Spelling suggestions: "subject:"datorspelande"" "subject:"datorspelandet""
1 |
En ny generation av lärande : En kvalitativ studie om fritidspedagogers upplevelser av datorspelandeCato, Rasmus, Böcker, Pontus January 2015 (has links)
Syftet med studien är att reda på hur fritidspedagoger upplever datorspelande på fritidshemmet och deras uppfattningar av hur datorspelande kan bidra till lärande i relation till verksamhetens uppdrag med fokus på en meningsfull fritid. Vår forskningsbakgrund behandlar lärande i datorspel och uppfattningar kring datorspel i skolan och kommer att bearbetas tillsammans med resultatet från vår kvalitativa intervjustudie. Vi utgår ifrån den fenomenologiska livsvärldsteorin där vi studerar uppfattningar och erfarenheter kring fenomenet datorspelande. Vi intervjuar ett antal fritidspedagoger och får ta del av deras erfarenheter och upplevelser av datorspelande. I intervjuerna framgår det att fritidspedagogerna, oavsett egen erfarenhet, är positiva till datorspelande som komplement till andra aktiviteter på fritidshemmet, men att många saknar den kunskapen som krävs för att det ska kunna göras med ett pedagogiskt innehåll. De upplever också att barnen lär sig bland annat språk, samarbete, social kompetens och problemlösning genom datorspelande.
|
2 |
Datoranvändning och läsförståelse : Samband mellan svenska fjärdeklassares tidsåtgång till datorbaserade aktiviteter och deras resultat i läsförståelsetesterna PIRLS och ePIRLS 2016Nygård, Joel, Nordkvist, Anna January 2019 (has links)
Denna studie syftar att undersöka samband mellan svenska fjärdeklassares tidsåtgång på olika datorbaserade aktiviteter och deras resultat på de internationella läsförståelsetesterna PIRLS och ePIRLS. Studien undersöker även om eventuella samband skiljer sig beroende på vilken datoraktivitet som avses samt om det finns några skillnader mellan könen. Studien utgår från kvantitativa data i form av svenska elevers enkätsvar från PIRLS och dessa är statistiskt analyserade med hjälp av korstabeller. Studien visar bland annat att det finns samband mellan låg tidsåtgång på datorbaserade aktiviteter och goda resultat i PIRLS och ePIRLS. Vidare synliggör studien vissa skillnader mellan olika datorbaserade aktiviteter. Sambandet mellan låg tidsåtgång och goda resultat är tydligare vid internetanvändning än vid datorspelande. Gällande skillnader mellan könen visar studien att flickor verkar gynnas mer av hög tidsåtgång på datoranvändning än pojkar.
|
3 |
Deras liv är grått och trist om de inte får spela : En kvalitativ studie om yrkesverksammas erfarenheter av unga med problematiskt datorspelandeAxeborg, David, Israelsson, Nils January 2014 (has links)
Syftet med detta självständiga arbete var att få kunskap om yrkesverksammas erfarenheter som rör ämnet problematiskt datorspelande. Syftet var även att få kunskaper över vilka hjälpinsatser som yrkesverksamma erbjuder sina klienter. Vi sökte i databaser på Växjö universitetsbibliotek för att sedan välja ut vetenskapligt granskade artiklar från år 2003 och framåt som passade studiens syfte. Därefter valdes passande individer ut som har erfarenhet med att arbeta med unga som har problem med datorspel. Resultatet visade att de yrkesverksamma har en djup förståelse över problemområdet, bland annat hur skolan påverkas, hur relationerna påverkas och hur personernas hälsa påverkas, både fysiskt och psykiskt. De har även kunskaper över vilka insatser och vilken hjälp både individen kan få, men även hur arbetet med familjen ser ut. Vår slutsats är att det finns väldigt stora olikheter vad gäller hur olika yrkesverksamma ser och arbetar med unga som tenderar att ha utvecklat problematiskt datorspelande.
