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PIA as an Instrument for Work Environment Management at Arctic Paper Grycksbo

Hjalmarsson, Julia January 2018 (has links)
This thesis describes the work of investigating and developing Arctic Paper Grycksbo’s work environment work, focusing on their use of the Paper industry’s information system on work environment (Pappersindustrins Informationssystem om Arbetsmiljö, PIA). The work took place between January and June 2018 as a final part of the Master Programme in Industrial Design Engineering at Luleå University of Technology. The client of the project was Arctic Paper Grycksbo, one of three paper mills in the Arctic Paper Group. The work began with a literature study where areas such as production design, safety, work environment management, risk analysis, etc. was covered. Subsequently, a comprehensive survey of the PIA system was conducted in parallel with a survey of the company’s overall work environment management. This resulted in a clear picture of how the system is used, the role of the system in the work environment management and where there were shortcomings in the work being done today. An  identified deficiency was that the quality of investigations of the reported events varied a lot depending on who performed the investigation, another identified deficiency was that there were a number of delayed events that appeared to be investigated and corrected but wasn’t marked as done in the system. To investigate how other companies use the system, a benchmarking was conducted where companies using any variant of the system got to answer how they use the system and what they like about the system. Based on the investigation of the system, Arctic Paper Grycksbo’s use of the system and the use of the benchmarked companies, six areas for improvement was identified, such as the uneven quality of investigation, the delayed events, their use of the risk management module and their analysing of the information in the system. When the areas of improvement were identified, the work was continued to develop how they could improve their use of PIA. First, six of the former benchmarked companies were contacted for more detailed interviews about how they use the system. Based on the deeper benchmarking, the theoretical framework and the areas where Arctic Paper Grycksbo can improve, new routines for Arctic Paper Grycksbo’s use of PIA was developed. As part of the routines, recommendations and instructions for statistics were also developed that they should begin to follow in the system. Arctic Paper Grycksbo is recommended to start following eight safety indicators, three leading and five lagging, and seven trends regarding the characteristics of accidents and incidents. The possibilities in the system are huge and there is a great potential to use it for most parts of the work environment work if you only set the time from the beginning and are aware that it requires some active work. / Det här examensarbetet beskriver arbetet med att undersöka och utveckla Arctic Paper Grycksbos arbetsmiljöarbete med fokus på deras användning av Pappersindustrins Informationssystem om Arbetsmiljö (PIA). Arbetet pågick mellan januari och juni 2018 som en avslutande del på civilingenjörsprogrammet Teknisk Design på Luleå Tekniska Universitet. Uppdragsgivare var Arctic Paper Grycksbo, ett av tre pappersbruk i Arctic Paper koncernen. Arbetet inleddes med en litteraturstudie där områden som produktionsdesign, säkerhet, arbetsmiljöarbete, riskanalys, m.m. behandlades. Därefter genomfördes en omfattande undersökning av PIA-systemet parallellt med en undersökning av företagets övergripande arbetsmiljöarbete. Detta resulterade i en tydlig bild av hur systemet används, systemets roll i arbetsmiljöarbetet och var det fanns brister i arbetet som görs idag. En brist som identifierades var att kvaliteten på utredningarna av de rapporterade händelserna varierade mycket beroende på vem som utfört utredningen, en annan brist som identifierades var att det fanns ett flertal förfallna händelser som såg ut att vara utredda och åtgärdade men saknade klarmarkering i systemet. För att undersöka hur andra företag använder systemet gjordes en benchmarking där företag som använder någon variant av systemet fick svara på hur de använder systemet och vad de tycker om systemet. Baserat på undersökningen av systemet, Arctic Paper Grycksbos användning av systemet och de benchmarkade företagens användning av systemet identifierades sex områden där de kan förbättra och utveckla sin användning av systemet, så som den ojämna kvaliteten på utredningarna, de förfallna händelserna, deras användning av riskhanteringsmodulen och deras användning av informationn i systemet. När förbättringsmöjligheterna var identifierade fortsatte arbetet med att utveckla hur de kan förbättra sig. Först så kontaktades sex av de tidigare benchmarkade företagen för mer detaljerade intervjuer av hur de använder systemet. Utifrån den djupare benchmarkingen, den teoretiska referensramen och de områden där Arctic Paper Grycksbo kan förbättra sig, utvecklades nya rutiner för användningen av PIA. Som en del av rutinerna utvecklades även rekommendationer och instruktioner för statistik de bör börja följa i systemet. Arctic Paper Grycksbo rekommenderas börja följa åtta säkerhetsindikatorer, tre ledande och fem eftersläpande, och sju trender gällande olyckornas och tillbudens egenskaper. Möjligheterna i systemet är enorma och det finns stor potential att nyttja det till de flesta delar av arbetsmiljöarbetet om man bara lägger tiden på det från början och är medveten om att det kräver visst aktivt arbete.
