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Desenvolvimento dos conteúdos de cilindro, cone e esfera para um ambiente hipermídia voltado à geometria

Motta, Alexandre January 2000 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. / Made available in DSpace on 2012-10-17T13:48:48Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-25T16:35:05Z : No. of bitstreams: 1 174904.pdf: 15700520 bytes, checksum: 35f12bbf59c6ad4dfe904b7c96d8d85f (MD5) / Fundamentada nas contribuições da ergonomia, principalmente a cognitiva, esta dissertação apresenta o desenvolvimento dos módulos referentes a cilindro, cone e esfera, que será integrado no Geometrando (ambiente hipermídia voltado para o ensino de Geometria). Sua intenção é contribuir para que o aprendizado seja mais eficiente, com um módulo computacional de acesso livre às informações. O diferencial desta proposta (abordagem de cilindro, cone e esfera) está na aprendizagem de forma construtivista, utilizando para tanto a metáfora da história da arte, procurando integrá-la de modo inovador aos conceitos e propriedades geométricas dos assuntos acima mencionados. A abordagem das diversas faces da geometria está associada aos diversos períodos da arte. Enfatiza-se, por exemplo, características de templos gregos e romanos quando do estudo de suas colunas cilíndricas; problemas de arquitetura bizantina e islâmica permitem a exploração interativa dos conteúdos relativos a cone; finalmente, a esfera é estudada em uma estreita relação com a astronomia. Busca-se, assim, um aprendizado mais dinâmico e com o caráter de formação do aprendiz, ressaltando-se sempre a importância da ciência e apontando a geometria como uma disciplina fundamental em currículos escolares e na vida.
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Design experiencial, da teoria a práxis

Mulling, Tobias Tessmann 25 October 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2010 / Made available in DSpace on 2012-10-25T07:15:19Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2013-07-16T20:35:06Z : No. of bitstreams: 1 279956.pdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / A sociedade atual possui como característica uma cultura hedonista. A busca pelo prazer, em várias circunstâncias, passa a ocorrer no campo da hipermídia. Esta preocupação com a satisfação da individualidade leva a um questionamento acerca dos atuais métodos utilizados para o projeto de produtos, visto que não abrangem os anseios dos usuários em uma totalidade. Com o intuito de suprir esta lacuna, o design experiencial se propõe a delimitação de conhecimentos acerca de emoções, beleza, sig-nificado, prazer, experiência, aspectos que geralmente não são aborda-dos por uma visão tradicional de design. Como suporte, a hipermídia apresenta um grande potencial de interatividade, fornecendo ao designer uma gama de opções para o projeto de uma experiência. Estes elementos interativos tornam-se material de estudo para esta pesquisa, a fim de identificar elementos e variáveis que contribuam para o desenvolvimen-to de uma hipermídia experiencial e, por conseguinte, propiciar uma experiência agradável aos usuários. Este trabalho objetiva a delimitação de recomendações para a utilização do design experiencial em projetos de hipermídia, sendo dividido em 4 fases: levantamento bibliográfico a fim de propor um modelo de projeto experiencial; um estudo de caso de uma hipermídia experiencial, a fim de exemplificar a área de estudo; um questionário utilizando-se especia-listas, com o intuito de colher dados relacionados ao projeto de hipermí-dias experienciais e por conseguinte, uma pesquisa-ação com o propósi-to de aplicar e avaliar as recomendações propostas. Desta forma, espera-se contribuir para esta área do conhecimento, visando a valorização de produtos e serviços através do design experiencial aplicado à hipermí-dia. / Modern society is characterized as a cult of hedonism. The search for pleasure, in many circumstances, is to occur in the field of hypermedia. This concern with the satisfaction of individuality leads to questions about the current methods used for product design, since it does not cover the users' voice in a whole. In order to fill this gap, the experien-tial design proposes the division of knowledge about emotions, beauty, meaning, pleasure, experience, aspects that are generally not covered by a traditional design. In support, hypermedia has great potential for inte-ractivity, providing the designer a range of options for the design of an experiment. These interactive elements become study material for this research to identify factors and variables that contribute to the develop-ment of a hypermedia experiential and therefore provide a user expe-rience. This work aims at the definition of recommendations for the use of ex-periential design in hypermedia projects, divided into 4 phases: litera-ture review to propose a model of experiential design, a case study of an experiential hypermedia in order to exemplify the study area using a questionnaire to experts, in order to collect data related to the design of hypermedia experiential and therefore an action research in order to implement and evaluate the proposed recommendations. Thus, it is ex-pected to contribute to this area of knowledge in order to value of prod-ucts and services through experiential design applied to hypermedia.
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Sistema hipermídia adaptativo acessível

