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Companion Robots Behaving with Style : Towards Plasticity in Social Human-Robot Interaction / Des robots compagnons avec du style : vers de la plasticité en interaction homme-robot

Benkaouar johal, Wafa 30 October 2015 (has links)
De nos jours, les robots compagnons présentent de réelles capacités et fonctionnalités. Leurs acceptabilité dans nos habitats est cependant toujours un objet d'étude du fait que les motivations et la valeur du companionage entre robot est enfant n'a pas encore été établi. Classiquement, les robots sociaux avaient des comportements génériques qui ne prenaient pas en compte les différences inter-individuelles. De plus en plus de travaux en Interaction Humain-Robot se penchent sur la personnalisation du compagnon. Personnalisation et contrôle du compagnon permettrai une meilleure compréhension de ses comportements par l'utilisateur. Proposer une palette d'expressions du compagnon jouant un rôle social permettrait à l'utilisateur de customiser leur compagnon en fonction de leur préférences.Dans ce travail, nous proposons un système de plasticité pour l'interaction humain-robot. Nous utilisons une méthode de Design Basée Scenario pour expliciter les rôles sociaux attendu des robot compagnons. Puis en nous appuyant sur la littérature de plusieurs disciplines, nous proposons de représenter ces variations de comportement d'un robot compagnon par les styles comportementaux. Les styles comportementaux sont défini en fonction du rôle social grâce à des paramètres d'expressivité non-verbaux. Ces paramètres (statiques, dynamiques et décorateurs) permettent de transformer des mouvements dit neutres en mouvements stylés. Nous avons mener une étude basée sur des vidéos, qui montraient deux robots avec des mouvement stylés, afin d'évaluer l'expressivité de deux styles parentaux par deux types de robots. Les résultats montrent que les participants étaient capable de différentier les styles en termes de dominance et d'autorité, en accord avec la théorie en psychologie sur ces styles. Nous avons constater que le style préféré par les parents n'étaient pas corréler à leur propre style en tant que parents. En conséquence, les styles comportementaux semblent être des outils pertinents pour la personnalisation social du robot compagnon par les parents.Une seconde expérience, dans un appartement impliquant 16 enfants dans des interaction enfant-robot, a montré que parents et enfants attendent plutôt d'un robot d'être polyvalent et de pouvoir jouer plusieurs rôle à la maison. Cette étude a aussi montré que les styles comportementaux ont une influence sur l'attitude corporelle des enfants pendant l'interaction avec le robot. Des dimensions classiquement utilisées en communication non-verbal nous ont permises de développer des mesures pour l'interaction enfant-robot, basées sur les données capturées avec un capteur Kinect 2.Dans cette thèse nous proposons également la modularisation d'une architecture cognitive et affective précédemment proposé résultant dans l'architecture Cognitive et Affective orientées Interaction (CAIO) pour l'interaction social humain-robot. Cette architecture a été implémenter en ROS, permettant son utilisation par des robots sociaux. Nous proposons aussi l'implémentation des Stimulus Evaluation Checks (SECs) de [Scherer, 2009] pour deux plateformes robotiques permettant l'expression dynamique d'émotion.Nous pensons que les styles comportementaux et l'architecture CAIO pourront s'avérer utile pour l'amélioration de l'acceptabilité et la sociabilité des robot compagnons. / Companion robots are technologically and functionally more and more efficient. Capacities and usefulness of companion robots is nowadays a reality. These robots that have now more efficient are however not accepted yet in home environments as worth of having such robot and companionship hasn't been establish. Classically, social robots were displaying generic social behaviours and not taking into account inter-individual differences. More and more work in Human-Robot Interaction goes towards personalisation of the companion. Personalisation and control of the companion could lead to better understanding of the robot's behaviour. Proposing several ways of expression for companion robots playing role would allow user to customize their companion to their social preferences.In this work, we propose a plasticity framework for Human-Robot Interaction. We used a Scenario-Based Design method to elicit social roles for companion robots. Then, based on the literature in several disciplines, we propose to depict variations of behaviour of the companion robot with behavioural styles. Behavioural styles are defined according to the social role with non-verbal expressive parameters. The expressive parameters (static, dynamic and decorators) allow to transform neutral motions into styled motion. We conducted a perceptual study through a video-based survey showing two robots displaying styles allowing us to evaluate the expressibility of two parenting behavioural styles by two kind robots. We found that, participants were indeed able to discriminate between the styles in term of dominance and authoritativeness, which is in line with the psychological theory on these styles. Most important, we found that styles preferred by parents for their children was not correlated to their own parental practice. Consequently, behavioural styles are relevant cues for social personalisation of the companion robot by parents.A second experimental study in a natural environment involving child-robot interaction with 16 children showed that parents and children were expected a versatile robot able to play several social role. This study also showed that behavioural styles had an influence on the child's bodily attitudes during the interaction. Common dimension studied in non-verbal communication allowed us to develop measures for child-robot interaction, based on data captured with a Kinect2 sensor .In this thesis, we also propose a modularisation of a previously proposed affective and cognitive architecture resulting in the new Cognitive, Affective Interaction Oriented (CAIO) architecture. This architecture has been implemented in ROS framework allowing it to use it on social robots. We also proposed instantiations of the Stimulus Evaluation Checks of [Scherer, 2009]for two robotic platforms allowing dynamic expression of emotions.Both behavioural style framework and CAIO architecture can be useful in socialise companion robots and improving their acceptability.