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A evolução do projeto computacional para uma inteligência artificial e as novas perspectivas oferecidas pelos avanços da cognição enativa / The Evolution of the Computation Project for an Artificial Intelligence and the new Perspectives Offered by the Advances of the Enactive Cognition

Rodrigues Filho, Carlos Roberto January 2012 (has links)
RODRIGUES FILHO, Carlos Roberto. A evolução do projeto computacional para uma inteligência artificial e as novas perspectivas oferecidas pelos avanços da cognição enativa. 2012. 67 f. : Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Ceará, Centro de Ciências, Departamento de Computação, Fortaleza-CE, 2012. / Submitted by guaracy araujo (guaraa3355@gmail.com) on 2016-06-13T15:57:44Z No. of bitstreams: 1 2012_dis_crrodriguesfilho.pdf: 1983554 bytes, checksum: 6cf80c0830cd842e16cfc6099bae1e00 (MD5) / Approved for entry into archive by guaracy araujo (guaraa3355@gmail.com) on 2016-06-13T15:58:27Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2012_dis_crrodriguesfilho.pdf: 1983554 bytes, checksum: 6cf80c0830cd842e16cfc6099bae1e00 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-06-13T15:58:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2012_dis_crrodriguesfilho.pdf: 1983554 bytes, checksum: 6cf80c0830cd842e16cfc6099bae1e00 (MD5) Previous issue date: 2012 / The development in the Artificial Intelligence (AI) field brought great improvement to the resolution of computationally hard problems. However, the early goal of AI, of implementing a genuine intelligence in an artificial way, was not achieved. Therefore most of the field’s researchers changed their research’s focus to problem resolution, quitting the goal of an artificial intelligence. To keep pursuing that goal others researchers started questioning the philosophical principles of AI and they took new routes. Some of them realized that the process of intelligence is not purely mental. According to this new view the body has a fundamental role in the cognitive process. From this point of view, aiming to overcome traditional obstacles of AI, the Embodied AI emerged. It has a strong tendency to implementation in robots, to develop a better design of the body. Despite having achieved improvements over the problem of traditional AI, Embodied AI started to present its own limitations. Then came the idea that a genuinely intelligent agent must formulate its own problems from the perception of reality, constructed in terms of their sensory-motor apparatus. In other words, the genuine intelligence is linked to the agent’s autonomy. The Enactive AI appeared influenced by biological studies about autonomy. In this AI field the goal is to build an autonomous artificial agent. This paper reports the trajectory of AI since its foundation, through strand of Embodied AI, and pointing to a possible new paradigm of Enactive AI. In addition, we analyse and discuss the processes that led researchers to question the philosophical basis of IA and formulate new concepts about what intelligence is. / O desenvolvimento da área de Inteligência Artificial (IA) trouxe grandes avanços para a resolução de problemas computacionalmente difíceis. No entanto, a meta inicial da IA, de implementação de uma inteligência genuína de forma artificial, ainda não foi alcançada. Por isso, a grande maioria dos pesquisadores da área mudou o foco de suas pesquisas para resolução de problemas, em geral abandonando a meta de uma inteligência artificial. Para continuar perseguindo essa meta, outros pesquisadores passaram a questionar os princípios filosóficos da IA e tomar novos rumos. Alguns deles perceberam que o processo da inteligência não é puramente mental. De acordo com essa nova visão, o corpo tem um papel fundamental no processo cognitivo. A partir desse ponto de vista, visando superar obstáculos tradicionais da IA, surgiu a IA Corporificada. Esta tem uma forte tendência a implementação em robôs, para se desenvolver um melhor projeto sobre o corpo. Porém, apesar de ter obtido avanços em relação a problema da IA tradicional, a IA Corporificada começou a apresentar suas próprias limitações. Surgiu então a ideia de que um agente genuinamente inteligente deve formular seus próprios problemas a partir da percepção da realidade, construída em termo do seus aparato sensório-motor. Em outras palavras, a inteligência genuína está ligada à autonomia do agente. A IA Enativa surgiu influenciada por estudos biológicos a respeito da autonomia. Nessa área da IA a meta é construir um agente artificial autônomo. Este trabalho relata a trajetória da IA desde a sua fundação, passando pela vertente da IA Corporificada, e apontando um possível novo paradigma da IA Enativa. Além disso, nós Analisamos e discutimos os processos que levaram pesquisadores a questionar o embasamento filosófico da IA e a formular novos conceitos a respeito do que é inteligência.
