• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 399
  • 125
  • 1
  • Tagged with
  • 526
  • 526
  • 525
  • 225
  • 155
  • 144
  • 129
  • 109
  • 105
  • 95
  • 91
  • 76
  • 69
  • 61
  • 57
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
451

Travelling through time : Students’ interpretation of evolutionary time in dynamic visualizations

Stenlund, Jörgen January 2019 (has links)
Evolutionary knowledge is important to understand and address contemporary challenges such as loss of biodiversity, climate change and antibiotic resistance. An important aspect that is considered to be a threshold concept in teaching and learning about evolution is the time it involves. The history of evolution comprises several scales of magnitude, some of which are far from direct human experience and therefore difficult to understand. One way of addressing this issue is to use dynamic visualizations that represent time, for example, to facilitate teaching and learning about evolution. This thesis investigates how students’ comprehension of evolution and evolutionary time can be facilitated by visualizations in educational settings. Two different dynamic visualizations were investigated. In paper I different temporal versions of a spatio-temporal animation depicting hominin evolution were explored. The temporal information was expressed as one or several timelines along which an animated cursor moved, indicating the rate of time. Two variables, the number of timelines with different scales, and the mode of the default animated time rate (either constant throughout the animation or decreasing as the animation progressed), were combined to give four different time representations. The temporal aspects investigated were undergraduate students' ability to find events at specific times, comprehend order, comprehend concurrent events, comprehend the length of time intervals, and their ability to compare the lengths of time intervals. In paper II, perceptions and comprehension of temporal aspects in an interactive, multi-touch tabletop application, DeepTree, were investigated. This application depicts the tree of life. The focus was on the interactive aspects, especially how the zooming feature was perceived, but also on any misinterpretations associated with the interaction. The same temporal aspects listed for paper I were also implicitly investigated. The findings indicate that handling the problem of large differences in scale by altering the rate of time in the visualization can facilitate perception of certain temporal aspects while, at the same time, can hinder a correct comprehension of other temporal aspects. Findings concerning DeepTree indicate that the level of interactions varies among users, and that the zooming feature is perceived in two ways, either as a movement in time or as a movement in the metaphorical tree. Several misinterpretations were observed, for example the assumption that the zooming time in the tree corresponds to real time, that there is an implicit coherent timeline along the y-axis of the tree, and that more nodes along a branch corresponds to a longer time. The research reported in this thesis supports the claim that careful choice, and informed use of visualizations matters, and that different visualizations are best suited for different educational purposes / För att kunna förstå och ta ställning till utmaningar i form av exempelvis klimatförändringar, förlust av biodiversitet och antibiotikaresistens krävs kunskap om evolution. För att förstå evolution är det i sin tur viktigt att inse betydelsen av de tidsskalor som evolutionära processer omfattar. Detta utgör inte sällan ett problem vid undervisning om evolution eftersom det rör sig om tidsskalor som sträcker sig långt