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LE CORBUSIER Y LA GRILLE CLIMATIQUE. Herramientas para la inclusión de variables termodinámicas y sensoriales en el proyecto arquitectónico

Martín Fuentes, Daniel Vicente 11 April 2016 (has links)
[EN] Today, it is well stablished that there is a need to reduce energetic consumption among different human activities and also in buildings; the rhythm of today's waste is no longer acceptable for the planet in terms of sustainability. The degree of comfort to which we have get used to, and to which society does not seem to renounce, places in the focus of the problem. Comfort is a very wide concept that includes the perception of multiple ambient parameters, but in relation to the problems exposed, we will focus on higrothermal and daylight approaches. In that sense, architects cannot ignore this reality, so it is appropriate to deal with it since the very beginning of the architectural project from a holistic point of view. Mostly, when recent researches demonstrate that the decisions taken in the early design phases have influence over the 80% of the building's energy performance. Spanning from the Renaissance to nowadays, along three centuries, the modern era comprises a period with huge human development. Even though, it has two common parameters in cultural terms; it has been -and still is¿a culture of projects and it is also steeped in the hegemony of visual. The prevailing oculocentrism makes that image and objects as a consumer product, perceived through the eye, have focused design parameters. Architecture, whether as a result or a contextual engine, has not been foreign to these two realities. Only departing from the avant-garde movements of the past century, it is possible to find examples of intentional sensibility towards the environment and other less material issues, for instance comfort, especially in the second generation of the fifties and the sixties. With the growing use of "fenomenology" and "hapticity" when describing inhabited environments, new variables come into play. Architects, acting as planners conceiving the places where people live, have not been able to introduce these matters in everyday tasks. All that we perceive through our sensory channels is much more than just what we see, so it seems, that in some way, it needs to take its place in the design processes. In addition, as stated by Ortega y Gasset, the higher degree of technification of the milieu appears to have led us to a thoughtless and empty adaptation of the system of instrumental rationality. The trust in technology as the only way to solve human problems is an argument that is losing strength with the passing of the 21st century. Peter Collins believed that the study of how people built in the past is completely different to the study of how they do it today yet indivisible. Based on this approach and taking into account all said before, Le Corbusier's architectural project is studied from the higrothermal and sensory perspective, as well as the Grille Climatique, tool developed in his atelier at the early fifties to control these areas. The techniques available at our time -analysis, simulation, monitoring and user perception - are used to demonstrate the system adequacy and possible future applications. Conclusions will be drawn through contrast with other tools developed later and comparison between Pavillon Suisse and Maison du Brésil, designed before and after the Grille Climatique, searching to what extent Le Corbusier took into account certain intangible variables in the design process. / [ES] Nos encontramos en una época en la que es patente la necesidad de una reducción del consumo energético en varias actividades humanas y también en la edificación, el ritmo de gasto actual no es admisible para el planeta en términos de sostenibilidad. El grado de comodidad al que nos hemos acostumbrado, y que como sociedad no parece que estemos dispuestos a renunciar, se sitúa en el centro de la problemática. Aunque el confort es un concepto muy amplio que incluye la percepción de múltiples parámetros ambientales, en relación a la temática expuesta, se centra en el higrotérmico y lumínico. Así, los arquitectos no podemos desentendernos de esta realidad y por tanto, es conveniente abordarla a partir del proyecto arquitectónico desde un punto de vista holístico. Y más, cuando estudios recientes demuestran que las decisiones tomadas en las primeras fases del diseño influyen sobre el 80% del comportamiento energético del edificio. La era moderna, que nace con el Renacimiento y que llega hasta nuestros días, con toda la evolución histórica acaecida en este lapso de más de tres siglos puede, aun así, caracterizarse por dos parámetros comunes. En términos culturales, ha sido desde el comienzo ¿todavía lo es en nuestros días¿una cultura de proyecto y además se encuentra sumida en una total hegemonía de lo visual. El oculocentrismo reinante hace que la imagen y el objeto como producto material, que se percibe a través de la vista, hayan centrado los parámetros de diseño. La arquitectura, ya sea como resultado o motor contextual, no ha sido ajena a estas dos realidades. Solo a partir de los movimientos de vanguardia del siglo pasado empezaron a mostrarse ejemplos de declarada sensibilidad hacia el medio y otras cuestiones menos materiales, dígase el confort, especialmente en la segunda generación de los años cincuenta y sesenta. Con la aparición de la fenomenología y la hapticidad, como términos habituales en la descripción de los entornos habitados, se ponen en juego nuevas variables que se mueven en ámbitos que todavía, los arquitectos, como proyectistas, como pensadores del entorno que las personas van a vivir, no hemos acabado de asumir como colectivo. Todo aquello que percibimos a través de los canales sensoriales, es mucho más que lo que vemos y por tanto parece necesario que de algún modo pueda ocupar su lugar correspondiente en el proceso de diseño. Adicionalmente, una creciente tecnificación del entorno parece, tal y como indicaba Ortega y Gasset, que nos ha llevado a una adaptación irreflexiva y vacía del sistema de la racionalidad instrumental. La confianza en que la tecnología, per se, puede solucionar todos los problemas a los que se enfrenta el ser humano es una reflexión que va perdiendo fuerza con el devenir del siglo XXI. Peter Collins creía que el estudio de la manera en la cual la gente había construido en el pasado y el estudio en que la gente construye en el presente, son dos cosas totalmente distintas y sin embargo, inseparables. Partiendo de este planteamiento y teniendo en cuenta todo lo expuesto anteriormente, se aborda el estudio del proyecto arquitectónico de Le Corbusier, en términos higrotérmicos y sensoriales, y de la Grille Climatique, herramienta desarrollada en su atelier a principios de los cincuenta, para controlarlos. Con los medios y técnicas actuales ¿análisis, modelizado, monitorización y percepción del usuario¿comprobamos la adecuación de este sistema y sus posibilidades de aplicación. A través de la relación con otras herramientas desarrolladas posteriormente y de la comparación entre el Pavillon Suisse y la Maison du Brésil, ideados antes y después, respectivamente, de la Grille Climatique, buscamos entender hasta qué punto, Le Corbusier tuvo en cuenta ciertas variables intangibles para su inclusión proyectual y de ello extraer conclusiones. / [CA] Ens trobem en una època en la que es fa patent la necessitat d'una reducció del consum energètic en diverses activitats humanes i també en la edificació, el ritme de despesa actual no es admissible per al planeta des de la perspectiva de la sostenibilitat. El grau de comoditat al que ens hem acostumat, i que com a societat no sembla que estem disposats a renunciar, es col.loca en el centre de la problemàtica. Encara que el confort es un concepte molt ample que inclou la percepció de múltiples paràmetres ambientals, en relació amb la temàtica exposada, es centra en el higrotèrmic i lumínic. Així, els arquitectes no podem desentendre'ns d'aquesta realitat i per tant, es