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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Quis evaluates ipsos Watchmen? : Watchmen and narrative theory

Vidal, Leonardo Poglia January 2014 (has links)
Uma das três obras que influenciaram profundamente gerações de escritores e leitores de quadrinhos no ano de 1986, junto a O Cavaleiro das Trevas, de Frank Miller e Maus, de Art Spiegelman, Watchmen, de Alan Moore e Dave Gibbons, é o mais próximo que se pode chegar de um cânone dos quadrinhos. A obra venceu o Prêmio Hugo de Ficção Científica de 1988, na categoria Outras Formas, e é considerada um dos melhores romances de todos os tempos pela revista Time. Um dos primeiros quadrinhos a sair da esfera das publicações especializadas e receber atenção de outras mídias, Watchmen é menção obrigatória para se entender a história do meio. Ainda assim, só começou a ser estudado com profundidade recentemente. A maior parte dos trabalhos sobre o quadrinho é centrada em suas propriedades históricas, a psicologia das personagens ou de que maneira estes se relacionam com a Filosofia – diferentes aspectos de uma obra meritória, que ao longo de muitos anos atingiu um grande público. O que esses estudos têm em comum é que, ao focar sua atenção nos detalhes, esquecem da narrativa – a estória que a obra conta. Esta dissertação enfoca o quadrinho como um todo; sua história e a maneira como é construída, através da teoria narrativa, considerada apropriada para este fim. A teoria narrativa é o foco da primeira parte do trabalho, junto à introdução por razões de espaço. Os trabalhos mais significativos na área são revisados e comentados. A linguagem dos quadrinhos e suas especificidades são o tema da segunda parte, também apresentando uma leitura das principais obras sobre o assunto. A terceira parte é dedicada às poucas tentativas realizadas com o intuito de conciliar ambas as linhas teóricas. A análise de Watchmen acontece na quarta seção. Além de listar os diferentes componentes narrativos, como eventos, cenário, tempo (dividido em ordem, duração e frequência), narrativa e focalização, também há uma extensa análise do estilo e das cores do traço, apresentada como um passo necessário na compreensão do tom e visão do narrador, dividido aqui entre meganarrador, monstrador e recitador. Na última parte, dedicada às considerações finais sobre o trabalho e que fins atingiu, se apresenta também uma interpretação do quadrinho, baseada em uma leitura pessoal. / One of three books that deeply influenced generations of comics writers and readers in 1986, together with Frank Miller’s The Dark Knight Returns and Art Spiegelman’s Maus, Watchmen, by Alan Moore and Dave Gibbons, is as close to a canonic work as one could get, regarding comics. It won the 1988 Hugo Award, for science fiction books, in the Other Forms category, and was mentioned as one of the hundred best novels by Time magazine. One of the first comics to break out of the sphere of specialized reviews and receive acknowledgement from other media, it is an obligatory mention whenever one attempts to understand the History of the medium. And yet, it has not been thoroughly studied until recently. Most works dealing with the comic focus on its historical properties, the psychology of its characters or how they relate to Philosophy – different aspects of a merited novel which has achieved a large public throughout the years. But what these studies have in common is that, focusing on the detail, they overlook the narrative – the story presented in the work. This work focuses on the comic as a whole, its story and the way it is construed, through narrative theory – a theory based on the understanding of narratives and their constitutive parts, and, as such, clearly appropriate for the task. Narrative theory is the focus of the first part of the work, put together with the introduction for economy reasons. The most prominent works on the subject are reviewed and commented. The language of comics and its specificities are the theme of the second part of the work, also with reviews of its most significant works. The third part is dedicated to a few attempts of conciliation between both theoretical frameworks already developed. The analysis of Watchmen takes place in the fourth chapter. Besides listing the comic’s different narrative components, such as events, setting, time (divided in order, duration and frequency), narrative and focalization; there is also an extensive analysis of style and colors, presented as a necessary step in understanding the tone and views of the narrator, here divided into meganarrator, monstrator and reciter. In the final part, dedicated to considerations about the research and what it may have achieved, an interpretation of the novel is also presented, based on a personal reading.
