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Interactive deformation of virtual paper / Déformation interactive de papier virtuel

Schreck, Camille 24 October 2016 (has links)
Le papier est un matériau très commun que l'on manipule quotidiennement. Pourtant on ne le trouve que rarement dans les environnements 3d. En effet, à cause de sa structure fibreuse, le papier, de même que le son qu'il produit, présente un comportement complexe qui se révèle difficile à reproduire avec les méthodes habituelles. En particulier, la surface du papier reste constamment isométrique à son patron 2D et peut se froisser ou se déchirer, créant ainsi de fins détails géométriques. Lorsqu’il se déforme, le papier produit également un son très caractéristique qui dépend fortement de la géométrie adoptée par la surface.Dans cette thèse, nous proposons de combiner une simulation physique usuelle avec de nouvelles méthodes, procédurales ou géométriques, de façon à tirer parti de connaissances préalables afin de modéliser la surface et le son d'une feuille de papier manipulée virtuellement. Plutôt que d'obtenir des résultats précis au sens physique, nous cherchons à reproduire un comportement plausible du papier, permettant ainsi à un utilisateur de créer interactivement des animations de papier virtuel.Nous nous concentrons dans un premier temps sur le cas du papier froissé. Pour cela, nous entrelaçons une étape de simulation physique avec une étape de remaillage géométrique qui adapte le maillage aux plis du papier froissé, exploitant pour cela la dévelopabilité du papier.Nous tirons ensuite profit de ce modèle pour développer une méthode permettant de déchirer du papier virtuelle en temps réel. Nous utilisons les informations sur la géométrie fournie par l'étape de remaillage pour trouver les points pouvant potentiellement être les points de départ d'une déchirure. Nous proposons aussi une nouvelle approche hybride, à la fois physique et géométrique, pour déterminer la direction général de propagation tout en créant de façon procédurale les détails du tracé d'une déchirure en utilisant une texture représentant la répartition des fibres.Enfin, nous proposons une génération de sons de papier, à la fois plausible, dépendant de la forme de la surface et qui s'opère en temps réel. Nous analysons les informations, géométriques et dynamiques, données par le modèle d'animation pour détecter les événements produisant du son et calculer les régions dans lesquelles le son résonne. Le son résultant est synthétisé à l'aide de sons pré-enregistrés et d'une génération procédurale, de façon à tenir compte de géométrie de la surface et sa dynamique. / Although paper is a very common material in our every-day life, it can hardly be found in 3d virtual environments. Indeed, due to its fibrous structure, paper material exhibits complex deformations and sound behaviour which are hard to reproduce efficiently using standard methods. Most notably, the deforming surface of a sheet of paper paper is constantly isometric to its 2D pattern, and may be crumpled or torn leading to sharp and fine geometrical features. During deformation, paper material also has very characteristic sound, which highly depends on its complex shape.In this thesis, we propose to combine usual physics-based simulation with new procedural, geometric methods in order to take advantage of prior knowledge to efficiently model the geometry and the sound of a deforming sheet of paper. Our goals are to reproduce a plausible behaviour of paper rather than an entirely physically accurate in order to enable a user to interactively deform and create animation of virtual paper.We first focus on the case of paper being crumpled. We use the developability property of the paper to interleave the physics-based simulation with a geometric remeshing step that adapts the mesh with the fold and the sharp creases of crumpling paper. We obtain an interactive model able to reproduce the main features of crumpling paper.We then take advantages of this model to develop of method for tearing paper in real-time. We use the geometric information provided by the remeshing step of the model to detect potential starting points of tears, and propose a new hybrid, geometric and physical, method to find their general direction of propagation while creating procedurally the details of the tearing path using a fibres' texture.Finally, we propose to generate a plausible shape-dependant sound of the paper at run-time. We analyse the geometric and dynamic information provided by the model to detect sound-producing events and compute the regions in which the sound resonate. The resulting sound is synthesized from both pre-recorded sounds and procedural generation taking into account the geometry of the surface and its dynamics.
