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Du son et de la musique à la concrétion sonore : structuration audio du conflit en jeu vidéo

Martin, Ambrune 08 1900 (has links)
Ce mémoire emprunte à la ludomusicologie tout en s’inscrivant dans le cadre des études du jeu vidéo et des études cinématographiques. Il est une exploration du sonore à l’intérieur d’une situation de conflit présente dans un jeu vidéo. Nous y appréhendons la construction sonore de la situation de conflit, caractérisée par un combat entre un personnage jouable et un antagoniste. Nous posons les problématiques suivantes : de quelle manière le sonore se construit-il dans une situation de conflit vidéoludique? Qu’est-ce que cette construction apporte au joueur ou à la joueuse? En prenant appui sur le cinéma puis le cinéma d’animation, nous envisageons le son dans sa construction audio-visuelle, rattaché à une image mouvante. Il apparaît rapidement que le son en rapport à l’image possède des fonctions qui permettent à l’auditeur-spectateur d’appréhender, voire d’amplifier à la fois l’histoire et les émotions. À travers le cognitivisme, nous transposons ensuite ces fonctions vers le jeu vidéo, en prenant en compte le paradigme de la jouabilité. En nous intéressant au joueur, nous partons de ses attitudes d’écoute pour proposer la construction d’une concrétion sonore, un ensemble de sons et de musiques inhérents à toute situation audio-visuelle. Il ne s’agit plus de séparer sons, musique et bruits, mais bien de les hiérarchiser en fonction des besoins du joueur, qui sont déterminés par la situation de jeu. Une étude de cas nous permet d’expliciter la concrétion sonore. Nous précisons enfin les enjeux relatifs à la concrétion sonore dans le cadre de la situation de conflit. Il apparaît au fil de nos recherches que le son, les bruits et la musique possèdent des fonctions qui dépendent moins de leur structure que de l’assemblage sonore complet. De nombreux exemples présenteront des strates sonores aux multiples fonctions. La musique comme le son peuvent constituer aussi bien une aide qu’un frein à la jouabilité. Des techniques de production (volume, spatialisation, complexité du sonore) permettent au joueur de hiérarchiser la concrétion sonore pour profiter d’une meilleure expérience audio-visuelle. / This dissertation is the result of research in ludomusicology, game studies and cinema studies. It is an exploration of sound in the context of a conflict situation present in a video game. We apprehend the sound construction of the conflict situation, characterized by a fight between a playable character and an antagonist. We propose the following questions: how is sound constructed in a video game conflict situation? What does this construction bring to the player? By studying the cinema and then animation, we consider sound in its audio-visual structure, linked to a moving image. It quickly appears that the sound in relation to the image has functions that allow the listener-spectator to apprehend, even amplify both the story and the emotions. Through cognitivism, we then transpose these functions to video games, taking into account the paradigm of playability. By focusing on the player, we start from his listening attitudes to suggest the construction of a sound concretion, a set of sounds and music inherent to any audio-visual situation. It is no longer a question of separating sounds, music and noises, but rather of prioritizing them according to the player's needs, which are determined by the gaming situation. A case study allows us to explain the sound concretion. Finally, we specify the stakes related to sound concretion in the context of the conflict situation. It appears through our research that sound, noises and music have functions that depend less on their structure than on the entire sound assembly. Many examples will present sound layers with multiple functions. Music and sound can be both an aid and a hindrance to playability. Production techniques (volume, spatialization, sound complexity) allow the player to prioritize the sound concretion to enjoy a better audio-visual experience.