|
4 |
Datorspelande hos svenska gymnasieungdomar : Vanor, drivkrafter och konsekvenser för psykosocial funktion / Video gaming in Swedish secondary school adolescents : Habits, motivations, and consequences for psychosocial functioningWesterlind, Magnus, Nilsson, Kenny January 2017 (has links)
En enkätundersökning utfördes om spelvanor hos svenska gymnasieungdomar. Enkäten innehöll frågor om hur mycket ungdomarna spelade och deras drivkrafter till spelande uppdelat på fyra olika skalor. En skala för om man spelar för att få prestera, en skala för att spela för social interaktion online, en skala för emotionsdrivet spelande och en skala för ungdomens grad av medveten kontroll över sitt spelande. Drivkrafter och speltid jämfördes med frågor om sömn, skolgång, mående och umgänge med vänner offline för att se om det fanns associationer med negativa konsekvenser för övriga livet. Studien hade 466 deltagare, varav 65% var män och 33.5% var kvinnor. Totalt spelade 83.5% av deltagarna spel i någon utsträckning. För män var denna siffra 93.7% och för kvinnor 64.1%. De huvudsakliga fynden var att speltid, emotionsdrivet spelande och spelande med låg grad av medveten kontroll var svagt till måttligt associerade med högre skattade symptom på nedstämdhet och ångest, mindre sömn och att göra sina läxor mer sällan. Resultaten antyder att ökad förståelse av drivkrafter är en möjlig ingång för att vidare utforska bakomliggande faktorer för problematiskt spelande.
|
5 |
Sitter "gamers" mer än andra? : En tvärsnittsstudie om sambanden mellan stillasittande, datorspelande och motivation för fysisk aktivitet hos ungdomarTidblad, Bonny, Ersson, Mathias January 2022 (has links)
Aim The aim of this study is to investigate the relationship between sedentary-time, gaming and motivation for physical activity in Swedish adolescents. Method This study was conducted using a questionnaire based on Lena Kalling's evaluation of screening questions about physical activity by the National Board of Health and Welfare (Kallings 2019), as well as guidelines developed by Statistics Sweden (SCB 2016). The study was conducted as a cross-sectional study. A database has been constructed with the survey results with the purpose of performing a statistical analysis. Results A total of 41 people participated in this study, 29 boys and 12 girls. Sedentary time has been quantified in two ways, the individuals own estimate and a calculation based on the lower limit of given response intervals. Spearman correlations between computer gaming and total own estimated sedentary time were r = -0,28 (p = 0,13) and corrected for covariance with gender r = -0,23 (p=0,23). Similar correlations for calculated sedentary time and computer gaming were r = 0,16 (p=0,32) and corrected for covariance with gender r = 0,07 (p=0,67). The two most frequent motivating factors for physical activity are “it’s fun” and “I feel good or know it’s good for me”. Mann-Whitney U-tests show that none of these are significant with respect to difference in computer gaming (p=0,75 and p=0,40, respectively). A motivation factor “I want to get better at something” is almost significant (p=0.07). This group are playing computer games on average 1,14 hours (median, N=25), compared to 0,00 hours (median, N=16) for those who did not select the factor. Conclusions The study shows that adolescents who play or are interested in computer games are not more sedentary than adolescents in general. Two different independent measures for sedentary time have been used and there was no association between computer gaming and sedentary behavior. There were no differences in motivational factors towards physical activity, neither moderate nor intense for adolescents playing computer games compared to adolescent in general. / Syfte Syftet med arbetet är att studera sambanden mellan stillasittande, datorspelande och motivation