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Quis evaluates ipsos Watchmen? : Watchmen and narrative theory

Vidal, Leonardo Poglia January 2014 (has links)
Uma das três obras que influenciaram profundamente gerações de escritores e leitores de quadrinhos no ano de 1986, junto a O Cavaleiro das Trevas, de Frank Miller e Maus, de Art Spiegelman, Watchmen, de Alan Moore e Dave Gibbons, é o mais próximo que se pode chegar de um cânone dos quadrinhos. A obra venceu o Prêmio Hugo de Ficção Científica de 1988, na categoria Outras Formas, e é considerada um dos melhores romances de todos os tempos pela revista Time. Um dos primeiros quadrinhos a sair da esfera das publicações especializadas e receber atenção de outras mídias, Watchmen é menção obrigatória para se entender a história do meio. Ainda assim, só começou a ser estudado com profundidade recentemente. A maior parte dos trabalhos sobre o quadrinho é centrada em suas propriedades históricas, a psicologia das personagens ou de que maneira estes se relacionam com a Filosofia – diferentes aspectos de uma obra meritória, que ao longo de muitos anos atingiu um grande público. O que esses estudos têm em comum é que, ao focar sua atenção nos detalhes, esquecem da narrativa – a estória que a obra conta. Esta dissertação enfoca o quadrinho como um todo; sua história e a maneira como é construída, através da teoria narrativa, considerada apropriada para este fim. A teoria narrativa é o foco da primeira parte do trabalho, junto à introdução por razões de espaço. Os trabalhos mais significativos na área são revisados e comentados. A linguagem dos quadrinhos e suas especificidades são o tema da segunda parte, também apresentando uma leitura das principais obras sobre o assunto. A terceira parte é dedicada às poucas tentativas realizadas com o intuito de conciliar ambas as linhas teóricas. A análise de Watchmen acontece na quarta seção. Além de listar os diferentes componentes narrativos, como eventos, cenário, tempo (dividido em ordem, duração e frequência), narrativa e focalização, também há uma extensa análise do estilo e das cores do traço, apresentada como um passo necessário na compreensão do tom e visão do narrador, dividido aqui entre meganarrador, monstrador e recitador. Na última parte, dedicada às considerações finais sobre o trabalho e que fins atingiu, se apresenta também uma interpretação do quadrinho, baseada em uma leitura pessoal. / One of three books that deeply influenced generations of comics writers and readers in 1986, together with Frank Miller’s The Dark Knight Returns and Art Spiegelman’s Maus, Watchmen, by Alan Moore and Dave Gibbons, is as close to a canonic work as one could get, regarding comics. It won the 1988 Hugo Award, for science fiction books, in the Other Forms category, and was mentioned as one of the hundred best novels by Time magazine. One of the first comics to break out of the sphere of specialized reviews and receive acknowledgement from other media, it is an obligatory mention whenever one attempts to understand the History of the medium. And yet, it has not been thoroughly studied until recently. Most works dealing with the comic focus on its historical properties, the psychology of its characters or how they relate to Philosophy – different aspects of a merited novel which has achieved a large public throughout the years. But what these studies have in common is that, focusing on the detail, they overlook the narrative – the story presented in the work. This work focuses on the comic as a whole, its story and the way it is construed, through narrative theory – a theory based on the understanding of narratives and their constitutive parts, and, as such, clearly appropriate for the task. Narrative theory is the focus of the first part of the work, put together with the introduction for economy reasons. The most prominent works on the subject are reviewed and commented. The language of comics and its specificities are the theme of the second part of the work, also with reviews of its most significant works. The third part is dedicated to a few attempts of conciliation between both theoretical frameworks already developed. The analysis of Watchmen takes place in the fourth chapter. Besides listing the comic’s different narrative components, such as events, setting, time (divided in order, duration and frequency), narrative and focalization; there is also an extensive analysis of style and colors, presented as a necessary step in understanding the tone and views of the narrator, here divided into meganarrator, monstrator and reciter. In the final part, dedicated to considerations about the research and what it may have achieved, an interpretation of the novel is also presented, based on a personal reading.