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Un système-multi agent normatif pour le soutien évaluatif à la collaboration humain-machine : application à la gestion de crise / A normative multi-agent system for evaluative support in human-machine collaboration : application to crisis management

Thévin, Lauren 12 December 2016 (has links)
Nous abordons dans cette thèse le problème de la conception d’un système informatique de soutien évaluatif, pour soutenir et évaluer en temps réel l’activité collaborative dans le cas particulier "d'une activité régie par des process issus d'organisations différentes". Nous définissons un process comme un ensemble de règles, de politiques, de plans, de normes ayant pour vocation de guider et de servir de référence à la réalisation d’une activité collaborative. Nous positionnons notre recherche dans le cadre applicatif de l’entrainement à la gestion de crise, et dans le cadre technologique de l’interaction tangible.Pour mettre en place un soutien évaluatif flexible et intelligible, nous proposons un système socio-technique capable d’apporter aux acteurs une conscience organisationnelle partagée et distribuée.Dans ce cadre, trois verrous essentiels sont considérés : (1) représentation et gestion de contextes liés à l’activité soutenue et aux interactions entre acteurs, (2) représentation et gestion des différents process liés à l’activité soutenue et à l’interaction, et (3) articulation entre l'activité soutenue et l'interaction.Pour répondre à ces verrous, nous proposons le système OrA s’appuyant sur trois groupes de principes relatif à l'activité soutenue et à l’interaction : modularité et représentation des process et contextes, gestion autonome et faiblement couplée des process et des éléments de contexte, coordination flexible entre ces mécanismes de gestion de process et de contextes.Ces principes sont mis en oeuvre au sein d’un système informatique s’appuyant sur les modèles des collecticiels, et en particulier CLOVER, des modèles de traces, des systèmes multi-agents normatifs.Ce système est évalué en démontrant la possibilité de modéliser les process d’un cas pratique d’exercice de gestion de crise, puis en proposant une utilisation en situation d’un exercice réel d’entrainement à la gestion de crise. / We discuss in this thesis about designing an computer system for an evaluative support , to support and evaluate in real-time the collaborative activity in the particular case of "an activity governed by processes from different organizations". We define a process as a set of rules, policies, plans, standards which aim to guide and be a reference for the realization of a collaborative activity. Our research is applied to training in crisis management, and situated in the technological context of tangible interaction.To implement a flexible and comprehensible evaluative support, we propose a socio-technical systemfor bringing the actors shared and distributed organizational consciousness.In this context, three key issues are considered: (1) representation and management of the contexts associated with the sustained activity and the interactions between the involved stakeholders, (2) representation and management of various processes associated with the sustained activity and the interaction and (3) the articulation between the sustained activity and the interaction.To answer these issues, we offer the OrA system based on three groups of principles, both about sutained activiy and interaction : modularity and representation of processes and contexts, autonomous management and loosely coupled processes and contextual elements, flexible coordination between these process and context management mechanisms.These principles are implemented in a computer system based on the model of groupware, especially CLOVER, a traces models, and normative multi-agent systems.This system is evaluated by demonstrating the ability to model the process of a practical case of crisis management exercise, and by providing a use situation of a real exercise training in crisis management.
