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Meios de comunicação e interatividade com a TV digital: um estudo sobre suas possibilidades de uso no processo de ensino/aprendizagemSantos, Paulo César dos 24 February 2010 (has links)
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Previous issue date: 2010-02-24 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Communication means, if properly applied, can play an important role in Brazilian
Education. Newspapers, radios, TVs, video players and computers have been used
as teaching resources in schools for years. Since the invention of Digital Interactive
TV (TVDI) new potentialities can be explored based on its interactivity within the
educational context. Despite its potential to contribute in the teaching/learning
process, teachers have faced a lot of difficulties to deal with it since the initial
employment of that technology in school. This research investigates the use of these
media and concentrates in the TV as a teaching tool by somewhat revoking the use
of TV School and School Interactive and Digital TV (TVEDI). The current research
was accomplished under methodological grounds of qualitative approach and
descriptive purposes, by observing and analyzing some public schools that make use
of such TVs. According to the researched data the outcome achieved from the use of
both TVs was not satisfactory, due to problems, such as inadequate building
framework, deficient maintenance support of the equipments, lack of qualified
teachers and unclear purposes lined up according the pedagogical plans of the
schools. Taking into consideration that those problems take place since the
introduction of the Information and Communication Technologies (ICTs) in education,
we believe that, if appropriate measures were not taken to solve those problems,
they will also occur in the employment of TVDI for educational purposes as well as in
the employment of any other technology to come / Os meios de comunicação podem desempenhar um papel importante na educação
brasileira se forem utilizados de forma adequada. Há anos o jornal escrito, o rádio, a
televisão, o vídeo e o computador são utilizados como recursos didáticos nas
escolas. Com o surgimento da TV Digital Interativa (TVDI), novas possibilidades
podem ser exploradas com a interatividade desta mídia dentro do contexto
educacional. Esta pode contribuir no processo de ensino/aprendizagem, porém,
desde a implantação inicial destas tecnologias na escola, muitas dificuldades têm
sido encontradas pelos professores na sua utilização. Esta pesquisa faz um estudo
sobre a utilização destes meios e foca no uso da televisão, retratando um pouco do
uso da TV Escola e da TV Escola Digital Interativa (TVEDI). A presente pesquisa foi
realizada com princípios metodológicos de abordagem qualitativa e com objetivos
descritivos, observando e analisando algumas escolas públicas que utilizaram as
referidas TVs. Segundo os dados pesquisados os resultados obtidos com o uso das
duas TVs não foram satisfatórios, devido a problemas encontrados, tais como:
estrutura física inadequada, manutenção inadequada nos equipamentos, falta de
capacitação dos professores e a falta de definição de objetivos claros, alinhados
com o plano pedagógico das escolas. Considerando que estes problemas perduram
desde o início da implantação das tecnologias da informação e telecomunicação
(TIC) na educação, pensamos que, se medidas adequadas não forem tomadas no
sentido de resolver tais problemas, os mesmos vão se repetir na adoção
educacional da TVDI e qualquer outra tecnologia que venha surgir
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Design de interação para TV Digital: convergência das mídias e o Sistema Brasileiro de TV Digital / Digital TV Interaction Design: media convergence and the Brazilian Digital Television SystemSchlittler Silva, João Paulo Amaral 27 April 2011 (has links)
O Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD), adotado como padrão de TV Digital no Brasil, traz consigo a alta resolução de imagens, mais canais, a transmissão para receptores móveis e a promessa de interatividade. Concomitantemente à sua implantação, vemos o crescimento da base de usuários do serviço móvel pessoal, assim como um aumento substancial dos usuários de redes sociais e da internet acessando mídias como TV, música, publicações e conteúdo gerado por usuários. As mídias digitais interativas criaram uma demanda pelo design de interfaces facilitadoras da interação entre máquinas, usuários e o acesso, busca e distribuição de conteúdo midiático. Designers gráficos antes dedicados a mídias específicas como a TV, cinema e publicações impressas têm migrado para plataformas digitais, contribuindo para o design de mundos virtuais e a interação homem-computador. Com a convergência da TV Digital com outras mídias, designers de interfaces devem considerar a ubiquidade de dispositivos móveis inteligentes presentes no mesmo ambiente da TV, criando assim uma experiência em que os usuários podem interagir com múltiplas telas e plataformas. É cada vez mais comum celulares e outros aparelhos portáteis estarem conectados à internet, e que podem servir como canal de retorno e tela secundária, expandindo a interface do usuário e facilitando a interação com a TV. Diversos motivos como a ausência de um canal de retorno e a disponibilidade limitada do middleware Ginga em conversores e receptores de TV Digital têm atrasado o lançamento de serviços interativos para o SBTVD. Ao transferir o paradigma da interatividade de um modelo de distribuição vertical para um ambiente conectado, no qual usuários e telespectadores podem compartilhar sua experiência em múltiplas telas e dispositivos, é possível conceber uma nova forma de interação com a TV Digital. Esta tese pesquisa avanços no design de interfaces, tecnologia da TV Digital e novas mídias de modo a subsidiar o design de experiência do usuário da TV Digital. Partindo do conteúdo audiovisual e digital da Copa do Mundo de 2010, propõe-se o design de uma interface que integra um smartphone com um receptor de TV Digital como síntese de um modelo de interação com a TV para a Copa de 2014. / While Brazil has adopted SBTVD as its Digital Television standard, providing higher resolution, multiple channel feeds, mobile television and the promise of interactivity, there has been an explosive growth of the cell phone user base, as well as a dramatic increase in the usage of social networks and services on the internet that provide access to digital media such as TV, music, publishing and user generated content. The emergence of digital media has created a demand for the design of humancomputer interfaces allowing the interaction between users, searching, publishing and retrieving media content. Graphic designers once working on specific medias such as print, film and television have migrated to digital platforms becoming more and more involved in the design of virtual worlds and human computer interaction. As Digital TV converges with other media, user interface designers should consider the ubiquity of digital devices in the same room as an HDTV receiver, creating an experience where users can fluidly interact with multiple platforms and screens. Increasingly smartphones and other devices are connected to the internet, thus providing both a data return path and a secondary display that can extend the user interface enhancing the interaction with the TV. For several reasons, such as the lack of a return path and limited availability of Ginga middleware in converter boxes and digital sets, the launch of Interactive TV services has had a slow start in Brazil. By shifting the paradigm of interactivity from a vertical distribution model to a connected environment where users and viewers can share their experiences using multiple screens and devices, it is possible to design a new way to experience and interact with Digital TV. This thesis researches developments in interface design, digital TV technology and new media in order to subsidize the design of an interactive TV user experience. Drawing on audiovisual media and interactive content of the 2010 FIFA World Cup, the design of a user interface that integrates a smartphone with a DTV Receiver proposes a DTV interaction model for the 2014 World Cup.
