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Design de interação para TV Digital: convergência das mídias e o Sistema Brasileiro de TV Digital / Digital TV Interaction Design: media convergence and the Brazilian Digital Television System

João Paulo Amaral Schlittler Silva 27 April 2011 (has links)
O Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD), adotado como padrão de TV Digital no Brasil, traz consigo a alta resolução de imagens, mais canais, a transmissão para receptores móveis e a promessa de interatividade. Concomitantemente à sua implantação, vemos o crescimento da base de usuários do serviço móvel pessoal, assim como um aumento substancial dos usuários de redes sociais e da internet acessando mídias como TV, música, publicações e conteúdo gerado por usuários. As mídias digitais interativas criaram uma demanda pelo design de interfaces facilitadoras da interação entre máquinas, usuários e o acesso, busca e distribuição de conteúdo midiático. Designers gráficos antes dedicados a mídias específicas como a TV, cinema e publicações impressas têm migrado para plataformas digitais, contribuindo para o design de mundos virtuais e a interação homem-computador. Com a convergência da TV Digital com outras mídias, designers de interfaces devem considerar a ubiquidade de dispositivos móveis inteligentes presentes no mesmo ambiente da TV, criando assim uma experiência em que os usuários podem interagir com múltiplas telas e plataformas. É cada vez mais comum celulares e outros aparelhos portáteis estarem conectados à internet, e que podem servir como canal de retorno e tela secundária, expandindo a interface do usuário e facilitando a interação com a TV. Diversos motivos como a ausência de um canal de retorno e a disponibilidade limitada do middleware Ginga em conversores e receptores de TV Digital têm atrasado o lançamento de serviços interativos para o SBTVD. Ao transferir o paradigma da interatividade de um modelo de distribuição vertical para um ambiente conectado, no qual usuários e telespectadores podem compartilhar sua experiência em múltiplas telas e dispositivos, é possível conceber uma nova forma de interação com a TV Digital. Esta tese pesquisa avanços no design de interfaces, tecnologia da TV Digital e novas mídias de modo a subsidiar o design de experiência do usuário da TV Digital. Partindo do conteúdo audiovisual e digital da Copa do Mundo de 2010, propõe-se o design de uma interface que integra um smartphone com um receptor de TV Digital como síntese de um modelo de interação com a TV para a Copa de 2014. / While Brazil has adopted SBTVD as its Digital Television standard, providing higher resolution, multiple channel feeds, mobile television and the promise of interactivity, there has been an explosive growth of the cell phone user base, as well as a dramatic increase in the usage of social networks and services on the internet that provide access to digital media such as TV, music, publishing and user generated content. The emergence of digital media has created a demand for the design of humancomputer interfaces allowing the interaction between users, searching, publishing and retrieving media content. Graphic designers once working on specific medias such as print, film and television have migrated to digital platforms becoming more and more involved in the design of virtual worlds and human computer interaction. As Digital TV converges with other media, user interface designers should consider the ubiquity of digital devices in the same room as an HDTV receiver, creating an experience where users can fluidly interact with multiple platforms and screens. Increasingly smartphones and other devices are connected to the internet, thus providing both a data return path and a secondary display that can extend the user interface enhancing the interaction with the TV. For several reasons, such as the lack of a return path and limited availability of Ginga middleware in converter boxes and digital sets, the launch of Interactive TV services has had a slow start in Brazil. By shifting the paradigm of interactivity from a vertical distribution model to a connected environment where users and viewers can share their experiences using multiple screens and devices, it is possible to design a new way to experience and interact with Digital TV. This thesis researches developments in interface design, digital TV technology and new media in order to subsidize the design of an interactive TV user experience. Drawing on audiovisual media and interactive content of the 2010 FIFA World Cup, the design of a user interface that integrates a smartphone with a DTV Receiver proposes a DTV interaction model for the 2014 World Cup.