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Planification interactive de mouvement avec contact / Interactive motion planning with contact

Blin, Nassime 12 December 2017 (has links)
La conception de nouveaux produits industriels nécessite le développement de prototypes avant leur déploiement grand public. Afin d'accélérer cette phase et de réduire les coûts qui en découlent, une solution intéressante consiste a utiliser des prototypes virtuels le plus longtemps possible en particulier dans la phase de conception. Certaines des étapes de la conception consistent à effectuer des opérations d'assemblage ou de désassemblage. Ces opérations peuvent être effectuées manuellement ou automatiquement à l'aide d'un algorithme de planification de mouvement. La planification de mouvement est une méthode permettant à un ordinateur de simuler le déplacement d'un objet d'un point de départ à un point d'arrivée tout en évitant les obstacles. Le travail de recherche de cette thèse apporte des solutions pour l'interaction entre un humain et un algorithme de planification de mouvement pendant l'exploration de l'espace libre. Le temps de recherche est partagé entre l'humain et la machine selon un paramètre de partage d'autorité permettant de déterminer le pourcentage d'allocation du temps à l'une ou l'autre entité. L'utilisation de ces deux entités en même temps permet d'accélérer grandement la vitesse d'exploration par rapport à la vitesse d'un humain seul ou d'un algorithme seul. Ces travaux apportent ensuite une nouvelle méthode de planification de mouvement avec contact permettant de générer des trajectoires à la surface des obstacles au lieu de les générer uniquement dans l'espace libre. La planification au contact permet d'effectuer des opérations spécifiques telles que le glissement ou l'insertion utiles pour la résolution de problèmes de planification dans des environnements encombrés. Enfin, détecter les intentions d'un utilisateur lorsqu'il interagit avec une m achine permet de lui fournir des ordres efficacement et intuitivement. Dans le cadre de la planification interactive au contact, un algorithme de détection d'intention est proposé. Ce dernier s'appuie sur l'utilisation d'un robot haptique permettant à un opérateur de ressentir les obstacles virtuels lors de la manipulation d'un objet virtuel dans un environnement de réalité virtuelle. L'algorithme interactif s'adapte en temps réel aux actions de l'opérateur pour une exploration pertinente de la surface des obstacles. Ces travaux ont été menés en partie au laboratoire toulousain LAAS au sein de l'équipe Gepetto et en partie dans le laboratoire LGP de l'ENIT au sein de l'équipe DIDS. Nous remercions la région Midi-Pyrénées pour avoir financé ces recherches. / Designing new industrial products requires to develop prototypes prior to their launch phase. An interesting solution to speedup the development phase and reduce its costs is to use virtual prototypes as long as possible. Some steps of the development consist in assembly or disassembly operations. These operations can be done manually or automatically using a motion planning algorithm. Motion planning is a method allowing a computer to simulate the motion of an object from a start point to a goal point while avoiding obstacles. The following research work brings solutions for the interaction between a human operator and a motion planning algorithm of virtual objects for the exploration of free space. Research time is split between the human and the machine according to an authority sharing parameter determining the percentage of time allowed to one or the other entity. The simultaneous use of a human and a machine greatly speedup the exploration in comparison with the time needed by any of the to alone. This work then presents a new interactive motion planning with contact method. This method permits to generate trajectories at the surface of obstacles instead of free space trajectories. This contact motion planning method allows specific operations such as sliding or insertion. This greatly diminishes the solving time of motion planning problems in cluttered environments. Detecting the intentions of a user when he interacts with a machine is a good way to convey orders efficiently and intuitively. An algorithm for interactive contact planning with intention detection techniques is proposed. This algorithm uses a haptic robot allowing a user to feel virtual obstacles when manipulating a virtual object in a virtual reality environment. The interactive algorithm adapts to the the actions of the user in real time for a pertinent exploration of the surfaces of obstacles. This work has been done partly in LAAS-CNRS laboratory in Toulouse in Gepetto team and partly in LGP-ENIT laboratory in Tarbes in DIDS team. We wish to thank the Midi-Pyrénées region for funding this research.