convenient abordar-la des del projecte arquitectònic des d'un punt de vista holístic. A més, quan els estudis recents demostren que les decisions presses en les primeres fases del disseny influeixen fins al 80% del comportament energètic de l'edifici. La era moderna, que naix amb el Renaixement i que arriba fins als nostres dies, amb tota l'evolució històrica esdevinguda en eixe lapse de més de tres segles pot, tot i així, caracteritzar-se per dos paràmetres comuns. En termes culturals, ha sigut des del començament -encara ho es hui en dia¿una cultura de projecte i a més a més es troba sotmesa en una total hegemonia de lo visual. El oculocentrisme regnant fa que la imatge i l'objecte com a producte material, que es percebut a través de la vista, hagen centrat els paràmetres de disseny. L'arquitectura, bé com a resultat o com a motor contextual, no ha sigut aliena a estes realitats. Tan sols des dels moviments d'avantguarda del segle passat començaren a mostrar-se exemples de declarada sensibilitat cap al medi i altres qüestions menys materials, com el confort, especialment en la segona generació dels anys cinquanta i seixanta. Amb l'aparició de la fenomenologia i la hapticitat, com a termes habituals en la descripció dels entorns habitats, entren en joc noves variables que es mouen en àmbits que encara, els arquitectes, com a projectistes, com a pensadors de l'entorn que les persones van a viure, no hem acabat d'assumir com a col.lectiu. Tot aquell que percebem a través dels canals sensorials, es molt més que allò que veiem y en conseqüència pareix necessari que d'alguna forma ocupi el seu lloc corresponent en el procés de disseny. Addicionalment, una creixent tecnificació de l'entorn pareix, tal i com indicava Ortega y Gasset, que ens ha portat a una adaptació irreflexiva i buida del sistema de la racionalitat instrumental. La confiança en que la tecnologia, per se, pot solucionar tots el problemes als que fa front l'ésser humà és una reflexió que va perdent força amb l'esdevenir del segle XXI. Peter Collins creia que l'estudi de com la gent havia construït en el passat i l'estudi de com la gent construeix en el present, són dos coses totalment diferents i no obstant això, inseparables. Partint d'aquest plantejament i tenint en compte tot allò que s'ha exposat abans, s'aborda l'estudi del projecte arquitectònic de Le Corbusier, en termes higrotérmics i sensorials, i de la Grille Climatique, eina desenvolupada en el seu atelier al començament dels cinquanta, per a controlar-los. Amb els mitjans i tècniques actuals -anàlisi, modelat, monitorització i percepció de l'usuari-comprovem l'adequació d'aquest sistema i les seves possibilitats d'aplicació. A través de la relació amb altres eines desenvolupades posteriorment i de la comparació entre el Pavillon Suisse i la Maison du Brésil, ideats abans i després, respectivament, de la Grille Climatique, busquem entendre fins a quin punt, Le Corbusier va tenir en compte certes variables intangibles per a la seva inclusió projectual i d'això extreure conclusions. / Martín Fuentes, DV. (2016). LE CORBUSIER Y LA GRILLE CLIMATIQUE. Herramientas para la inclusión de variables termodinámicas y sensoriales en el proyecto arquitectónico [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/62412
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Contribución al estudio del comportamiento de pilares de hormigón armado reparados mediante morteros predosificados sometidos a comprensión centrada

Ortega Palanco, Ana Irene 15 April 2016 (has links)
[EN] The importance of the maintenance and rehabilitation of existing structures has grown significantly in recent years. This accompanied by a very important decrease in the investments in the new construction, again after a period of growth in the number of constructed buildings. These facts have motivated that, currently, there is a large park of buildings need to be repaired and strengthened. The columns are the elements which failure may cause a complete collapse of the structure. In the case of reinforced concrete columns, it is possible to intervene well by means of a strengthening or a repair, whose goal will be to increase or to maintain its resistance, respectively. In fact, the repair of damages of different scope and magnitude on the outside of a column by means of repair mortars is an operation very usual in rehabilitation works. There are even European standards that prescribe the characteristics of the mortars to be used. Despite this, there are no references to study the effectiveness of a repair in reinforced concrete columns, which gives rise to a large uncertainty in the level of security that is reached in the repaired element. This lack of experimental results, together with the importance of this type of the action is that has motivated this investigation, which has studied the effectiveness of repair, using pre-bagged concrete repair mortars, of columns subjected to axially loaded. It has been determined the influence of the different geometric, mechanical and construction variables that they affect to the repair in the compressive strength of the column repaired. In order to do so, an experimental study has been realized in laboratory, in which the three most frequent cases of repair have been tested: complete repair of 4 sides, complete repair of one side and patch repair, with the variables raised in this investigation, kind of mortar (Class R3 and R4) and use or not of bonding primer. The final aim of this investigation will be to determine the efficacy of the repair according to the conditions in which it has been realized and to obtain a series of basic rules of design and execution of the repair. The results are analyzed and compared with the columns pattern, undamaged section without repair. The results of the investigation carried out indicates that repairs carried out with mortar Class R3 presented excellent results, while mortar Class R4, for the tested columns, only restores partially load-carrying capacity. In the case of the repair to 4 sides, if used a mortar Class R4 the load-carrying capacity on the column repaired only reached 64% of the original. In the case of the repair to 4 sides with mortar Class R3, the use of bonding primer does not have significant influence on the recovery of the load-carrying capacity. Not this way if there uses a mortar Class R4, where the use of a bonding primer improves significantly the result. Patch repair restores practically the load-carrying capacity of the structural element for both mortars (R3 and R4). In this case the use of bonding primer only has significant influence in the repair using mortar Class R4, showing an improvement of 9% more than if bonding primer is not used. In the complete repair of one side whit mortar Class R3 restores 97% of the load-carrying capacity loss while with mortar Class R4 only reaches to 66%, and without influence of the use or not of bonding primer. These results highlight the importance of the choice of the system, method and materials of the repair. These must be compatible with the materials and the state of the original structure. / [ES] En los últimos años ha crecido de manera significativa la importancia del mantenimiento y rehabilitación de estructuras existentes. Esto viene acompañado de un descenso muy importante en las inversiones en la construcción de obra nueva, después de un periodo de crecimiento en el número de edificios construidos. Estos hechos han motivado que, actualmente, exista un gran parque de edificaciones con necesidad de ser reparado o reforzado. Dentro de un edificio, los pilares son los elementos cuyo fallo puede provocar un colapso completo de la estructura. En el caso de los pilares de hormigón armado, se puede intervenir bien mediante un refuerzo o una reparación, cuyo fin será incrementar o mantener su resistencia, respectivamente. De hecho, la reparación de daños de diverso alcance y magnitud en la parte externa de un pilar mediante morteros de reparación es una operación muy habitual en obras de rehabilitación. Incluso existen normas europeas que prescriben