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Cripper l’avenir : une recherche-création où les handicapé-es (sur)vivent

Marcelli, Elodie 08 1900 (has links)
Mémoire en recherche-création / Cette recherche-création s’articule autour de deux questions : - Selon le « circuit de la culture » (Du Gay et al. 1997), comment la survie dans le réel et la survie dans le fictionnel s’articulent-elles au handicap, et comment peuvent-elles être appréhendées comme un artefact culturel appartenant à l’imaginaire collectif cadrant le faisable et l’intelligible? - Plus spécifiquement, comment une méthodologie issue de la recherche-création, et des études critiques du handicap permettent-elles de « cripper » (Sandahl 2003; McRuer 2006; Kafer 2013) le concept de la survie dans un jeu vidéo post-apocalyptique, et ce afin de reconfigurer les sensibles (Rancière 2000)? La revue de littérature dresse le constat que la survie handicapée est un enjeu rarement traité; que mon travail se situe aux frontières de nombreuses recherches abordant la survie des handicapé-es en contexte de l’actuelle sixième extinction de masse, et de nombreuses créations sur la survie des handicapées en contexte post-apocalyptique. Le cadre théorique prend pour assises conceptuelles les études culturelles afin de penser au-delà de la distinction entre réel et fictionnel et de conceptions stéréotypées du handicap et des in/capacités; ainsi que dans le but de comprendre comment un artefact culturel est un aperçu de l’imaginaire collectif d’une culture. Il prend également pour assises les études critiques du handicap pour lier la notion de handicap avec des enjeux qui semblent de prime abord incompatibles -comme la survie-; pour être critique des futurs imaginés; et pour établir la catégorie du handicap comme politique. Les assises conceptuelles soulignent la nécessité de s’engager avec des théories pratiques ayant des effets sur le réel, en raison de l’urgence soulevées par les conditions de vie présentes et futures des personnes handicapées. De ce fait, la méthodologie de ce projet passe par un processus de recherche-création, qui dans le cas présent, permet de créer un mémoire écrit et un jeu vidéo desquels émergent des réflexions et des pratiques qui participent à reconfigurer les sensibles. / This research-creation explores two core questions : - Based on the « circuit of culture » (Du Gay et al. 1997), how do real survival and fictional survival relate to disability and how can they be understood as a cultural artefact belonging to the collective representations, framing the feasible and the intelligible? - More specifically, how does a methodology resulting from research-creation and critical disability studies enables to « crip » (Sandahl 2003; McRuer 2006; Kafer 2013) the concept of survival in a post-apocalyptic video game in order to reconfigure the sensible (Rancière 2000)? The literature review notes that the future survival of disabled people is an issue rarely discussed and that my research-creation is at the frontiers of numerous researches addressing disabled people’s survival during the actual sixth mass extinction, as well as of numerous creations on disabled people’s survival in a post-apocalyptic context. The theoretical framework takes the cultural studies as a conceptual foundation allowing to think beyond the distinction between a real and fictional world, beyond stereotypical ideas about disability and in/capacities, and with the goal of understanding how a cultural artefact is a glimpse in our collective representations. It also takes critical disability studies as a framework to link the notion of disability with issues whose seem incompatible, such as the notion of survival; to be critical of imagined futurities; and to establish disability as a political category. These conceptual foundations raise the need to engage with practical theories in order to have a real effect in the world, all the more so with the urgent needs of dealing with the present and future living conditions of disabled people. As a result, the methodology of this work involves research-creation, which allowed me to deploy a written dissertation and a video game from which has emerged reflections and practices that participate to reconfigure the sensible.
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Adaptation dynamique des jeux de visite pour les musées : contribution à l'équilibrage de l'expérience du visiteur joueur / Dynamic adaptation of games to visit museums : a contribution to balancing playing visitor's experience

Astic, Isabelle 10 December 2018 (has links)
Le jeu sérieux semble une piste pertinente pour ouvrir le musée à un jeune public et fournir une présentation originale des œuvres, tirant partie des possibilités des outils numériques. Des propositions existent déjà mais, à ma connaissance, sans réflexion globale sur la nature et les objectifs de ces jeux : quel type de jeu construire pour les musées ? Quelles expériences sont recherchées par les visiteurs joueurs ? Comment leur procurer à la fois une expérience satisfaisante de jeu et de visite ?L'étude que j'ai menée ici, à partir de l'analyse de travaux des projets de médiation numérique auxquels j'ai participé, d'études académiques sur les jeux sérieux et l'expérience des visiteurs et des joueurs et de mon expérience professionnelle dans le domaine de la médiation et du développement informatique, apporte des réponses à ces différentes questions. Elle propose la notion de "jeu de visite", adapté à un public plus différencié et en conçoit une modélisation autour de la notion de "mission adaptable". Elle permet une modification dynamique des constituants du jeu et de son contexte d'exécution, en fonction de l'expérience recherchée par et pour le visiteur joueur. / Serious games seem a relevant proposition for a more open offer for young audience and a more creative works' presentations taking advantages of the opportunities of digital technologies. Such proposition already exist but, as far as I know, what they should be exactly has never been studied. What kind of games are the more appropriate for museums ? Which experiences do gaming visitors expect ? How to manage their satisfaction about their visit and about playing a real game ? These are the questions this PhD thesis contribute to answer.I based my reflection and my proposals on the analyse of projects devoted to cultural mediation in which I participated, on the research studies about serious games, visitors and gamers experience and on my professional background in cultural mediation and software engineering. I propose the notion of "visit game", appropriate for a more differentiated public, and build a model of this type of game around the concept of "adaptable mission". It allows to dynamically modify its components and its context of execution, depending on the experience expected by and for the gaming visitor.