för fysisk aktivitet hos ungdomar. Metod Studien har genomförts som en enkätundersökning. Enkäten är utformad med hjälp av Lena Kallings utvärdering av Socialstyrelsens screeningfrågor om fysisk aktivitet (Kallings 2019) samt riktlinjer för enkät och intervjuundersökningar som tagits fram av Statistiska Centralbyrån (SCB 2016). Studien genomfördes som en tvärsnittsstudie. En databas har konstruerats med enkätsvaren för att kunna göra en statistik analys. Resultat I denna studie deltog totalt 41 ungdomar varav 29 pojkar och 12 flickor.Stillasittande tid har tagits fram på två sätt, individens egen uppskattning samt en beräkning utgående från den undre gränsen av givna svarsintervall. Spearman-korrelationer har beräknats mellan datorspelande och totalt stillasittande. Dessa är för egen skattning av stillasittande r = -0,28 (p = 0,13) och korrigerad för kön r = -0,23 (p=0,23). För beräknad skattning av stillasittande är de r = 0,16 (p=0,32) och korrigerad för kön r = 0,07 (p=0,67).De två motivationsfaktorerna för fysisk aktivitet som valdes av flest individer är ”Det är roligt” och ”Jag mår bra eller vet att det är bra för mig”. Mann-Whitney U-test visar att ingen av dessa är signifikanta när man testar skillnad för datorspelande (p=0,75 respektive p=0,40). En motivationsfaktor ”Jag vill bli bättre på någonting” ligger på gränsen till att vara signifikant (p=0,07). Datorspelandet i gruppen som valt denna faktor är 1,14 timmar (median, N=25) att jämföra med 0,00 timmar (median, N=16) för de som inte valt faktorn. Slutsats Studien visar att ungdomar som spelar datorspel inte sitter mer stilla än ungdomar i allmänhet. Två olika oberoende mått för stillasittande har använts och för inget av dessa finns samband mellan datorspelande och stillasittande. Det finns inte heller någon skillnad i motivation till fysisk aktivitet, varken måttlig eller intensiv, för datorspelande ungdomar jämfört med ungdomar i allmänhet.
|
6 |
Skolan och mediesamhället - en undersökning av elevtexter och elevers mediekonsumtion i en årskurs 4Augustsson, Susanne, Henriksson, Carola January 2009 (has links)
Uppsatsen undersöker hur elevernas medievanor på fritiden avspeglas i deras skrivna texter i skolan. Studien är gjord i en årskurs 4 i en sydsvensk stad. Vid ett lektionstillfälle fick eleverna i uppgift att skriva en egen text utifrån rubriken ”Min önskedag”. Texterna har därefter analyserats med hjälp av textanalytiska metoder, med fokus på tema, attityd och värderingar. Textanalysen har fördjupats med hjälp av enkäter och intervjuer. Våra resultat visade att elevtexterna till övervägande delen var starkt influerade, till såväl innehåll som form, av de TV-program, filmer och datorspel eleverna konsumerade på fritiden. Utifrån resultaten diskuteras behoven hos såväl skola som enskilda lärare att upprätta strategier för att hantera utvecklingen av elevernas textorienterade aktiviteter på fritiden i form av mediekonsumtion och dator- och TV-spelande.
|
7 |
Läsning på fritiden - ”Det är bara datorspel för oss, vi är ju inte vana att läsa böcker”Landberg, Lina January 2012 (has links)
Detta är en undersökning om pojkars attityder till läsning och datorspelande utanför skolan. Undersökningen är gjord bland pojkar som går ett praktiskt gymnasieprogram. Teorin som har legat till grund för undersökningen har bland annat varit forskning som rört pojkars attityder till läsning i skolan. Jag har bland annat använt mig av Gunilla Molloys, Judith Langer, Malin Bardenstams och Magnus Perssons motståndskultur, föreställningsvärldar, identifikation och värdering av kultur.Vad gäller motståndet mot läsning har jag hittat attityder som pekar på ett motstånd hos pojkarna vad gäller att identifiera sig som läsare, detta trots att de läser och visar att de har behållning av det. Det är även tydligt att pojkarna gärna återvänder till redan kända föreställningsvärldar.