las características de los morteros a utilizar. Pese a ello, no se dispone de referencias que estudien la efectividad de una reparación en pilares de hormigón armado, lo que da lugar a una gran incertidumbre en el grado de seguridad que se alcanza en el elemento reparado. Esta falta de resultados experimentales, junto con la importancia de este tipo de actuaciones es la que ha motivado esta investigación, en la que se ha estudiado la efectividad de la reparación, mediante morteros predosificados, de pilares sometidos a compresión centrada. Se ha determinado la influencia de las distintas variables geométricas, mecánicas y constructivas que afectan a la reparación en la resistencia a compresión del pilar reparado. Para ello se ha realizado un estudio experimental en laboratorio, en el que se han ensayado los tres casos de reparación más frecuentes en la práctica: reparación integral a cuatro caras, reparación integral a una cara y reparación por parcheo, con las variables planteadas en esta investigación, clase de mortero (Clases R3 y R4) y utilización o no de puente de unión. El objetivo final de esta investigación será determinar la eficacia de la reparación en función de las condiciones en las que se ha realizado y obtener una serie de reglas básicas de diseño y ejecución para la reparación. Los resultados son analizados y comparados con los pilares patrón, sección intacta sin reparación. De los resultados de la investigación realizada se desprende que, las reparaciones realizadas con mortero Clase R3 presentan unos excelentes resultados, mientras que el mortero Clase R4, para los pilares ensayados, únicamente restituye de forma parcial la capacidad portante. Para el caso de la reparación a 4 caras, si se emplea un mortero Clase R4 la capacidad portante del pilar reparado tan sólo alcanza un 64% de la original. Para el caso de reparación de las 4 caras con mortero Clase R3, el empleo de un puente de unión no tiene una influencia significativa en la recuperación de la capacidad portante. No así si se emplea un mortero Clase R4, donde el empleo de un puente de unión mejora significativamente el resultado. La Reparación por Parcheo prácticamente restaura la capacidad portante del elemento estructural para ambos morteros (R3 y R4). En este caso la utilización del puente de unión solo tiene influencia significativa en la reparación mediante mortero Clase R4, presentando una mejoría de un 9% más que si no se utiliza el puente de unión. En la Reparación Integral a 1 Cara con mortero Clase R3 se restituye un 97% de la capacidad portante perdida mientras que con mortero Clase R4 tan solo se llega a un 66%, y sin influencia de la utilización o no del puente de unión. Estos resultados resaltan la importancia de la elección del sistema, método y materiales de la reparación. Estos deben ser compatibles con los materiales y el estado de la estructura original. / [CA] En els últims anys ha crescut de manera significativa la importància del manteniment i rehabilitació d'estructures existents. Açò ve acompanyat d'un descens molt important en les inversions en la construcció d'obra nova, després d'un període de creixement en el nombre d'edificis construïts. Estos fets han motivat que, actualment, existisca un gran parc d'edificacions amb necessitat de ser reparat o reforçat. Dins d'un edifici, els pilars són els elements la fallada dels quals pot provocar un col·lapse complet de l'estructura. En el cas dels pilars de formigó armat, es pot intervindre bé per mitjà d'un reforç o una reparació, el fi de la qual serà incrementar o mantindre la seua resistència, respectivament. De fet, la reparació de danys de divers abast i magnitud en la part externa d'un pilar per mitjà de morters de reparació és una operació molt habitual en obres de rehabilitació. Inclús hi ha normes europees que prescriuen les característiques dels morters a utilitzar. A pesar d'això, no es disposa de referències que estudien l'efectivitat d'una reparació en pilars de formigó armat, la qual cosa dóna lloc a una gran incertesa en el grau de seguretat que s'aconseguix en l'element reparat. Esta falta de resultats experimentals, junt amb la importància d'este tipus d'actuacions és la que ha motivat aquesta investigació, en la que s'ha estudiat l'efectivitat de la reparació, per mitjà de morters predosificats, de pilars sotmesos a compressió centrada. S'ha determinat la influència de les distintes variables geomètriques, mecàniques i constructives que afecten la reparació en la resistència a compressió del pilar reparat. Per a això s'ha realitzat un estudi experimental en laboratori, en el que s'han assajat els tres casos de reparació més freqüents en la pràctica: reparació integral a quatre cares, reparació integral a una cara i reparació per parcheo, amb les variables plantejades en esta investigació, classe de morter (Classes R3 i R4) i utilització o no de pont d'unió. L'objectiu final d'esta investigació serà determinar l'eficàcia de la reparació en funció de les condicions en què s'ha realitzat i obtindre una sèrie de regles bàsiques de disseny i execució per a la reparació. Els resultats són analitzats i comparats amb els pilars patró, secció intacta sense reparació. Dels resultats de la investigació realitzada es desprén que, les reparacions realitzades amb morter Classe R3 presenten uns excel·lents resultats, mentres que el morter Classe R4, per als pilars assajats, únicament restituïx de forma parcial la capacitat portant. Per al cas de la reparació a 4 cares, si s'empra un morter Classe R4 la capacitat portant del pilar reparat tan sols aconseguix un 64% de l'original. Per al cas de reparació de les 4 cares amb morter Classe R3, l'ocupació d'un pont d'unió no té una influència significativa en la recuperació de la capacitat portant. No així si s'empra un morter Classe R4, on l'ocupació d'un pont d'unió millora significativament el resultat. La Reparació per Parcheo pràcticament restaura la capacitat portant de l'element estructural per a ambdós morters (R3 i R4). En este cas la utilització del pont d'unió només té influència significativa en la reparació per mitjà de morter Classe R4, presentant una millora d'un 9% més que si no s'utilitza el pont d'unió. En la Reparació Integral a 1 Cara amb morter Classe R3 es restituïx un 97% de la capacitat portant perduda mentres que amb morter Classe R4 tan sols s'arriba a un 66%, i sense influència de la utilització o no del pont d'unió. Estos resultats ressalten la importància de l'elecció del sistema, mètode i materials de la reparació. Aquestos han de ser compatibles amb els materials i l'estat de l'estructura original. / Ortega Palanco, AI. (2016). Contribución al estudio del comportamiento de pilares de hormigón armado reparados mediante morteros predosificados sometidos a comprensión centrada [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/62583
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Design de Interação de Produtos Tecnológicos: Experiência do Utilizador e Sistemas Complexos

Silva Barreto Fernandes, Francisco Antonio Da 02 September 2019 (has links)