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Percepções da comunicação na relação educação e tecnologia: análise do site Porvir / Perceptions of communication in the relationship education and technology: analysis of the website Porvir

Martins, Mônica Santos 29 August 2018 (has links)
Submitted by Mônica Santos Martins (escrevaparamonica@gmail.com) on 2018-11-16T20:02:05Z No. of bitstreams: 1 Mônica_Martins_Defesa_Dissertação_Percepções da Comunicação na Relação Educação e Tecnologia Análise do Site Porvir.pdf: 3012108 bytes, checksum: 0d261210fff4da45b953ade199635393 (MD5) / Rejected by Lucilene Cordeiro da Silva Messias null (lubiblio@bauru.unesp.br), reason: Solicitamos que realize uma nova submissão seguindo as orientações abaixo: 1 - Inserir no corpo do texto a cópia da ata de defesa, pois é um ítem obrigatório. 2 - Corrigir um trecho da introdução que está com a letra em cor azul, diferente do restante do texto. Agradecemos a compreensão. on 2018-11-19T11:17:38Z (GMT) / Submitted by Mônica Santos Martins (escrevaparamonica@gmail.com) on 2018-11-22T00:29:39Z No. of bitstreams: 1 Mônica_Martins_Defesa_Dissertação_Percepções da Comunicação na Relação Educação e Tecnologia Análise do Site Porvir.pdf: 3053944 bytes, checksum: c522bd89c4a8b6656ad2d1a316b7905a (MD5) / Approved for entry into archive by Lucilene Cordeiro da Silva Messias null (lubiblio@bauru.unesp.br) on 2018-11-22T16:55:03Z (GMT) No. of bitstreams: 1 martins_ms_me_bauru.pdf: 3053944 bytes, checksum: c522bd89c4a8b6656ad2d1a316b7905a (MD5) / Made available in DSpace on 2018-11-22T16:55:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 martins_ms_me_bauru.pdf: 3053944 bytes, checksum: c522bd89c4a8b6656ad2d1a316b7905a (MD5) Previous issue date: 2018-08-29 / É inegável que a evolução tecnológica ampliou o acesso à informação e os espaços de conversação e troca de experiência no ciberespaço. O ambiente educacional impactou a maneira como educadores pesquisam e buscam informação, por meio de novos instrumentos, saindo das bibliotecas físicas e conquistando o vasto espaço virtual. Com novas demandas, ferramentas comunicacionais se desenvolveram para disponibilizar conteúdo e facilitar a comunicação em rede, propondo formatos mais interativos e colaborativos, a partir da conectividade. Portanto, com a proposta de ponderar um portal direcionado a educadores, o Porvir, este estudo buscou analisar a proposta de comunicação do website Porvir, abordando também a óptica da interatividade nos espaços de conversação estabelecidos pelo Portal. As discussões abordam como a ferramenta da internet possibilita o acesso, mas também como organiza e planeja seus conteúdos com foco em contribuir socialmente mediante a apropriação da informação disponibilizada. Para tanto, foram utilizados como procedimentos metodológicos a pesquisa bibliográfica e documental, a análise do conteúdo disponibilizado pelo website, monitoramento do portal para analise de frequência, formas de interação e trocas de conhecimento e entrevista em profundidade com uma editora do portal. As etapas metodológicas permitiram uma estruturada análise do cenário e considerações acerca das contribuições entre comunicação, tecnologia e educação como apoio ao docente. . Com isso, esse trabalho traz elementos quantitativos e qualitativos sobre as estratégias comunicacionais do portal e no diálogo com seu público e, com base em tais dados, conclui-se que a principal função do objeto é produção e curadoria de conteúdo e comunicação, estratégias essas inerentes à espacialidade comunicacional no contexto da cibercultura, com objetivo de instrumentalizar educadores e alunos a demandar da gestão pública ações mais pautadas nos interesses sociais. / It is undeniable that technological evolution has increased the access to information, conversation environment and exchange of experience in cyberspace. In the educational environment, it has impacted the way educationalists /educators research and seek for knowledge, through new tools, conquering the vast virtual space and not using physical library anymore. New demands have arisen; thus, communication tools have been developed to provide content and facilitate network communication, proposing more interactive and collaborative formats, based on connectivity. Therefore, the proposal to analyze a website directed to educators/educationalists, Porvir, this study elicits reflections and considerations on how digital information environments act in the interface education and communication, promoting access to information to teachers/lecturers and educators, collaborating with the evolutionary educational process. The discussions address how the Internet tool allows access, but also how it organizes and plans its contents focused on contributing socially through the appropriation of the information available. For this purpose, methodological procedures included bibliographical and documentary research, analysis of content made available by the website, website monitoring for frequency analysis, forms of interaction and exchanges of knowledge, and in-depth interview with a website publisher. The methodological steps allowed a structured analysis of the scenario and considerations about the contributions among communication, technology and education as support to the teacher/lecturer.