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Espace et récit : l’inscription des temps dans la ville : parcours stochastiques chez Julio Cortázar

Jacques, Gabrielle 04 1900 (has links)
No description available.
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Synthèse sonore d'ambiances urbaines pour les applications vidéoludiques / Sound synthesis of urban ambiences for video gaming applications

Tiger, Guillaume 02 December 2014 (has links)
Suite à un état de l'art détaillant la création et l'utilisation de l'espace sonore dans divers environnements urbains virtuels (soundmaps, jeux vidéo, réalité augmentée), il s'agira de déterminer une méthodologie et des techniques de conception pour les espaces sonores urbains virtuels du point de vue de l'immersion, de l'interface et de la dramaturgie.ces développements se feront dans le cadre du projet terra dynamica, tendant vers une utilisation plurielle de la ville virtuelle (sécurité et sureté, transports de surface, aménagement de l'urbanisme, services de proximité et citoyens, jeux). le principal objectif du doctorat sera de déterminer des réponses informatiques concrètes à la problématique suivante : comment, en fonction de leur utilisation anticipée, les espaces sonores urbains virtuels doivent-ils être structurés et avec quels contenus?la formalisation informatique des solutions étayées au fil du doctorat et la création du contenu sonore illustrant le projet seront basés sur l'analyse de données scientifiques provenant de domaines variés tels que la psychologie de la perception, l'architecture et l'urbanisme, l'acoustique, la recherche esthétique (musicale) ainsi que sur l'observation et le recueil de données audio-visuelles du territoire urbain, de manière à rendre compte tant de la richesse du concept d'espace sonore que de la multiplicité de ses déclinaisons dans le cadre de la ville virtuelle. / In video gaming and interactive media, the making of complex sound ambiences relies heavily on the allowed memory and computational resources. So a compromise solution is necessary regarding the choice of audio material and its treatment in order to reach immersive and credible real-time ambiences. Alternatively, the use of procedural audio techniques, i.e. the generation of audio content relatively to the data provided by the virtual scene, has increased in recent years. Procedural methodologies seem appropriate to sonify complex environments such as virtual cities.In this thesis we specifically focus on the creation of interactive urban sound ambiences. Our analysis of these ambiences is based on the Soundscape theory and on a state of art on game oriented urban interactive applications. We infer that the virtual urban soundscape is made of several perceptive auditory grounds including a background. As a first contribution we define the morphological and narrative properties of such a background. We then consider the urban background sound as a texture and propose, as a second contribution, to pinpoint, specify and prototype a granular synthesis tool dedicated to interactive urban sound backgrounds.The synthesizer prototype is created using the visual programming language Pure Data. On the basis of our state of the art, we include an urban ambiences recording methodology to feed the granular synthesis. Finally, two validation steps regarding the prototype are described: the integration to the virtual city simulation Terra Dynamica on the one side and a perceptive listening comparison test on the other.