Kaminski, Douglas January 2008 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento / Made available in DSpace on 2012-10-24T00:43:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 264080.pdf: 710045 bytes, checksum: 1323a31bea3c2b3eab462719eb01f553 (MD5) / Esta dissertação relata a inserção das diretrizes de acessibilidade em um Sistema Hipermídia Adaptativo elaborado conforme o Modelo de Referência Munich. As alterações efetuadas no PDIWA desenvolvido para o Projeto "Diferente Todo Mundo é" na tese de Batista (2008), além de possibilitar o acesso de pessoas com deficiência (PcD), facilita também o funcionamento das tecnologias assistivas utilizadas por estes usuários. Entre os problemas gerais apresentados na pesquisa, ressaltam-se a falta da aplicação das diretrizes de acessibilidade por desenvolvedores web e o desconhecimento de que a acessibilidade é uma subcategoria da usabilidade essencial para que seja possível o acesso às informações presentes na Internet por deficientes visuais, auditivos, físicos e mentais. Este trabalho efetuou abordagens teóricas tais como: hipermídia adaptativa, Modelos de Referências, usabilidade versus acessibilidade, acessibilidade e tecnologias assistivas. Após a caracterização da pesquisa, um protótipo adaptativo e acessível foi proposto com informações sobre a Síndrome de Down. O desenvolvimento do protótipo foi detalhado de acordo com a metodologia UWE do Modelo de Munich. Nessa etapa o Modelo de Usuário e o Modelo de Adaptação apresentam-se como fundamentais para efetivar as técnicas adaptativas e a aplicação das diretrizes de acessibilidade. Em seguida, procedeu-se a verificação do protótipo elaborado em um grupo focal pré-definido a fim de verificar a aceitação por parte dos usuários e a inferência de outras características importantes para a definição mais fiel do Modelo de Usuário. A partir da pesquisa realizada em campo, verificou-se algumas dificuldades inerentes à avaliação das diretrizes de acessibilidade pelas PcD devido ao perfil heterogêneo desta população. No entanto, a partir da análise e discussão das informações coletadas, permitiu-se verificar que o uso da hipermídia adaptativa acessível permite uma personalização do conteúdo mais adequada ao perfil de cada usuário deficiente ou não, além de possibilitar uma avaliação mais criteriosa da inserção das diretrizes de acessibilidade pelas pessoas com deficiência.. Por fim, em decorrência do trabalho realizado, verifica-se nesta pesquisa contribuições para que as questões de acessibilidade sejam mais incorporadas às aplicações desenvolvidas na web e que outros estudos sejam desenvolvidos para ampliar a inclusão das pessoas com deficiência no meio digital.
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Análise lingüística do software Geometrando

Oliveira, Susana Duarte January 2003 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-20T15:34:54Z (GMT). No. of bitstreams: 0 / Neste trabalho procurou-se observar, dentre os diversos fatores que são relevantes no processo de ensino aprendizagem, o uso dos canais de comunicação em um ambiente hipermídia, denominado Geometrando. Para tanto, efetuou-se um estudo morfológico, sintático e semântico das diferentes telas que o compõem. Essas telas são repletas de figuras, textos, animação, o que permitiu verificar a importância dos canais auditivo, visual e sinestésico para a compreensão desse software educativo. Durante as análises constatou-se a predominância do canal visual, contudo, percebeu-se a necessidade dos canais auditivo e sinestésico para domínio do usuário sobre o aplicativo, visto que esses mediam a aprendizagem do usuário e a informação sistematizada do software. Observou-se também que a presença de mais de um canal de comunicação em cada tela propicia maior acesso à informação por parte do usuário, o que aumenta a probabilidade de êxito na utilização e compreensão do software. Conclui-se que a tecnologia educacional é uma importante ferramenta para o ensino aprendizagem uma vez que possibilita a interação entre o sujeito e uma grande quantidade de informação interdisciplinar de forma ágil e rápida.
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De monstros e fantasmas : relações entre a imagem do corpo grotesco no teatro e a sobrevivência da imagem em Georges Didi-Huberman / Monsters and ghosts: relatons setween grotesque sody image in theater and image survival in Georges Didc-Huberman