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Authoring interactive media : a logical & temporal approach / Une approche logico-temporelle pour la création de médias interactifs

Celerier, Jean-Michael 29 March 2018 (has links)
La question de la conception de médias interactifs s'est posée dès l'apparition d'ordinateurs ayant des capacités audio-visuelles. Un thème récurrent est la question de la spécification temporelle d'objets multimédia interactifs : comment peut-on créer des présentations multimédia dont le déroulé prend en compte des événements extérieurs au système.Ce problème rejoint un autre champ d'application, qui est celui de la musique et plus spécifiquement des partitions interactives : des pièces musicales dont l'interprétation pourra varier dans le temps en fonction d'indications données par la partition.Dans les deux cas, il est nécessaire de spécifier les médias et données musicales qui seront orchestrées par le système. C'est le sujet de la première partie de cette thèse, qui présente un modèle adapté pour la conception d'applications multimédia permettant de répondre à des problématiques d'accès réparti et de contrôle à distance, ainsi que de documentation.Une fois ce modèle défini, on construit en s'inspirant des systèmes à flots de donnée courants dans les environnements adaptés à la musique en temps réel un environnement de calcul permettant de contrôler les paramètres des applications définies précédemment, ainsi que de générer des entrées & sorties sous forme audio-visuelle. En particulier, une notion d'environnement permanent dans ce modèle de données est introduite. Elle simplifie certains cas d'usages courants en informatique musicale, et améliore les performances par rapport à une solution uniquement basée sur de la communication entre nœuds explicites du système.Enfin, une structure de graphe temporel est introduite : elle permet de définir les parties du graphe de données qui vont être actives à un instant donné d'une partition interactive. En particulier, les connections entre objets du graphe de données sont étudiées dans le cadre de déroulements synchrones et différés.Un langage d'édition visuel est introduit pour l'écriture de scénarios dans un modèle graphique réunissant les éléments introduits précédemment.La structure temporelle est par la suite étudiée sous l'axe de la répartition. On montre notamment qu'il est possible d'acquérir un pouvoir expressif supplémentaire en supposant une exécution concurrente de certains objets de la structure temporelle.Enfin, on présente comment le système permet de recréer nombre de systèmes musicaux existants : séquenceurs, live-loopers, et patchers, ainsi que les nouveaux types de comportements multimédias rendus possibles. / Interactive media design is a field which has been researched as soon as computers started showing audio-visual capabilities. A common research theme is the temporal specification of interactive media objects: how is it possible to create multimedia presentations whose schedule takes into account events external to the system.This problem is shared with another research field, which is interactive music and more precisely interactive scores. That is, musical works whose performance will evolve in time according to a given score.In both cases, it is necessary to specify the medias and musical data orchestrated by the system: this is the subject of the first part of this thesis, which presents a model tailored for the design of multimedia applications. This model allows to simplify distributed access and remote control questions, and solves documentation-related problems.Once this model has been defined, we construct by inspiration with well-known data-flow systems used in music programming, a computation structure able to control and orchestrate the applications defined previously, as well as handling audio-visual data input and output.Specifically, a notion of permanent environment is introduced in the data-flow model: it simplifies multiple use cases common when authoring interactive media and music, and improves performance when comparing to a purely node-based approach.Finally, a temporal graph structure is presented: it allows to score parts of the data graph in time. Especially, nodes of the data graph are studied in the context of both synchronous and delayed cases.A visual edition language is introduced to allow for authoring of interactive scores in a graphical model which unites the previously introduced elements.The temporal structure is then studied from the distribution point of view: we show in particular that it is possible to earn an additional expressive power by supposing a concurrent execution of specific objects of the temporal structure.Finally, we expose how the system is able to recreate multiple existing media systems: sequencers, live-loopers, patchers, as well as new multimedia behaviours.