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Integração mente e ambiente para a geração de comportamentos emergentes em personagens virtuais autônomos através da evolução de redes neurais artificiais / Integrating mind and environment for the generation of emerging behaviors in autonomous virtual characters through the evolution of artificial neural networks

Nogueira, Yuri Lenon Barbosa January 2014 (has links)
NOGUEIRA, Yuri Lenon Barbosa. Integração mente e ambiente para a geração de comportamentos emergentes em personagens virtuais autônomos através da evolução de redes neurais artificiais. 2014. 112 f. Tese (Doutorado em ciência da computação)- Universidade Federal do Ceará, Fortaleza-CE, 2014. / Submitted by Elineudson Ribeiro (elineudsonr@gmail.com) on 2016-07-20T13:16:24Z No. of bitstreams: 1 2014_tese_ylbnogueira.pdf: 7506746 bytes, checksum: ff8ae576c5473bd3f6513dcbdee079eb (MD5) / Approved for entry into archive by Rocilda Sales (rocilda@ufc.br) on 2016-07-25T12:41:47Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_tese_ylbnogueira.pdf: 7506746 bytes, checksum: ff8ae576c5473bd3f6513dcbdee079eb (MD5) / Made available in DSpace on 2016-07-25T12:41:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_tese_ylbnogueira.pdf: 7506746 bytes, checksum: ff8ae576c5473bd3f6513dcbdee079eb (MD5) Previous issue date: 2014 / The user’s sense of immersion requires not only high visual quality of the virtual environment, but also accurate simulations of dynamics to ensure the reliability of the experience. In this context, the way the characters behave in a virtual environment plays a fundamental role. The problem that remains open is: “What needs to be done for autonomous virtual characters to display natural/realistic behaviors?”. A behavior is considered autonomous when the actions performed by the agent result from a close interaction between its internal dynamics and the circumstantial events in the environment, rather than from external control or specification dictated by a predefined plan. Thus, an autonomous behavior should reflect the details of the association between the character and its environment, resulting in greater naturalness and realistic movements. Therefore, it is proposed that the behavior is considered natural if it maintains coherence between the character’s body and the environment surrounding it. To an external observer, such coherence is perceived as intelligent behavior. This notion of intelligent behavior arose from a current debate, in the field of Artificial Intelligence, about the meaning of intelligence. Based on the new trends that came out from those discussions, it is argued that the level of coherence required for natural behavior in complex situations can only be achieved through emergence. In addition to the conceptual support of the emergentist approach to generating behavior of virtual characters, this study presents new techniques for implementing those ideas. A contribution of this work is a novel technique for the enconding and evolution of Artificial Neural Networks, which allows the development of controllers to explore the possibilities of generating behaviors through emergence. Evolution without objective description is also explored through the simulation of sexual reproduction of characters. In order to validate the theory, experiments involving a virtual robot were developed. The results show that self-organization of a system is indeed able to produce an intimate coupling between agent and environment. As a consequence of the adopted approach, it were achieved behaviors quite consistent with the character’s capabilities and environmental conditions, with or without description of objectives. The proposed methods were sensitive to changes in the environment and in the robot’s sensory apparatus, proving robustness on generating functional visual cortices, either with proximity sensors or with virtual cameras, interpreting its pixels. It is also emphasized the generation of different types of interesting behaviors, without any description of objectives, in experiments involving simulated reproduction. / O senso de imersão do usuário em um ambiente virtual requer não somente alta qualidade visual gráfica, mas também comportamentos adequados por parte dos personagens virtuais, isto é, com movimentos e ações que correspondam às suas características físicas e aos eventos que ocorrem em seu meio. Nesse contexto, percebe-se o papel fundamental desempenhado pelo modo como os agentes se comportam em aplicações de RV. O problema que permanece em aberto é: “Como obter comportamentos autônomos naturais e realistas de personagens virtuais?”