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Quis evaluates ipsos Watchmen? : Watchmen and narrative theory

Vidal, Leonardo Poglia January 2014 (has links)
Uma das três obras que influenciaram profundamente gerações de escritores e leitores de quadrinhos no ano de 1986, junto a O Cavaleiro das Trevas, de Frank Miller e Maus, de Art Spiegelman, Watchmen, de Alan Moore e Dave Gibbons, é o mais próximo que se pode chegar de um cânone dos quadrinhos. A obra venceu o Prêmio Hugo de Ficção Científica de 1988, na categoria Outras Formas, e é considerada um dos melhores romances de todos os tempos pela revista Time. Um dos primeiros quadrinhos a sair da esfera das publicações especializadas e receber atenção de outras mídias, Watchmen é menção obrigatória para se entender a história do meio. Ainda assim, só começou a ser estudado com profundidade recentemente. A maior parte dos trabalhos sobre o quadrinho é centrada em suas propriedades históricas, a psicologia das personagens ou de que maneira estes se relacionam com a Filosofia – diferentes aspectos de uma obra meritória, que ao longo de muitos anos atingiu um grande público. O que esses estudos têm em comum é que, ao focar sua atenção nos detalhes, esquecem da narrativa – a estória que a obra conta. Esta dissertação enfoca o quadrinho como um todo; sua história e a maneira como é construída, através da teoria narrativa, considerada apropriada para este fim. A teoria narrativa é o foco da primeira parte do trabalho, junto à introdução por razões de espaço. Os trabalhos mais significativos na área são revisados e comentados. A linguagem dos quadrinhos e suas especificidades são o tema da segunda parte, também apresentando uma leitura das principais obras sobre o assunto. A terceira parte é dedicada às poucas tentativas realizadas com o intuito de conciliar ambas as linhas teóricas. A análise de Watchmen acontece na quarta seção. Além de listar os diferentes componentes narrativos, como eventos, cenário, tempo (dividido em ordem, duração e frequência), narrativa e focalização, também há uma extensa análise do estilo e das cores do traço, apresentada como um passo necessário na compreensão do tom e visão do narrador, dividido aqui entre meganarrador, monstrador e recitador. Na última parte, dedicada às considerações finais sobre o trabalho e que fins atingiu, se apresenta também uma interpretação do quadrinho, baseada em uma leitura pessoal. / One of three books that deeply influenced generations of comics writers and readers in 1986, together with Frank Miller’s The Dark Knight Returns and Art Spiegelman’s Maus, Watchmen, by Alan Moore and Dave Gibbons, is as close to a canonic work as one could get, regarding comics. It won the 1988 Hugo Award, for science fiction books, in the Other Forms category, and was mentioned as one of the hundred best novels by Time magazine. One of the first comics to break out of the sphere of specialized reviews and receive acknowledgement from other media, it is an obligatory mention whenever one attempts to understand the History of the medium. And yet, it has not been thoroughly studied until recently. Most works dealing with the comic focus on its historical properties, the psychology of its characters or how they relate to Philosophy – different aspects of a merited novel which has achieved a large public throughout the years. But what these studies have in common is that, focusing on the detail, they overlook the narrative – the story presented in the work. This work focuses on the comic as a whole, its story and the way it is construed, through narrative theory – a theory based on the understanding of narratives and their constitutive parts, and, as such, clearly appropriate for the task. Narrative theory is the focus of the first part of the work, put together with the introduction for economy reasons. The most prominent works on the subject are reviewed and commented. The language of comics and its specificities are the theme of the second part of the work, also with reviews of its most significant works. The third part is dedicated to a few attempts of conciliation between both theoretical frameworks already developed. The analysis of Watchmen takes place in the fourth chapter. Besides listing the comic’s different narrative components, such as events, setting, time (divided in order, duration and frequency), narrative and focalization; there is also an extensive analysis of style and colors, presented as a necessary step in understanding the tone and views of the narrator, here divided into meganarrator, monstrator and reciter. In the final part, dedicated to considerations about the research and what it may have achieved, an interpretation of the novel is also presented, based on a personal reading.
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A Missividade: por uma gramática tensiva da semiótica de HQs / The missivity: by a tensive grammar semiotics of comics

Tomasi, Carolina 20 June 2011 (has links)