bortom vad vi själva kan erfara. Tidsskalor ingår i en grupp av begrepp som kallas tröskelbegrepp. Tröskelbegrepp utmärks av att de är svåra att ta till sig, men när väl förståelse uppnås så innebär det en radikal och permanent förändring av hur ett ämnesinnehåll, exempelvis evolution, betraktas. Av den anledningen är de också ”enkelriktade” i meningen att den nya förståelsen är bestående Ett sätt att bemöta problemen med att förstå tidsskalor av varierande storlekar är att använda dynamiska visualiseringar. Denna avhandling handlar just om hur elevers förståelse av evolution med avseende på tiden kan underlättas genom visualiseringar i undervisning. Avhandlingen baseras på två studier som var och en belyser evolutionär tid på olika sätt beträffande såväl innehåll som form. I den första studien undersöktes hur olika varianter av en tidsrepresentation i form av animerade tidslinjer påverkade 144 studenters förståelse av olika tidsaspekter. Representationen av tid hade två variabler, nämligen antal tidslinjer (en tidslinje respektive 3 tidslinjer med olika skalor) och hastighet för animationen av tidsförloppet (konstant hastighet respektive avtagande hastighet när animationen närmade sig nutid). De två variablerna kombinerades för att ge fyra olika varianter av tidsrepresentation. I studien jämfördes varianterna genom att undersöka studenters förmåga kring olika tidsaspekter; hitta händelser vid specifika tider, uppfatta ordning på händelser, uppfatta samtidiga händelser, uppfatta längden på ett tidsintervall och jämföra längden av två tidsintervall. I den andra studien undersöktes uppfattningar och förståelse av tidsmässiga aspekter hos 10 gymnasieelever med utgångspunkt från det interaktiva multi-touch-bordet ”DeepTree”. Det är en interaktiv visualisering av livets träd, det vill säga de fylogenetiska sambanden mellan organismer på jorden. I denna studie fokuserades de interaktiva aspekterna av visualiseringen, särskilt kring hur zoomfunktionen uppfattades av elever men också vilka missuppfattningar som var kopplade till interaktioner. Även tidsaspekterna från den första studien undersöktes. Resultaten från den första studien visar att det under vissa omständigheter kan vara en fördel att variera det animerade tidsflödet, till exempel genom att hastigheten på tidsflödet i animationen avtar under en speciellt händelserik period som behöver granskas noggrannare. Under andra omständigheter kan det däremot vara olämpligt att variera hastigheten för den animerade tiden eftersom det försvårar bedömningen av storleken på, och jämförelsen av, tidsintervall. Det är alltså viktigt att lärare är medvetna om vilken, eller vilka, tidsaspekter som är centrala i den specifika lärandesituationen. Resultaten från den andra studien visar två olika sätt att uppfatta zoomfunktionen när den används i applikationen DeepTree; antingen som en rörelse i tid eller som en rörelse i det metaforiska trädet. Flera missuppfattningar av interaktionen observerades hos eleverna. Till exempel tolkade en del elever den tid det tog att zooma i trädet som att det motsvarade hur lång tid som förflöt mellan olika evolutionära händelser. Ett antal elever verkade anta att det finns en implicit linjär tidslinje längs y-axeln på trädet, och att ju fler grendelningar som fanns längs en gren desto längre tid motsvarade grenen. Generellt är de flesta tidsaspekter svåra att uppfatta för användare av DeepTree. Evolutionära träd av denna typ är dock främst gjorda för att illustrera släktskapsförhållanden, men de tidsmässiga aspekterna skulle kunna förbättras. Applikationer av den typ som DeepTree utgör har potential att erbjuda goda möjligheter till lärande även beträffande evolutionär tid men hänsyn behöver då tas just till hur tidsaspekter beskrivs.
452