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A consistência da interface com o usuário para a TV interativa. / User interface consistency for interactive TV.Barros, Gil Garcia de 14 December 2006 (has links)
Nos últimos anos observa-se um intenso debate acerca da transição da TV analógica para a TV digital, acompanhada pela incorporação de inúmeras inovações, dentre as quais destacamos a interatividade, que abre uma nova modalidade para este meio de comunicação, a TV interativa. Os desafios de pesquisa e desenvolvimento em TV interativa são amplos e ainda não totalmente investigados. Em particular, a questão da consistência de interfaces com usuário se apresenta como um tópico relevante e pouco explorado na literatura. Esta dissertação investiga a questão da consistência da interface com o usuário para a TV interativa, considerando seus aspectos teóricos e de implementação. Para tanto investigamos na literatura de Interfaces Humano-Computador a questão da consistência e suas abordagens. Considerando que a consistência é uma característica relativa a um modelo, buscamos identificar modelos de interfaces de TV interativa que sejam exemplos de boas práticas a serem seguidas. A metodologia proposta e utilizada é composta por cinco etapas, a saber: modelagem do usuário, análise de tarefas, diretrizes gerais de interface, análise comparativa de plataformas e coordenação da interface. As três primeiras etapas geram recomendações enquanto que a etapa de análise comparativa gera referências. Utilizando estes dois subsídios a etapa de coordenação da interface objetiva elencar exemplos de interfaces que possam se tornar modelos, esta etapa também verifica a consistência interna do modelo proposto e elabora alternativas no caso das soluções encontradas não serem satisfatórias. No âmbito desta metodologia realizamos extensas avaliações experimentais, dentre as quais destacamos a proposta de quatro modelos de usuário (Torcedor Antenado, Mãe Ocupada, Meia Idade com Ajuda e Torcedor com Baixa Alfabetização), uma análise contextual de tarefas envolvendo dois dos quatro modelos de usuário propostos, bem como uma extensa análise comparativa entre sete plataformas de TV. Este trabalho resultou numa proposta integrada de interface que abrange três aspectos: um mapa de navegação, um conjunto mínimo de teclas para o controle remoto e um modelo de navegação. O mapa de navegação apresenta a taxonomia do sistema. O conjunto mínimo de teclas compreende os recursos mínimos que devem estar universalmente disponíveis ao usuário. O modelo de navegação apresenta uma forma consistente e extensível de navegação para ser utilizada em aplicativos de TV interativa. / In the past few years there has been an intense debate about the transition from analog to digital Television, with the acquisition of many innovations. Of particular interest to this study is the interactivity, which opens a new modality for this medium, the interactive TV. The challenges posed by research and development in interactive TV are ample and not fully investigated. In particular, the question of user interface consistency presents itself as a relevant topic, which is little explored in the literature. This work investigates the question of user interface consistency for interactive TV, taking into account it\'s theoretical and implementation implications. The question of consistency and its approaches was reviewed in the literature of Human-Computer Interfaces. Considering that consistency is a characteristic relative to a model, we tried to identify models of interactive TV interfaces, which are examples of best practices to be followed. The methodology proposed and utilized has five steps: user modeling, task analysis, interface guidelines, platform comparative analysis and interface coordination. The first three steps generate recommendations while the comparative analysis generates references. Using these two products the interface coordination tries to determine examples of interfaces, which can become models, this step also verifies the internal consistency of the proposed model and elaborates alternatives if the found solutions are not satisfactory. Using this methodology a large experimental evaluation was performed. Of special interest is the proposition of four user models, a contextual task analysis of two of the user models as well as an extensive comparative analysis between seven TV platforms. The result of this work is the proposition of an integrated interface, which focuses on three aspects: the navigation map, the minimum remote and a navigation model. The navigation map is the taxonomy of the system. The minimum remote is a group of keys that should be universally available to the user. The navigation model presents a consistent and extensible mechanism for navigation in interactive TV applications.
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A consistência da interface com o usuário para a TV interativa. / User interface consistency for interactive TV.Gil Garcia de Barros 14 December 2006 (has links)