[ES] El desarrollo tecnológico ha cambiado la forma en que los usuarios se relacionan con los productos dejando de ser recetores pasivos de funciones para interactuar con sistemas cada vez más complejos. El creciente avance de las nuevas tecnologías aplicadas en el mercado del retail, permite que la venta de productos se efectúe sin el contacto personal entre vendedor y comprador, siendo el registro y pago efectuados en equipos electrónicos de autoservicio llamados de self-checkout. La utilización a gran escala de estos equipos obliga al consumidor a participar en el proceso de atención realizando todos los pasos de la compra, desde pesar los productos, registrarlos y efectuar el pago. Sin embargo, esta participación no siempre satisface al usuario, pudiendo causar experiencias negativas relacionadas con fallas de interacción. Una vez que la introducción de las tecnologías autoservicios depende de la capacidad del usuario para comprender el sistema y adoptar el uso del servicio, es importante identificar los requisitos de diseño que permiten una buena interacción. Sin embargo, los estudios sobre el diseño de la interacción de los equipos electrónicos, especialmente de los self-checkouts, son escasos en el área del diseño, así como los estudios que se centran en la adopción del sistema por los usuarios. El presente estudio pretende verificar cuál es la necesidad de mejorar la interacción a través de la identificación de atributos y factores situacionales de interactividad, así como el impacto en la satisfacción e intención del usuario de volver a usar el sistema. Los datos sobre la evaluación realizada por los usuarios del sistema de auto-pago, se recogieron en Portugal a través de un cuestionario realizado en persona. El estudio analiza el grado de satisfacción en cuanto a la calidad e interacción con el sistema, el grado de motivación para su adopción, así como el perfil de los usuarios y la tendencia a adoptar en el futuro nuevas tecnologías de registro y pago de productos basados en una muestra de 400 consumidores. El análisis de los datos de la muestra revela que la mayoría de los usuarios tienen formación escolar media / alta y utilizan con mucha regularidad nuevas tecnologías. Además, presentan un fácil aprendizaje y un dominio elevado del sistema. El motivo para utilizar el self-checkout se debe principalmente a las colas de espera en las cajas con operador y al pequeño volumen de productos. En general, el análisis revela un alto grado de satisfacción con el servicio y con la calidad, sin embargo, en términos comparativos, las cajas de autoservicio no se consideran mejores que las cajas tradicionales. La evaluación de la interacción con el self-checkout fue clasificada según veintiséis atributos del sistema. El análisis identifica cuatro grupos con características similares, de las cuales dos presentan una evaluación baja. La anulación de artículos registrados, el registro de artículos sin código de barras, el registro manual, el área de ensacado, los mensajes de error, el sensor de peso y la solicitud de factura son siete atributos críticos del sistema. Se verificó que el grado de concordancia sobre la introducción en el self-checkout recae sobre las tecnologías RFID (identificación por radiofrecuencia). Por último, se señalan algunas buenas prácticas de aproximación a la recogida de información para proyecto, sobre todo a los datos que se refieren al usuario - cómo observar, cómo investigar y qué propuestas prácticas disponer en el período proyectual. Los resultados indican que el análisis de la interacción orientada al servicio self-checkout puede ser determinante para la satisfacción de la experiencia del usuario. Las implicaciones derivadas de las constataciones empíricas se discuten junto con orientaciones para futuras investigaciones. / [CA] El desenrotllament tecnològic ha canviat la forma en què els usuaris es relacionen amb els productes deixant de ser tresorers passius de funcions per a interactuar amb sistemes cada vegada més complexos. El creixent avanç de les noves tecnologies aplicades en el mercat del retail, permet que la venda de productes s'efectue sense el contacte personal entre venedor i comprador, sent el registre i pagament efectuats en equips electrònics d'autoservici cridats de self-checkout. La utilització a gran escala d'estos equips obliga el consumidor a participar en el procés d'atenció realitzant tots els passos de la compra, des de pesar els productes, registrar-los i efectuar el pagament. No obstant això, esta participació no sempre satisfà l'usuari, podent causar experiències negatives relacionades amb falles d'interacció. Una vegada que la introducció de les tecnologies autoservicis depén de la capacitat de l'usuari per a comprendre el sistema i adoptar l'ús del servici, és important identificar els requisits de disseny que permeten una bona interacció. No obstant això, els estudis sobre el disseny de la interacció dels equips electrònics, especialment dels self- checkouts, són escassos en l'àrea del disseny, així com els estudis que se centren en l'adopció del sistema pels usuaris. El present estudi pretén verificar quina és la necessitat de millorar la interacció a través de la identificació d'atributs i factors situacionals d'interactivitat, així com l'impacte en la satisfacció i intenció de l'usuari de tornar a usar el sistema. Les dades sobre l'avaluació realitzada pels usuaris del sistema d'autopagament, es van arreplegar a Portugal a través d'un qüestionari realitzat en persona. L'estudi analitza el grau de satisfacció quant a la qualitat i interacció amb el sistema, el grau de motivació per a la seua adopció, així com el perfil dels usuaris i la tendència a adoptar en el futur noves tecnologies de registre i pagament de productes basats en una mostra de 400 consumidors. L'anàlisi de les dades de la mostra revela que la majoria dels usuaris tenen formació escolar mitja / alta i utilitzen amb molta regularitat noves tecnologies. A més, presenten un fàcil aprenentatge i un domini elevat del sistema. El motiu per a utilitzar el self-checkout es deu principalment a les cues d'espera en les caixes amb operador i al xicotet volum de productes. En general, l'anàlisi revela un alt grau de satisfacció amb el servici i amb la qualitat, no obstant això, en termes comparatius, les caixes d'autoservici no es consideren millors que les caixes tradicionals. L'avaluació de la interacció amb el self-checkout va ser classificada segons vint-i-sis atributs del sistema. L'anàlisi identifica quatre grups amb característiques semblants, de les quals dos presenten una avaluació baixa. L'anul·lació d'articles registrats, el registre d'articles sense codi de barres, el registre manual, l'àrea d'ensacat, els missatges d'error, el sensor de pes i la sol·licitud de factura són set atributs crítics del sistema. Es va verificar que el grau de concordança sobre la introducció en el self-checkout recau sobre les tecnologies RFID (identificació per radiofreqüència). Finalment, s'assenyalen algunes bones pràctiques d'aproximació a l'arreplega d'informació per a projecte, sobretot a les dades que es referixen a l'usuari - com observar, com investigar i quines proposades pràctiques disposar en el període proyectual. Els resultats indiquen que l'anàlisi de la interacció orientada al servici self- checkout pot ser determinant per a la satisfacció de l'experiència de l'usuari. Les implicacions derivades de les constatacions empíriques es discutixen junt amb orientacions per a futures investigacions. / [EN] Technological development has changed the way users relate to products from being passive recipients of functions to interacting with increasingly complex systems. The increasing advance of the new technologies applied in the retail market allows the sale of products to be made without the personal contact between seller and buyer, and the registration and payment are made in self-service electronic equipment called self-checkout. The large-scale use of these types of equipment obliges the consumer to participate in the service process by performing all the steps of the purchase, from weighing the products, registering them and making the payment. However, this participation does not always satisfy the user, and may cause negative experiences related to interaction failures. Since the introduction of self-service technologies depends on the user's ability to understand the system and adopt the use of the service, it is important to identify the design requirements that allow for good interaction. However, studies on the design of interaction of electronic equipment, namely self-checkouts, are scarce in the area of Design, as well as studies that focus on users' adoption of the system. The present study aims to verify the need to improve interaction through the identification of attributes and situational factors of interactivity, as well as the impact on user satisfaction and intention to reuse the system. The data related to the evaluation made by the users of the self-checkout system were collected in Portugal through a questionnaire carried out in person. The study