Ett intranät i tiden : Kan ett intranät i en kommun spelifieras, vad är viktigast för användarna?

Eriksson, Anna January 2018 (has links)
The research conducted in this study aims to answer if it would be possible to gamify an Intranet for a Municipality (Ekerö Municipality in Sweden) and it also investigates what usability needs are the most important to meet. The study is based on Delone and McLean's IS success model. Furthermore, there is an assumption that there is too much irrelevant information on the old intranet. The study is based on qualitative interviews and shows that the employees of the municipality are affected by the qualities of the success model, information quality, functionality, and service. It also shows that personalization, as well as good user-friendliness and well-structured content, are values appreciated by employees. The users are also positively set for gamification.
453

Att koppla bort i ett ständigt uppkopplat samhälle : En kvalitativ studie kring digital natives relation till sociala medier / Disconnecting in a constantly connected society : A qualitative study on digital natives’ relationship to social media

Kohnić, Selma, Sjöberg, Julia January 2018 (has links)
I dagens samhälle är användningen av sociala medier större än någonsin och den ökar för varje år. Med den stora användningen följer många positiva effekter som till exempel sociala interaktioner, lättillgänglig information, samt nytta och nöje. Det finns också negativa effekter som till exempel att användarnas välmående påverkas. Tidigare forskning visar på att det finns både psykiska och fysiska negativa följder vid överdriven användning av sociala medier. Syftet med studien var att undersöka vilka faktorer som påverkar digital natives beteende och användarupplevelse vid användning av sociala medier, samt hur ett verktyg kan utvecklas för att öka användarens upplevda beteendekontroll. Studien grundar sig i ett teoretiskt ramverk bestående av användarupplevelse, Theory of planned behavior och Persuasive technology, vilka tillsammans bidrar till en djupare förståelse av användarna. Med ett kvalitativt arbetssätt genomfördes fyra dagboksundersökningar och sex semistrukturerade intervjuer med deltagare som identifierar sig som kvinnor. Tidigare forskning visar på att kvinnor i större omfång än män drabbas av negativa effekter vid användning av sociala medier, vilket är anledningen till att urvalet endast bestod av kvinnor i denna studie. Alla studiedeltagare var även digital natives, det vill säga personer som vuxit upp med teknologi och besitter stora tekniska kunskaper. Resultatet visade på att användning av sociala medier till stor del påverkas av attityder gentemot dem, subjektiva normer och av den upplevda beteendekontrollen. Den sociala pressen av användningen, påverkan av vänner och familj samt den egna upplevda kontrollen över användningen var starka mönster som framkom i undersökningarna. Ett automatiserat beteende där användningen inte alltid skedde medvetet var en återkommande faktor som togs i beaktande vid utvecklingen av gränssnittet. Med hjälp av termen användarupplevelse samt Theory of planned behavior kunde studiedeltagarnas beteende och upplevelser förstås och tolkas. Denna förståelse tillsammans med Persuasive technology bidrog till ett förslag på ett hjälpmedel i form av ett gränssnitt där fokus ligger på att försöka förbättra användarupplevelsen och den upplevda beteendekontrollen, vilket i sin tur kan minska de negativa effekter som kan uppstå vid användning av sociala medier. / In today's society the use of social media is greater than ever and it increases every year. With this extensive use there are some positives, such as social interactions and easily accessible information, as well as uses for business and pleasure. There are also negative effects such as the well-being of users being compromised. Previous research shows that there are both negative psychological and physical consequences associated with excessive use of social media. The aim of the study was to examine what factors influence digital natives’ behavior and user experience when using social media, as well as how to develop a tool that increases the user’s perceived behavioral control. The study is based on a theoretical framework consisting of User Experience, Theory of Planned Behavior and Persuasive Technology, that together contribute to a deeper understanding of the users. With a qualitative approach, four diary studies and six semi-structured interviews were carried out with participants identifying as women. Previous research shows that women to a greater extent than men suffer from adverse effects following the use of social media, which is why the participants consisted of women in this study. All participants were digital natives, that is, people who grew up with technology and hold great technical knowledge. The results indicated that the use of social media was largely influenced by attitudes towards it, subjective norms and perceived behavioral control. The social pressure of usage, the influence of friends and family as well as the perceived control of use were strong patterns found in the surveys. An automated behavior where usage was not always a conscious choice was a recurring factor that was taken into account in the development of the interface. With the help of the term user experience and Theory of planned behavior, the behavior and user experiences of the informants could be understood and interpreted. This understanding, along with Persuasive technology, contributed to a proposal for an interface focusing on trying to improve user experience and perceived behavioral control, which in turn can reduce the negative effects that may occur when using social media.
454

AN INVESTIGATION ON MIMICKING WITH BREATH FOR IMMERSION : A case study on immersion comparing the differences between input-feedback and queued guidance during a breathing exercisein a VR experience using common hardware

Vingéus, Kevin January 2018 (has links)
Practicing breathing exercises isn’t very engaging thou it is seen as great for well-being. Applications can utilize breath as a controller mechanism for interactions. With virtual reality (VR) being an effective tool for inducing the sense of immersion and presence, a breathing exercise was paired up with three alternative sessions in an application that was developed to examine the differences between mimicking and controlling input during an experience in VR, with the baseline of interaction being that of no other controllers but head-orientation-tracking of the VR device. Two pilot tests were performed to evaluate functionality and procedure. The main tests investigated the case of research. It was possible to identify mimicking as an immersive experience that promoted the breathing exercise, while input was more immersive but less beneficial towards performing the breathing exercise. The study was also conducted with- and addresses some design limitations of commonly accessible hardware.
455

Enabling physical action in computer mediated communication : an embodied interaction approach

Khan, Muhammad Sikandar Lal January 2015 (has links)
No description available.
456

Auditory displays : A study in effectiveness between binaural and stereo audio to support interface navigation

Bergqvist, Emil January 2014 (has links)
This thesis analyses if the change of auditory feedback can improve the effectiveness of performance in the interaction with a non-visual system, or with a system used by individuals with visual impairment. Two prototypes were developed, one with binaural audio and the other with stereo audio. The interaction was evaluated in an experiment where 22 participants, divided into two groups, performed a number of interaction tasks. A post-interview were conducted together with the experiment. The result of the experiment displayed that there were no great difference between binaural audio and stereo regarding the speed and accuracy of the interaction. The post-interviews displayed interesting differences in the way participants visualized the virtual environment that affected the interaction. This opened up interesting questions for future studies.
457

Köpprocessen via en mobilanpassad webbshop ur användarens perspektiv / The buying process on a mobile webshop from the user's perspective