. Um agente é dito autônomo se ele for capaz de gerar suas próprias normas (do grego autos, "a si mesmo", e nomos, "norma", "ordem"). Logo, autonomia implica em ações realizadas por um agente que resultam da estreita interação entre suas dinâmicas internas e os eventos ocorrendo no ambiente ao seu redor, ao invés de haver um controle externo ou uma especificação de respostas em um plano pré-definido. Desse modo, um comportamento autônomo deveria refletir os detalhes da associação entre o personagem e o ambiente, implicando em uma maior naturalidade e realismo nos movimentos. Assim, chega-se à proposta de que um comportamento é considerado natural se ele mantém coerência entre o corpo do personagem e o ambiente ao seu redor. Para um observador externo, tal coerência é percebida como comportamento inteligente. Essa noção resulta do atual debate, no campo da Inteligência Artificial, sobre o significado da inteligência. Baseado nas novas tendências surgidas dessas discussões, argumenta-se que o nível de coerência necessário a um comportamento natural apenas pode ser alcançado através de técnicas de emergência. Além da defesa conceitual da abordagem emergentista para a geração de comportamento de personagens virtuais, este estudo apresenta novas técnicas para a implementação dessas ideias. Entre as contribuições, está a proposta de um novo processo de codificação e evolução de Redes Neurais Artificiais que permite o desenvolvimento de controladores para explorar as possibilidades da geração de comportamentos por emergência. Também é explorada a evolução sem objetivo, através da simulação da reprodução sexuada de personagens. Para validar a tese, foram desenvolvidos experimentos envolvendo um robô virtual. Os resultados apresentados mostram que a auto-organização de um sistema é de fato capaz de produzir um acoplamento íntimo entre agente e ambiente. Como consequência da abordagem adotada, foram obtidos comportamentos bastante coerentes com as capacidades dos personagens e as condições ambientais, com ou sem descrição de objetivos. Os métodos propostos se mostraram sensíveis a modificações do ambiente e a modificações no sensoriamento do robô, comprovando robustez ao gerar córtices visuais funcionais, seja com sensores de proximidade, seja com câmeras virtuais, interpretando seus pixels. Ressalta-se também a geração de diferentes tipos de comportamentos interessantes, sem qualquer descrição de objetivos, nos experimentos envolvendo reprodução simulada.
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Uma leitura dos exerc?cios dos excursos n Os Lus?adas

Pereira, Fernando Alves 15 December 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T15:06:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 FernandoAP.pdf: 449536 bytes, checksum: b8b24355e1d20070bbb75016c3f426e4 (MD5) Previous issue date: 2005-12-15 / Coordena??o de Aperfei?oamento de Pessoal de N?vel Superior / The Lusiads is an epic poem, written by Lu?s de Cam?es, about the adventure of Vasco da Gama s trip and the history of Portugal. It's based on traditionals epics from the Greek and Roman poets, Homero and Virg?lio. Cam?es followes especially their structures. However, the poet insert modifications that divert his poem from parameters established by Arist?teles for the classic epic poems. These deviations are centered mainly on the narrative subject and in the point of view. We intend to show an analysis focused on digressions from The Lusiads, in which the author, himself or by tellers characters, narrates the story in order to make his complaints, reflections and exhortations. Besides, we present general aspects of Maneirismo predominant in these digressions how evidences of modernity of the poem; as one brief outlook about the poem's projection in time and around the world. These points are importants elements of consolidation of a universal permanence of The Lusiads. That's why they have had to read and to study by the centuries, according the vision of the epoch's spirit / Os Lus?adas, de Lu?s de Cam?es, s?o um poema ?pico, sobre a aventura da viagem de Vasco da Gama e hist?ria de Portugal, concebido com base nas epop?ias