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Um framework para configuração e gerenciamento de recursos e componentes em sistemas multimidia distribuidos abertos / A framework for configuration and management of resources and components in open distributed multimedia systems

Lopes, Adilson Barboza 30 August 2006 (has links)
Orientador: Mauricio Ferreira Magalhães / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-07T23:55:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Lopes_AdilsonBarboza_D.pdf: 2506368 bytes, checksum: 78d6ece504fc0a9dcfd053303ba3b85b (MD5) Previous issue date: 2006 / Resumo: Em sistemas multimídia distribuídos existe uma diversidade de dispositivos de hardware, sistemas operacionais e tecnologias de comunicação. Para tratar os requisitos destas aplicações, os componentes do sistema precisam interagir entre eles considerando os aspectos de QoS de cada um dos elementos envolvidos. Neste contexto, esta tese apresenta o Cosmos ? um framework baseado em componentes proposto para dar suporte à configuração e gerenciamento de recursos em sistemas multimídia. Como prova de conceito do Cosmos, o framework definido foi usado no projeto do middleware AdapTV ? um middleware para sistemas de televisão digital interativa. O projeto do AdapTV explora os principais componentes dos modelos que foram definidos no Cosmos: o modelo de descrição de aplicações de forma independente de linguagens; o modelo de interconexão, que trata as questões de comunicação entre componentes heterogêneos usando diferentes tecnologias de comunicação; e o modelo de gerenciamento de QoS, que permite o monitoramento e a adaptação do sistema. Estes modelos foram explorados na implementação de um protótipo do middleware AdapTV e de uma aplicação distribuída que realiza a captura, transmissão e apresentação de um fluxo de vídeo. Para dar suporte à reusabilidade, o modelo explora o conceito de propriedades para estabelecer acordos de configuração (estáticos e dinâmicos) envolvendo negociações entre os requisitos dos componentes e as características da plataforma / Abstract: Distributed multimedia applications involve a diversity of hardware devices, operating systems and communication technologies. In order to fulfill the requirements of such applications, their constituting components need to interact with each other, as well as to consider QoS issues related to devices and transmission media. In such a context, this thesis presents the Cosmos component-based framework for configuration and management of resources of open, distributed multimedia systems. As a proof of concept, the framework was used in the design of the AdapTV middleware ? a middleware for interactive television which explores the major components of the Cosmos, including: the model to describe and represent applications independently of language aspects; the interconnection model that allows communication between components in heterogeneous and distributed multimedia environments; and the QoS management model that provides support for adaptation in the middleware player, triggered by QoS and user requirements changes. These models have been explored in the implementation of a prototype, which includes the AdapTV middleware and a distributed application example that captures, transmits and presents a video flow. In order to provide a generic and reusable approach, and to establish configuration agreements among component requirements and platform features, the framework explores the concept of properties / Doutorado / Engenharia de Computação / Doutor em Engenharia Elétrica
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Música em Rede: experimentos em interação musical / -

Stolfi, Ariane de Souza 15 March 2019 (has links)
Este trabalho apresenta os resultados de uma pesquisa prática de investigação das potencialidades de aplicação de tecnologias web -- como HTML, JavaScript e CSS -- para o desenvolvimento de novas interfaces para produção de música experimental. Partindo do fato de que essas tecnologias permitiriam o desenvolvimento de aplicativos online acessíveis pela maioria dos computadores e dispositivos móveis, pela internet, sem a necessidade de instalação de software adicional. Desenvolvemos aqui algumas ferramentas que pudessem servir de suporte para nossa própria prática artística e profissional, principalmente no campo da improvisação livre, e que não dependessem também de um