Johansson, Camilla, Hultqvist, Tabita January 2017 (has links)
Syfte – Trenden med e-handel ökar stadigt och allt fler konsumenter utför köp via mobiltelefonen. I en undersökning som Episerver utfört surfar 90 procent av alla konsumenter via mobilen men endast 19 procent genomför köp på en webbplats. Det beror på tekniska problem, svårigheter med otillräcklig tillgång till information och registreringar som kräver för många steg. Risken är hög att en konsument lämnar webbplatsen om de upplever den svårnavigerad. Idag finns generella principer inom design för webbplatser och Google Analytics används för att mäta trafik och se hur användaren navigerar på webbplatsen. Det som inte framkommer är bakomliggande orsaker till användarens beteende. Trots att de generella principerna för design är vedertagna och används idag visar undersökningar att konsumenter upplever webbplatsen svårnavigerad och lämnar. För att förstå användarens upplevelse av webbplatsen är det därför viktigt att utföra en studie där man samlar kvalitativa data. Syftet med studien var därför att ta reda på hur en användare upplever användbarhet och utformning under en köpprocess på en mobilanpassad webbshop för mode. Metod – För att uppnå studiens syfte har en små-N-studie genomförts där tre webbshopar granskades. En fallstudie har även genomförts och inkluderade en observation samt en intervju med sex deltagare. Resultat – Studien visar att de tre webbshopar som granskats är utformade responsivt. Vedertagna ikoner, som hamburgermeny, varukorg och sökfunktion används. Kontraster med färg och typografi mot färgad bakgrund, hierarki och whitespace används. Samtliga webbshopar använder progressive disclosure för att dölja information och komprimera innehåll. Bekräftelse förekommer med hjälp av betoning. I fallstudien framkom det att användaren upplever frustration och förvirring under flera delar av köpprocessen. De frustrerande områdena är: oväntade händelser och popup-rutor som stör processen, webbshopens filtrering som saknar alternativ att sortera på mönster eller valda alternativ som inte följer med genom processen. Knappar var svåra att trycka på grund av dess storlek eller placering. Användaren blev även förvirrad över navigationen när flera kategorier slagits ihop och olika ord används för att benämna samma sak på olika webbplatser. Studien visar även att användaren upplever att sökrutan är smidig och effektiv att använda. Till sist upplever användaren att det fungerar bra att skrolla om webbsidan inte blir för lång. Implikationer – Studiens resultat visar på vikten av att kartlägga användarens upplevelse av interaktion samt utformningen av webbshopen ännu tydligare för att möjliggöra utveckling och erbjuda en positiv upplevelse av webbshopen under köpprocessen. Webbshoparna bör därför fokusera på att optimera webbshopens interaktion och utformning genom att genomgående följa User Interface Guidelines framtagna för applikationer och genomföra kvalitativa undersökningar med sina användare för att möta framtida behov då mobilanvändningen ökar. Begränsningar – Studiens resultat är begränsat till webbshopar i Sverige. I andra länder kan utformning och uppfattning av en mobilanpassad webbshop vara annorlunda. Om utvecklingen av användbarhet och mobilanpassade webbshopar sker snabbt och med stora förändringar kan studiens livslängd bli begränsad. / Purpose – The e-commerce is increasing and more consumers choose to shop with their phone. A study made by Episerver shows that 90 percent of all people surf on their phone but only 19 percent buy with their phone. The main reasons are technical problems, difficulties, limited access to information and registers that requires many steps. There is a high risk that a user will leave the website if they experience it complicated. There are general principles of design for websites to create good design and Google Analytics is used to analyse how a user navigates on the website. But the navigation does not describe why the user navigates in a certain way. Even though the general principles of design are being used users still experience websites complicated and decides to leave. To get a better understanding of the users experience of the website it is important to do a qualitative study. The purpose of this study is to investigate how a user experience the usability and design during a buying process on a mobile webshop within fashion. Method – In order to achieve the purpose of this study, a small-N study has been conducted on three webshops. A case study has also been conducted that included an observation and an interview with six participants. Findings – The study shows that all three reviewed webshops are designed responsive. Recognized icons, such as the burger menu, the cart and the magnifying glass for search function are used. Color contrasts and contrast in typography against background, hierarchy and whitespace.  All webshops uses progressive disclosure to conceal information and compress content.  Confirmations by emphasizing are used. Frustration and confusion appeared in the case study during several parts of the buying process. The frustrating parts are: unexpected events and pop-up boxes that interrupt the process, the missing alternative to filter products with patterns in the filtration function or chosen sizes of clothes in the filtration function that do not follow through the process. Buttons were difficult to press because of the size of it or its placement. The user also got confused on how to use the navigation when several of the categories were merged and when the same words had different meaning in different words were used in different webshops. The study also shows that the user experience that the search function was easy and effective to use. At last the user experienced the scroll positive if the website is not too long. Implications –  The result of this study shows the importance of mapping the user’s perception of the website to be able to develop and offer a positive experience on the website during the buying process. The webshop therefore should focus on optimizing the interaction by following the User Interface Guidelines for applications and perform qualitative studies with the users to meet future needs as mobile usage increases. Limitations – The result of this study is limited to webshops in Sweden. The design and perception of the webshop can differ from other countries. If the mobile websites and the usability changes fast and with major changes, the lifetime of this study might be limited.
458