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Granskning av en Internet of Things-implementering mot industri 4.0 : Från konsultbyråns, beställarens och användarens perspektiv

Frössling, Jacob, Eiman, Tobias January 2018 (has links)
The first industrial revolution moved from farming to factory through the development ofthe steam engine. The Second arose through the innovation of electricity and the thirdindustrial revolution moved from analogue technology to digital technology. The latestindustry trend is called industry 4.0, whose vision is to create automated factories. Industry4.0 refers to create smart factories, where physical objects may communicate with eachother to solve different kind of problems. This new technology entails different changes forcompanies, there among other things; the role of human beings will be affected in one oranother way.This thesis has examined an industrial company, which strives to develop their businesstowards industry 4.0. The purpose of the study was to review an ongoing implementationof IoT, focusing on understanding different actors' perspectives on the emerging technology.On this basis several of possibilities and difficulties were identified, which companies needto consider in the future when developing towards industry 4.0.The result of the study describes the difference between different actors' perspectives, whichin the future will have to be discussed in order to find a balance in the IoT-environment. Byexamining an ongoing implementation of IoT, a checklist consisting of key componentswere identified. This checklist may be useful for companies with / Den första industriella revolutionen uppkom vid ångmaskinens framgång, den andra genomelektricitet och den tredje utvecklades med hjälp av IT. Den senaste trenden inom industrinkallas Industri 4.0, vars vision syftar till att skapa automatiserade fabriker. Den nya teknikenkommer inte att utvecklas över en natt och det finns ett flertal faktorer vilka behöverundersökas för att lyckas ta stegen mot visionen. Industri 4.0 medför olika förändringar förföretagen där bland annat människans roll inom verksamheten kommer att påverkas.Studien har genomförts mot ett medelstort industriföretag, vilket strävar efter att utvecklasin verksamhet mot industri 4.0. Författarna har tidigare samarbetat med industriföretagetoch konsultbyrån. Tillsammans utvecklar de en plattform mot Internet of Things (IoT) föratt ta första steget mot en uppkopplad verksamhet. Syftet med studien var att granska enpågående implementering av IoT med fokus på att förstå olika aktörers perspektiv på denframväxande tekniken. Med den utgångspunkten identifierades olika möjligheter ochproblem företagen kommer att behöva ta hänsyn till.Studiens resultat belyser skillnaden mellan olika aktörers perspektiv vilket i framtidenkommer att behöva diskuteras för att hitta en balans. Eftersom studien granskade enpågående implementering identifierades dessutom ett arbetssätt bestående av viktigakomponenter för företag med visionen att börja utveckla sin verksamhet mot industri 4.0visionen.
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Cidades em singleplayer: a vida social da metrópole na realidade sistêmica de Watch_Dogs

Luna, Daniel Neves Abath 24 July 2017 (has links)
Submitted by Vasti Diniz (vastijpa@hotmail.com) on 2017-12-26T14:55:05Z No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 3531243 bytes, checksum: 246a60f7c22da604e8dbbadc6c9be880 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-12-26T14:55:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 3531243 bytes, checksum: 246a60f7c22da604e8dbbadc6c9be880 (MD5) Previous issue date: 2017-07-24 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / In view of the epistemic problematization about the constitutive elements of society, both from the point of view of Bruno Latour's Actor-Network Theory (2012) and the systemic view of Niklas Luhmann (2006), the proposal of the present work is to demonstrate how the electronic singleplayer action game with space design in open world, in this case Watch_Dogs (2014), acts by relations between humans and non-humans in the sociotechnical construction of meanings about the social life of a metropolis. In this sense, we seek a multidisciplinary theoretical articulation between the branches of the social sciences, urban sociology and urbanistic theories, as well as game studies and the communication field, anchored, above all, in the idea of construction based on systemic differentiations, coming from Theory of the Social Systems. For that, we work with three levels of differentiation, which construct distinct cities from diverse observations, whether they are: the procedural city of audiovisual meanings of the object game; the reticular city of the observations built on the social network Alvanista; and the residual city, persistent to the memory of the players