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La dimension idéologique en conception collaborative : anticiper un système sociotechnique citoyen innovant pour une gestion durable et partagée des ressources / The ideological dimension in collaborative design : anticipating an innovative and citizen sociotechnical system for a sustainable and a shared management of resources

Le Bail, Chloé 06 June 2018 (has links)
Cette thèse s’inscrit dans le contexte de l’Innovation Sociale pour le développement durable et porte sur l’anticipation d’un système sociotechnique citoyen innovant favorable à une gestion écologique et partagée des ressources. Ce type d’innovation implique les idéologies individuelles et collectives (les idées et les valeurs propres à un individu ou à un groupe et qui orientent les actions / discours de cet individu / ce groupe). La recherche s’intéresse spécifiquement à la mobilisation de la dimension idéologique en conception collaborative de ce type d’innovation. La thèse défendue est la suivante : à travers la discussion et le débat sur les solutions de conception, sont co-construites des connaissances « sociotechniques » relatives à l’objet même à concevoir, ainsi que des connaissances « idéologiques » relatives aux valeurs que doit véhiculer cet objet. L’acceptabilité collective du futur système repose sur l’articulation de ces deux dimensions épistémiques, et cette articulation est soutenue par des interactions argumentatives constructives. Nous avons adopté la démarche méthodologique de l’ergonomie prospective et proposons un cycle de conception en trois étapes : 1) L’analyse d’un système sociotechnique de référence, 2) La création de systèmes sociotechniques probables, 3) La simulation d’un système sociotechnique imaginé. Les trois étapes sont des situations de conception collaborative. Elles ont été menées avec des usagers de la société civile. Les résultats constituent un socle pour le développement de méthodes et d’outils réflexifs visant à soutenir la conception collaborative de systèmes sociotechniques qui impliquent fortement la dimension idéologique. / This thesis concerns the context of Social Innovation for sustainable development. The thesis relates to the anticipation of an innovative and citizen sociotechnical system that encourages ecological and shared uses of resources. This type of innovation involves individual and collective ideologies. The notion of ideology is understood here as a system of ideas and values, specific to an individual or a group, and which guide action and/or appear in discourse. Our research focuses on the mobilization of the ideological dimension during the collaborative design of this type of innovation. The defended thesis is: through discourse and debate about design solutions, "sociotechnical" knowledge is co-elaborated (related to the object that is designed) as well as "ideological" knowledge (in relation to the values that have to be conveyed by the object). The common acceptability of the future system is based on the articulation of these two epistemic dimensions; and this articulation is supported by constructive argumentative interactions. We have adopted the methodological approach of the prospective ergonomics and we propose a three-step design cycle: 1) The analysis of an inspiring socio-technical system, 2) The construction of hypothetical socio-technical systems, 3) The simulation of a hypothetical sociotechnical system. All of the three steps are collaborative design situations. They were implemented with citizens. The results of our research are useful for the development of reflexive methods and tools that support the collaborative design of sociotechnical systems that strongly imply an ideological dimension.
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Optimisation d’un système poly-articulé imparfait : méthode numérique multi-physique d’aide à la convergence sur le design d’une vanne multivoie / Optimization of a multi-articulated imperfect system : multi-physics numerical method to help convergence in the design of a multi-way valve

Khammassi, Montassar 25 June 2018 (has links)
La maîtrise de la gestion thermique du moteur à combustion interne permet de répondre à des problématiques telles que la réduction de la consommation de carburant et des émissions de polluants. Cette gestion peut être réalisée par des systèmes mécatroniques, plus précisément grâce à une vanne électromécanique multivoie, appelée ACT valve (Active Cooling thermo-management valve), permettant de mettre en œuvre une stratégie de gestion thermique lors du contrôle des températures dans différentes branches du circuit de refroidissement du moteur thermique.L’objectif du travail est d’améliorer la robustesse du processus de conception de cette vanne en tenant compte des contraintes fonctionnelles multi-physiques telles que la déformation, l’usure, mais aussi de contraintes de fabrication et de tolérancement géométrique liées au processus d’injection des pièces thermoplastiques. Ces incertitudes doivent être prises en compte dès la phase de la conception pour assurer l'efficacité et la fiabilité de ces vannes jusqu'à la fin de leurs vies.Ces travaux de thèses proposent tout d’abord une nouvelle méthode de conception de ces vannes qui se base sur des modèles numériques multi-physiques permettant à tous les métiers d’avoir une base de données