SIGHTLENCE : Haptics for Computer Games

Nordvall, Mathias January 2012 (has links)
Games in general and computer games in particular have now become a mainstream activity for young people in the industrialized nations. Sadly, people’s interaction with computer artifacts and games are mainly still limited to the visual and auditive modalities. This constrains the richness of our interaction with those artifacts, it constrains the possibilities of using those artifacts to communicate and build relations with others, and it excludes some people from using them at all. This thesis answers the questions of whether it’s possible to use haptics as a single modality for conveying information in computer games, if it’s possible to translate the standard interfaces of existing computer games into haptic interfaces, and if it can be accomplished with the technology used in the gamepads of current generation game consoles. It also contains a theoretical foundation for using haptics in game design and a new design method for analyzing the requirements of computer game interface modalities. A computer game prototype called Sightlence was developed in order to answer these questions. The prototype was developed in four iterative cycles of design, development, and evaluative play sessions. Four groups of people participated in the play sessions: graduate students, and teachers, specializing in games; people who are deafblind; people from the general population; and pupils from a national special needs school in Sweden for children with deafness or impaired hearing combined with severe learning disabilities, or congenital deafblindness. The prototypes were tested with usability techniques for measuring performance and learnability. The usability tests showed that Sightlence can be successfully learned by people from the general population while the pupils with cognitive development disorders from the special needs school would need additional support in the game in order to learn to handle the increased abstraction caused by the haptic interface. The thesis ends with discussion of the designed and developed artifact Sightlence. The discussion touches on the design process, the usability testing, and possible future research and development relevant for making haptics a fruitful tool and medium for designers and people.
459

Ambienta displayer i varuhandeln : Färgkategorisering i tidningssektionen ger en omedelbar vägledning utan ansträngning / Ambient displays in the merchandise trade : Color categorization in the journal section provides an immediate guidance without effort

Baroutsi, Nicoletta January 2012 (has links)
En ambient display är menad att fungera för användaren enbart genom att hen snabbt överblickar produkten. Denna form av display är perfekt att nyttja i dagligvaruhandeln där utbuden ständigt växer samtidigt som konsumenten snabbt vill hitta det den söker. I denna studie utforskas fördelarna med att använda färg och symbolkombinationer, som skapar en ambient display, istället för text när det kommer till att kategorisera i tidningssektionen. Feature- integrationsteorin beskriver hur den ambienta displayen ger stöd för användarens kognitiva processer, den är mer effektiv genom att den låter konsumenten använda det perifera seendet i sitt sökande. Tidningssektionen är en produkt användaren inte nyttjar frekvent och denna design fungerar genom att kunden redan ska veta hur den önskade kategorin är representerad, det är därför väldigt viktigt att inlärningen sker snabbt. I studien framkommer vikten av att skapa bra associationer mellan färg och kategori, vilket har en extremt signifikant påverkan på inlärningsförmågan hos användaren. Studien utvärderar även vilka färg- och kategorikombinationer som är lämpliga för Tidsam, distributör av tidningar. 17 kategorier associeras med 17 olika färger där multipla källor används för att styrka resultatet. Resultatet presenteras i form av virtuella prototyper av kategoriskyltar för samtliga 17 kategorier.
460

Data-driven design for sustainable behavior : A case study in using data and conversational interfaces to influence corporate settlement

Ljungren, Joakim January 2017 (has links)
Interaction with digital products and interfaces concern more and more of human decision-making and the problems regarding environmental, financial and social sustainability are consequences much due to our behavior. The issues and goals of sustainable development therefore implies how we have to think differently about digital design. In this paper, we examine the adequacy of influencing sustainable behavior with a data-driven design approach, applying a conversational user interface. A case study regarding the United Nation’s goals of technological development and economic distribution was conducted, to see if a hypothetical business with a proof-of-concept digital product could be effective in influencing where companies base their operations. The test results showed a lack of usability and influence, but still suggested a potential with language-based interfaces. Even though the results could not prove anything, we argue that leveraging data analysis to design for sustainable behavior could be a very valuable strategy. A data-driven approach could enable ambitions of profit and user experience to coincide with those of sustainability, within a business organization.

Page generated in 0.1234 seconds