when not more upgradeable by play pathways. The material empirically collected, for dozens of hours of gameplay and contact with informants, consists of hundreds of photographs, audio captures, game mapping strategy, detailed monitoring of the posts in the Alvanista and interviews performed by distance from 2013 to 2017. The results of differentiated analytical instances in the view of the same phenomenon, far from constituting themselves as self-excluding evidences by their dissimilarities, also make up the multiplicity of the impressions, proper to the social-historical world and the full assumption of the power of social action of objects until then epistemologically improbable to the social sciences, like the electronic games. / Diante da problematização epistêmica acerca dos elementos constitutivos da sociedade, tanto a partir do ponto de vista da Teoria Ator-Rede de Bruno Latour (2012) quanto da visão sistêmica de Niklas Luhmann (2006), a proposta do presente trabalho é demonstrar como o jogo eletrônico de ação em singleplayer com design de espaço em mundo aberto, neste caso Watch_Dogs (2014), atua por relações entre humanos e não humanos na construção sociotécnica de significações a respeito da vida social de uma metrópole. Nesse sentido, buscamos a articulação teórica multidisciplinar entre os ramos das ciências sociais, da sociologia urbana e das teorias urbanísticas, bem como dos game studies e do campo da comunicação, ancorados, sobretudo, na ideia de construção com base em diferenciações sistêmicas, oriunda da Teoria dos Sistemas Sociais. Para tanto, trabalhamos com três níveis de diferenciação, os quais constroem cidades distintas a partir de observações diversas, quer sejam: a cidade procedural das significações audiovisuais do objeto jogo; a cidade reticular das observações construídas na rede social Alvanista; e a cidade residual, persistente à memória dos jogadores quando não mais atualizável pelas vias do jogar. O material recolhido empiricamente, por dezenas de horas de jogo e contato com informantes, consiste em centenas de fotografias, capturas de áudio, estratégias de mapeamento in-game, acompanhamento minucioso de postagens na Alvanista e entrevistas realizadas à distância, no período de 2013 a 2017. Os resultados de instâncias analíticas diferenciadas no enxergar de um mesmo fenômeno, longe de se constituírem como evidências auto-excludentes por suas dessemelhanças, compõem, outrossim, a multiplicidade das impressões, próprias ao mundo social-histórico e à assunção plena do poder de ação social de objetos até então epistemologicamente improváveis às ciências sociais, a exemplo dos jogos eletrônicos.
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Modèle de comportement communicatif conventionnel pour un agent en interaction avec des humains : Approche par jeux de dialogue / A conventional communicative behaviour model for an agent interacting with humans

Dubuisson Duplessis, Guillaume 23 May 2014 (has links)
Cette thèse a pour objectif l’amélioration des capacités communicatives des agents logiciels en interaction avec des humains. Dans ce but, nous proposons une méthodologie basée sur l’étude d’un corpus d’interactions Homme-Homme orientées vers la réalisation d’une tâche. Nous proposons un cadre qui s’appuie sur les jeux de dialogue afin de modéliser des motifs dialogiques observés. Nous illustrons la spécification de tels jeux depuis des motifs extraits en appliquant l'ensemble des étapes de noter méthodologie à un corpus. Les jeux spécifiés sont validés en montrant qu’ils décrivent de façon appropriée les motifs apparaissant dans le corpus de référence. Enfin, nous montrons l’intérêt interprétatif et génératif de notre modèle pour le fondement du comportement communicatif conventionnel d’un agent interagissant avec un humain. Nous implémentons ce modèle dans le module Dogma, exploitable par un agent dans un dialogue impliquant deux interlocuteurs. / This research work aims at improving the communicative behaviour of software agents interacting with humans. To this purpose, we present a data-driven methodology based on the study of a task oriented corpus consisting of Human-Human interactions. We present a framework to specify dialogue games from observed interaction patterns based on the notion of social commitments and conversational gameboard. We exemplify the specification of dialogue games by implementing all the steps of our methodology ona task-oriented corpus. The produced games are validated by showing that they appropriately describe the patterns appearing in a reference corpus. Eventually, we show that an agent can take advantage of our model to regulate its conventional communicative behaviour on both interpretative and generative levels. We implement this model into Dogma, a module that can be used by an agent to manage its communicative behaviour in a two-interlocutor dialogue.