Esta dissertação ocupa-se do estudo da missividade, utilizando como corpus as HQs de Território de bravos, de Luiz Gê. Seu objetivo principal é examinar a emissividade e a remissividade como elementos fundadores de uma gramática tensiva nas narrativas dos quadrinhos. Inicialmente, abordamos a paixão da obstinação como constituidora do éthos do enunciador. Como a obstinação revela a cifra tensiva da continuidade da parada causada pela tonicidade do antissujeito no percurso do sujeito, tornou-se relevante fazer o levantamento de quadrinhos emissivos e remissivos nas HQs. O resultado encontrado de 75,47% de quadrinhos de dominância remissiva endereçou-nos para a teoria da missividade de Zilberberg. Essa teoria dá sustentação às análises empreendidas nesta dissertação e possibilitou-nos a constatação de que é o jogo do fazer missivo que estrutura as HQs. Examinamos comparativamente duas HQs de direções diversas: uma de dominância remissiva e outra de dominância emissiva e verificamos a pertinência do estudo da função do antissujeito, que é de desarranjador da ordem sujeito objeto. Ele seria responsável por impulsionar o percurso narrativo, assim como impulsiona a paixão da obstinação no enunciador. Não houvesse a presença do antissujeito, a relação entre sujeito e objeto caminharia para o exaurimento da narrativa, ou seja, uma harmonia absoluta. Posteriormente, com apoio na teoria da missividade, verificamos a oportunidade de pesquisar o ritmo e a retórica nas HQs como outros fatores tensivos engendradores do sentido. Examinamos, ainda, a aceleração e desaceleração promovedoras desse ritmo das HQs e chegamos ao estabelecimento de um paralelo entre as HQs de Luiz Gê e as estéticas clássica e barroca. Esses conceitos implicaram uma revisão da retórica sob o ponto de vista tensivo. Daí, o interesse deste trabalho pelos tropos metafóricos e metonímicos aqui vistos segundo as cifras tensivas da aceleração e desaceleração, respectivamente. / The purpose of this work is to study the missivity, using as a corpus Luiz Gês Território de bravos comics. The main purpose is to examine emissivity and remissivity as founding elements of a tensive grammar in the narratives present in the comics. Initially, we broach the obstinate passion as constituting the éthos of the enunciator. Once obstinacy reveals the tensive cipher in the continuity of the pause caused by antisubjects tonicity in subjects way, it became relevant to collect emissive and remissive drawings in Gês comics. The conclusion of the survey 75.47% of prevalent remissive drawings has brought us to Zilberbergs missivity theory. This theory supports the analysis undertook in this work and provided the means to us to testify that the missive playing structures comics. We examined in comparative terms two comic stories which go along two diverse ways: one of them in remissive dominance, the other in emissive dominance; we found pertinence in the study of antisubjects function that is, to derange the subject object sequence. This antisubject would account for impelling the narrative way, as well as He impels enunciators obstinate passion. If the antisubject was not present, the subject-object would go to a depletion of the narrative, that is, an absolute harmony. Afterwards, supported by the missivity theory, we could verify the convenience of researching the rhythm and rhetoric in the comics as other tensive factors that originate sense. We still examined the acceleration and deceleration that promote that rhythm in the comics, and this way could establish a comparison between Luiz Gês stories and classic and baroque esthetics. These concepts implied a revision of the rhetoric under a tensive point of view. Thus this work concerns itself with the metaphorical and metonymical tropos here seen in conformity with, respectively, acceleration and deceleration tensive ciphers.
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A potencialidade dos quadrinhos na educação corporativa: gibis impressos, digitais e Graphic Novels / The potential of comics in corporate education: comic books, digital books and Graphic Novels.

Takahashi, Thiago Seiji 08 October 2015 (has links)
As histórias em quadrinhos foram definidas como arte sequencial e costumam ser popularmente associadas como um veículo de comunicação voltadas para o entretenimento. No entanto existem histórias em quadrinhos que são destinadas ao uso na educação, na transmissão de informações e na construção de conhecimentos específicos para o aperfeiçoamento profissional e humano. Este projeto teve como objetivo analisar a potencialidade dos quadrinhos na educação corporativa no Brasil, com recorte em São Paulo. Para atingir esse objetivo, o trabalho abordou algumas definições básicas sobre histórias em quadrinhos, suas características e alguns eventos importantes durante a sua evolução histórica. Realizou-se também um levantamento das produções e publicações de quadrinhos corporativos em São Paulo identificando os principais autores e as editoras desse segmento. Para averiguar a potencialidade dos quadrinhos na educação corporativa, este estudo foi sustentado por duas premissas: a primeira se referiu ao reconhecimento dos quadrinhos como linguagem autônoma e a segunda foi constatar a existência de profissionais especializados em atender o mercado de produção dos quadrinhos corporativos no Brasil. Além disso, foram verificados os métodos de produção, distribuição e utilização dos quadrinhos nos programas de educação de algumas corporações. A hipótese principal deste estudo foi que o uso estratégico dos quadrinhos pode contribuir positivamente para a comunicação no ambiente corporativo. Os resultados demonstraram que os quadrinhos têm sido utilizados por grandes corporações como SEBRAE, ABNT, Metrô SP, Petrobrás, Telefonica, O Boticário, SENAI, Votorantim e outros. Existe no Brasil uma produção regular e bem organizada de quadrinhos corporativos realizada por estúdios, autores e editoras especializadas. Essas produções