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Les répercussions des difficultés langagières des élèves sur l'activité mathématique en classe : le cas des élèves migrants

Millon-Faure, Karine 31 May 2011 (has links)
Il s’agit de déterminer de quelles manières les difficultés langagières des élèves migrants modifient l’activité de la classe durant un cours de mathématiques. Pour cela, nous nous appuyons sur la théorie de l’Action Conjointe. Nous analysons tout d’abord des séances d’évaluation en classe ordinaire et en classe d’accueil. Nous montrons ainsi la profondeur du procès de négociation du contrat didactique. Grâce à des questionnaires, nous avons décelé certaines lacunes dans les compétences langagières des élèves migrants, susceptibles de nuire à leur activité mathématique et nous avons montré l’indépendance relative de ces difficultés avec le temps de résidence dans le pays d’accueil. La comparaison des classes ordinaires et des classes d’accueil nous a aussi permis de mettre en évidence des spécificités de la classe d’accueil, notamment des phénomènes de refoulement didactique du professeur (l’enseignant ne présente pas certains termes ou notions mathématiques utilisés dans les autres classes) et de jeux alternatifs conjoints (enseignant et élèves tendent à simplifier le travail mathématique attendu chez les élèves). Ces adaptations altèrent les possibilités d’action des élèves migrants et fragilisent leurs apprentissages disciplinaires mais la négociation du contrat sur l’évaluation rend ce phénomène invisible. Nous avons alors conçu un module d’enseignement destiné à accélérer l’entrée dans les mathématiques pour les élèves migrants, en organisant des activités du type enseignement en situation (activités ayant un réel intérêt sur le plan mathématique mais dont l’enjeu tacite réside dans l’apprentissage de compétences langagières indispensables à la discipline). / Our thesis seeks to understand the influences of language difficulties in immigrant students on the Class’ (both teacher and students) activity during mathematic lessons. To study this problem, we have used the framework of the Joint Action Theory in Didactics. To do so, students of both ordinary and reception classes were asked to take an evaluation test. The analyse and the comparison of those tests stressed the importance of the negotiations in the Class. Through questionnaires we have also identified that there were discrepancies between the immigrant students’ language competencies that could interfere in their mathematic activity. We have also shown that these difficulties were not really linked to the time spent in the host country. Besides, we have compared both ordinary and reception classes in order to determine the specificities of teacher and students’ behavior in reception class during a mathematic lesson. We have highlighted some particular phenomena which could partially explain immigrant students’ difficulties: - Teacher’s repression: the teacher doesn’t present all the words and notions used in ordinary class.- Display of alternative joint game: both the teacher and the students tend to simplify the work the students are expected to do.On the basis of these results, we conceived special courses for immigrant students that we named teaching in activity and which aimed to improve their mathematic achievements. Those lessons which took the shape of mathematic exercises actually aimed at improving language competencies necessary for mathematic activity.
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Étude des activités identifiables par les déchets reliés au jeu de balle maya au Classique terminal au site Ucanal, Guatemala

Trudel-Lopez, Luis 08 1900 (has links)
Le site d’Ucanal, dans le Petén au Guatemala près de la frontière avec le Bélize, est un site maya avec une très forte occupation et un grand centre cérémoniel actif durant le Classique terminal, une période où de nombreuses autres cités mayas étaient en ébullition politique ou en train d’être abandonnés. Les jeux de balle faisant partie des centres civiques ont très souvent été fouillés dans des optiques reliées aux activités cérémonielles et à l’élite. Ce mémoire propose d’étudier les déchets provenant des dépotoirs situés en périphérie du jeu de balle afin d’étudier les activités pratiquées par les spectateurs et non juste celles des officiants. Pour ce faire, une analyse globale de tous les artefacts (lithiques, céramiques et fauniques) du jeu de balle #1 du groupe A d’Ucanal a été réalisée. Des analyses de la distribution des artefacts entre les différentes zones du terrain de jeu et entre le terrain de jeu et d'autres contextes du site ont été entreprises afin d'identifier l'éventail possible d'activités associées au terrain de jeu d'Ucanal. Les résultats démontrent qu’en plus des activités rituelles généralement documentées en contexte de jeu de balle, le jeu de balle d’Ucanal est associé à des activités de festins qui impliquent une grande consommation de coquillages possiblement accompagnée de musique et de paris. / The archaeological site of Ucanal, located in the Petén region of Guatemala near the border with Belize, is a Maya site with a large population and active ceremonial centre during the Terminal Classic, a period in which other sites were wrought with political turmoil or were in the process of being abandoned. The ballcourts located in civic centers have often been researched from the perspective of formal ceremonial activities and the elite. This thesis proposes to study the debris from middens located on the outskirts of the Ucanal site ballcourt in order to study the activities practiced by spectators instead of focusing solely on the formal activities within the court itself. To do so, a holistic documentation of all the artifacts (lithic, ceramic and fauna) was conducted from excavations of ballcourt #1 of group A of Ucanal. Artifact distribution analyses between different zones of the ballcourt and between the ballcourt and other areas of the site were undertaken to identify the possible range of activities associated with Ucanal’s ballcourt. The results show that in addition to the ritual activities generally documented in the context of ball games, Ucanal's ballcourt was associated with feasting activities which involved freshwater shells and possibly the accompaniment of music and gambling.
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Anarchéologie du glitche : de l’erreur ludique aux possibles ludo-politiques