domínio de técnicas de gesto musical. Parto aqui de uma breve introdução onde apresento a problemática deste trabalho. Em seguida, apresento uma síntese do meu percurso de pesquisa do campo do design para a música. No segundo capítulo apresento algumas referências importantes para essa pesquisa no campo das interfaces para produção musical e no terceiro capítulo os resultados obtidos durante a pesquisa prática, especialmente os projetos \"Banda Aberta\" e \"Playsound.space\". Banda Aberta, uma plataforma para diálogos coletivos, é um projeto de performance participativa, onde o público pode usar o celular como forma de interação para criar música, através de uma plataforma online de chat que transforma mensagens de texto em informação sonora. A ideia era a de criar uma web ágora, onde os participantes têm liberdade de fala ao mesmo tempo que participam de uma prática de experimentação musical. Para tanto, utilizamos procedimentos de tradução intersemiótica para mapear as letras em sons. Apresentamos o projeto em uma série de eventos no Brasil e no exterior. Posteriormente, analisamos as mensagens enviadas pelos participantes para avaliar o uso da ferramenta durante algumas das sessões realizadas. Playsound.space, é uma plataforma online para prática de improvisação musical livre baseada no acervo de sons em Creative Commons Freesound.org. Funciona como um tocador de música concreta, que permite busca, loop e processamento de objetos sonoros em tempo real a partir do navegador, através de buscas semânticas textuais assessoradas por espectrogramas. Avaliamos o seu uso como ferramenta através de testes com usuários e em aplicações práticas em performances e eventos, em apresentações solo ou em grupo e contextos pedagógicos. Os processos de análise envolveram métodos quantitativos e qualitativos, que incluíram análises temáticas, estatísticas e aplicações práticas. Por fim, apresentamos algumas conclusões que tiramos deste processo e possíveis desdobramentos para pesquisas futuras nesse campo. / This work brings the results of a practice based research investigating the potentials of applying web technologies -- such as HTML, JavaScript and CSS--on developing of new interfaces for experimental music production, starting from the fact that these technologies would allow the development of online applications accessible by most of personal computers and mobile devices without the necessity of any extra software installation. We sought to develop tools that would give support for our own artistic practice and wouldn\'t depend also on the mastery of musical gesture techniques. Starting from a brief introduction where I present the problematic of this work, I then present a synthesis of my research course from the design to the music field. In the second chapter, some important references on the research field of interfaces for musical production are presented and in the third the results obtained during the practical research, especially the projects \"Open Band\" and \"Playsound.space\". \"Open Band\", a platform for collective sound dialogues, is a participatory performance project, where the public can use the cellphone as a form of interaction to create music, trough an online chat platform that transforms text messages into sound information. The idea was to create a \"web agora\", where the participants had freedom of speech while joining a practice of musical experiment. For that, we used procedures of intersemiotic translation to map letters into sound. We presented the project in series of events in Brazil and in Europe. After that, we analyze messages sent by the participants to evaluate the use of the tool on some of the performances made. Playsound.space is an online platform for free music improvisation based on Freesound.org Creative Commons content. I works as a concrete music player, which allow to search, loop and process sound objects in real time from the browser, with semantic text searches supported by spectrograms. We evaluated the use of the tool trough user tests and practical applications in performance and events, in solo and group presentations and also in pedagogical contexts. The analysis processes involved quantitative and qualitative methods, which included thematic analysis, statistics and practical applications. Finally, we present some conclusions drawn from this process and possible developments for future research in this field.