examines the degree of satisfaction with the quality and interaction with the system, the degree of motivation for its adoption, as well as the profile of users and the tendency to adopt new technologies for registration and payment of products based on a sample of 400 consumers. Analysis of the sample data shows that most users have medium to high school education and regularly use new technologies. In addition, they present easy learning and a good understanding of the system. The reason for using self-checkout is mainly due to not having to wait in queues at the manned checkout and the small quantity of products. In general, the analysis reveals a high degree of satisfaction with the service and quality, however, in comparison, self-checkouts are not considered better than traditional manned checkouts. The evaluation of the interaction with the self-checkout was classified according to twenty-six attributes of the system. The analysis identifies four groups with similar characteristics, two of which present low scores. Withdrawal of registered items, registration of articles without bar code, manual registration, bagging area, error messages, weight sensor and invoice request are seven critical attributes of the system. It was also verified that the degree of agreement on the introduction in the self-checkout relies on RFID (radio frequency identification) technologies. Finally, some good practices for approaching the collection of information for the project are pointed out, especially the data that concerns the user - how to observe, how to inquire and what practical proposals to have in the design period. The results indicate that the analysis of the interaction oriented towards the self-checkout service can be a determining factor in user experience satisfaction. The implications of empirical findings are discussed together with guidelines for future research. / Silva Barreto Fernandes, FAD. (2019). Design de Interação de Produtos Tecnológicos: Experiência do Utilizador e Sistemas Complexos [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/124965
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Protocol to manage heritage-building interventions using Heritage Building Information Modelling (HBIM)

Jordán Palomar, Isabel 15 October 2019 (has links)
[ES] Los proyectos de arquitectura patrimonial conllevan trabajo colaborativo entre diferentes agentes tales como arquitectos, ingenieros, arqueólogos, historiadores, restauradores, propietarios, etc. Tradicionalmente cada disciplina ha trabajado de manera independiente generando información dispersa. El flujo de trabajo en los proyectos patrimoniales presenta problemas relacionados con la desorganización de procesos, la dispersión de información y el uso de herramientas obsoletas. Diferentes organizaciones abogan por usar métodos innovadores para tratar de resolver estos problemas. BIM (Building Information Modelling) se ha postulado como una metodología adecuada para mejorar la gestión del patrimonio arquitectónico. La aplicación de BIM a construcciones históricas, denominada HBIM (Heritage BIM), ha probado tener múltiples ventajas para gestionar proyectos patrimoniales. Sin embargo, la literatura científica pone de manifiesto la necesidad de seguir investigando en los procesos de los proyectos patrimoniales, la implementación práctica de HBIM, la simplificación de la laboriosa tarea de modelado HBIM y la documentación de los proyectos HBIM. La finalidad de esta investigación es el desarrollo de un protocolo que ordene la gestión de proyectos patrimoniales usando HBIM y el diseño de una plataforma web que sincronice la información patrimonial. DSR (Design Science Research) es el método de investigación usado para desarrollar dicho protocolo que ayude a mejorar el flujo de trabajo en los proyectos patrimoniales. Las técnicas de investigación usadas han sido el análisis documental, casos de estudio, entrevistas semiestructuradas y grupos focales. Se analizaron los procesos HBIM y se estudiaron los requerimientos de los agentes patrimoniales. Como resultado, se desarrolló el protocolo BIMlegacy, dividido en ocho pasos y contemplando a todos los agentes que participan en proyectos patrimoniales. Dicho protocolo se aplicó en el caso de estudio de Fixby Hall, en Huddersfield (Reino Unido), y sus resultados fueron expuestos en un workshop interdisciplinar para validar y mejorar el protocolo BIMlegacy. Basado en este protocolo, se desarrolló la plataforma BIMlegacy como herramienta para poder llevar a cabo este flujo de trabajo donde agentes interdisciplinares pueden unificar y sincronizar la información patrimonial. Este innovador sistema en la nube conecta la base de datos intrínseca de los programas HBIM con bases de datos patrimoniales usando un plug in para Revit de Autodesk, una web API, un servidor SQL y un portal web. La plataforma BIMlegacy se diseñó como una web de trabajo, pero también como una web de difusión cultural donde el público generalista puede acceder a cierta información de los monumentos. El protocolo y la plataforma BIMlegacy fueron usados para gestionar el proyecto de Registro de San Juan del Hospital. El protocolo, la plataforma y los resultados del proyecto de San Juan del Hospital fueron expuestos en un grupo focal en Valencia con profesionales para su evaluación científica. La contribución teórica de esta investigación ha sido el descubrimiento de problemas en el modelado HBIM que no habían sido especificados antes, beneficios del HBIM (por ejemplo, el uso de plataformas online o el filtrado de información en sistemas HBIM) y requerimientos para implementar HBIM en la práctica tales como la necesidad de un protocolo simple e intuitivo y de ofrecer entrenamiento específico a los agentes no técnicos. Las contribuciones prácticas al conocimiento han sido la creación del protocolo BIMlegacy con la lista de agentes patrimoniales y la integración de procesos tradicionales, el diseño de la plataforma BIMlegacy con la sincronización de la información en tiempo real que permite que los agentes no técnicos puedan participar activamente en los modelos HBIM, el uso de HBIM como una herramienta de gestión, y la aportación de información rigurosa volcada por profe / [CA] Els projectes d`arquitectura patrimonial comporten treballs col·laboratius entre diferents agents tals com arquitectes , enginyers ,arqueòlegs , historiadors, restauradors , propietaris , etc. Tradicionalment cada disciplina ha treballat de manera independent generant informació dispersa. El flux de treball en els projectes patrimonials presenta problemes relacionats amb la desorganització de processos, la dispersió d'informació i l'ús d'eines obsoletes. Diferents organitzacions promouen fer servir mètodes innovadors per a tractar de resoldre aquests problemes i fer del patrimoni cultural un motor de desenvolupament socioeconòmic. BIM (Building Information Modelling) s'ha postulat com una metodologia adequada per millorar la gestió del patrimoni arquitectònic. L'aplicació de BIM a construccions històriques, anomenada HBIM (Heritage BIM), ha demostrat tenir múltiples avantatges per gestionar projectes patrimonials. No obstant això, la literatura científica posa de manifest la necessitat de seguir investigant en els processos dels projectes patrimonials, la implementació pràctica de HBIM, la simplificació de la laboriosa tasca de modelatge HBIM i la documentació dels projectes HBIM. L'objectiu d'aquesta investigació és el desenvolupament d'un protocol que ordeni la gestió de projectes patrimonials usant HBIM i el disseny d'una plataforma web que sincronitzi la informació patrimonial. DSR (Design Science Research) és el mètode d'investigació utilitzat per desenvolupar aquest protocol que ajudi a millorar el flux de treball en els projectes patrimonials. Les tècniques d'investigació utilitzades han estat l'anàlisi documental, entrevistes semi-estructurades i grups focals. També es van analitzar els processos HBIM i es van estudiar els requeriments dels agents patrimonials. HBIM es va proposar com el model virtual que acull la informació patrimonial i