Nos últimos anos observa-se um intenso debate acerca da transição da TV analógica para a TV digital, acompanhada pela incorporação de inúmeras inovações, dentre as quais destacamos a interatividade, que abre uma nova modalidade para este meio de comunicação, a TV interativa. Os desafios de pesquisa e desenvolvimento em TV interativa são amplos e ainda não totalmente investigados. Em particular, a questão da consistência de interfaces com usuário se apresenta como um tópico relevante e pouco explorado na literatura. Esta dissertação investiga a questão da consistência da interface com o usuário para a TV interativa, considerando seus aspectos teóricos e de implementação. Para tanto investigamos na literatura de Interfaces Humano-Computador a questão da consistência e suas abordagens. Considerando que a consistência é uma característica relativa a um modelo, buscamos identificar modelos de interfaces de TV interativa que sejam exemplos de boas práticas a serem seguidas. A metodologia proposta e utilizada é composta por cinco etapas, a saber: modelagem do usuário, análise de tarefas, diretrizes gerais de interface, análise comparativa de plataformas e coordenação da interface. As três primeiras etapas geram recomendações enquanto que a etapa de análise comparativa gera referências. Utilizando estes dois subsídios a etapa de coordenação da interface objetiva elencar exemplos de interfaces que possam se tornar modelos, esta etapa também verifica a consistência interna do modelo proposto e elabora alternativas no caso das soluções encontradas não serem satisfatórias. No âmbito desta metodologia realizamos extensas avaliações experimentais, dentre as quais destacamos a proposta de quatro modelos de usuário (Torcedor Antenado, Mãe Ocupada, Meia Idade com Ajuda e Torcedor com Baixa Alfabetização), uma análise contextual de tarefas envolvendo dois dos quatro modelos de usuário propostos, bem como uma extensa análise comparativa entre sete plataformas de TV. Este trabalho resultou numa proposta integrada de interface que abrange três aspectos: um mapa de navegação, um conjunto mínimo de teclas para o controle remoto e um modelo de navegação. O mapa de navegação apresenta a taxonomia do sistema. O conjunto mínimo de teclas compreende os recursos mínimos que devem estar universalmente disponíveis ao usuário. O modelo de navegação apresenta uma forma consistente e extensível de navegação para ser utilizada em aplicativos de TV interativa. / In the past few years there has been an intense debate about the transition from analog to digital Television, with the acquisition of many innovations. Of particular interest to this study is the interactivity, which opens a new modality for this medium, the interactive TV. The challenges posed by research and development in interactive TV are ample and not fully investigated. In particular, the question of user interface consistency presents itself as a relevant topic, which is little explored in the literature. This work investigates the question of user interface consistency for interactive TV, taking into account it\'s theoretical and implementation implications. The question of consistency and its approaches was reviewed in the literature of Human-Computer Interfaces. Considering that consistency is a characteristic relative to a model, we tried to identify models of interactive TV interfaces, which are examples of best practices to be followed. The methodology proposed and utilized has five steps: user modeling, task analysis, interface guidelines, platform comparative analysis and interface coordination. The first three steps generate recommendations while the comparative analysis generates references. Using these two products the interface coordination tries to determine examples of interfaces, which can become models, this step also verifies the internal consistency of the proposed model and elaborates alternatives if the found solutions are not satisfactory. Using this methodology a large experimental evaluation was performed. Of special interest is the proposition of four user models, a contextual task analysis of two of the user models as well as an extensive comparative analysis between seven TV platforms. The result of this work is the proposition of an integrated interface, which focuses on three aspects: the navigation map, the minimum remote and a navigation model. The navigation map is the taxonomy of the system. The minimum remote is a group of keys that should be universally available to the user. The navigation model presents a consistent and extensible mechanism for navigation in interactive TV applications.
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Estruturas narrativas na hipermídia: aplicações metodológicas para objetos educativos filosófico-religiósosNeves, Miguel José das 10 December 2008 (has links)
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Previous issue date: 2008-12-10 / The research performs an analysis of the methodologies used in digital productions, taking as a guide to methodological proposal of hypermedia as a tool for understanding the various forms of digital expression, applied to cases involving the philosophical knowledge (in reflective objects) with the forms of narrative in the Western tradition. Turning on the methodology hypermedia to the context of philosophical reflection and taking as paradigms, on the one hand, the digital production of the work O Mundo de Sophia and, the universe of games, model presented in Myst, this research reflects on the methodological structures necessary to consider a draft science of religion, back to medium and basic education, that takes into account the aspects of the digital language of hypermedia, They discussed authors who focus on the concepts that underpin the relationship between religion and the theme hypermedia, organizing and presenting the conceptual relations, from the constructivist theory of cognitive references. The use of hypermedia technology geared to the construction of knowledge is