ocorrem, pelo menos, desde 1994. A maior parte desses quadrinhos foram distribuídos dentro de empresas ou em ambientes mais restritos. No entanto, também houve algumas publicações que foram distribuídas e comercializadas em livrarias publicados no formato Graphic Novel. Verificou-se também que alguns quadrinhos corporativos têm sido publicados em suportes digitais, como foi observado no caso do convênio entre o SEBRAE e a ABNT. De acordo com os resultados coletados nesse estudo, a potencialidade do uso dos quadrinhos na educação corporativa foi associada, principalmente, em auxiliar nos processos da conscientização, compreensão e memorização de ideias e informações. A sua aplicação estratégica através de tiras e cartuns também facilitou e beneficiou a apresentação de ideias ou conceitos durante aulas/palestras e em textos de natureza mais complexa. O uso dos quadrinhos também possuiu o efeito de conseguir romper com o excesso de formalidade na comunicação com os funcionários em algumas empresas, ampliando o seu interesse e envolvimento com os programas de educação. Além disso, alguns elementos usados nos quadrinhos como a concepção de personagens e o humor gráfico também se mostraram como elementos de grande potencial para auxiliar o desenvolvimento de programas de educação corporativa. / Comics were defined as sequential art and commonly associated as a communication vehicle aimed for entertainment. However some comics are used to transmit information, give support to education programs and help to improve the knowledge building about specific themes related to the human and professional development. The main objective of this project was to analyze the potential use of comics in corporate education in Brazil, focused in São Paulo state. To reach this object, this study described some basic definitions of comics, their characteristics and some important events occurred during its historical evolution. Moreover, a bibliography survey of comics productions and publications of corporate comics in São Paulo was also done and the main authors and publishers of this segment were identified. To investigate the potential use of comics in corporate education, this study was supported by two premises: the first one referred to the recognition of comics as an autonomous language and the second was to verify the existence of specialized professionals who support the production of corporate comics in Brazil. In addition, methods of production, distribution and utilization of comics in some corporate education programs had been also checked. The main hypothesis of this study was the strategic use of comics can contribute positively to improve the communication activities in the corporate environment. The results showed that comics had been used by important corporations like SEBRAE, ABNT, Metrô SP, Petrobrás, Telefonica, O Boticário, SENAI, Votorantim and others. In Brazil, there is a regular and well-organized production of corporate comics which is made by studios, authors and specialized publishers. These productions have occurred at least since 1994. The majority of these comics were distributed within companies or in restricted environments. On the other hand, there were also some publications which were distributed and sold in bookstores published in Graphic Novel format. Interestingly, some corporate comics had been published in digital media, as it was verified in the case of covenant between SEBRAE and ABNT. According to the results, the potential use of comics in corporate education was associated mainly to assist the processes of awareness, understanding and memorization of ideas and information. The strategic application of comics through comic strips and cartoons also facilitated the comprehension of ideas or concepts showed in classes/lectures and in texts with specific contents that were difficult to understand. The use of comics also showed the effect of breaking with excessive formality in communication between instructors and employees in some companies, resulting in the increase of employee\'s interests in the activities of the education programs. Furthermore, some elements used in the comics like the design of characters and graphic humor also showed a great potential as elements to assist the development of corporate education programs.
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A Missividade: por uma gramática tensiva da semiótica de HQs / The missivity: by a tensive grammar semiotics of comics

Carolina Tomasi 20 June 2011 (has links)
Esta dissertação ocupa-se do estudo da missividade, utilizando como corpus as HQs de Território de bravos, de Luiz Gê. Seu objetivo principal é examinar a emissividade e a remissividade como elementos fundadores de uma gramática tensiva nas narrativas dos quadrinhos. Inicialmente, abordamos a paixão da obstinação como constituidora do éthos do enunciador. Como a obstinação revela a cifra tensiva da continuidade da parada causada pela tonicidade do antissujeito no percurso do sujeito, tornou-se relevante fazer o levantamento de quadrinhos emissivos e remissivos nas HQs. O resultado encontrado de 75,47% de quadrinhos de dominância remissiva endereçou-nos para a teoria da missividade de Zilberberg. Essa teoria dá sustentação às análises empreendidas nesta dissertação e possibilitou-nos a constatação de que é o jogo do fazer missivo que estrutura as HQs. Examinamos comparativamente duas HQs de direções diversas: uma de dominância remissiva e outra de dominância