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Battle Royale : allégorie, violence, et la représentation du système scolaire japonais dans le cinéma japonais contemporain

Fauteux, Annie-Pierre January 2008 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal. / Pour respecter les droits d'auteur, la version électronique de cette thèse ou ce mémoire a été dépouillée, le cas échéant, de ses documents visuels et audio-visuels. La version intégrale de la thèse ou du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.
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Espace de conception et modèle d'interaction multi-tactile gestuel : un environnement de développement pour enrichir le modèle

Morin, Rudy 24 June 2011 (has links) (PDF)
L'affinage technique et l'adoption récente des technologies tactiles multi-points par les industriels et les utilisateurs ont fixé l'attention des designers d'interaction sur ces technologies. Tandis que de nombreuses études en interaction homme-machine se sont intéressées à comparer la performance de ces interfaces à celle des interfaces WIMP traditionnelles, peu se sont attachées à intégrer dans leur approche les spécificités du canal gestuel et les modalités d'interactions multi-tactiles. Dans cette étude, je défends l'idée que le design de telles interactions ne peut être approché qu'en suivant un modèle d'interaction spécifique intégrant l'ensemble des composantes physiques, cognitives, sensorielles et motrices du geste dans le couplage homme-machine. J'articule ma recherche autour d'un espace de conception, courte analyse sociotechnique de mon objet d'étude, dans lequel je définis un modèle d'interaction descriptif et génératif. Je détermine un ensemble de principes conceptuels et techniques permettant l'évaluation et la conception du design d'interfaces multi-tactiles de manière systémique et extensible. Au cours de cette étude, je précise les limites du paradigme d' " interface naturelle " en nuançant les effets du réalisme des interactions dans l'efficacité de tels systèmes. Enfin, je présente les travaux de conception et de développement d'un environnement de développement réalisé dans le cadre d'un dispositif CIFRE qui a accompagné cette étude et permis d'enrichir le modèle théorique.
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Battle Royale : allégorie, violence, et la représentation du système scolaire japonais dans le cinéma japonais contemporain

Fauteux, Annie-Pierre January 2008 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal / Pour respecter les droits d'auteur, la version électronique de cette thèse ou ce mémoire a été dépouillée, le cas échéant, de ses documents visuels et audio-visuels. La version intégrale de la thèse ou du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.
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Comment la qualité technique de l’image médiatisée par un écran ultra haute définition modifie-t-elle le traitement cognitif de l’information, la qualité d’expérience, et le rapport à la réalité ? / How does the technical quality of the image mediated by an ultra-high definition screen influence the cognitive processing of information, the quality of experience, and the relation to reality?

Lachat, Amélie 13 March 2018 (has links)
L’écran est une interface omniprésente utilisée quotidiennement. Sur-sollicité par les écrans, l’individu ne peut pas percevoir l’intégralité des informations. La compréhension de l’attention portée aux contenus médiatisés est un enjeu crucial dans la stratégie marketing. Un paramètre n’a pas été pris en compte dans les précédentes études: la qualité technique de l’image médiatisée. Elle peut être définie comme l’ensemble des paramètres suivants : la définition, la fréquence image, la luminosité et la couleur. Pour mesurer la perception de l’amélioration de ces paramètres, une phase exploratoire a été menée comprenant un test de qualité perçue, un focus group et des entretiens. Une phase empirique confirmatoire a suivi pour étudier l’attention visuelle et la mémorisation de l’information médiatisée grâce à deux expérimentations. Une série d’entretien et un focus group ont permis d’étudier l’hyperréalité dans l’image médiatisée et son impact sur l’immersion et la qualité d’expérience. / The screen is a ubiquitous interface daily used. Overextended by screens, the individual cannot perceive all the information. Understanding the visual attention to media content is a crucial issue in the marketing strategy. A parameter of the mediated image has not been taken into account in the studies conducted so far: the technical quality of the image. It can be defined as the set of parameters that objectively compose an image: the definition, the image frequency, the brightness dynamics and the color. To measure the perception of the improvement of these parameters, an exploratory phase was conducted including a perceived quality test, a focus group and interviews. A confirmatory empirical phase followed to study the visual attention and memorization of mediated information through two experiments. A series of interviews and a focus group explored hyperreality in the mediated image and its impact on immersion and quality of experience.
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Espace de conception et modèle d'interaction multi-tactile gestuel : un environnement de développement pour enrichir le modèle / Design space and multi-touch gestural interaction model : a framework to enhance the model