Zanoni, Melize Deblandina 17 April 2017 (has links)
Submitted by Luiza Kleinubing (luiza.kleinubing@udesc.br) on 2018-03-02T18:02:42Z No. of bitstreams: 1 Melize Deblandina Zanoni.pdf: 6041343 bytes, checksum: ed39c189b6c15afff30a12367009fa5b (MD5) / Made available in DSpace on 2018-03-02T18:02:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Melize Deblandina Zanoni.pdf: 6041343 bytes, checksum: ed39c189b6c15afff30a12367009fa5b (MD5) Previous issue date: 2017-04-17 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / In Monsters and ghosts: Relations between grotesque body image in theater and image survival in Georges Didi-Huberman, I propose to investigate and identify in what way the systematization of techniques derived from the elements used in the grotesque theater applied to the scene can offer concrete and specific ways for the construction and survival of body images in the theater and their relations with dramaturgy. These reflections are based on the concepts of image survival, critical image and dialectical image coined by Walter Benjamin (1892-1940) and Georges Didi-Huberman (1953-), related to Didi-Huberman‘s reflections on Aby Warburg‘s writings (1866-1929). I also make use of concepts such as anachronism, aura, dialectics, montage, survival, trace, double, repression, dissimilarity, and theories of image of thinkers such as Michel Foucault (1926-1984) and theoretical theater practitioners as Vsevolod Meyerhold (1874-1940) and Antonin Artaud (1896-1948). With the reflections made through bibliographical research and experience reports, I intend to point out the elements that, in the communication established between textual and body dramaturgy in grotesque theater, may represent innovations with respect to the work of the actor (independently of the style or language) and to the survival of the image in the theater. / Em De monstros e fantasmas: Relações entre a imagem do corpo grotesco no teatro e a sobrevivência da imagem em Georges Didi-Huberman, proponho-me a investigar e a identificar de que maneira a sistematização de técnicas provenientes dos elementos utilizados no teatro de cunho grotesco, aplicados à cena, pode oferecer caminhos concretos e específicos para a construção e sobrevivência das imagens corporais no teatro e de suas relações com as dramaturgias do espetáculo. Tais reflexões são baseadas nos conceitos de sobrevivência da imagem, imagem crítica e imagem dialética, cunhados por Walter Benjamin (1892- 1940) e Georges Didi-Huberman (1953-), e relacionados às reflexões deste, sobre os escritos de Aby Warburg (1866-1929). Valho-me também de conceitos como anacronismo, aura, dialética, montagem, sobrevivências, rastro, duplo, recalque, dessemelhança, e das teorias de pensadores da imagem como Michel Foucault (1926-1984) e de teórico-práticos do teatro como Vsevolod Meyerhold (1874-1940) e Antonin Artaud (1896-1948). Com as reflexões realizadas por meio da pesquisa bibliográfica e de relatos de experiência, pretendo apontar os elementos que ? na comunicação estabelecida entre dramaturgia textual e dramaturgia corporal no teatro de cunho grotesco ? podem representar inovações no que diz respeito ao trabalho do ator (independentemente de estilo ou linguagem) e no que respeita à sobrevivência da imagem grotesca no teatro.
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O jogo Black Death : uma experiencia de design sonoro e design de jogos de computadores