emissiva e verificamos a pertinência do estudo da função do antissujeito, que é de desarranjador da ordem sujeito objeto. Ele seria responsável por impulsionar o percurso narrativo, assim como impulsiona a paixão da obstinação no enunciador. Não houvesse a presença do antissujeito, a relação entre sujeito e objeto caminharia para o exaurimento da narrativa, ou seja, uma harmonia absoluta. Posteriormente, com apoio na teoria da missividade, verificamos a oportunidade de pesquisar o ritmo e a retórica nas HQs como outros fatores tensivos engendradores do sentido. Examinamos, ainda, a aceleração e desaceleração promovedoras desse ritmo das HQs e chegamos ao estabelecimento de um paralelo entre as HQs de Luiz Gê e as estéticas clássica e barroca. Esses conceitos implicaram uma revisão da retórica sob o ponto de vista tensivo. Daí, o interesse deste trabalho pelos tropos metafóricos e metonímicos aqui vistos segundo as cifras tensivas da aceleração e desaceleração, respectivamente. / The purpose of this work is to study the missivity, using as a corpus Luiz Gês Território de bravos comics. The main purpose is to examine emissivity and remissivity as founding elements of a tensive grammar in the narratives present in the comics. Initially, we broach the obstinate passion as constituting the éthos of the enunciator. Once obstinacy reveals the tensive cipher in the continuity of the pause caused by antisubjects tonicity in subjects way, it became relevant to collect emissive and remissive drawings in Gês comics. The conclusion of the survey 75.47% of prevalent remissive drawings has brought us to Zilberbergs missivity theory. This theory supports the analysis undertook in this work and provided the means to us to testify that the missive playing structures comics. We examined in comparative terms two comic stories which go along two diverse ways: one of them in remissive dominance, the other in emissive dominance; we found pertinence in the study of antisubjects function that is, to derange the subject object sequence. This antisubject would account for impelling the narrative way, as well as He impels enunciators obstinate passion. If the antisubject was not present, the subject-object would go to a depletion of the narrative, that is, an absolute harmony. Afterwards, supported by the missivity theory, we could verify the convenience of researching the rhythm and rhetoric in the comics as other tensive factors that originate sense. We still examined the acceleration and deceleration that promote that rhythm in the comics, and this way could establish a comparison between Luiz Gês stories and classic and baroque esthetics. These concepts implied a revision of the rhetoric under a tensive point of view. Thus this work concerns itself with the metaphorical and metonymical tropos here seen in conformity with, respectively, acceleration and deceleration tensive ciphers.
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O salto transmidiático dos super-heróis: HQ - Filme - Game

Costa, Thiago Sanches 30 October 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Thiago Sanches Costa.pdf: 25589665 bytes, checksum: 94ade514b36f694c686d617a089bfd79 (MD5) Previous issue date: 2012-10-30 / This research investigates the existent relations between digital transposition phenomenon and transmedia on a mutual influence context of comic book and game culture and its repercussions on digital storytelling structures. The methodological proposal is to read and deepen the relations between different concepts in search of its understanding process as a digital culture phenomenon, identifying as an historical action previous to transmedia storytelling: the transmediatic jump. For this, it uses superheroes, characters born in comic books at the beginning of the twentieth century, to show this path and the passage from the concept of transformation by the transmediatic jump to the transposition phenomenon and the transmedia object. It also show that the model object has philosophical, psychological, cultural and ontological features that made them leading figures on the modern entertainment industry that only exists on transmedia plurality. The research done is theoretical, as it s a study that looks forward to concept rebuilding and to enhance theoretical fundaments. The utilized method is bibliographic research, using prevailing materials about the theme, such as: Scott McCloud and Will Eisner as the main references about comic books structure and language; Gerard Jones research as the most used source about superheroes and its creators History; Joseph Campbell points the mythological way and Richard Reynolds connect it to superhero, central to comprehend storytelling that flows from a media support to other; and Janet Murray is the perfect complement to understand how this structures works at the digital game environment. This is how the superheroes transmedia jump, comics-movie-game, discussion base is formed / A pesquisa investiga a relação entre os fenômenos digitais da transposição e transmídia no contexto da mútua influência entre a cultura dos HQs e games e suas repercussões nas estruturas narrativas digitais. Metodologicamente propõe a leitura e o aprofundamento das relações entre os conceitos buscando o seu entendimento de processo enquanto fenômeno da cultura digital, identificando- os em uma ação história anterior à narrativa transmídia: o salto transmidiático. Para tanto, utiliza-se do movimento e história dos