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A comunicação da informação em sites noticiosos regionais /

Zaniratto, Bianca Giordana. January 2005 (has links)
Orientador: Adenil Alfeu Domingos / Banca: Maximiliano Martin Vicente / Banca: Linda Bulik / Resumo: O surgimento da Internet e a possibilidade de produzir e distribuir notícias pela rede mundial de computadores provocou uma mudança nos parâmetros comunicacionais e forçou uma adaptação dos veículos impressos, televisivos e radiofônicos. Além de rever a produção e apresentação, os veículos precisavam mostrar aos consumidores e anunciantes que estavam no olho do furacão da Internet. Após o boom de novos espaços noticiosos nas redes telemáticas, atrelados ou não a veículos já existentes em outro suporte, houve uma depuração e permaneceram somente os que souberam explorar as potencialidades do novo meio ou que representam apenas uma vitrina de baixo custo para outros veículos em suporte distinto. Diante disso, e com o aparato teórico da semiótica peirceana, objetiva-se fazer a análise de três sites noticiosos regionais do interior do Estado de São Paulo, dois do quais pertencem as empresas que possuem veículos impressos tradicionais nas cidades que circulam. O trabalho tem como finalidade mostrar que, nesses dois casos, percebe-se que a página virtual existe apenas para mostrar que as empresas estão atentas aos avanços tecnológicos. O conteúdo noticioso dos jornais impressos é transposto integralmente e há elementos mínimos de interatividade... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The arising of Internet and the possibility of producing and distributing news through world computers net caused a change on communication parameters and forced and adaptation of the printed television and radiofonic vehicles. Besides reviewing both production and presentation, these vehicles needed to let consumers and advertisers know that they were in the eye of the Internet hurricane. After the boom of new noticeable spaces on telematic nets, linked or unlinked to already existing vehicles in other support, there was a cleanse and there remained only the ones who were able to exploit the potentialities of the new means of that represent but a window-shop of low coss to other vehicles. Regarding this, and with the theoretical display of peircean semiotics, we can go through three regional news sites, in the countryside of São Paulo state, two of which belong to companies that own the traditional press vehicles in the citie where they diffuse. In both situations we notice that virtual pages exist only to show that these companies are aware of the technological advances. The noticeable content of the printed newspapers is totally transferred and there are minimal ingredients of interactional elements... (Complete abstract click electronic address below) / Mestre
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Atlas escolar interativo: desenvolvimento de um protótipo para o quarto ciclo do ensino fundamental

Santos, Fernanda Puga [UNESP] 31 August 2010 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:22:24Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2010-08-31Bitstream added on 2014-06-13T19:06:24Z : No. of bitstreams: 1 santos_fp_me_prud.pdf: 2718206 bytes, checksum: 7aec825622eb74efed5b29f33c15bbe9 (MD5) / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / O uso de mapas, Atlas e mais recentemente, imagens de sensoriamento remoto constituem uma importante parte do currículo escolar, particularmente na disciplina de Geografia. Os Parâmetros Curriculares Nacionais, documento que apresenta as linhas norteadoras do ensino fundamental no Brasil, enfatizam a importância da tecnologia na educação ao propor o uso de recursos multimídia para auxiliar no aprendizado de conceitos de representação e espacialização. Através de recursos multimídia surge a capacidade de manipular representações mapeadas nos Atlas, possibilitando a seleção e modificação de informações, o que os tornam mais atrativos e didáticos. Este trabalho tem por objetivo apresentar o desenvolvimento de um protótipo de Atlas Escolar Interativo para alunos do quarto ciclo do ensino fundamental com uso de ferramentas multimídia. O projeto do Atlas constituiu de duas grandes etapas. A primeira denominada projeto cartográfico, a qual consiste na análise da demanda do usuário e definição do conteúdo, projeto de composição geral e projeto gráfico e da interface. A segunda etapa é a produção do Atlas que engloba a aquisição e edição da base de dados geográficos... / The use of maps, atlas and images of remote sensing constitute an important part of the school