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Akzeptanz kooperativer Roboter im industriellen Kontext

Brauer, Robert R. 07 July 2017 (has links)
In der industriellen Fertigung wird fortlaufend neuartige Technik implementiert. In der Automobilindustrie stellen kooperative Roboter eine Form neuartiger Technik dar. Für die Einstellung gegenüber kooperativen Robotern und deren Nutzung spielt die Akzeptanz vor allem beim Erstkontakt eine entscheidende Rolle. Der Grund ist die quasi-soziale Interaktion mit menschlichen Interaktionspartnern. Damit es nicht zur grundlosen Ablehnung kooperativer Roboter als Form neuartiger Technik kommt, verfolgt diese Arbeit als Ziele die Erklärung und anschließende Beeinflussung der Akzeptanz gegenüber kooperativen Robotern auf Grundlage der „unified theory of acceptance and use of technology“ (Venkatesh, Morris, Davis, & Davis, 2003). Dafür wurden Einflussvariablen auf die Akzeptanz kooperativer Roboter identifiziert. Anschließend wurde die Beeinflussbarkeit der Akzeptanz untersucht und es wurden verschiedene Wege der Einführung eines kooperativen Roboters im Anwendungsfeld der Automobilindustrie miteinander verglichen. Die Akzeptanzsteigerung vor der eigentlichen Nutzung eines kooperativen Roboters konnte realisiert werden. Zudem ließen sich die Ergebnisse auch auf eine weitere Form neuartiger Technik im Untersuchungskontext übertragen. / New technologies are constantly implemented in the industrial context. Cooperative robots are a new technology in the automobile industry. The acceptance of these is important for the user’s attitude towards and their usage of them before and during the first contact. The reason for that is the quasi-social interaction with human interaction partners. To counteract the possibility of an unsubstantiated rejection of the use of this new technology, this paper has the aims of explaining and subsequently influencing the acceptance of cooperative robots based on the „unified theory of acceptance and use of technology“ (Venkatesh, Morris, Davis, & Davis, 2003). Therefore variables affecting the acceptance of cooperative robots were identified. Afterwards the influenceability of the acceptance was tested and different ways of introducing a cooperative robot to new interaction partners in the new context of the automobile industry have been compared. As a result an increase of the user’s acceptance could be achieved before the actual use of the cooperative robot. Furthermore the results could also be transferred to another new technology in the same context of research.
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Gesten - gestern, heute, übermorgen. Vom Forschungsprojekt zur Ausstellung

Fricke, Ellen, Bressem, Jana 17 December 2020 (has links)
Das Buch „Gesten -gestern, heute, übermorgen: Vom Forschungsprojekt zur Ausstellung', herausgegeben von Ellen Fricke und Jana Bressem, ist eine Publikation zwischen Katalog, Kunst und Wissenschaft. Aus unterschiedlichen Perspektiven wird ein Rundgang durch die Ausstellung „Gesten - gestern, heute, übermorgen' präsentiert, die im Industriemuseum Chemnitz sowie den Museen für Kommunikation in Berlin und Frankfurt zu sehen war und noch zu sehen ist. Artikel, Interviews und Fotodokumentationen stellen die Exponate in den Kontext von Forschung und ästhetischer Reflexion und möchten einen gesellschaftlichen Diskurs zur Welt von morgen und übermorgen anstoßen.:I Gesten – gestern, heute, übermorgen II Hände und Objekte in Sprache, Kultur und Technik III Wie Gesten und Hände sich wandeln: Evolution, Anthropologie, Technologie IV Hände, Dinge und Gesten ästhetisch reflektiert: Interviews und Texte V Industriekultur im Wandel: Vom Handgriff zur Gestensteuerung VI Dokumentation / The book „Gestures - past, present, future: From a research project to an exhibition', edited by Ellen Fricke and Jana Bressem, is a publication between catalogue, art, and science. From different disciplines, it presents a tour through the exhibition „gestures - past, present, future' that was and is shown in the Saxon Museum of Industry in Chemnitz and the Museums for Communication in Berlin and Frankfurt Main. Articles, interviews, and photo documentations put exhibits into the context of science as well as aesthetic reflection and hope to initiate a societal discourse about the world of tomorrow and the day after tomorrow.:I Gesten – gestern, heute, übermorgen II Hände und Objekte in Sprache, Kultur und Technik III Wie Gesten und Hände sich wandeln: Evolution, Anthropologie, Technologie IV Hände, Dinge und Gesten ästhetisch reflektiert: Interviews und Texte V Industriekultur im Wandel: Vom Handgriff zur Gestensteuerung VI Dokumentation
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Une approche autonome pour la gestion logicielle des espaces intelligents / An autonomic approach for the software management of smart spaces