que articula els processos. Com a resultat, es va desenvolupar el protocol BIMlegacy, dividit en vuit fases, contemplant a tots els agents que participen en projectes patrimonials. Aquest protocol es va aplicar en el cas d'estudi real de Fixby Hall, a Huddersfield (Regne Unit), i els seus resultats van ser exposats en un workshop interdisciplinari per validar i millorar el protocol. Basat en aquest protocol, el grup de recerca va desenvolupar la plataforma BIMlegacy com a eina per poder dur a terme aquest flux de treball on agents interdisciplinaris poden unificar i sincronitzar la informació patrimonial. Aquest innovador sistema en el núvol connecta la base de dades intrínseca dels programes HBIM amb les bases de dades patrimonials fent servir un plug-in per Revit d'Autodesk, un web API, un servidor SQL i un portal web. La plataforma BIMlegacy es va dissenyar com un web de treball, però també com un web de difusió cultural on el públic generalista pot accedir a certa informació dels monuments. El protocol i la plataforma BIMlegacy van ser utilitzats per gestionar el projecte de Registre de Sant Joan de l'Hospital. El protocol i la plataforma i els resultats del projecte de Sant Joan van ser exposats en un grup focal amb professionals per a la seva avaluació científica a València. La contribució teòrica d'aquesta investigació ha estat el descobriment de problemes en el modelatge HBIM que mai havien estat especificats abans, beneficis del HBIM (per exemple l'ús de plataformes en línia, el filtrat d'informació en sistemes HBIM, la integració de la divulgació cultural amb HBIM) i requeriments per implementar HBIM en la pràctica, com ara la necessitat d'un protocol intuïtiu i simple on oferir entrenament específic als agents no tècnics. Les contribucions pràctiques al coneixement han estat la creació del protocol BIMlegacy amb els agents patrimonials i la integració de processos tradicionals,el disseny de la plataforma BIMlegacy amb la sincronització de la informació a temps real que permet que els agents que no son tècnics pugu / [EN] Heritage architectural projects involve collaborative work between different stakeholders, e.g. architects, engineers, archaeologists, historians, restorers, managers, etc. Traditionally, each discipline works independently, generating dispersed data. The workflow in historic architecture projects presents problems related to the lack of clarity of processes, dispersion of information, and the use of outdated tools. Different heritage organisations have showed interest in innovative methods to resolve those problems. Building Information Modelling (BIM) has emerged as a suitable computerised system to improve the management of heritage projects. BIM application to historic buildings, named Heritage Building Information Modelling (HBIM), has shown benefits in managing heritage projects. The HBIM literature highlights the need for further research in terms of the overall processes of heritage projects, its practical implementation, the need of simplifying the laborious modelling task, and need for better standards of cultural documentation. This investigation aims to develop a protocol for heritage project processes using HBIM and an online work platform prototype where interdisciplinary stakeholders can unify and synchronise heritage information. Design Science Research (DSR) is adopted to develop this protocol. Research techniques used include documentary analysis, case studies, semi-structured interviews, participative workshop, and focus groups. An analysis of HBIM processes and a study of heritage stakeholders' requirements were performed through documentary analysis and semi structured interviews with stakeholders involved with relevant monuments. HBIM is proposed as the virtual model which will hold heritage data and will articulate processes. As a result, a simple and visual HBIM protocol, BIMlegacy, was developed. It is divided in eight steps and it contemplates all the stakeholders involved. BIMlegacy was applied in the Fixby Hall case study and its results were evaluated in a workshop with interdisciplinary stakeholders. An online work platform prototype, also named BIMlegacy, was developed, where interdisciplinary stakeholders can unify and synchronise heritage information. This innovative in-cloud system connects the intrinsic HBIM software database with heritage documentary databases using a Revit Autodesk Plug-in, a web Application Program Interface, a Structured Query Language server, and a web portal. BIMlegacy is an online platform to facilitate working but also a cultural diffusion web where general visitors can access to the information of the monuments. The BIMlegacy protocol and platform were implemented in two case studies Fixby Hall in Huddersfield (United Kingdom) and San Juan del Hospital in Valencia (Spain). BIMlegacy and the results of San Juan project were revealed in a workshop and in a focus group with external professionals for its evaluation. This research contributes within the theoretical knowledge highlighting modelling issues that were unknown before, benefits of using HBIM (a.e. the use of online platforms, filtering the information in HBIM database systems, the integration of cultural divulgation with HBIM) and needs in terms of implementing HBIM in practice such as the importance to have a simple and intuitive protocol to be useful and that the non-designer stakeholders require specific HBIM training. The practical contributions are the creation of the BIMlegacy protocol with the list of stakeholders and processes, the design of the BIMlegacy platform with the synchronisation of information in real time allowing the non-technical stakeholders to actively participate in HBIM models, the use of HBIM as management system, and the benefit for society and local communities since the rigorous information uploaded by professionals will be accessible to the public. / Jordán Palomar, I. (2019). Protocol to manage heritage-building interventions using Heritage Building Information Modelling (HBIM) [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/128416
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[en] AN INTERACTIVE GRAPHIC SYSTEM FOR ANALYSIS AND DESIGN OF PLANE STEEL FRAMES / [pt] UM SISTEMA GRÁFICO-INTERATIVO PARA ANÁLISE E DIMENSIONAMENTO DE PÓRTICOS PLANOS DE AÇO / [es] UN SISTEMA GRÁFICO-INTERACTIVO PARA ANÁLISIS DE DIMENSIONAMIENTO DE PÓRTICOS PLANOS DE ACERO

RICARDO HISSA PEIXOTO 19 February 2001 (has links)
[pt] Este trabalho descreve um sistema gráfico interativo, denominado FTOOL (Frame Analysis Tool), para o ensino e automatização das tarefas de projeto estrutural de pórticos planos. No trabalho foram incorporadas as tarefas de dimensionamento de estruturas de aço segundo a Norma Canadense de projetos de estruturas de aço de edificações - CAN/CSAS16.1-94. A integração completa das fases de pré- processamento, análise estrutural, pósprocessamento e dimensionamentos, através de uma interface amigável e eficiente, cria um ambiente onde os resultados de um passo da modelagem podem ser interpretados pelo estudante e usados como informação para determinar as modificações de modelagem no passo seguinte. Ao testar diferentes concepções estruturais, acredita-se que os estudantes podem vir a compreender melhor o comportamento estrutural e as fases de dimensionamento dos pórticos. Com as implementações realizadas no programa FTOOL, os estudantes de engenharia e os engenheiros civis executam um projeto estrutural com maior rapidez. Isso se deve ao fato de que diversas análises podem ser realizadas em um curto espaço de tempo para uma mesma estrutura, testando-se diferentes tipos de perfis metálicos. Com tal recurso, o usuário define uma estrutura mais econômica que pode atender com segurança as solicitações previstas em projeto. Pode-se também testar possíveis padronizações de elementos visando uma facilidade de fabricação e montagem. Os critérios de dimensionamento implantados no programa permitem aos usuários não só a automatização das etapas, bem como explorar melhor as possibilidades de entendimento dos