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Errâncias na metrópole : a experiência do Coletivo Mapa Xilográfico /

Ugliara, Milene Valentir. January 2013 (has links)
Orientador: Carminda Mendes André / Banca: Renata Moreira Marques / Banca: Lilian do Amaral Nunes / Material acondicionado em caixa / Resumo: A pesquisa tem como foco a experiência do coletivo artístico Mapa Xilográfico em sua atuação entre 2006 e 2012 na metrópole paulistana e em outras capitais brasileiras e estrangeiras. Buscou-se relatar e analisar as ações do grupo nas diferentes localidades e especificidades junto a uma reflexão sobre a produção do espaço urbano. Diante de uma crítica aos conceitos hegemônicos de urbanização, o Coletivo faz uma espécie de residência artística em determinada localidade e propõe a criação de ―coletivos fluidos‖, que são agrupamentos com moradores locais ao redor de uma proposição poética no espaço vivido. Com o pressuposto de estabelecer aproximações que busquem a autonomia, o grupo propõe a coeducação - relações de trocas de saberes - e a coprodução - produções artísticas de autoria coletiva - no intuito de ativar a experiência e a participação no espaço urbano. O trabalho é apresentado como um livro-obra, em busca de proporcionar ao leitor diversos percursos possíveis entre as imagens, narrativas e conceitos sobre a trajetória do Coletivo / Resumen: La investigación esta centrada en la experiencia del Colectivo Artístico Mapa Xilográfico y en el desarrollo de su actividad entre los años 2006 al 2012 en la metrópoli Paulista, en otras capitales brasileras y extranjeras. Se relataron y analizaron las acciones del grupo en las diferentes regiones con sus especificidades, realizando a su vez una reflección sobre la producción del espacio urbano. Como una crítica a los conceptos hegemónicos de urbanización, el Colectivo realiza una práctica artística en determinados locales y propone la creación de‖colectivos fluídos que son la agrupación de los vecinos del lugar alrededor de una propuesta poética en el espacio de su vivencias. Procurando establecer aproximaciones que busquen la autonomía, el grupo plantea la coeducación - relaciones de intercambio de saberes y - la coproducción - producciones artísticas de autoría colectiva - con el fin de activar la experiencia y participación en el espacio urbano. El trabajo es presentado como un libro-obra, buscando proporcionar a los lectores caminos diversos y posibles entre las imágenes, narrativas y conceptos sobre la trayectoria del Colectivo / Mestre
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Sobre jogos e não jogos: um estudo sobre curadoria de jogos digitais experimentais / About games and notgames: a study about experimental digital games curatorship.

Cabrera, Anita Cavaleiro de Macêdo 10 October 2016 (has links)
\"Sobre jogos e não-jogos: um estudo sobre curadoria de jogos digitais experimentais\" pretende discutir a questão acerca de jogos digitais experimentais em espaços expositivos tais como galerias, museus e festivais, através de um levantamento de propostas curatoriais de exposições nacionais e internacionais. A presente dissertação é baseada em um levantamento bibliográfico sobre curadoria contemporânea em artes visuais e em experiências de práticas curatoriais de jogos digitais em espaços expositivos, e também em entrevistas com curadores, desenvolvedores e pesquisadores de jogos digitais independentes. Este trabalho também propõe uma análise crítica sobre a crescente presença dos jogos experimentais em ambientes artístico-culturais e seu pertencimento a estes espaços como objetos capazes de promover experiência estética. / \"About games and notgames: a study about experimental digital games curatorship\" intends to discuss the issue concerning experimental digital games in exhibition spaces such as galleries, museums and festivals, through a survey of curatorial proposals for national and international exhibitions. The present dissertation is based on a literature review on contemporary curatorship in visual arts and experiences on curatorial practices of digital games in exhibition spaces, and also on interviews with curators, researchers and developers of independent digital games. This work also suggests a critical analysis of the growing presence of experimental games in artistic and cultural environments and their belonging to these spaces as objects capable of promoting aesthetic experience.