tradicionais dos poetas greco-romanos Homero e Virg?lio. Cam?es segue os modelos ?picos tradicionais, especialmente quanto ? estrutura. Entretanto, insere inova??es que desviam sua obra dos paradigmas do g?nero cl?ssico postulados por Arist?teles. Esses desvios se d?o principalmente pelas freq?entes irrup??es de elementos pr?prios da poesia l?rica na mat?ria ?pica, o que possibilita a participa??o do autor na obra, tanto no plano da enuncia??o, quanto no plano do enunciado, assim como a inser??o dos acontecimentos de seu presente hist?rico na narrativa, em contradi??o com as epop?ias tradicionais, cuja principal caracter?stica ? o distanciamento imensur?vel entre o tempo da narra??o e o tempo dos acontecimentos narrados. Este trabalho apresenta uma an?lise dos excursos, digress?es atrav?s das quais Cam?es assume a narra??o em primeira pessoa ou atrav?s de personagens-narradoras, para exprimir suas cr?ticas e exorta??es, queixas pessoais e sociais, e reflex?es existenciais. Apresenta ainda os aspectos predominantes da est?tica maneirista como ind?cios de modernidade do poema, bem como um breve panorama de sua proje??o no tempo e no espa?o. Esses elementos s?o preponderantes na caracteriza??o d'Os Lus?adas como obra permanente e universal, que os fazem ser lidos e estudados atrav?s dos s?culos, atualizando-se de acordo com cada estilo de ?poca
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Antecedentes hist?rico-filos?ficos da problem?tica do tempo e do mal no Freiheitsschrift de Schelling: aproxima??es gn?sticas

Fernandes, Edrisi de Ara?jo 14 June 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T15:12:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 EdrisiAF_TESE.pdf: 2696449 bytes, checksum: 2bf551b579d0227160e510a27e887618 (MD5) Previous issue date: 2010-06-14 / This thesis aims better understanding the relation between time and evil in Schelling s Freiheitsschrift, having its starting point in approximations from Gnosticism. For that purpose, before approaching that relation, it is reviewed (chapter I) the question of Gnosticism, a strain of thought essentially concerned with the problem of time and permeated by the belief in an evil nature of creation, and which is alleged to have significantly influenced certain ideas of Schelling. An evaluation of approximations between Gnosticism, gnosis and German thought follows (chapter II), as well as an evaluation of Schellingian aproximations to Gnosticism (chapter III). Then, the Freiheitsschrift is analysed as the text where Schelling, having taken hold of a very distinct appropriation of Gnosticism, goes beyond Kantian theodicy (chapter IV). Some interrogations about whether key ideas of Schellingian philosophy (about gnosis, creation, duality, time, and evil) are conceived in a way that is essentially different from that of historic Gnosticism, despite the much that has been said to the contrary, are then addressed (chapter V). The proposal of a Platonic-Plotinian key to the understanding of the relations between time and evil in the Freiheitsschrift comes next (chapter VI), and then gives way to the concluding remarks (chapter VII). We perceive that Gnosticism and Neoplatonism are systems of thought that sometimes converge, and that German thought is one of the places of this convergence. Notwithstanding this perception, it is possible to affirm that Schellingian thought, with its valorization of time and of a certain perception of evil, is essentially anti-gnostic, despite some contrary observations / Esta tese objetiva contribuir para um melhor entendimento da rela??o entre o tempo e o mal no Freiheitsschrift de Schelling, a partir de aproxima??es desde o Gnosticismo. Para tanto, antes de come?ar a tratar dessa rela??o far-se-? uma revis?o da quest?o do Gnosticismo (cap?tulo I) corrente de pensamento essencialmente preocupada com a problem?tica do tempo e permeada pela cren?a em uma natureza m? da cria??o, e que alegadamente teria influenciado de modo significativo algumas ideias de Schelling. Seguir-se-? uma avalia??o das aproxima??es entre Gnosticismo, gnose e pensamento alem?o (cap?tulo II) e outra particularmente dedicada ?s aproxima??es schellinguianas ao Gnosticismo (cap?tulo III). Analisar-se-? ent?o o Freiheitsschrift como texto onde Schelling, tendo feito uma apropria??o muito particular do Gnosticismo, vai al?m da teodic?ia kantiana (cap?tulo IV). Interrogar-se ? ent?o (cap?tulo V) se algumas ideiaschave da filosofia schellinguiana (sobre a gnose, a cria??o, a dualidade, o tempo, o mal) s?o concebidas de um modo essencialmente distinto daquele do Gnosticismo hist?rico, apesar do muito que se disse em contr?rio. Apresentar-se-? em seguida a proposta de uma chave Plat?nica-plotiniana para o entendimento das rela??es entre o tempo e o mal no Freiheitsschrift (cap?tulo VI), passando-se logo em seguida ?s considera??es conclusivas (cap?tulo VII). Constata-se que o Gnosticismo e o Neoplatonismo constituem sistemas por vezes convergentes entre si, e que o pensamento alem?o ? um dos espa?os dessa converg?ncia. N?o obstante essa constata??o, ? poss?vel afirmar que o pensamento schellinguiano, com sua valoriza??o do tempo e de uma certa percep??o do mal, ? essencialmente antign?stico, a despeito de algumas observa??es em contr?rio
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Paid?ia e ret?rica no di?logo Fedro de Plat?o

Oliveira, Lucas Mafaldo 18 March 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T15:12:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 LucasMO_DISEERT.pdf: 685838 bytes, checksum: ea186e065f1c9c540dfa0f0e776fcf8f (MD5) Previous issue date: 2010-03-18 / Coordena??o de Aperfei?oamento de Pessoal de N?vel Superior / This study presents a study on Plato's Phaedrus , with the purpose of discussing the possibility of interpreting this dialogue as a discussion on the greek notion of paideia.. We believe to find evidence to support this claim both in the cultural background of the dialogue and in its text. As background evidence, we point to the fact that Rhetoric had become the major disciplined studied in Athens in Plato's time, largely because democratic instituitions favored its practice. As text evidence, we point out that the story of the Phaedrus can be read as the story of how Socrates leads Phaedrus's soul toward philosophy. Therefore, we believe that Plato's main goal with this dialogue is to discuss Rhetoric and present the philosophical perspective on the possibility of an art of speechmaking. In order to achieve this, Plato presents an analyses of current Rhetoric, explains his conception of dialectic, and debate the relation between extemporaneous and written speech. We believe that all those elements serve the larger purpose of providing the background to discuss the cultural education of the Athenians / Essa disserta??o descreve um estudo realizado sobre o di?logo Fedro de Plat?o, com o objetivo de apresentar uma interpreta??o do mesmo a partir da hip?tese de que esse di?logo pode ser lido como uma reflex?o sobre a quest?o da paid?ia. Encontramos ind?cios para justificar essa leitura tanto no contexto cultural da ?poca do di?logo como na pr?pria narrativa do texto. Em rela??o ao contexto cultural, observamos que a ret?rica se tornara a principal disciplina na forma??o dos atenienses, em grande parte por causa das institui??es democr?ticas que favoreciam esse tipo de pr?tica. Em rela??o ? narrativa, observamos que essa ?, em larga medida, a hist?ria de como S?crates guia a alma deFedro para a filosofia. Desse modo, consideramos que o objetivo central de Plat?o ? problematizar essa disciplina e apresentar a perspectiva filos?fica sobre a possibilidade de uma arte dos discursos. Para isso, Plat?o faz uma an?lise da ret?rica, uma apresenta??o da dial?tica e discute a rela??o entre oralidade e escrita. Consideramos que todos esses elementos ganham sentido na medida em que servem para pensar a forma??o cultural dos atenienses
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O jogo de RPG como ferramenta auxiliar de aprendizagem na disciplina de Ci?ncias / Roleplaying Games (RPG) as a Complementary Learning Tool in Sciences Discipline