Oliveira, Gustavo Queiroz de 20 August 2002 (has links)
Orientador: Claudiney Rodrigues Carrasco / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-08-02T10:18:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Oliveira_GustavoQueirozde_M.pdf: 14680321 bytes, checksum: de13cf825e01e9e4981ab846027f1ecf (MD5) Previous issue date: 2002 / Resumo: o Jogo Black Death é uma experiência de design de jogos de computadores que tem como objetivo demonstrar a importância da trilha sonora na articulação do ato de jogar. Este trabalho tem um caráter híbrido, pois é composto de um jogo acompanhado por uma dissertação que apresenta as reflexões sobre o processo de criação. A criação do jogo tem como réferência os jogos comerciais de diversos gêneros no período de 1994 a 2002. O design do jogo Black Death foi planejado para que pudesse acomodar intervenções musicais nos moldes mais sofisticados de uso que a trilha sonora musical tem no cinema e no vídeo. A dissertação apresenta um histórico dos jogos de computadores de 1958 ao momento presente. Posteriormente é apresentada uma descrição das diversas etapas da criação do jogo e por fim uma reflexão sobre o uso da trilha sonora em jogos comerciais e no jogo desenvolvido pelo pesquisador / Abstract: The game Black Death is an experience for computer game design based on Music Soundtrack biases. The way that Music and the Levei Design interacts during the gameplaying is supposed to show how the Music has an important role on leading' the player throw the game. The game is also presented with the Design Texts and the appointment of it's production. The bases for the whole Design were the tops sélling computer games from 1994 to 2002. The game was conceived and designed for achieving the high standards that the Music Soundtrack has achieved on Movies. The first chapter shows abrief historical review from beginning of electronic games in 1958 until nowadays. The second goes throw the Design methods and Tools. And the third covers the Game Music Soundtrack specifically / Mestrado / Mestre em Multimeios
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Concepção de um ambiente hipermídia para a aprendizagem da geometria analítica

Decon, Manoel José January 2000 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. / Made available in DSpace on 2012-10-18T02:43:26Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-25T19:22:19Z : No. of bitstreams: 1 170491.pdf: 7716714 bytes, checksum: b035fa49eb5e084aaa14271437cc0570 (MD5) / O ensino da matemática nas escolas brasileiras dissocia os conteúdos dos campos numéricos e algébricos, quando deveria ocorrer exatamente o contrário. Desde os primeiros anos de vida, a criança já distingue formas, revelando uma geometria espontânea. A proposta deste trabalho é apresentar a concepção de um Ambiente Hipermídia para aprendizagem da Geometria Analítica procurando resgatar o fascínio das conquistas obtidas pela criança, antes de ingressar na escola e como manter o interesse por novas conquistas geométricas no campo estrutural e dimensional. Espera-se, com este trabalho, dar um novo alento à geometria e fornecer aos professores uma nova ferramenta de auxílio no processo ensino-aprendizagem.
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Cayucos

Luz, Andréa Aparecida da 25 October 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Jornalismo, Florianópolis, 2010 / Made available in DSpace on 2012-10-25T00:48:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 282917.pdf: 1740277 bytes, checksum: f6fb01003a339de2c341a46439f6dea6 (MD5) / Este estudo analisa o especial multimídia Cayucos, do jornal argentino on-line Clarín.com, detalhando as etapas de seu processo produtivo e apontando as especificidades da linguagem webjornalística desse produto. Tendo como pressupostos que o cenário de convergência tecnológica e o ambiente empresarial de acirrada concorrência influenciam diretamente a conformação das empresas de mídia e seus produtos, e partindo da hipótese de que as condições profissionais e de infraestrutura influenciaram a produção de Cayucos, procuramos verificar como esses fatores atuam durante a elaboração do multimídia. Para responder a essa questão, utilizamos o Estudo de Caso único, combinado com observação simples e não participante na redação e entrevistas semiestruturadas com toda a equipe multimídia. O resultado que se apresenta é que, embora os fatores tecnológicos (equipamentos e tecnologias disponíveis) e sócio-organizacionais (aspectos editoriais, administrativos e financeiros) tenham grande influência sobre a viabilidade de um produto multimídia, é a ação pessoal, do jornalista e da equipe que determina fundamentalmente a conformação de Cayucos. Constatou-se ainda que esse especial utiliza uma linguagem que mistura elementos do cinema, da televisão e de outros meios, mas dado seu cunho essencialmente jornalístico, pode ser definido como uma webreportagem especial temática. O produto apresenta pelo menos quatro das seis características do webjornalismo, a saber: hipertextualidade, multimidialidade, interatividade e memória.
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Patrimônio cultural e tecnologias de informação e comunicação