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Um modelo de navegação exploratória para a infra-estrutura da web semântica / A model for exploratory navigation in the semantic web infrastructure

Pansanato, Luciano Tadeu Esteves 21 November 2007 (has links)
Esta tese propõe um modelo de navegação exploratória para a infra-estrutura da Web Semântica, denominado Navigation and Exploration Model (NAVE). O modelo NAVE foi desenvolvido com base na literatura de information searching, nos níveis de atividades de information seeking, e na estratégia de orienteering. O objetivo é facilitar o projeto e desenvolvimento de sistemas de navegação exploratória. O NAVE é descrito por meio de uma representação gráfica dos estágios e decisões do processo de navegação e suas respectivas técnicas de suporte à navegação, além de recomendações. Um sistema, denominado de Exploratory Navigation System (ENS), foi desenvolvido para avaliar a viabilidade de utilizar o modelo NAVE em aplicações reais. O sistema ENS é composto de diversas ferramentas de navegação que permitem ao usuário escolher a ferramenta adequada, ou a melhor combinação de ferramentas, provavelmente ajustada ao seu nível de habilidade e conhecimento, à sua preferência, e ao tipo de informação que ele está procurando no momento. O sistema permite ao usuário priorizar de maneiras diferentes as suas escolhas de ferramentas em cada passo de uma estratégia de orienteering, subjacente ao modelo NAVE. Essas ferramentas podem apresentar vantagens complementares no contexto de uma tarefa de information searching. O sistema ENS foi avaliado utilizando uma abordagem tanto qualitativa quanto quantitativa, que serviram para refinar as questões de pesquisa e explorar o modelo NAVE. Primeiro, um estudo de usabilidade foi conduzido que combinou vários métodos, como questionários, think-aloud, entrevistas, e registro da interação do usuário. Esse estudo forneceu informações com relação às ferramentas e o modelo NAVE subjacente, as quais foram consideradas no seu desenvolvimento. Segundo, um estudo experimental foi conduzido para comparar o ENS com uma abordagem de busca por palavra-chave. Os resultados forneceram indicações estatísticas de que os participantes tiveram desempenho superior utilizando o ENS / A model for exploratory navigation in the Semantic Web infrastructure called NAVE - Navigation and Exploration Model - is proposed. NAVE is based on literature of information searching, levels of information seeking activities, and an orienteering strategy. This model aims in particular at facilitating the design and development of exploratory navigation systems. It is described by a graphical representation of stages and decisions of the search process and their respective navigation support techniques, and recommendations. As a proof of concept and also to evaluate the feasibility of using NAVE in real-life applications, a system called ENS - Exploratory Navigation System - was developed. ENS is composed of a variety of navigation tools, enabling users to choose the appropriate tool or the best combination of tools (that is, the best strategy) in agreement with different levels of users\' ability, background, preferences, and kind of information they are looking for at moment. It enables users to prioritize different ways their choices of tools to use at each step in an orienteering strategy embedded on the model NAVE. These tools may present complementary advantages in an information searching task. ENS was evaluated in both qualitative and quantitative approach which served to refine research questions and explore the model NAVE. First, a usability study was conducted which combined a variety of methods, such as questionnaires, think-aloud, interview, and user log recording. This study provided insights regarding the tools and the underlying model which were considered in its further development. Second, an experimental study was conducted in order to compare the ENS with a keyword search approach. The findings provided statistical indications that participants had a better performance using the ENS
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Teleducação: criação e verificação de um material educacional na língua inglesa e portuguesa em fonoaudiologia / Teleducation: development and evaluation of an educational material in English and Portuguese languages on speech-language pathology and audiology

Fanton, Cássia de Souza Pardo 26 September 2013 (has links)