curriculum, particularly in the discipline of Geography. The National Curriculum, which presents the contents guidelines that is taught in Brazil schools, emphasize the importance of the technology in the education, by proposing the use of multimedia resource to aid in the learning process of geographical concepts. Through resources multimedia is possible to manipulate and interact with maps, what turns them more attractive and instigating. This paper presents the development of a prototype of Interactive School Atlas for students of the fourth cycle of the elementary school. The project was constituted of two great stages. The first one was denominated as cartographic project. The second stage was the production of the Atlas. that includes the acquisition and edition of the geographical ... (Complete abstract click electronic access below)
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As multiplicidades espaciais na comunicação midiática digital

Gil, Adeline Gabriela Silva [UNESP] 27 August 2008 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:24:02Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2008-08-27Bitstream added on 2014-06-13T19:51:07Z : No. of bitstreams: 1 gil_ags_me_bauru.pdf: 1145785 bytes, checksum: 499efce41ad55b45ea0365ce13f456b9 (MD5) / Universidade Estadual Paulista (UNESP) / O processo pesquisado é o de criação de espaços no encontro entre o usuário, ou coletivos interagentes, e a hipermídia, enquanto interface digital de comunicação, tanto em sua concepção quanto no momento da interação. Para essa investigação, foram selecionadas algumas produções experimentais, das quais destacamos: Reactable (http://reactable.iua.upf.edu/), uma interface multi-toque que funciona como um meio pelo qual o usuário atualiza um virtual na forma de imagens e sons; Poétrica (http://www.poetrica.net/), que aborda processos de comunicação engendrados pela conexão do humano com dispositivos e redes de comunicação à distância e as smart mobs, um fenômeno emergente que aponta para a diversidade de tendências de uso da mídia interativa, compondo uma cartografia que indica relações que essas experimentações estabelecem com territórios e subjetividades; seus processos de virtualização e atualização, bem como sua capacidade de estimular novas relações espaço-temporais, as relações de poder envolvidas, entre outras. A cartografia (Deleuze e Guattari) traça um mapa, aberto por natureza, capaz de relacionar os signos de em território às forças que concorrem para configurá-lo. Uma tal cartografia contribui para o campo da comunicação à medida em que espaços, relações sociais e processos de individuação são cada vez mais condicionados (e não determinados) a novas práticas comunicacionais na contemporaneidade. A criação implica uma ética e uma estética, pois trata de questões que envolvem dimensões sociais, tecnológicas, científicas, culturais, políticas, econômicas e mesmo epistemológicas, em diagramas sempre em transformação / The research aims to trace a cartography of processes that are related to the creation of spaces, when a human being or collectives meet, interact or concept a hypermedia, as a digital communication interface. Some experimental productions were selected for that purpose, such as: Reactable (http://reactable.iua.upf.edu/), a multi‐touch interface which establishes complex relations with the Virtual through an interaction that creates images and sounds; Poetrica (http://www.poetrica.net/), which deals with communication processes generated by the connection between humans, communication networks and wireless devices; and the smart mobs, an emerging phenomena that points to a diversity of use tendencies of interactive media. These experiments, among others, compose a map that indicates relations with territories and subjectivities; their processes of virtualization and differentiation, as well as their ability to stimulate new relations with space‐time dimensions, the power relations that are involved, and so on. The cartography (Deleuze and Guattari) draws an open map, capable of linking the signs of a territory to the forces that contribute to its configuration. Such a mapping contributes to the field of communication as long as the spaces, social relations and individualization processes are increasingly constrained (not determined) to the new communication practices in the contemporaneity. The creation implies an ethical and aesthetic paradigm, because it deals with questions that involve social, technological, scientific, cultural, political, economic and even epistemological dimensions, composing diagrams in permanent transformation