Gouin-Vallerand, Charles 23 June 2011 (has links)
Depuis une vingtaine d'années, les développements dans les technologies de l'information ont fait évoluer les paradigmes de l'informatique. L'arrivée d'approches telles que l'informatique diffuse ont fait émerger de nouvelles technologies permettant d'améliorer la qualité des interactions avec les systèmes informatisés. Toutefois, la démocratisation de l'informatique diffuse et la mise en place des espaces intelligents rencontrent un bon nombre de problèmes. Le nombre important de composantes matérielles et logicielles et leurs natures hétérogènes contribuent à la complexité de déploiement et de gestion de ces milieux, entraînant des coûts élevés. Cette thèse vise à contribuer à la gestion logicielle des espaces intelligents par la réduction de la complexité des tâches de gestion. Notre proposition consiste en une approche autonome de la gestion logicielle, fondée sur l'approche de l'informatique diffuse autonome. Dans le cadre de ce travail, nous proposons une solution utilisant les informations contextuelles des milieux, afin de déterminer quelle répartition des logiciels parmi les appareils des milieux correspond le mieux au besoin des applications, des caractéristiques propres des environnements et, non le moindre, des modalités et préférences d’interaction des utilisateurs de ces milieux. La solution proposée a été implémentée et évaluée à l’aide d’une série de tests et de mises en situation d’organisation logicielle / Since two decades, the developments in the information technologies have changed the computer science paradigms. The arrival of new approaches such as the pervasive computing create new technologies, which improved the quality of the interactions with the I.T. systems, However, the broad utilization of the pervasive computing and the development of smart spaces are facing several challenges. The large number of hardware and software components and their heterogeneous natures, contributes to the complexity of deploying and managing these environments, resulting in high costs. This thesis contributes to the software management of the smart spaces by reducing the complexity of the management tasks. Our proposal consists of an autonomic approach to software management based on the autonomic pervasive computing. As part of this work, we propose a solution using the environment’s contextual information to determine the software distribution among the environment’s devices, which best fits the needs of the software, environments and the interaction modalities and preferences of the environment’s users. The proposed solution was implemented and evaluated using a series of tests and software organization scenarios
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Impact of sensory preferences in individuals with autism spectrum disorderon their social interaction with a robot / Impact des préférences sensorielles chez les individus souffrant de troubles du spectre autistique sur leur interaction sociale avec un robot

Chevalier, Pauline 08 December 2016 (has links)
L'objectif de ce travail de thèse est de permettre sur le long terme de proposer des interactions sociales personnalisées exploitant l’attirance que les personnes souffrant de Troubles du Spectre Autistique (TSA) ont envers les robots humanoïdes, tels que Nao (Softbank Robotics), afin d’améliorer leurs capacités d’interaction sociale. Trois institutions spécialisées pour personnes atteintes de TSA participent à notre étude : l'IME Notre Ecole et l'IME MAIA, Institut médico-éducatif pour enfants et adolescents atteints de TSA et la Lendemaine, Foyer d’Aide Médicalisée pour adultes atteints de TSA.Les différences inter-individuelles sont très présentes dans les TSA et elles impactent différemment le comportement de chaque individu avec TSA dans sa vie (par exemples la communication, l'attention jointe, ou encore les troubles moteurs, à des degrés différents pour chaque individu), et dans cette étude, durant leur interaction sociale avec un robot.Afin d’envisager à long terme une interaction personnalisée pour chaque participant, une première étape a consisté à définir leur profil sensorimoteur. L'hypothèse qui guide notre étude est que l'intégration des informations visuelles et proprioceptives (perception, consciente ou non, de la position et des changements des différentes parties du corps) d'une personne joue un rôle sur ses capacités sociales. Une personne qui réagit peu aux informations visuelles et qui utilise les informations proprioceptives relatives à ses mouvements ou à la position de son corps de manière exacerbée, aurait plus de difficultés à s’engager et à maintenir une interaction sociale.Les profils sensoriels des participants ont été évalués à l’aide du test du Profil Sensoriel