super-heróis, personagens nascidos nas histórias em quadrinhos (HQs) no início do século XX, para demonstrar este caminho e passagem do conceito de transformação do salto transmidiático para o fenômeno da transposição e o objeto transmídia. Mostra ainda que o objeto modelar (HQs) possui características filosóficas, psicológicas, culturais e ontológicas que os tornaram protagonistas da moderna indústria do entretenimento, a qual não existe senão na pluralidade transmídia. A pesquisa realizada é teórica, pois se trata de um estudo com vistas a reconstruir conceitos, para a melhoria de fundamentos teóricos. O método utilizado é a pesquisa bibliográfica, utilizando os materiais existentes acerca do tema, sendo: Scott McCloud e Will Eisner as principais referências sobre a estrutura e linguagem das HQs; os estudos de Gerard Jones a fonte mais utilizada no tocante à História dos superheróis e de seus criadores; Joseph Campbell indicando o caminho mitológico e Richard Reynolds conectando essa visão aos superheróis, fundamental para compreender as narrativas que seguem de um suporte midiático a outro; com Janet Murray sendo o complemento perfeito para o entendimento do funcionamento dessas estruturas no ambiente do game digital. Forma-se assim a base para a discussão do salto transmidiático dos super-heróis: HQ-Filme-Game
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Entre álbum e leitor: traços da vida comum e do homem ordinário no movimento da Nouvelle Manga

Canário, Tiago 22 February 2013 (has links)
Submitted by Pós-Com Pós-Com (pos-com@ufba.br) on 2013-11-01T14:38:46Z No. of bitstreams: 1 Tiago Canário.pdf: 6576812 bytes, checksum: 1bb5b912df2fc1e11c1915e1d59794a2 (MD5) / Approved for entry into archive by Alda Lima da Silva (sivalda@ufba.br) on 2013-11-29T18:45:11Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Tiago Canário.pdf: 6576812 bytes, checksum: 1bb5b912df2fc1e11c1915e1d59794a2 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-11-29T18:45:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tiago Canário.pdf: 6576812 bytes, checksum: 1bb5b912df2fc1e11c1915e1d59794a2 (MD5) / Capes / Esta pesquisa investiga a construção do cotidiano e do personagem ordinário na nouvelle manga, recente movimento de histórias em quadrinhos. Articulados os programas estéticos da nouvelle manga e da nouvelle vague, permite-se entrever um programa que será tomado como base para a discussão das propriedades de alguns álbuns do movimento – o que ainda faz eco à noção combativa/propositiva que compôs a modernidade artística. Com o estudo de obras de Frédéric Boilet, Jirô Taniguchi e Little Fish, são observados os problemas da organização textual e da leitura no universo das narrativas gráficas, com interesse na construção e na sugestão das noções de cotidiano e de personagem ordinário. No primeiro momento, o intento é o de dar atenção a uma discussão ainda pouco explorada e sistematizada na delimitação do movimento transcultural, que dialoga propriedades do mangá e da bande dessinée. A seguir, partindo do subjetivismo com foco no cotidiano, o trabalho se detém no questionamento acerca da consolidação desse dia a dia perpassado por trivialidades. Na terceira parte, são discutidos os problemas concernentes à teoria da história em quadrinhos e da recepção de ordem textual. Por fim, em uma articulação de noções advindas de estudos estéticos, semióticos e narratológicos, seguem as análises, observando a relação entre obra e leitura, não só no modo como o dia a dia se apresenta, mas como traços que o particularizam são também impressos na fruição que as marcas textuais indicam.
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A referenciação e a dêixis : un estudo do signo verbal e do não-verbal em historias em quadrinhos / Référenciation et déixis : étude du signe verbal et du signe non verbal dans la bande dessinée

Felix, Mayalu 21 September 2012 (has links)
L'étude présente une nouvelle approche pour comprendre les mécanismes de référence dans les bandes dessinées [BD], dans les éditions d'Astérix le gaulois et Tintin le reporter. L'utilisation de déictiques spatiaux [les adverbes locatifs ici, là et là-bas] est considérée comme nouvelle stratégie de progression textuelle ainsi que l’occurrence de certains types d’anaphore. Le cadre théorique et méthodologique comprend certains concepts directeurs de la Linguistique textuelle développés au cours des 20 dernières années par des chercheurs de l'Allemagne, de l'Angleterre, de la France et du Brésil dans la conception du texte. Pour l'analyse des stratégies et des mécanismes liés à la deixis spatiale sont adoptées des concepts de la Philosophie du langage, en particulier de Marcel Vuillaume, Jean-Claude Pariente, Georges Kleiber et Lorenza Mondada. La description du fonctionnement du langage iconique des BD analysées est fondée sur les théories de la Sémiotique de Charles Sandres Peirce e de la Sémiologie.Les hypothèses de l'étude sont confirmées. Les processus de référentiation se font par une association d'inférence entre les objets-de-discours introduits dans une case et les représentations du monde [éléments iconographiques] présents dans la même case, dans une case précédente ou dans une case suivante. Grâce à cette association, il existe différentes stratégies de référentiation, dont les renvois, anaphorique et cataphoriques, permettent d'établir des liens décohésion entre les cases, qui engendrent le récit. Il est également confirmé que, dans la BD, la