Montembeault, Hugo 12 1900 (has links)
Cette thèse réalise une étude ludo-politique du glitche vidéoludique (bogue, erreur logicielle, faille de design, échec du système, etc.). Elle problématise l’expérience du glitche comme un point d’inflexion entre deux postures d’engagement. Premièrement, une contrejouabilité paralogique désignant une attitude anarcho-communiste qui s’approprie le glitche comme artefact pour explorer, rediriger et (re)façonner la matérialité vidéoludique dans une optique subversive, critique et commune. Deuxièmement, une contre-jouabilité innovante consolidant un programme néolibéral qui exploite le glitche comme une marchandise pour renégocier, dominer et recoder le jeu dans le but de sécuriser un gain en capital. La méthodologie de l’archéologie des médias est mobilisée pour décortiquer les tenants et aboutissants de ces deux modes de contre-jouabilité. Une chasse aux glitches effectuée à travers les discours, l’imaginaire collectif, les arts d’avant-garde et différentes sphères techniques retrace les rapports de continuité entre l’objet d’étude et une matrice de concepts, de formes esthétiques, de méthodes créatives et d’articulations rhétoriques. Un cadre théorique pluridisciplinaire focalisé sur les sciences du jeu, l’étude des médias, les sciences de la communication, la théorie de l'art et les études de fans est employé pour discerner la place singulière qu’occupe la poésie bruyante du glitche vidéoludique à l’intérieur de son vaste réseau d’héritages transhistoriques et transmédiatiques. L’aménagement d’un espace théorique de réflexion nommé la Carte ludo-politique du glitche structure l’analyse des implications idéologiques d’un corpus de glitches issu de la culture du jeu de tir à la première personne comprise comme champ culturel frontalement tiraillée entre la paralogie anarcho-communiste et l’innovation néolibérale. Ce tiraillement est exploré à l’aide d’un second modèle nommé le Circuit de l'économie socio-technique du glitche. Cet outil assiste l’exposition d’un tissu économique de pertes et de profits croisés entre les glitcheurs et l’industrie. Deux tendances prédominantes sont étudiées. D’une part, une culture de la marchandise basée sur des logiques compétitives de détournement et d’hameçonnage où la valeur d’échange du glitche est exploitée pour optimiser un rendement économique. D’autre part, une économie du don découlant d’un esprit de coopération et de partage où la valeur d’usage du glitche est cultivée et abritée au service du bien commun et de la diversité des pratiques. La démystification de ces dynamiques révèle des rapports d’exploitation économique ii et d’assujettissement politique reliant le glitche 1) à la transformation matérielle des jeux vidéo, 2) à la force de travail des développeurs de jeux, 3) à la force de jouavail des glitcheurs et 4) à la philosophie socio-économique du néolibéralisme qui règne dans la culture et l’industrie vidéoludique. Les dimensions matérielles, laborieuses et économiques du glitche sont discutées en fonction de leurs effets de politisation ambivalents. Sur le plan de la contre-jouabilité innovante, la notion de glitches de l’Empire est théorisée comme vecteur d’une subjectivité politique conformée aux préceptes du néolibéralisme. Cette attitude s’harmonise avec la privatisation des moyens de production, la propriété privée et intellectuelle, le libre marché, la recherche du profit, la liberté entrepreneuriale de soi, la compétition marchande et la quantification du vivant. Sur le plan de la contre-jouabilité paralogique, le concept de glitches de la multitude est présenté comme cristallisant une sensibilité anarcho-communiste. Cette dernière encourage un éthos de désobéissance qui défend la liberté d’expression et d’association, l’autonomisation des individus et des communautés, la socialisation des moyens de production, la collectivisation des ressources, l’autogestion et de la démocratie/action directe au sein de groupes affinitaires ainsi que la préservation du commun. / This thesis conduct a ludo-political study of videogame glitches (bugs, software errors, design flaws, system failures, etc.). The glitch experience is analyzed as an inflection point between two modes of engagement. First, a paralogical counterplay related to an anarchocommunist ethos that appropriates glitches as artifacts to explore, redirect and (re)shape videogame materiality in a subversive, critical, and communal manner. Second, an innovative counterplay consolidating a neoliberal agenda that exploits glitches as commodities to renegotiate, dominate and recode the game to secure capital gains. Media archeology is mobilized as a methodology to dissect the ins and outs of these two modes of counterplay. An academic form of glitch hunting through discourse, collective imaginary, avant-garde arts and various technical fields has been carried out to retrace the continuity between the object of study and a shared matrix of concepts, aesthetic forms, creative techniques and rhetorical articulations. A multidisciplinary theoretical framework built from game studies, media studies, communication studies, art theory and fan studies is used to determine the unique place of videogame glitches’ noisy poetry within its vast network of transhistoric and transmedia heritages. The development of a theoretical model named the Glitch Ludo-Political Map frames the analysis of the ideological implications of a body of glitches from the first-person shooter gaming culture understood as a cultural field in tension between the anarcho-communist paralogy and neoliberal innovation. This polarization is explored using a second model called the Circuit of the Glitch Socio-Technical Economy. This tool is used to expose a complex interplay of economic losses and gains between glitchers and the industry. Two predominant trends are studied. On the one hand, a culture of commodity based on a hijacking and harnessing competitive logic where the exchange value of glitches is exploited to optimize economic incomes. On the other hand, a gift economy resulting from a spirit of cooperation, sharing, and gratuitousness in which the use value of glitches is harvested and harboured in the service of the common good and the diversity of practices. The investigation of these dynamics reveals relationships of economic exploitation and political subjugation that link glitches to 1) the material transformation of videogames, 2) the labour force of game developers, 3) the playbour iv force of glitchers, and 4) the neoliberal socio-economic philosophy that shapes gaming culture and industry. The material, labour, and economic dimensions of glitches are discussed according to their ambivalent political effects. In terms of innovative counterplay, the notion of glitches of Empire is theorized as a vector of a political subjectivity consistent with the precepts of neoliberalism. This attitude is aligned with the privatization of the means of production, private and intellectual property, free market, search for profit, entrepreneurial freedom of the self, aggressive competition and quantification of life itself. In terms of paralogical counterplay, the concept of glitches of multitude is presented as crystallizing an anarcho-communist political sensibility. This political stance catalyzes an ethos of disobedience fostering freedom of speech and association, empowerment of individuals and communities, socialization of the means of production, collectivization of wealth, self-management and direct democracy/action within affinity groups, and the protection of the common good.
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Étude comparative et choix optimal du nombre de classes en classification et réseaux de neurones : application en science des données