|
8 |
Sitter spelande ungdomar mer stilla än icke spelande? : En kvantitativ undersökning kring gymnasieelevers stillasittande, spelande och studievanorOrsin, Joakim, Lo, Johnny January 2020 (has links)
Abstrakt Syfte och frågeställningar Syftet med denna undersökning är att se samband mellan spelande och stillasittande samt samband mellan spelande och tid nerlagt för studier hos gymnasieelever i Stockholms- området. Ett annat syfte att se om samband mellan spelande och stillasittande finns gällande killar som grupp och tjejer som grupp. Primär Hur ser sambandet ut mellan spelande och stillasittande? Sekundära Hur ser sambandet ut mellan spelande och studerande? Hur ser sambanden ut gällande killar som enskild grupp? Hur ser sambanden ut gällande tjejer som enskild grupp? Metod Undersökningen genomfördes med en enkätundersökning. Där vi undersökte vanor av stillasittande, spelande samt studerande hos 123 gymnasieelever i åldern 16-20 i Stockholmsområdet. På enkäten svarade de hur många timmar de utförde varje aktivitet per dag under en normal vecka. Sambandsanalyser med Spearman rho gjordes i SPSS. Resultat 121 enkätsvar räknades varav 63 tjejer och 58 killar. Enkätundersökningen hittade inget samband mellan spelande och stillasittande vilket var den primära frågeställningen. Det hittades ett negativt samband mellan spelande och studerande för bägge könen där rho-värdet var -0,181 vilket betyder att det är ett litet signifikant samband. Detta betyder att de som spenderar mer tid till att spela, spenderar mindre tid med studier. Inga samband inom de separata könen hittades. Slutsats Spelande ungdomar sitter inte mer stilla än icke-spelande ungdomar. Ett stillasittande beteende byts ut mot andra stillasittande beteenden. Spelande ungdomar studerar mindre än icke-spelande ungdomar i Stockholmsområdet. Inga samband i tjejer som grupp och killar som grupp utan bara i den totala populationen
|
9 |
Datorspelares informationsintag : Den yttre och inre informationens påverkan på spelupplevelsen / Video Game Players' Information Seeking : Exploring the Influence of External and Internal Information on the Gaming ExperienceDahlman, Beatrix, Bengtsson, Sebastian January 2023 (has links)
Video games are common hobbies today, and as such they have been studied within the field of LIS. However, video gaming is a wide subject, and therefore there still exist areas that have not yet been properly researched. This bachelor thesis investigates the ways video game players experience the use of external and internal information and the effect it has on their gameplay experiences. The aim of this study is to determine players’ motivations behind searching for information in relation to gaming and the factors they consider when doing so. Metagaming, which is a commonly used term when it comes to describing what is popular and considered optimal within gaming communities, is explored within the thesis. The theoretical framework that is being adopted for this study and which is being used to interpret the empirical data is Information Practices, Cognitive Authority and McKenzie’s Information Practices model, with related terms. This study is qualitative in nature, and the method that is being used is semi-structured interviews. The results indicate that the kinds of information sources and media types that are used by the players are varied. Furthermore the type of game that is being played has a significant impact on the ways in which the players view external and internal information seeking. Metagaming is shown to be a strong influence on how information is searched for in relation to online games. The impact of communally negotiated norms is clear and is clarified within the thesis.
|
10 |
Tvångsvård på grund av problematiskt datorspelande : En rättsvetenskaplig studie av <em>annat socialt nedbrytande beteend</em>e i 3 § LVUGustavsson, Cecilia, Lundqvist, Petra January 2010 (has links)
<p>This paper has focused on specific aspects of the law concerning the 3rd paragraph of The Care of Young Persons Act (1990:52), LVU. The purpose of this study was to examine the prerequisite <em>other social destructive behaviour</em> in four cases where youths has been under compulsory institutional care because of their computer gaming. The study was composed on a legal dogmatic method and a legal sociologist perspective. The legal dogmatic method implies to examine the law and its elaboration, the legal sociologist perspective focus on the consequences and causes of the court of law. The study shows that problematic computer gaming is an increasing problem in society and that <em>other social destructive behaviour</em> is a wide prerequisite that need new amendment in order to ensure citizens certainty.</p>
|
Page generated in 0.0721 seconds