A atualização e o avanço em novas propostas de ensino, com o auxilio da Teleducação Interativa, se tornam uma necessidade eminente nos dias atuais. Com base nessas propostas, o Departamento de Fonoaudiologia da Faculdade de Odontologia de Bauru (FOB-USP) vem trabalhando no desenvolvimento de materiais educacionais numa abordagem mais abrangente de Educação em Saúde. Dessa forma, esta pesquisa teve como proposta desenvolver e avaliar um website educacional em Fonoaudiologia nas Línguas Portuguesa e Inglesa, a partir do conteúdo atualizado e traduzido do CD-ROM Voz: fonoaudiologia e medicina, volume 1, do Projeto Homem Virtual, criado em 2006. Este estudo foi desenvolvido a partir de dois processos, sendo que, no primeiro foi produzido o website nas Línguas Portuguesa e Inglesa e, no segundo, foi realizada a avaliação do mesmo. O website foi desenvolvido com o mesmo layout do CD-ROM e com a mesma dinâmica de apresentação do conteúdo, porém, adequado para o formato online. Para isso foi necessário desenvolver, com o apoio da Disciplina de Telemedicina da USP, os vídeos do Homem Virtual com a produção dos fonemas em Língua Inglesa e gravar o áudio das produções de um nativo americano, como também organizar o conteúdo inserido em ambas as línguas, preservando as especificidades de cada uma. A avaliação ocorreu por meio da aplicação de um questionário desenvolvido especificamente para este estudo, que verificou a qualidade técnica e científica do website. Participaram da avaliação oito especialistas brasileiros, sendo quatro da área de Fonoaudiologia e quatro de Letras para avaliar o website em Língua Portuguesa e, um profissional da área de Fonoaudiologia nativo norte-americano para avaliar o material em Língua Inglesa, todos contaram com um período de 20 dias para acessar e avaliar o material. Os pesquisadores brasileiros avaliaram o website como um eficaz material educacional, considerando que a média de respostas para cada seção não foi menor que 4,2 e a nota máxima a ser atribuída era 5. Também, 38% dos avaliadores consideraram que o website permanecerá por três anos atualizado, uma boa avaliação para objetos de aprendizagem online. Apenas um pesquisador americano respondeu à pesquisa, sendo que para esse avaliador, o website em Língua Inglesa se mostrou como um excelente material educacional, considerando-o atualizado nos próximos cinco anos. É possível concluir que foi possível desenvolver o website nas Línguas Portuguesa e Inglesa em Fonoaudiologia e a avaliação das versões brasileira e americana verificou que o mesmo é eficiente técnico e cientificamente. Porém, novas avaliações serão necessárias para garantir a qualidade e efetividade do website também na versão americana. / The update and improvement of new teaching proposals, supported by Interactive Teleducation, have become an eminent necessity these days. Based on these proposals, the Department of Speech-Language Pathology and Audiology of the Bauru School of Dentistry (FOB-USP) has been working on the development of educational materials in a more dynamic approach of Health Education. Thereby, this study aimed to develop and evaluate a bilingual educational website in Speech-Language Pathology and Audiology from content of the CD-ROM Voice: Speech-Language Pathology and Audiology and Medicine, volume 1, created in 2006. This study was developed in two processes: first, the website was created in both languages and then, it was analyzed. The website maintained the CD-ROM layout and the same dynamic of present the content, although, fitted to online format, so it was necessary to develop, with the support of the Telemedicine Discipline of USP, Virtual Man videos of the phonemes in English and to record the audio of them from a native-American speaker production, thus, it was demanded to organized the content in both languages to ensure that the specificity of each was preserved. The evaluation was carried out applying a questionnaire created for this study which verified the scientific and technical quality of the website. Participated on the evaluation eight Brazilian specialists, being four of Speech-Language and Hearing Sciences and four of Portuguese area to evaluate the content in Portuguese and one native-American professionals of Speech-Language Pathology to analyze the content in English, all of them had a 20-day period to access and evaluate the material. The Brazilian researchers evaluated the website as an efficient educational material, since the average of answers for each section was not inferior to 4.2 and the maximum score to be given was 5. Also, 38% of the evaluators considered the website to be updated for three years, a good assessment to online learning objects. Only one American researcher answered the questionnaire, according to this evaluator, the website in English is as an excellent educational material, considering it to be updated for five years. It can be conclude that it was possible to develop the website in Portuguese and in English on Speech-Language and Hearing Sciences and the evaluation of the Brazilian and American versions verified that it is efficient technical and scientifically. However, further evaluations are necessary in order to ensure the quality and effectiveness in the American version.
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Uma plataforma modular para testes com interatividade na TV digital brasileira. / A modular platform for tests with interactivity in the Brazilian digital TV.