commune. Validés expérimentalement, Ces modèles ont permis de mettre en évidence la sensibilité de certains paramètres géométriques sur le couple développé par l’actionneur de la vanne et de s’assurer de la fiabilité du système par la prédiction de l’usure sur un des éléments clés de l’ACT valve.Bien que l’analyse de sensibilité nous ait permis de comprendre l’influence de certains paramètres sur le système, nous avons proposé une nouvelle technique d’identification des configurations optimales du design de cette vanne en utilisant une méthode d’optimisation méta-heuristique multi-objectifs. Les suggestions de conception offertes par cette méthode permettent de réduire le couple résistant sur l’actionneur de la vanne ainsi que l’encombrement global du système. / The thermal management of the internal combustion engine can solve issues related to fuel consumption reduction and pollutant emissions. This management can be applied using mechatronic systems, more precisely thanks to a multi-way electromechanical valve, called ACT valve (Active Cooling thermo-management valve), that presents a thermal management strategy when controlling temperatures in different branches of the engine cooling circuit.The aim of this work is to improve the robustness of the design process of this valve taking into account the multi-physical functional constraints such as deformation, wear, but also geometrical tolerances constraints related to the thermoplastic parts manufacturing process. These uncertainties must be taken into account in the first steps of the design phase to ensure the effectiveness and reliability of this valve over its lifetime.This work first proposes a new method of designing these valves, which is based on multi-physical modeling, allowing the product designers to have a common database. Experimentally validated, these models made it possible to highlight the sensitivity of certain geometrical parameters on the torque developed by the actuator of the valve and to make sure of the reliability of the system with wear prediction on one of the key elements of ACT valve.Although the sensitivity analysis allowed us to understand the influence of certain parameters on the system, we proposed a new technique for identifying optimal configuration configurations of this valve using a metaheuristic, multi-objective optimization method. The design suggestions offered by this method can reduce the resistive torque on the valve DC-actuator as well as the overall packaging.
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Edward Albee, dramaturge iconoclaste / Edward Albee, iconoclast playwright

Basdevant-Corbier, Patricia 09 December 2017 (has links)
Figure patricienne incontournable du panorama de la création théâtrale, digne successeur d’Eugene O’Neill, de Tennessee Williams et d’Arthur Miller, Edward Albee (1928-2016) a insufflé une nouvelle vitalité au théâtre américain. Son œuvre iconoclaste, reçue avec ricanements, consternation ou enthousiasme, rejette l’existence d’une coupure entre la réalité, ses apparences, et l’imaginaire. Meneur de jeu imaginatif et provocateur, Albee cherche à produire un théâtre “réaliste” en abordant le problème des rapports entre apparences et réalité dans le théâtre du monde (Theatrum Mundi), sur le plan social (rôle et dimension humaine), logique (sens et non sens) et psychologique (raison et folie), ainsi que sur le plan de la représentation théâtrale (personnage et acteur). Cette étude explore, sous l’angle de la métaphore du jeu, les dernières pièces du dramaturge, riches en questionnements philosophiques, qui présentent le parcours initiatique du Sujet entre représentation et expérience, imaginaire et réalité. Du jeu au “je”, le personnage protéen, dans les coulisses du théâtre de l’intime, prépare son audition sur la scène du théâtre du monde. Empreinte de mystère, de poésie, de sagesse, de cocasserie ou de pathétique, l’aire de jeu inédite du dramaturge, où se prépare une expérience de vérité, déploie une vision humaniste optimiste qui ouvre in fine sur l’expérience esthétique de la catharsis. / A patrician key figure of the theatrical landscape, the worthy heir of Eugene O’Neill, Tennessee Williams and Arthur Miller, Edward Albee (1928-2017) has breathed new life into the American theatre. His iconoclastic body of work, which was met with sneering, dismay or enthusiasm, disproves the split between the real, its appearances and imagination. An imaginative, provocative playmaker, Albee aims at producing a “realistic” drama by tackling the problem of the links between appearances and reality in the Theatrum Mundi on various levels : social (role and human dimension), logical (meaning and absurdity), psychological (reason and madness), as well as on the level of performance (character and actor). Through the game metaphor, this study focuses on the playwright’s last plays, which are rife with philosophical interrogations and stage the Subject’s initiatory journey between representation and experience, imagination and reality. As a player, Albee’s protean character prepares backstage to audition for his role on the stage of the Theatrum Mundi. Imbued with mystery, poetry, wisdom, comicality and pathos, the playwright’s original playground, where an experience of truth is under way, brings forth an optimistic, humanistic vision that opens onto the aesthetic experience of catharsis.