analyzed in the light of the proposal to implement the conceptual elements the biblical narrative to the digital world of cyberspace / A pesquisa realiza uma análise das metodologias empregadas em produções digitais, tomando como guia a proposta metodológica da hipermídia enquanto instrumento de compreensão das várias formas de expressão digitais, aplicadas a cases que associam os saberes filosóficos (em objetos reflexivos) com as formas de narrativas presentes na tradição ocidental. Ligando a metodologia hipermídia ao contexto da reflexão filosófica e tomando como paradigmas, de um lado, a produção digital da Obra O Mundo de Sophia e, de outro, o universo dos games, apresentado modelarmente em Myst, esta pesquisa reflete acerca das estruturas metodológicas necessárias para se pensar em um projeto de ciências da religião, voltado ao ensino básico e médio, que leve em conta os aspectos da linguagem digital da hipermídia. São discutidos autores que enfocam os conceitos que alicerçam as relações entre o tema religião e a hipermídia, apresentando e organizando as relações conceituais, a partir dos referencias cognitivos da teoria construtivista. O uso da tecnologia hipermídia voltada à construção do conhecimento é analisado à luz da proposta de se transpor os elementos conceituais da narrativa bíblica para o universo digital do ciberespaço
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Instalações interativas computacionais : exercícios de contemplação interfaceada de sensaçõesCoelho, Alberto d'Avila January 2009 (has links)
A pesquisa aborda experiências estéticas realizadas com Instalações Interativas Computador (IIC), produtos de uma Artemídia que estão em pleno desenvolvimento. A idéia central é produzir um pensamento sobre o funcionamento da interatividade com interfaces digitais em mundos virtuais produzidos como arte, na perspectiva de fundamentar exercícios de uma contemplação interfaceada de sensações, processados por um corpo-interator a partir de sua interação com o entorno. Coloca-se em trabalho o conceito de contemplação estética encaminhando uma abordagem que permita compreender sua compatibilidade com as tecnologias digitais, longe da dicotomia ativo x passivo e fundamentada no conceito de arte como um bloco de sensações, composto de afectos e perceptos. A hipótese principal funda-se na noção de contemplação como contração de sensações, segundo Gilles Deleuze e Felix Guattari, autores que compõem as filosofias da diferença. / The thesis presented here deals with aesthetic experiences done using Interactive Installations through Computer (IIC), products of a Media Art that are at the peak of their development. The main idea is to produce a thought about the dynamics of the interactivity with digital interfaces in virtual worlds produced as art, in a prospect of substantiating the practice of an interfaced contemplation of sensations, dealt by an interactive-body from its interaction with the installation. We deal with the concept of aesthetic contemplation following an approach that allows an understanding of its compatibility with digital technologies, far from the dichotomy active x passive and based on the concept of art as a set of sensations composed by affects and perceptions. The main hypothesis is based on the notion of contemplation as a contraction of sensations, according Gilles Deleuze and Felix Guattari, authors that make part of the philosophies of the difference.
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Instalações interativas computacionais : exercícios de contemplação interfaceada de sensaçõesCoelho, Alberto d'Avila January 2009 (has links)
A pesquisa aborda experiências estéticas realizadas com Instalações Interativas Computador (IIC), produtos de uma Artemídia que estão em pleno desenvolvimento. A idéia central é produzir um pensamento sobre o funcionamento da interatividade com interfaces digitais em mundos virtuais produzidos como arte, na perspectiva de fundamentar exercícios de uma contemplação interfaceada de sensações, processados por um corpo-interator a partir de sua interação com o entorno. Coloca-se em trabalho o conceito de contemplação estética encaminhando uma abordagem que permita compreender sua compatibilidade com as tecnologias digitais, longe da dicotomia ativo x passivo e fundamentada no conceito de arte como um bloco de sensações, composto de afectos e perceptos. A hipótese principal funda-se na noção de contemplação como contração de sensações, segundo Gilles Deleuze e Felix Guattari, autores que compõem as filosofias da diferença. / The thesis presented here deals with aesthetic experiences done using Interactive Installations through Computer (IIC), products of a Media Art that are at the peak of their development. The main idea is to produce a thought about the dynamics of the interactivity with digital interfaces in virtual worlds produced as art, in a prospect of substantiating the practice of an interfaced contemplation of sensations, dealt by an interactive-body from its interaction with the installation. We deal with the concept of aesthetic contemplation following an approach that allows an understanding of its compatibility with digital technologies, far from the dichotomy active x passive and based on the concept of art as a set of sensations composed by affects and perceptions. The main hypothesis is based on the notion of contemplation as a contraction of sensations, according Gilles Deleuze and Felix Guattari, authors that make part of the philosophies of the difference.