Carvalho, Eduardo Rodrigues de 27 March 2008 (has links)
Nas últimas duas décadas, observamos a transição da TV analógica para a TV digital nas várias partes do mundo, com o estabelecimento de sistemas internacionais de TV digital, como o ATSC, DVB e ISDB. No final de 2007, o sistema brasileiro de TV digital (SBTVD) foi lançado em caráter comercial na cidade de São Paulo. O SBTVD traz significativas inovações, dentre as quais destacamos interatividade, que é oferecida através de vários mecanismos de transmissão de dados junto ao conteúdo audiovisual. Esta dissertação tem por objetivo investigar e avaliar os mecanismos existentes para a implantação da interatividade na TV digital brasileira. Para atingir este objetivo, é proposta uma plataforma modular para testes com interatividade na TV digital brasileira. Os módulos que constituem esta plataforma foram propostos tendo por base as três etapas do circuito percorrido por uma aplicação interativa ao longo de um sistema de TV digital, a saber: geração de um transport stream contendo um aplicativo interativo, tratamento do aplicativo no receptor e retorno do resultado da interação pelo canal de interatividade para a emissora. Ensaios experimentais são realizados sobre o primeiro módulo desta plataforma, considerando os sinais das emissoras de TV disponíveis em Janeiro de 2008 na cidade de São Paulo. Esta dissertação apresenta duas contribuições importantes: os resultados destes ensaios experimentais e a proposta inicial de uma plataforma para realizar testes e avaliações que permitam um melhor entendimento e uso dos recursos de interatividade oferecidos pelo sistema brasileiro de TV digital. / We have watched the transition from analog TV to digital TV around the world in the last two decades, with the establishment of international systems, as ATSC, DVB and ISDB. At the end of 2007, the Brazilian Digital Television System (SBTVD) was released for commercial purposes in São Paulo City. SBTVD brings significant innovations, from which we emphasize interactivity, that is offered by some data transmission mechanisms. This work aims to investigate the current mechanisms for implementing the interactivity in the Brazilian Digital TV. In order to reach this aim, it\'s proposed a modular platform for tests with interactivity in the Brazilian digital TV. The three modules of that platform are based on the three stages of the interactive TV System: transport stream generation containing an interactive application, treatment of the application in the receiver, and returning of user\'s interaction through the interactivity channel. Experiments are released on the first module, considering the digital TV signals available in São Paulo in January, 2008. This work has two main conclusions: the result of these experiments and the initial propose of a platform for tests execution and evaluation which allow us to have a better understanding and a more efficient use of the interactive resources offered by SBTVD.
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Concepção de um software de geometria interativa utilizando interfaces gestuais para dispositivos móveis / Designing an interactive geometry software using gesture interfaces for mobile devices

Reis, Helena Macedo 21 August 2014 (has links)
Os softwares de Geometria Interativa (GI) foram desenvolvidos com o objetivo de possibilitar aos estudantes explorarem a geometria por meio do computador, permitindo a construção e manipulação de objetos geométricos, como retas, pontos e circunferências. Por meio da interface destes softwares, os estudantes são capazes de compreender e manipular os objetos geométricos, podendo influenciar na aprendizagem da geometria. Para Laborde (2007), os desenvolvedores de softwares de GI deveriam se preocupar com os aspectos pedagógicos e com o design da interface, pois, as interfaces indevidamente projetadas podem causar frustrações aos alunos, fazendo com que sintam dificuldade em utilizar o software e terminando por não direcionar o aprendizado da geometria. Apesar desta importância, há poucos estudos que investigam metodologias que relacionam os conceitos pedagógicos e os recursos computacionais. Além disto, há uma carência de pesquisas sobre diferentes tipos de interações disponíveis para a criação de interfaces para softwares de GI. A fim de preencher esta lacuna, este trabalho de mestrado tem como objetivo investigar metodologias para o desenvolvimento de gestos para interfaces gestuais em softwares de GI. É proposto um novo tipo de interação para estes softwares, com o objetivo de apoiar a aprendizagem da geometria por meio das interfaces gestuais. / The Interactive Geometry software (IG) were developed with the goal of enabling students to explore geometry through the computer, allowing the construction and manipulation of geometric objects, such as, lines, dots and circles. Through these interfaces software, students are able to understand and manipulate geometric objects, and may influence their learning of geometry. To Laborde (2007) , IG developers should worry about the pedagogic aspects and the design of the interface, because the improperly designed interfaces can make students to become frustrated, making them feel difficult to use the software and not focusing in the learning of geometry itself. Despite this importance, there are few studies investigating the pedagogical methodologies that relate concepts and computational resources. Furthermore, there is a lack of research about different types of interactions available for creating interfaces for IG software. In order to fill this gap, this master thesis aims to investigate methodologies for the development of gestures for gestural interfaces in GI software. It is proposed a new type of interaction for these software, aiming to support the learning of geometry.