Morin, Rudy 24 June 2011 (has links)
L’affinage technique et l’adoption récente des technologies tactiles multi-points par les industriels et les utilisateurs ont fixé l’attention des designers d’interaction sur ces technologies. Tandis que de nombreuses études en interaction homme-machine se sont intéressées à comparer la performance de ces interfaces à celle des interfaces WIMP traditionnelles, peu se sont attachées à intégrer dans leur approche les spécificités du canal gestuel et les modalités d’interactions multi-tactiles. Dans cette étude, je défends l’idée que le design de telles interactions ne peut être approché qu’en suivant un modèle d’interaction spécifique intégrant l’ensemble des composantes physiques, cognitives, sensorielles et motrices du geste dans le couplage homme-machine. J’articule ma recherche autour d’un espace de conception, courte analyse sociotechnique de mon objet d’étude, dans lequel je définis un modèle d’interaction descriptif et génératif. Je détermine un ensemble de principes conceptuels et techniques permettant l’évaluation et la conception du design d’interfaces multi-tactiles de manière systémique et extensible. Au cours de cette étude, je précise les limites du paradigme d’ « interface naturelle » en nuançant les effets du réalisme des interactions dans l’efficacité de tels systèmes. Enfin, je présente les travaux de conception et de développement d’un environnement de développement réalisé dans le cadre d’un dispositif CIFRE qui a accompagné cette étude et permis d’enrichir le modèle théorique. / The technical refinement and the recent adoption of multi-touch technologies by both the industry and users made these technologies a major concern for interaction designers. While many studies on human-computer interaction have started to compare this type of interface with traditional WIMP interfaces performance-wise, few have included in their approach the gestural and system mapping specificities of multi-touch interactions. In this study, I defend the idea that such interaction design should follow a specific interaction model taking into account physical, cognitive, sensitive and motor aspects of gestures in the human-computer relation. I define a design space, sort of socio-technical approach, which participates in the definition of a descriptive and generative interaction model. I establish a set of conceptual and technical principles that allow the evaluation and conception of multi-touch interfaces, in a systemic and extensible way. Throughout this study, I emphasize the limits of the « natural user interface » paradigm by having a better understanding of how interaction realism affects system efficiency. Finally, I present a multi-touch framework developed as part of a CIFRE collaboration, which helped this study in the design and the extension of the conceptual model.
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Vers une société hyperréelle : représentations des États-Unis dans trois romans canadiens contemporains

Sandner, Leah 03 1900 (has links)
Le roman de la route est un genre narratif propre à l’Amérique du Nord. Prenant la forme d’un récit de voyage, il met en scène les pérégrinations d’un narrateur sur les autoroutes des États Unis. Au Canada francophone, plus précisément, ce voyage transcontinental prend un nouveau sens. Parfois, il est motivé par la poursuite d’un frère perdu et se transforme avec le temps en quête identitaire : le narrateur, confronté à une culture inconnue, est obligé de faire face à des enjeux d’identité culturelle qui hantent le Canada francophone depuis l’époque coloniale. Au Québec, par exemple, on cite autant le voyage de Jack Waterman dans Volkswagen Blues (1984) de Jacques Poulin que celui de Sal Paradise dans On the Road de Jack Kerouac (1957) en ce qui concerne leur influence sur le genre. Certains auteurs moins connus du genre, cependant, sont des femmes. Leurs récits s’articulent autour d’un voyage identitaire particulier qui prend en compte des facteurs extérieurs à leur situation géoculturelle, tels que leur âge et leur sexe. Ce mémoire analysera les romans « de la route » de trois autrices canadiennes, à savoir De quoi t’ennuies-tu, Éveline ? (1982) de Gabrielle Roy, Soifs (1995) de Marie-Claire Blais et Distantly Related to Freud (2008) d’Ann Charney. Nous examinerons les raisons motivant le voyage aux États-Unis, pourquoi ceux-ci sont choisis comme lieu de destination et ce que les protagonistes des récits espèrent y retrouver. Curieusement, ce qu’ils trouvent tous à leur arrivée au pays est une société envahie par des formes de ce que le théoricien français Jean Baudrillard appelle l’hyperréalité ; c’est-à-dire une société submergée par des « modèles » du réel, ou des simulacres. Ces simulacres réussissent à brouiller la frontière entre le réel et le faux, désorientant complètement le voyageur. Notre mémoire examinera ces formes hyperréelles, leur représentation dans les trois récits comme inhérente à la société étatsunienne et, finalement, leur impact sur la quête identitaire des protagonistes. / The road novel is a narrative genre particular to North America. Taking the form of a travelogue, it depicts the narrator’s wanderings over the highways and byways of the United States. In French-speaking Canada, specifically, the transcontinental voyage of the road novel takes on a special meaning. Sometimes, it is motivated by the pursuit of a lost brother and transforms over time into a pursuit of the self: the narrator, faced with an unknown culture, is obliged to confront issues of cultural identity that have haunted francophone Canada since the colonial era. In Quebec, for instance, Jack Waterman’s journey in Jacques Poulin’s Volkswagen Blues (1984) is cited as frequently as Sal Paradise’s in Jack Kerouac’s On the Road (1957) with regards to their role in influencing the genre. Some lesser known authors of the genre, however, are women. Their stories are centered around a specific identity voyage that considers factors outside of their geocultural situation, such as their age and gender. This thesis analyzes the “road” novels of three Canadian authors, including Gabrielle Roy’s De quoi t’ennuies-tu, Éveline ? (1982), Marie-Claire Blais’ Soifs (1995), and Ann Charney’s Distantly Related to Freud (2008). We examine the reasons for making the journey to the United States, why this country has been chosen as a place of destination, and what the protagonists of these stories hope to find there. Curiously, what they all find upon arrival is a society dominated by forms of what French theorist Jean Baudrillard calls “hyperreality”; that is, a society overwhelmed by “models” of the real, or simulacra. These simulacra blur the lines between the real and the artificial, completely disorientating the traveler. Our thesis explores these hyperreal forms, their representation in the three narratives as being inherent to U.S. society, and, finally, their impact on the protagonists’ quest for identity.

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