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Marketing e meios digitais: uma plataforma geradora de oportunidades de negócio para organizações esportivas / Marketing and digital media: a business opportunity generator platform for sports organizations

Oliveira, Daniel Araujo de 28 March 2018 (has links)
Submitted by DANIEL ARAUJO DE OLIVEIRA (danieloliveira89@gmail.com) on 2018-04-24T14:27:07Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao_2018_Daniel_Oliveira.pdf: 4069512 bytes, checksum: 472790bb0d46f6029b17bd5bfb5e7485 (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Marlene Zaniboni null (zaniboni@bauru.unesp.br) on 2018-04-24T18:32:20Z (GMT) No. of bitstreams: 1 oliveira_da_me_bauru.pdf: 4069512 bytes, checksum: 472790bb0d46f6029b17bd5bfb5e7485 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-04-24T18:32:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 oliveira_da_me_bauru.pdf: 4069512 bytes, checksum: 472790bb0d46f6029b17bd5bfb5e7485 (MD5) Previous issue date: 2018-03-28 / O resgate de informações históricas de eventos esportivos e da trajetória das equipes nos meios digitais é dificultado pela forma com que as organizações esportivas os utilizam e pela forma como os próprios meios digitais e os portais de notícias disponibilizam as buscas de informações de eventos passados. É, portanto, efetuada uma análise de como se dá este uso e as lacunas existentes nos meios digitais atuais por meio de um Estudo de Caso para propor uma plataforma agregadora de conteúdos que permita uma presença homogênea das instituições nos meios digitais, gerando relevância das informações para os fãs e para os parceiros comerciais das organizações esportivas. / The search of historical information of sports events and the teams trajectory at digital media is hindered by the way of the sports organization usage and how the digital media and the news portals provides the search options of past events. Therefore an analysis on how this digital media usage happens and the existing gaps at the current digital media functionalities through a case study is made in order to propose the development of a content aggregation platform that allows a homogeneous presence of these sports organizations at the digital media, generating relevant information to the fans and to these sports organizations and their commercial partners.
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As multiplicidades espaciais na comunicação midiática digital /

Gil, Adeline Gabriela Silva. January 2008 (has links)
Orientador: Adenil Alfeu Domingos / Banca: Dorival Campos Rossi / Banca: Juan Carlos Gil González / Resumo: O processo pesquisado é o de criação de espaços no encontro entre o usuário, ou coletivos interagentes, e a hipermídia, enquanto interface digital de comunicação, tanto em sua concepção quanto no momento da interação. Para essa investigação, foram selecionadas algumas produções experimentais, das quais destacamos: Reactable (http://reactable.iua.upf.edu/), uma interface multi-toque que funciona como um meio pelo qual o usuário atualiza um virtual na forma de imagens e sons; Poétrica (http://www.poetrica.net/), que aborda processos de comunicação engendrados pela conexão do humano com dispositivos e redes de comunicação à distância e as smart mobs, um fenômeno emergente que aponta para a diversidade de tendências de uso da mídia interativa, compondo uma cartografia que indica relações que essas experimentações estabelecem com territórios e subjetividades; seus processos de virtualização e atualização, bem como sua capacidade de estimular novas relações espaço-temporais, as relações de poder envolvidas, entre outras. A cartografia (Deleuze e Guattari) traça um mapa, aberto por natureza, capaz de relacionar os signos de em território às forças que concorrem para configurá-lo. Uma tal cartografia contribui para o campo da comunicação à medida em que espaços, relações sociais e processos de individuação são cada vez mais condicionados (e não determinados) a novas práticas comunicacionais na contemporaneidade. A criação implica uma ética e uma estética, pois trata de questões que envolvem dimensões sociais, tecnológicas, científicas, culturais, políticas, econômicas e mesmo epistemológicas, em diagramas sempre em transformação / Abstract: The research aims to trace a cartography of processes that are related to the creation of spaces, when a human being or collectives meet, interact or concept a hypermedia, as a digital communication interface. Some experimental productions were selected for that purpose, such as: Reactable (http://reactable.iua.upf.edu/), a multi‐touch interface which establishes complex relations with the Virtual through an