de Dunn et du test sensorimoteur impliquant une scène mobile virtuelle afin d’évaluer leur dépendance visuelle et proprioceptive. L'analyse des données a permis de classer nos participants en trois groupes montrant des comportements différents face aux informations proprioceptives et visuelles, et à leur intégration.Nous avons ensuite étudié les liens entre les profils sensoriels des participants et leurs différents comportements sociaux à travers plusieurs tâches impliquées dans les interactions sociales : (1) reconnaissance d'émotions exprimées par deux robots, un avatar et une personne ; (2) interaction sociale avec le robot Nao sur la salutation ; (3) attention conjointe avec le robot Nao, et (4) imitation avec le robot Nao. Cette dernière tâche a fait l’objet de sessions répétées sur huit semaines (modèle de thérapie sur l'apprentissage et de renforcement de l'imitation pour enfants avec TSA).A travers ces études, nous avons pu observer que les participants ayant une plus forte dépendance à la proprioception et une indépendance au champ visuel ont eu plus de difficultés à interagir avec le robot (moins de regards vers le robot, moins de réponses à l'attention conjointe, plus de difficultés à reconnaitre les émotions, et à imiter un partenaire) que les autres participants.Nous avons pu observer que les sessions avec le robot Nao ont eu un effet bénéfique chez les participants avec TSA. A la suite des sessions répétées avec le robot Nao, les participants ont montré une amélioration de leurs capacités sociales (regard vers le partenaire, imitations) vers un partenaire d'imitation humain.Ces résultats confortent l'idée d'utiliser les profils sensoriels des personnes avec TSA pour leur proposer, dans des recherches futures, des interactions personnalisées avec les robots. / The goal of this thesis is to provide contributions that will help in the long term to enable personalized robot-based social interaction for individuals with Autism Spectrum Disorders (ASD). This work was done in collaboration with three care facilities for people suffering from ASD: IME MAIA (France) and IME Notre Ecole, medical and educative schools for children and teenagers with ASD, and FAM La Lendemaine (France), a medical house for adults with ASD.Inter-individual differences are present in ASD, and impact the behaviors of each individual in their lives, and in this study, during their interactions with a robot.The first step of our work was to propose an appropriate method to define the proprioceptive and visual profiles of each of our participants. We based our work on the hypothesis that the proprioceptive (the ability of an individual to determine body segment positions (i.e., joint position sense and to detect limb movements in space) and visual integration of cues of an individual with ASD is an indicator of their social and communication skills. We posit that a mitigated behavioral response (i.e., hyporeactivity) to visual motion and an overreliance on proprioceptive information are linked in individuals with ASD to their difficulties in integrating social cues and engaging in successful social interactions.We used two methods to define the proprioceptive and visual profile of our participant: a well-known questionnaire on sensory preferences and an experimental setup. With the setup, we were able to observe three different groups of postural behaviors in our participants. Thanks to these individual profiles, we could make assumptions on the behaviors that one can expect from each of our participants during interactions with the robot.We aimed to assess various social skills of our participants in regards to their profiles. We designed three single case studies: (1) emotion recognition with different embodiments (two robots, a virtual agent and a human); (2) a short greeting social task with the robot Nao; and (3) a game evaluating joint attention response to the robot Nao. We also conducted eight weeks-long sessions with an imitation task with Nao.Through these studies, we were able to observe that the participants that display an overreliance on proprioceptive cues and a hyporeactivity to visual cues had more difficulties to interact with the robot (less gaze towards the robot, less answers to joint attention initiation behaviors, more difficulties to recognize emotions and to imitate a partner) than the other participants.We were able to observe that the repeated sessions with the robot Nao were benefic for participants with ASD: after the sessions with the robot Nao, the participants showed an improvement in their social skills (gaze to the partner, imitations).Defining such individual profiles could provide promising strategies for designing successful and adapted Human-Robot Interaction for individuals with ASD.

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