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Recomendação semântica de conteúdo em ambientes de convergência digitalVieira, Priscilla Kelly Machado 18 March 2013 (has links)
Submitted by Clebson Anjos (clebson.leandro54@gmail.com) on 2016-02-11T18:57:46Z
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Previous issue date: 2013-03-18 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / The emerging scenario of interactive Digital TV (iDTV) is promoting the increase of
interactivity in the communication process and also in audiovisual production, thus
rising the number of channels and resources available to the user. This reality makes
the task of finding the desired content becoming a costly and possibly ineffective
action. The incorporation of recommender systems in the iDTV environment is
emerging as a possible solution to this problem. This work aims to propose a hybrid
approach to content recommendation in iDTV, based on data mining techniques,
integrated the concepts of the Semantic Web, allowing structuring and standardization
of data and consequent possibility of sharing information, providing semantics and
automated reasoning. For the proposed service is considered the Brazilian Digital TV
System and the middleware Ginga. A prototype has been developed and carried out
experiments with NetFlix database using the measuring accuracy for evaluation. There
was obtained an average accuracy of 30% using only mining technique. Including
semantic rules obtained average accuracy of 35%. / Com o advento da TV Digital interativa (TVDi), nota-se o aumento de interatividade no processo de comunicação além do incremento das produções audiovisuais, elevando o número de canais e recursos disponíveis para o usuário. Esta realidade faz da tarefa de encontrar o conteúdo desejado uma ação onerosa e possivelmente ineficaz. A incorporação de sistemas de recomendação no ambiente TVDi emerge como uma possível solução para este problema. Este trabalho tem como objetivo propor uma abordagem híbrida para recomendação de conteúdo em TVDi, baseada em técnicas de Mineração de Dados, integradas a conceitos da Web Semântica, permitindo a estruturação e padronização dos dados e consequente possibilidade do compartilhamento de informações, provendo semântica e raciocínio automático. Para o serviço proposto é considerado o Sistema Brasileiro de TV Digital e o middleware
Ginga. Foi desenvolvido um protótipo e realizado experimentos com a base de dados do NetFlix, utilizando a métrica de precisão para avaliação. Obteve-se uma precisão média de 30%, utilizando apenas a técnica de mineração. Acoplando-se com as regras semânticas obteve-se precisão média de 35%.
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Instalações interativas computacionais : exercícios de contemplação interfaceada de sensaçõesCoelho, Alberto d'Avila January 2009 (has links)
A pesquisa aborda experiências estéticas realizadas com Instalações Interativas Computador (IIC), produtos de uma Artemídia que estão em pleno desenvolvimento. A idéia central é produzir um pensamento sobre o funcionamento da interatividade com interfaces digitais em mundos virtuais produzidos como arte, na perspectiva de fundamentar exercícios de uma contemplação interfaceada de sensações, processados por um corpo-interator a partir de sua interação com o entorno. Coloca-se em trabalho o conceito de contemplação estética encaminhando uma abordagem que permita compreender sua compatibilidade com as tecnologias digitais, longe da dicotomia ativo x passivo e fundamentada no conceito de arte como um bloco de sensações, composto de afectos e perceptos. A hipótese principal funda-se na noção de contemplação como contração de sensações, segundo Gilles Deleuze e Felix Guattari, autores que compõem as filosofias da diferença. / The thesis presented here deals with aesthetic experiences done using Interactive Installations through Computer (IIC), products of a Media Art that are at the peak of their development. The main idea is to produce a thought about the dynamics of the interactivity with digital interfaces in virtual worlds produced as art, in a prospect of substantiating the practice of an interfaced contemplation of sensations, dealt by an interactive-body from its interaction with the installation. We deal with the concept of aesthetic contemplation following an approach that allows an understanding of its compatibility with digital technologies, far from the dichotomy active x passive and based on the concept of art as a set of sensations composed by affects and perceptions. The main hypothesis is based on the notion of contemplation as a contraction of sensations, according Gilles Deleuze and Felix Guattari, authors that make part of the philosophies of the difference.