interaction that creates images and sounds; Poetrica (http://www.poetrica.net/), which deals with communication processes generated by the connection between humans, communication networks and wireless devices; and the smart mobs, an emerging phenomena that points to a diversity of use tendencies of interactive media. These experiments, among others, compose a map that indicates relations with territories and subjectivities; their processes of virtualization and differentiation, as well as their ability to stimulate new relations with space‐time dimensions, the power relations that are involved, and so on. The cartography (Deleuze and Guattari) draws an open map, capable of linking the signs of a territory to the forces that contribute to its configuration. Such a mapping contributes to the field of communication as long as the spaces, social relations and individualization processes are increasingly constrained (not determined) to the new communication practices in the contemporaneity. The creation implies an ethical and aesthetic paradigm, because it deals with questions that involve social, technological, scientific, cultural, political, economic and even epistemological dimensions, composing diagrams in permanent transformation / Mestre
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Modelagem e implementação de um Atlas Eletrônico interativo utilizando métodos de visualização cartográfica. / Modeling and implementation of an Electronic Atlas using cartographic visualization concepts.

Luciene Stamato Delazari 17 September 2004 (has links)
Nesta Tese apresenta-se a proposta de utilização de métodos de visualização cartográfica aplicados a um Atlas Eletrônico Interativo. Este Atlas é destinado a suprir a necessidades da área de Assistência Social no contexto da implantação e avaliação da LOAS (Lei Orgânica de Assistência Social) no Estado do Paraná. O desenvolvimento do trabalho foi baseado em conceitos de Atlas Eletrônicos, projeto cartográfico temático aplicado aos mapas digitais, interfaces e interatividade em cartografia e testes qualitativos de software com os usuários. O produto deste desenvolvimento foi um protótipo denominado Atlas Eletrônico Interativo. A modelagem conceitual deste protótipo foi baseada na análise das necessidades de atuação da área de Assistência Social no contexto da LOAS. Assim, nesta modelagem foram definidas as funções e operações presentes no protótipo, classificadas em: análise e comparação de padrões espaciais, análise espacial e de tendência, métodos de representação e combinação de diferentes tipos informações. Para a implementação do protótipo foi usada a linguagem de programação Visual Basic e o conjunto de classes MapObjects 2.0a (ESRI). As interfaces e o estilo de interatividade adequado a cada uma delas, de modo a proporcionar um Atlas em um ambiente exploratório, foram estabelecidos em um processo implementação e avaliação interativa de modo a valorizar tanto a estética quanto a funcionalidade. O protótipo foi submetido a testes com dois diferentes grupos de usuários, buscando avaliar a facilidade de uso das interfaces e determinar se o ambiente de utilização pode ser considerado como exploratório. Foi elaborado um roteiro de utilização do protótipo com atividades a serem desenvolvidas e questões específicas sobre cada atividade. A partir das respostas obtidas junto aos usuários após a realização dos testes, concluiu-se que o protótipo atendeu ao objetivo de servir de auxílio para compreensão e análise de diversas situações. O protótipo possibilitou aos usuários inferir adequadamente sobre a realidade do Estado quanto ao processo de implantação da Política Pública, conhecer as relações espaciais entre as diferentes situações dos municípios e analisar diferentes mapas, juntamente com gráficos, textos e tabelas. A proposta do Atlas Eletrônico como suporte à tomada de decisões na área da Assistência Social mostrou-se, no parecer dos usuários, como o instrumento adequado para o conhecimento detalhado de fenômenos espaciais, em particular sobre as informações relativas às Políticas Públicas no Estado. / This thesis presents a proposal of use of applied methods of cartographic visualization to an Interactive Electronic Atlas. The Electronic Atlas concepts and its characteristics had been applied as wel as applied thematic cartographic project to the digital maps, interfaces and interactivity in cartography and qualitative tests of software with the users. The considered general objective was the use of methods for visualization of spatial information in an Interactive Electronic Atlas to support the evaluation of the implantation of the LOAS (Organic Law