Santos, Luiz Ot?vio Silva 19 December 2003 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T15:36:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 LuizOSS.pdf: 525432 bytes, checksum: 449287f432437b52a8a5e2d29c9d1de1 (MD5) Previous issue date: 2003-12-19 / Coordena??o de Aperfei?oamento de Pessoal de N?vel Superior / ON reflecting the traditional teaching approach, characterized by non-dynamic and descriptive methods that still persists in schools at the present time, associated to social living enrichment has motivated the search for new techniques to stimulate students in the process of teaching, such as roleplaying games, known as RPG, already being used in various school disciplines. Considering the amount of themes in general sciences and in biology, in particular that could be explored through RPG our purpose was to develop a game to be used as a learning complementary tool. PANG?IA, the game we developed, was based on the GURPS system and to be placed at the geological Eras of the earth. The objective of the game was playing a character that represented an animal belonging to a Class of Vertebrates, and making it surviving and reproducing during risky situations presented in the game. These situations were narratives by the Master about challenges that the character would face, which should be solved using the dices. Along the narrative, the Master introduced concepts and informations about the subject being studied. To evaluating how the game worked out, we solicited 11 volunteers, from two different schools in Natal, to play PANG?IA. Before starting the game, and without knowing the final objectives of our project, the volunteers answered a general questionnaire to let us know their level of knowledge, which was also answered after playing the game. The comparison of the volunteers answers before and after playing the game suggests that this activity influenced them. Also, based on this test, we identified critical aspects to be modified in PANG?IA, specially a stronger relation between both the questionnaire and the game placement with the narrative of the master. In order to have PANG?IA used as a complementary learning tool, a teachers handbook has to be written, including rules concerning the format of game application. Nonetheless, based on this pilot study, we conclude that topics on sciences and biology can be easily adjusted to RPG format, and its flexibility provides multiple combinations that can be used to help learning the more difficult topics to be taught in a class / A reflex?o a respeito da forma tradicional de ensino, caracterizada por uma maneira est?tica e descritiva, que ainda persiste nas Escolas e o enriquecimento do mundo social t?m motivado a procura por novas t?cnicas que estimulem os alunos para o processo de ensino/aprendizagem, como os jogos de representa??o denominados de RPG (do ingl?s Roleplaying Games), j? utilizados em v?rias disciplinas. Dada a riqueza de temas de Ci?ncias e Biologia que poderiam ser explorados atrav?s do RPG, nosso objetivo foi criar um jogo que pudesse ser utilizado como ferramenta auxiliar de aprendizagem. PANG?IA, o jogo criado, foi constitu?do a partir do sistema GURPS e ambientado nas Eras geol?gicas da Terra. O objetivo do jogo consistia em vivenciar um personagem, que era um animal de uma das Classes dos Vertebrados, e faz?-lo sobreviver e reproduzir ao longo de Aventuras. Estas consistiam da narrativa dos desafios enfrentados pelo personagem realizada pelo Mestre, os quais eram resolvidos atrav?s do lance de dados. Nessa narrativa, o Mestre introduzia conceitos e informa??es sobre os temas abordados. Para avaliar o funcionamento do jogo, solicitamos a 11 volunt?rios, alunos de duas Escolas de Natal, que jogassem PANG?IA. Antes do jogo, e sem conhecimento dos objetivos finais do trabalho, esses volunt?rios responderam a um question?rio de conhecimentos, o mesmo que foi aplicado ap?s o jogo. Comparando as op??es de resposta dos volunt?rios antes e depois, encontramos fortes sugest?es de que algumas delas foram influenciadas pelo jogo. A partir desse teste, identificamos a necessidade de modifica??es importantes em PANG?IA, principalmente uma maior rela??o entre o question?rio e a Ambienta??o com a narrativa do Mestre. Para tornar PANG?IA uma ferramenta auxiliar de aprendizagem, ser? necess?ria a confec??o de um manual para o professor que tamb?m sugira o formato da aplica??o do jogo. Contudo, a partir desse prot?tipo, conclu?mos que os temas da Ci?ncia e da Biologia podem ser facilmente adaptado ao jogo do tipo RPG e que a flexibilidade deste, possibilita m?ltiplas combina??es que podem vir a ajudar na aprendizagem de conte?dos de dif?cil assimila??o em sala de aula
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The Evolution of the Computation Project for an Artificial Intelligence and the new Perspectives Offered by the Advances of the Enactive Cognition / A evoluÃÃo do projeto computacional para uma inteligÃncia artificial e as novas perspectivas oferecidas pelos avanÃos da cogniÃÃo enativa.