modos de ruína dos elementos estruturais e dos parâmetros controladores do dimensionamento da estrutura metálica. Estas etapas compreendem desde a determinação da classe até a cálculo dos estados limites últimos e de utilização dos perfis pertencentes à estrutura. Estas verificações são feitas através da visualização dos resultados realizados na estrutura como um todo ou através de consultas individuais, barra a barra. A memória de cálculo gerada pelo programa auxilia os alunos no entendimento de todas as etapas do processo de dimensionamento estrutural em aço. / [en] This work describes an interactive graphic system, FTOOL (Frame Analysis Tool), for teaching and automation of frame structural design process. The system uses design recommendation presents in the Canadian Standard "Limits States of Steel Structures" - CAN/ CSA-S16.1-94. The complete integration of pre-processing, structural analysis, post-processing, and design is achieved through a friendly and efficient user-interface. The results of a step by step modeling can be accessed by the students and used as information to determine the modeling modifications in the following step. When testing different structural conceptions, it is believed that the students can substantially improve the learning process of structural behaviour and design. With the implementations accomplished in the FTOOL program, Civil Engineering students and designers can speed up the structural design process. Several solutions can be tested in a short space of time, leading to a more economic structure. The program also enables the use of standard elements, which makes the fabrication and construction phases easier. The design requirements implemented in the program allow users not only the automation of the design stages, but also to explore the possibilities of understanding better the ultimate states limits that govern the behavior of the structural elements. The design process ranges from the section class determination to the accessment of ultimate limits states. These verifications are made through the results visualization of the global structure or through an individual quering of each structural member. A full description of the design process is generated by the program helping the students to understand all the stages of steel design. / [es] Este trabajo describe un sistema gráfico interactivo, denominado FTOOL (Frame Analysis Tool), para la enseñanza y automatización de las tareas del proyecto extructural de pórticos planos. En este trabajo se consideran las tareas de dimensionamiento de extructuras de acero según la Norma Canadiense de proyectos de extructuras de acero en edificaciones - CAN/CSA-S16.1-94. La integración completa de las fases de preprocesamiento, análisis extructural, posprocesamiento y dimensionamientos, a través de una interface amigable y eficiente, crea un ambiente donde los resultados de un paso de la modelaje pueden ser interpretados por el estudiante y utilizados como información para determinar las modificaciones del paso siguiente. Experimentar diferentes concepciones extructurales lleva a los estudiantes a una mejor comprensión del comportamiento extructural y de las fases de dimensionamiento de los pórticos. Con las implementaciones realizadas en el programa FTOOL, los estudiantes de ingeniería y los ingenieros civiles ganarán rapidez en la ejecució de un proyecto ya que es posible realizar varias análisis en un corto espacio de tiempo para una misma extructura, probando diferentes tipos de perfiles metálicos. Con tal recurso, el usuario define una extructura más económica que puede atender las solicitudes previstas en el proyecto. El sistema permite también, probar posibles padronizaciones de elementos con el objetivo de facilitar la fabricación y el montaje. Los criterios de dimensionamiento implantados en el programa permiten a los usuarios no solo automatizar las etapas sino también explorar mejor las posibilidades de entender los modos de ruína de los elementos extructurales y los parámetros controladores del dimensionamiento de la extructura metálica. Estas etapas comprenden desde la determinación de la clase hasta el cálculo de los estados límites últimos y la utilización de los perfiles de la extructura. Los resultados realizados en la extructura pueden ser visualizados como un todo o a través de consultas individuales, barra a barra. La memoria de cálculo generada por el programa auxilia a los alumnos en el estudio de todas las etapas del proceso de dimensionamiento extructural en acero.
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Estudio del efecto de la aplicación de tecnologías multimedia y del modelado basado en bocetos en el desarrollo de las habilidades espaciales

Saorín Pérez, José Luis 06 May 2008 (has links)
El objetivo de esta tesis es determinar en qué medida las nuevas tecnologías (recursos web online y programas de bocetado por ordenador) son útiles para la mejora en las capacidades espaciales que requiere la profesión de ingeniero. Para ellos se han seleccionado dos test de medida de dichas capacidades (DAT-SR y MRT) y se ha llevado a cabo un estudio de campo con alumnos de primero de carrera de la Universidad de La Laguna (también se han tomado algunos datos de la Universidad Jaume I de Castellón y de la Universidad Politécnica de Cartagena). Primero, se midieron las capacidades de dichos alumnos al comienzo de las asignaturas. Una vez analizados los resultados se seleccionaron aquellos cuyos resultados eran peores y se dividieron en tres grupos de mejora. A cada uno de ellos se les impartió un curso diferente de mejora de habilidades espaciales. Uno utilizando técnicas clásicas de lápiz y papel, otro mediante recursos web on-line y el tercero mediante la utilización de la aplicación e-CIGRO (herramienta de bocetado por ordenador desarrollada por el grupo REGEO). Por ultimo, al final de curso se volvieron a realizar los dos test a los alumnos. Los resultados obtenidos indican que los tres cursos intensivos, mejoran las capacidades espaciales de los alumnos, obteniendo unos resultados muy similares en todos ellos. También se observa que existe un efecto positivo de las asignaturas de Expresión Gráfica sobre la mejora de habilidades espaciales de los alumnos / Saorín Pérez, JL. (2006). Estudio del efecto de la aplicación de tecnologías multimedia y del modelado basado en bocetos en el desarrollo de las habilidades espaciales [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/1881
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[en] 3D OPACITY IN VOLUME RENDERING OF SEISMIC DATA / [pt] OPACIDADE 3D NA VISUALIZAÇÃO VOLUMÉTRICA DE DADOS SÍSMICOS

MAURICIO KRECZMARSKY GUIMARAES MEINICKE 30 August 2007 (has links)
[pt] Este trabalho propõe uma técnica chamada de Opacidade 3D para visualização volumétrica de dados sísmicos. O grande desafio da visualização volumétrica é definir uma função de transferência multidimensional que melhor se adapte ao dado que se deseja visualizar. Será apresentada uma função de transferência que utiliza três tabelas de cores 1D para compor a uma tabela de cores 3D. O trabalho de Silva[30] sobre opacidade 2D serviu de motivação para o desenvolvimento da técnica de opacidade 3D e ao longo deste trabalho são feitas comparações entre ambos. São apresentados exemplos reproduzindo a opacidade 2D e outros mostrando como a técnica proposta pode auxiliar no estudo de determinados eventos sísmicos. / [en] This work proposes a 3D opacity technique for the volume rendering of seismic data. The greater challenge of volume rendering is to define a multidimensional transfer function better adapted to the data to be visualized. This work presents a transfer function that uses three 1D color tables to compose a 3D color table. The work from Silva[30] about 2D opacity has served as a motivation for the development of the 3D opacity technique and, hence, some comparisons are made between them. Some examples are presented in order to reproduce the 2D opacity technique and to show how the proposed technique can improve the visualization of specific seismic events.