Moreira, Lorena Claudia de Souza January 2008 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Arquitetura e Urbanismo. / Made available in DSpace on 2012-10-23T18:47:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 254503.pdf: 7987200 bytes, checksum: 3525c913a588be4d75704c10271e1952 (MD5) / A presente pesquisa trata da Tecnologia da Informação e Comunicação com ênfase em ambientes hipermidiáticos e sua aplicação no patrimônio cultural, com destaque para o patrimônio arquitetônico. Aborda os principais conceitos dessas duas áreas e faz uma análise de websites que se referem à temática do patrimônio cultural. O desenvolvimento do trabalho se deu a partir de procedimentos teóricos e na implementação de um aplicativo hipermídia veiculado na web no endereço eletrônico: http://www.projetolencois.org. A implementação do aplicativo se deu a partir das seguintes etapas: a organização da informação por meio de mapas conceituais, a proposição da interface gráfica, a aquisição e o tratamento de dados até a fase de implementação do ambiente e verificação de erros. Diversos programas foram utilizados durante o desenvolvimento do aplicativo hipermídia, o CMap Tools na fase de organização da informação, o Adobe Photoshop para o tratamento dos dados, o Windows Movie Maker para a edição de vídeos, além de outros necessários ao funcionamento do aplicativo. O ambiente desenvolvido mostra o estudo de caso no município de Lençóis, na Bahia, uma cidade brasileira com sítio histórico tombado pelo Instituto do Patrimônio Histórico e Artístico Nacional (IPHAN). Assim, a pesquisa caracteriza o município de Lençóis e aspectos da região. Aborda também o patrimônio arquitetônico da cidade de Lençóis descrevendo algumas construções de seu acervo. Tais procedimentos objetivam sistematizar e divulgar informações sobre o patrimônio arquitetônico de Lençóis além de disponibilizar uma ferramenta para o fortalecimento de ações para a preservação do patrimônio cultural. A Tecnologia da Informação e Comunicação aliada ao patrimônio cultural, mostrou ser uma importante ferramenta de divulgação do patrimônio arquitetônico, podendo atuar como multiplicadora de conhecimento e ser utilizada em políticas de preservação e conservação do patrimônio cultural.
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Representação cartográfica das redes financeiras

Moretti, Simone Daniella 24 October 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Filosofia e Ciências Humanas. Programa de Pós-graduação em Geografia / Made available in DSpace on 2012-10-24T07:34:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 269086.pdf: 7146112 bytes, checksum: e276f7329fea7d18b92cb0e0788443d7 (MD5) / As novas tecnologias vêm propiciando uma comunicação quase que instantânea entre diversos lugares do mundo, facilitando também as trocas de informações e o fluxo de capitais. Com isso, as instituições financeiras se fazem presentes em todo o mundo, o que acaba por complexificar a sua estrutura de articulações que agora se desenvolvem em diversas escalas espaciais. Isso tornou a sua representação um desafio, pois a cartografia tradicional parece não dar conta de representá-las em sua totalidade. Sendo assim, esta pesquisa procura identificar alguns dos problemas mais recorrentes nas representações cartográficas presentes em trabalhos sobre redes financeiras, mostrando as dificuldades apresentadas pelos profissionais que as elaboram e também os limites da cartografia para a representação desses fenômenos. Com base nessas análises apresentam-se algumas possíveis soluções que estão sendo desenvolvidas com base em ferramentas de animação e multimídia interativa. A primeira é um projeto de animação desenvolvido com o software Flash e apresenta a evolução de rede de agência do Banco Bradesco nos anos de 1986, 1996 e 2005. A segunda é um projeto de multimídia interativa desenvolvido com o aplicativo para internet I3Geo e apresenta a rede de compromissos do Centro Vianei de Educação Popular entre 1983 e 1992, 1993 a 1997 e 1998 a 2008.

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