Carlos Roberto Rodrigues Filho 30 November 2012 (has links)
FundaÃÃo de Amparo à Pesquisa do Estado do Cearà / O desenvolvimento da Ãrea de InteligÃncia Artificial (IA) trouxe grandes avanÃos para a resoluÃÃo de problemas computacionalmente difÃceis. No entanto, a meta inicial da IA, de implementaÃÃo de uma inteligÃncia genuÃna de forma artificial, ainda nÃo foi alcanÃada. Por isso, a grande maioria dos pesquisadores da Ãrea mudou o foco de suas pesquisas para resoluÃÃo de problemas, em geral abandonando a meta de uma inteligÃncia artificial. Para continuar perseguindo essa meta, outros pesquisadores passaram a questionar os princÃpios filosÃficos da IA e tomar novos rumos. Alguns deles perceberam que o processo da inteligÃncia nÃo à puramente mental. De acordo com essa nova visÃo, o corpo tem um papel fundamental no processo cognitivo. A partir desse ponto de vista, visando superar obstÃculos tradicionais da IA, surgiu a IA Corporificada. Esta tem uma forte tendÃncia a implementaÃÃo em robÃs, para se desenvolver um melhor projeto sobre o corpo. PorÃm, apesar de ter obtido avanÃos em relaÃÃo a problema da IA tradicional, a IA Corporificada comeÃou a apresentar suas prÃprias limitaÃÃes. Surgiu entÃo a ideia de que um agente genuinamente inteligente deve formular seus prÃprios problemas a partir da percepÃÃo da realidade, construÃda em termo do seus aparato sensÃrio-motor. Em outras palavras, a inteligÃncia genuÃna està ligada à autonomia do agente. A IA Enativa surgiu influenciada por estudos biolÃgicos a respeito da autonomia. Nessa Ãrea da IA a meta à construir um agente artificial autÃnomo. Este trabalho relata a trajetÃria da IA desde a sua fundaÃÃo, passando pela vertente da IA Corporificada, e apontando um possÃvel novo paradigma da IA Enativa. AlÃm disso, nÃs Analisamos e discutimos os processos que levaram pesquisadores a questionar o embasamento filosÃfico da IA e a formular novos conceitos a respeito do que à inteligÃncia. / The development in the Artificial Intelligence (AI) field brought great improvement to the resolution of computationally hard problems. However, the early goal of AI, of implementing a genuine intelligence in an artificial way, was not achieved. Therefore most of the fieldâs researchers changed their researchâs focus to problem resolution, quitting the goal of an artificial intelligence. To keep pursuing that goal others researchers started questioning the philosophical principles of AI and they took new routes. Some of them realized that the process of intelligence is not purely mental. According to this new view the body has a fundamental role in the cognitive process. From this point of view, aiming to overcome traditional obstacles of AI, the Embodied AI emerged. It has a strong tendency to implementation in robots, to develop a better design of the body. Despite having achieved improvements over the problem of traditional AI, Embodied AI started to present its own limitations. Then came the idea that a genuinely intelligent agent must formulate its own problems from the perception of reality, constructed in terms of their sensory-motor apparatus. In other words, the genuine intelligence is linked to the agentâs autonomy. The Enactive AI appeared influenced by biological studies about autonomy. In this AI field the goal is to build an autonomous artificial agent. This paper reports the trajectory of AI since its foundation, through strand of Embodied AI, and pointing to a possible new paradigm of Enactive AI. In addition, we analyse and discuss the processes that led researchers to question the philosophical basis of IA and formulate new concepts about what intelligence is.
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Debug register rootkits : A study of malicious use of the IA-32 debug registers / Debug Registers Rootkits : En studie av illasinnad användning av IA-32 debug register

Persson, Emil, Mattsson, Joel January 2012 (has links)
The debug register rootkit is a special type of rootkit that has existed for over a decade, and is told to be undetectable by any scanning tools. It exploits the debug registers in Intel’s IA-32 processor architecture. This paper investigates the debug register rootkit to find out why it is considered a threat, and which malware removal tools have implemented detection algorithms against this threat. By implementing and running a debug register rootkit against the most popular Linux tools, new conclusions about the protection of the Linux system can be reached. Recently, debug register rootkits were found on Windows as well. This project intends to bring knowledge about the problem and investigate if there are any threats. Our study has shown that still after 12 years, the most popular tools for the Linux operating system have not implemented any detection algorithms against this threat. The security industry may need to prepare for this threat in case it is spread further.
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Debug register rootkits : A study of malicious use of the IA-32 debug registers

Persson, Emil, Mattsson, Joel January 2012 (has links)
The debug register rootkit is a special type of rootkit that has existed for over a decade, and is told to be undetectable by any scanning tools. It exploits the debug registers in Intel’s IA-32 processor architecture. This paper investigates the debug register rootkit to find out why it is considered a threat, and which malware removal tools have implemented detection algorithms against this threat. By implementing and running a debug register rootkit against the most popular Linux tools, new conclusions about the protection of the Linux system can be reached. Recently, debug register rootkits were found on Windows as well. This project intends to bring knowledge about the problem and investigate if there are any threats. Our study has shown that still after 12 years, the most popular tools for the Linux operating system have not implemented any detection algorithms against this threat. The security industry may need to prepare for this threat in case it is spread further.

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