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[en] GPU-BASED PARTICLE SIMULATION WITH COLLISION HANDLING / [pt] SIMULAÇÃO DE PARTÍCULAS BASEADA EM GPU COM TRATAMENTO DE COLISÃO

JERONIMO SILVERIO VENETILLO 31 August 2007 (has links)
[pt] Este trabalho apresenta uma nova proposta para a implementação de um sistema de partículas em GPU. A simulação é feita inteiramente no processador gráfico, o que elimina a transferência de dados entre a CPU e a GPU. O sistema proposto é capaz de simular partículas de diferentes diâmetros em ambientes confinados, incluindo tratamento de colisão entre partículas, restrições e colisão de partículas com o ambiente. A detecção de colisão entre as partículas é feita com base numa estrutura de subdivisão do espaço em uma grade regular de células. Em GPUs atuais, o sistema é capaz de simular um milhão de partículas a taxas iterativas. Também é proposto um método flexível para modelar os obstáculos que compõe o ambiente, permitindo a criação de diferentes cenas sem necessidade de re-codificação de shaders. O sistema é composto por diferentes shaders, responsáveis por cada etapa da simulação. Um programa de fragmentos é responsável por fazer a atualização da posição das partículas. Em seguida, um programa de vértices faz a montagem da estrutura de subdivisão espacial. As etapas seguintes (detecção e tratamento de colisão e de restrições) são efetuadas apenas por programas de fragmentos usando a técnica de relaxação. / [en] This work presents a new proposal for the implementation of a GPU-based particle system. The simulation runs entirely on the graphic processor, thus eliminating data transfer between the CPU and the GPU. The proposed system is able to simulate particles with different diameters in confined environments, including support for inter-particle collisions, constraints, and particle-obstacle collisions. Inter-particle collision detection is accomplished by subdividing the space into a regular grid of cells. On modern graphics cards, the system is able to simulate up to one million particles at interactive rate. It is also proposed a flexible approach for modeling the obstacles that define the environment, allowing the creation of different scenes without relying on shader re-coding. The system is divided in different shaders responsible for each stage of the simulation. One fragment program is responsible to advance the particles in time. After that a vertex program builds the space subdivision structure. The following stages (collision detection and response, and constraint solving) are performed only by fragment programs using the relaxation method.
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[en] THE INVISIBLE VISUALITY OF NEWSPAPER PAGES: THE BRAZILIAN TEAM IN THE FIFA WORLD CUP 2006: THE STORY OF A FAILURE / [pt] A VISUALIDADE INVISÍVEL NAS PÁGINAS DOS JORNAIS IMPRESSOS: A SELEÇÃO BRASILEIRA NA COPA DO MUNDO 2006: A HISTÓRIA DE UMA DERROTA

BARBARA CASTELLO BRANCO RAMOS DE ASSUMPCAO 20 September 2007 (has links)
[pt] O presente trabalho é uma reflexão, a partir da noção de Ricoeur (1997) de que narrar é imprimir sentido, sobre a visualidade dos jornais impressos e a possível criação de uma narrativa gráfica diferenciada em relação à textual. O corpus utilizado é composto de páginas publicadas pelos Jornais O Globo, O Dia e Jornal do Brasil no período da Copa do Mundo da Alemanha (entre 9 de junho e 10 de julho de 2006), privilegiando as capas dos cadernos de esportes dos dias e dos dias seguintes aos cinco jogos da Seleção Brasileira na competição. / [en] Base don the ideas of Ricoeur (1997), who stated that narrating is a process of conveying meaning, this dissertation studies newspaper visuality in order to investigate the possible existence of a graphic narrative on newspaper pages distinct from the textual narrative. Pages published by Rio de Janeiro newspapers O Globo, O Dia and Jornal do Brasil during the Fifa World Cup 2006 (from June 6 to July 10), especially the first pages of the Sports sections, were collect to compose a corpus; analysis was centered on the ones published when the Brazilian team was playing - the day of the game and the day after.
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[en] RELIEF TEXTURES USING PER PIXEL LIGHTING AND PARALLEL PROCESSING / [pt] TEXTURAS COM RELEVO UTILIZANDO ILUMINAÇÃO POR PIXEL E PROCESSAMENTO PARALELO

FRANCISCO MAURO ALVES FONSECA 19 March 2004 (has links)
[pt] A principal motivação para realização deste trabalho é verificar a viabilidade de uso da técnica de mapeamento de textura com relevo em aplicações que exijam interação em tempo real como, por exemplo, jogos eletrônicos. Esta dissertação apresenta uma extensão ao mapeamento de textura com relevo que suporta a representação de efeitos dependentes do ponto de vista e da direção de iluminação, que antes não eram possíveis de serem representados. Além disso, propõe uma forma de paralelizar tal mapeamento entre CPU e GPU (Graphic Processor Unit), utilizando-se para isto da tecnologia de Hyper-Threading. Nesta nova abordagem, cada amostra pertencente a uma textura com relevo é aumentada para incluir três valores escalares representando o vetor normal à superfície reproduzida pela textura. Desta forma, o cálculo de iluminação pode ser efetuado por pixel. A paralelização do processo de mapeamento de textura com relevo demonstra-se favorável uma vez que são obtidos ganhos de até 37% em relação ao tempo de processamento da abordagem convencional. / [en] The main motivation for this work is to verify the feasibility of using relief texture mapping in high-demand real-time applications, such as computer games. This dissertation presents an extension to relief texture mapping that supports the representation of effects that depend of viewpoint and illumination direction, which could not be represented with previous techniques. Moreover, it proposes a way to parallelize relief texture mapping between CPU and GPU, using Hyper-Threading technology. In this new approach, each element that belongs to a relief texture is augmented to include three scalar values representing the normal vector of the reproduced surface. So, the illumination can be calculated per pixel. In the proposed approach, the parallelization of the relief texture mapping represents an acceleration of up to 37% when compared to conventional techniques.

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