of Social Assistance) in the State of the Paraná. From the types (kinds) of necessary analysis on the relative information to the Social Assistance the conceptual modeling of the Interactive Electronic Atlas’s prototype was carried through. In this modeling had been defined the functions and operations that would have to be presents in the prototype. The functions and operations had been classified in: analysis and comparison of spatial pattern analysis and comparison, spatial analysis and trends, methods of representation and combination of different types of information. For the implementation of the prototype it was used the programming language Visual Basic and the set of classes MapObjects 2.0 (ESRI). During the implementation the interfaces and the style of interatividade to each one of them had been defined, in order to provide an Atlas in a exploratory environment. The prototype was submitted to tests with two different groups of users, having searched to evaluate the usability of the interfaces and to determine if the environment can be considered exploratory. A script of use of the prototype was elaborated with activities and specific questions on each activity. From the answers after the the users accomplishment of the tests, concluded that the prototype took care of to the objective to serve of aid for understanding and analysis of diverse situations. The prototype made possible to infer adequately on the reality of the State how much to the process of implantation of the Public Politics, to know the spatial relations between the different situations of the cities and to analyze different maps, together with graphs, texts and tables. The proposal of Atlas Electronic as supported to the taking of decisions in the area of the Social Assistance revealed, in seeming of the users, as the instrument adjusted for the knowledge detailed of spatial phenomena, in particular on the relative information to the Public Politics in the State.
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Narrativa e Interatividade em meios audiovisuais / Narrativa e Interatividade em meios audiovisuais

Alexandre Machado de Sá 23 March 2007 (has links)
Em O Discurso da Narrativa Gerrard Genette faz uma análise de À La Recherche du Temps Perdu de Proust, destrinchando a poética narrativa e fornecendo elementos eficazes para a compreensão e estudo de qualquer outra obra narrativa. Genette sugere a análise através de 3 chaves: Tempo (que pode ser subdividido em Ordem, Duração e Freqüência), Modos de Narrativa e Voz. A narrativa é cada vez mais presente nos videogames e para compreender as congruências e diferenças entre a narrativa literária e a narrativa que permite interação, própria dos jogos eletrônicos, o jogo de aventura Full Throttle , de Tim Schafer, foi observado sob a ótica de O Discurso da Narrativa. A partir dos elementos fornecidos pelo estudo, esse trabalho propõe a criação de uma obra: LIMBO, um jogo eletrônico com a aplicação objetiva dos recursos narrativos observados. O documento de produção do jogo, é apresentado de forma completa, procurando abordar o maior número de características que deverão ser implementadas através dos seguintes tópicos: visão geral, sinopse, descrição dos personagens, descrição do universo onde se passa a história, argumento, descrição do funcionamento do jogo, mecânica do jogo, descrição progressiva fase a fase, descrição do espaço e descrição da direção de arte. / In Narrative Discourse Gérrard Genette makes an analyze of À La Recherche du Temps Perdu by Proust, breaking apart the poetic narrative and bringing new effective elements to comprehend and study any other kind of narrative. Genette suggests that this analyze should be taken by three basic keys: Time (could be divided in Order, Duration and Frequency), Mode and Voice. The narrative have been more and more common in the videogames and to comprehend the congruencies and differences between the literature narrative and a narrative that allows interaction, of the electronic games, the adventure Full Throttle from 1994, by Tim Schafer, was observed by the eye of Narrative Discourse. Using the elements found in this study, this work consists on the creation of a new product: LIMBO, an electronic game with the objective application of this narrative features observed. The Game Document is presented in a completed way, trying to approach the biggest number of characteristics that will be implemented by the topics: overview, synopsis, characters description, description of the universe where the story happens, argument, game play, level design and concept arts.

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