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Evoluindo comportamentos para um artefato de arte interativa baseado em cubos / Evolving behaviors for an interactive cube-based artifactOliveira, Victor Martin de 18 October 2017 (has links)
Submitted by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2017-11-13T14:25:31Z
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Previous issue date: 2017-10-18 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / In the context of interactive art, which the spectators become interactors as well, technological development
promotes new types of interaction and relations between the art and the human. The project “C³ – Cubos
Interativos” (C³ project) rises in this context, created by Media Lab -- UFG with the philosophy of
interpersonal and interactive relations, using art and technology. The project consists of three real cubes,
which can be handled by users and produce feedback through light and sound effects. The users may
communicate with one another and interact with the cubes in order to discover their behaviors and the
possible reactions to the interactive activities. However, the cubes behaviors are created manually through
the codification of a state machine, being a complex and time consuming task. On the other hand, the
Interactive Evolutionary Computation (IEC) is an area of research that can be applied to the composition of
artistic elements by using evolutionary algorithms and human interaction. One down point of the IEC is the
human fatigue, what makes prohibitive the processing of many evolutionary cycles. Some techniques can be
applied to avoid this problem, for example, the use of surrogate functions. This work aims to unite aspects
of interactive art and interactive evolutionary computation, with the objective of providing a new way of
creating behaviors that represents interesting and pleasant compositions to the C³ cubes. To achieve this
goal, we propose the evolution of the C³ cubes state machines using IEC assisted by a surrogate function. A
simulation environment for the C³ project was developed, in which the users can interact with virtual cubes
and evaluate their behaviors, guiding the evolutionary approach. An experiment with the approach involving
a group of users from UFG resulted in more complex and interesting C³ projects. / No contexto de arte interativa, em que o espectador se torna também um interator, avanços tecnológicos
proporcionam novos tipos de interações e relações entre a arte e o ser humano. O projeto “C³ – Cubos
Interativos” (projeto C³) surge neste contexto, criado no Media Lab -- UFG com a filosofia de relação
interpessoal e interativa utilizando-se da arte e da tecnologia. Ele consiste de três cubos reais, os quais
podem ser manipulados por usuários e que produzem um feedback através de efeitos luminosos e sonoros.
Os usuários interagem entre si e com os cubos, a fim de descobrir seus comportamentos e as possíveis
reações às atividades interativas. No entanto, a programação de comportamentos para os cubos é realizada
manualmente através da codificação de uma máquina de estados, o que requer tempo e é uma tarefa
complexa. Por outro lado, a computação evolutiva interativa (CEI) é uma área de pesquisa que pode ser
empregada para composição de elementos artísticos pela utilização de algoritmos evolutivos e da interação
humana. Uma desvantagem desta abordagem é a fadiga humana, impossibilitando assim a evolução de
muitas gerações. Algumas técnicas podem ser utilizadas para contornar tal problema, como o uso de funções
surrogate. Este trabalho tem por objetivo unir aspectos de arte interativa e computação evolutiva interativa,
com o intuito de proporcionar uma nova forma de criação de comportamentos que caracterizem
composições interessantes e agradáveis de forma automática, para os cubos do projeto C³. Para tanto, a
abordagem proposta utiliza da CEI assistida por uma função surrogate, para a evolução das máquinas de
estados presentes nos cubos C³. Também, é empregado um ambiente de simulação para o projeto C³, no
qual usuários podem interagir com cubos virtuais e avaliar seus comportamentos, guiando o processo
evolutivo. Um experimento foi realizado com um grupo de usuários da UFG, resultando em projetos C³
mais complexos e interessantes.
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