significant impact on the ways in which the players view external and internal information seeking. Metagaming is shown to be a strong influence on how information is searched for in relation to online games. The impact of communally negotiated norms is clear and is clarified within the thesis.
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