référence de la désignation ostensive à un nom [un actemonstratif] des déictiques locatifs français là et là-bas, aussi appelés embrayeurs, est incomplète dans le sens que l'adverbe, introduit dans une bande dessinée, pas nécessairement indique l'espace à l'intérieur de la scène énonciative, mais en générale établit une liaison cohésive avec la case immédiatement subséquente, fournissant son sens. / This study presents a new approach for the understanding of deictics mecanism in comics. / O estudo apresenta uma nova proposta para a compreensão dos mecanismos dereferenciação em histórias em quadrinhos [HQ], em edições de Astérix le gaulois e Tintin leréporter.O uso de dêiticos espaciais [os advérbios locativos ici, là e là-bas] é tratado como estratégiainovadora de progressão textual ao lado da ocorrência de alguns tipos de anáfora.O aporte teórico-metodológico contempla alguns conceitos norteadores de LinguísticaTexual desenvolvidos nos últimos 20 anos por pesquisadores da Alemanha, da Inglaterra, daFrança e do Brasil na concepção de texto.Para a análise das estratégias e dois mecanismos relativos a dêixis e espacialidade, sãoadotados conceitos da Filosofia da Linguagem, com destaque para Marcel Vuillaume, Jean-ClaudePariente, Georges Kleiber e Lorenza Mondada.A descrição do funcionamento da linguagem icônica das HQ em referência está embasadanas teorias da Semiótica de Charles Sanders Peirce e a Semiologia.As hipóteses do estudo são confirmadas. Os processos de referenciação ocorrem medianteuma associação inferencial entre os objetos-de-discurso introduzidos num quadrinho e asrepresentações de objetos de mundo [elementos iconográficos] presentes no mesmo quadrinho, emum quadrinho anterior ou em um posterior. Por meio dessa associação, ocorrem diferentesestratégias de referenciação, cujas retomadas, anafóricas ou catafóricas, possibilitam estabelecerelos coesivos entre os quadrinhos, geradores da narração. Confirma-se também que, na HQ, ainterpretação referencial da designação ostensiva [mostradora] dos dêiticos locativos franceses là elà-bas, também chamados de embreadores, é lacunar, no sentido de que o advérbio, introduzido emum quadrinho, necessariamente não indica o espaço dentro da cena enunciativa, mas, em geral,estabelece um elo de coesão com o quadrinho imediatamente subsequente, provendo seu sentido.
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Histórias em quadrinhos & ensino de literatura : por um projeto de formação de leitores menos "quadrado"

Rodrigues, Vinicius da Silva January 2013 (has links)
Pensar as histórias em quadrinhos (HQs) no âmbito escolar, hoje, ainda significa reconhecer a função subversiva que a Escola deve ter, seja por meio do simples diálogo entre linguagens distintas, seja como justificativa para motivar a leitura imagética, aspecto que se articula com uma fruição estética especial que não costuma ser incentivada com a mesma ênfase que a literatura. A proposta central desta dissertação consiste em trazer observações como essas à tona a fim de que sejam questionados os domínios do componente curricular de Literatura no Ensino Médio, bem como observar o que é trazido como recurso para que se discutam as ideias de texto e leitura em sala de aula. O ponto de vista deste trabalho, portanto, é pautado por uma perspectiva propositiva e dialógica, a partir da qual é possível enxergar a arte sequencial e a arte literária lado a lado, tanto para que se estimule uma postura investigativa no educando – capaz de dar conta das múltiplas possibilidades de interpretação, especialmente, a partir do conceito de intertextualidade –, quanto para que se note o caráter subversivo de uma linguagem em relação à outra – especialmente, das HQs em relação ao texto literário. Assim, procura-se dar à prática da leitura e à formação de leitores seu verdadeiro e merecido protagonismo, da mesma maneira que as HQs entram como possibilidade de "profanação" do currículo, sem negá-lo, porém ampliando noções e construindo, assim, um projeto de leitura que, sem abandonar a necessidade vital de interagir com o texto literário, torna-se menos "quadrado". / Thinking the comic books in schools, today, still means remembering the subversive function schools must have, either by the dialogue between different languages, or as justification to motivate imagery lecture, point related to a special aesthetic fruition that is not usually encouraged in the same emphasis as literature. This work aims at bringing facts like these in order to make questions about the Literature domains in High School, as well as observing the resources used to discuss the text‘s ideas and lecture in classrooms. So, the point of view of this work is based on a proposal and dialogical perspective, from where it‘s possible to see sequential and literary art next to each other, to estimulate an investigative attitude in students – who are able to consider different possibilities of interpretation, specially using the intertextuality concept – and to notice the subversive characteristic of one language in comparison to the other – specially graphic novel‘s one in relation to the literary text. In this way, this work aims at giving to the practicing of lecture and to the lectors formation its real importance, in the same way as comic books appear as a possibility of ―desecration‖ of the scholar course, without denying it, but extending ideas and building a lecture project less ―square‖.

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