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O Programa Escola Interativa de São José dos Campos e a participação dos professores / The Interactive School Program of São José dos Campos and teacher participation

Lopes, Ronaldo de Souza 15 September 2017 (has links)
O Programa Escola Interativa, da rede municipal de ensino de São José dos Campos, consiste na utilização, no ambiente escolar e fora dele, de hardwares e softwares necessários para a gestão administrativa e a interatividade digital e pedagógica entre os profissionais da educação, os alunos e a comunidade escolar. O presente trabalho tem como objetivo compreender como se dá o processo de participação dos professores, como agentes que tem interação direta com os alunos e que vivem o dia-a-dia na sala de aula observando a implementação e a avaliação dessa política pública. Acreditando que ainda faltam trabalhos nessa área, para o desenvolvimento deste trabalho foram realizadas pesquisas bibliográficas e documentais, entrevistas e um trabalho de campo. A partir da análise sobre os dados e da articulação dos fundamentos teóricos, destacamos que a falta de participação dos professores desde a concepção do Programa, acarretou no baixo uso dos recursos tecnológicos e na falta de capacitação inicial para utilização de softwares pedagógicos e de equipamentos. Isso fragilizou o potencial das tecnologias para a melhoria do ensino e da aprendizagem, não permitido o avanço do uso da tecnologia móvel dentro e fora da sala de aula, além gerar um prejuízo na interação entre professores, alunos e pais / The Interactive School Program of the São José dos Campos municipal school network consists of the use of hardware and software necessary for administrative management and digital and pedagogical interactivity among educational professionals, students and the school community. The objective of this study is to understand how the process of teacher participation occurs, as agents that have direct interaction with students and who live the daily life in the classroom observing the implementation and evaluation of this public policy. Believing that there is still a lack of work in this area, for the development of this work, bibliographical and documentary research, interviews and fieldwork were carried out. From the data analysis and the articulation of the theoretical foundations, we emphasize that the lack of participation of the teachers since the conception of the Program, resulted in the low use of technological resources and the lack of initial training for the use of pedagogical software and equipment. This has weakened the potential of technologies to improve teaching and learning, not allowed to advance the use of mobile technology inside and outside the classroom, and generate a loss in the interaction between teachers, students and parents.The Interactive School Program of the São José dos Campos municipal school network consists of the use of hardware and software necessary for administrative management and digital and pedagogical interactivity among educational professionals, students and the school community. The objective of this study is to understand how the process of teacher participation occurs, as agents that have direct interaction with students and who live the daily life in the classroom observing the implementation and evaluation of this public policy. Believing that there is still a lack of work in this area, for the development of this work, bibliographical and documentary research, interviews and fieldwork were carried out. From the data analysis and the articulation of the theoretical foundations, we emphasize that the lack of participation of the teachers since the conception of the Program, resulted in the low use of technological resources and the lack of initial training for the use of pedagogical software and equipment. This has weakened the potential of technologies to improve teaching and learning, not allowed to advance the use of mobile technology inside and outside the classroom, and generate a loss in the interaction between teachers, students and parents

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