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Video game design for empathy : a better understanding of game mechanics and player interactions

Aguilar, Edgar Eduardo 08 1900 (has links)
La recherche scientifique sur les jeux vidéo s'est longtemps concentrée sur l'impact de ceux-ci sur le niveau d'agressivité des joueurs, avec un accent mis sur le contenu des jeux. Initialement perçus comme ayant une influence négative par le public et même un certain nombre de chercheurs, des résultats plus récents montrent que les jeux vidéo provoquent une expérience cathartique plutôt que directement stimulante. La motivation principale derrière la recherche ici présente est la possibilité d'employer des jeux vidéo pour développer l'empathie et autres comportements pro-sociaux. En effet, des études récentes montrent que les mécanismes d'interactions entre les joueurs (plutôt que le contenu du jeu en question) ont un impact certain sur leur comportement futur. Or, ces mécanismes sont généralement un sous-produit du mode de jeu visé, ils sont régis par une interaction émergente. On propose que, en appliquant des principes de design qui sont déjà appliqués dans d'autres objets ludiques (i.e. les jeux de société thérapeutiques), à la conception de jeux vidéo, un effet positif et durable pourrait être obtenu au sujet des comportements pro-sociaux des joueurs. Ainsi, en joignant des éléments narratifs et visuels à un mode de jeu qui promeut l'empathie, on pourrait transformer l'expérience traditionnelle du jeu en un outil psycho-pédagogique important. Une analyse d'un jeu vidéo commercial à travers la lentille du cadre théorique développé ici donne un aperçu de ce qui se fait actuellement dans l'industrie et de ce qui peut être fait pour améliorer davantage la conception de jeux vidéo. / Research regarding video games has long focused on the effects they have on the aggression levels of the players, with an emphasis on the content of games. These effects have generally been regarded as negative by early researchers and the general public, even though more recent findings have shown that they have a cathartic effect rather than pure arousal on the player’s emotions. The main motivation behind this work is the potential positive effects video games may have on empathy and other prosocial behaviours. Recent studies on video games have shown that the interactions between players and other social components present while playing have a greater influence on the players future behaviour than the content of the game. These interactions are often a by-product of the intended play patterns such as cooperative gameplay and are very few times elicited intentionally by the designers. It is proposed that by applying design principles that are currently present in other ludic artefacts, such as therapeutic board games, to the design of video game mechanics, a positive and lasting effect on the players prosocial behaviours can be achieved. Game mechanics that compel players to interact in positive ways in coordination with narrative and visual components have the potential to transform the ludo-narrative experience of video games into powerful psycho-educational tools to improve the development of empathy and other prosocial behaviours in children. An analysis of a commercially available video game through the lens of the theoretical framework developed here provides insight into what is currently done in the industry and what can be done to improve video game design further.
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Conception des jeux sérieux éducatifs : comment concevoir une expérience optimale d’apprentissage?

Sabahi, Mohamed 10 1900 (has links)
Les jeux sérieux s’inscrivent dans un courant qui cherche à explorer l’utilisation des jeux numériques dans des contextes où la finalité première dépasse le simple divertissement. Cette utilisation dans le champ éducatif est justifiée par la capacité de ces jeux à avoir des impacts positifs liés à l’apprentissage sur les plans cognitif, affectif et social. Les études empiriques, conduites pour vérifier les bénéfices présumés de ces jeux, tendent à s'accorder pour confirmer leur pertinence et efficacité. Cependant, il en ressort que ces bénéfices dépendent de la qualité de leur conception et d'intégration dans des dispositifs de formation. Or, les approches et théories existantes à cet effet sont à un stade précoce de construction et sont loin d’être consensuelles. Plus spécifiquement, ces approches présentent des limites en ce qui concerne leurs fondements théoriques, l’absence de démarches de conception détaillées et la difficulté d’intégrer, d’une façon équilibrée, les éléments favorisant la motivation et ceux favorisant l’apprentissage. Dans ce contexte, la présente recherche vise à remédier à ces limites en proposant un modèle de design des jeux sérieux qui soutient la conception et le développement de ces jeux pour une finalité pédagogique. À cet effet, nous avons mis en œuvre une démarche méthodologique basée sur l’approche de recherche orientée par la conception (Design-based research), en vue de répondre à la question de recherche suivante : comment concevoir des jeux sérieux efficaces pédagogiquement et motivants ? Ladite approche a consisté, conformément au modèle de Reeves (2006), en quatre phases : la définition d’un problème pratique, le développement d’une solution à partir des principes de design existants, des cycles itératifs de tests et d’affinement de la solution et la production de nouveaux principes de design généralisables à d’autres contextes. Elle a permis l’élaboration d’une démarche globale, cohérente et intégrée de design des jeux sérieux. Le cas échéant, la démarche proposée porte sur un modèle théorique de l’expérience optimale d’apprentissage par jeux sérieux, des principes de design qui devraient guider le processus de design de ces jeux, une méthodologie détaillée pour conduire ce processus, ainsi que des outils d’aide au design qui définissent pour chacune des étapes les paramètres pédagogiques, ludiques et techniques à prendre en considération. Les implications du modèle proposé sont multiples. Il contribue au comblement des lacunes de connaissances relatives à l’utilisation et le design des jeux sérieux. Plus spécifiquement, il décrit l’expérience d’apprentissage par ces jeux et détermine les caractéristiques et les conditions d’émergence de cette expérience. Il réduit la complexité inhérente au design de ces dispositifs, en proposant des principes de design, une méthodologie détaillée et des outils. Il structure le processus de design autour des principes issus des domaines de design pédagogique (instructional design) et de design des jeux (game design) et en décrit les résultats attendus. Il lie la théorie à la pratique en proposant un cadre théorique descriptif du processus de design ainsi que des orientations claires et pratiques pour le mettre en œuvre. De même, les outils qu’il propose peuvent servir de support pédagogique, pour initier les concepteurs au processus de design, ainsi que de support de communication entre les différentes parties prenantes lors d’une démarche participative de design centrée sur l’utilisateur. Mots-clés : Apprentissage par le jeu, design des jeux sérieux, design pédagogique, pédagogie ludique, jeu sérieux. / Serious games are part of a movement that seeks to explore digital games in contexts where the primary purpose is other than pure entertainment. In education, this use is justified by the ability of these games to impact cognitive, emotional, and social learning. Empirical studies conducted to verify the presumed benefits of these games tend to confirm their relevance and instructional effectiveness. Nevertheless, they suggest that these benefits depend on the quality of their design and implementation. However, the existing approaches and theories related to serious games design are at an early stage of construction and are far from consensual. More specifically, these approaches have limitations in terms of theoretical foundations, a lack of detailed design methodologies, and a difficulty of integrating, in a balanced way, the elements that promote motivation and those that promote instruction. In this context, this thesis aims to remedy these limitations by proposing a serious game design model that supports the design and development of serious games for an educational purpose. To this end, we have implemented a methodology based on the Design-based research approach to answer the following research question: how to design serious games that are pedagogically effective and intrinsically motivating? Therefore, our methodology consisted, following Reeves’ model (2006), of four phases: analysis of a practical problem, development of a solution informed by existing design principles and technological innovations, iterative cycles of testing and refinement of the solution, and reflection to produce new design principles generalizable to other contexts. Our goal was to develop a comprehensive, coherent, and integrated approach to serious game design. As a result, our research proposes a theoretical model describing an optimal learning experience through serious games, a set of five design principles that should guide the design process, and tools to support instructional designers during the design process. The implications of the proposed approach are multiple. It helps to fill knowledge gaps concerning the design of serious games. More specifically, it describes the expected learning experience through these games and determines the characteristics and conditions of emergence of this experience. It reduces the complexity inherent to the design process by proposing design principles, detailed methodology, and practical tools. It structures the design process based on principles from the instructional design and game design fields. Finally, the approach links theory to practice by providing a descriptive theoretical framework of the design process and clear practical implementation guidelines. Likewise, the accompanying tools can serve as educational support to initiate instructional designers into the design process and as a communication tool to support the relationship between different stakeholders during a participatory user-centred design process.

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