Sanka, Norbert Bertrand January 2021 (has links) (PDF)
No description available.
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Le jeu de policiers-voleur sur différentes classes de graphes

Turcotte, Jérémie 12 1900 (has links)
Réalisé avec le support financier du Conseil de recherches en sciences naturelles et en génie du Canada (CRSNG) et du Fonds de Recherche du Québec – Nature et technologies (FRQNT). / Ce mémoire étudie le jeu de policiers-voleur et contient trois articles, chacun portant sur une classe de graphes spécifique. Dans le premier chapitre, la notation et les définitions de base de la théorie de graphe qui nous serons utiles sont introduites. Bien que chaque article comporte une introduction citant les concepts et résultats pertinents, le premier chapitre de ce mémoire contient aussi une introduction générale au jeu de policiers-voleur et présente certains des résultats majeurs sur ce jeu. Le deuxième chapitre contient l’article écrit avec Seyyed Aliasghar Hosseini et Peter Bradshaw portant sur le jeu de policiers-voleurs sur les graphes de Cayley abéliens. Nous améliorons la borne supérieure sur le cop number de ces graphes en raffinant les méthodes utilisées précédemment par Hamidoune, Frankl et Bradshaw. Le troisième chapitre présente l’article concernant le cop number des graphes 2K2-libres. Plus précisément, il est prouvé que 2 policiers peuvent toujours capturer le voleur sur ces graphes, prouvant ainsi la conjecture de Sivaraman et Testa. Finalement, le quatrième chapitre est l’article écrit avec Samuel Yvon et porte sur les graphes qui ont cop number 4. Nous montrons que tous ces graphes ont au moins 19 sommets. En d’autres mots, 3 policiers peuvent toujours capturer le voleur sur tout graphe avec au plus 18 sommets, ce qui répond par la négative à une question de Andreae formulée en 1986. Un pan important de la preuve est faite par ordinateur; ce mémoire contient donc une annexe comprenant le code utilisé. / This thesis studies the game of cops and robbers and consists of three articles, each considering a specific class of graphs. In the first chapter, notation and basic definitions of graph theory are introduced. Al- though each article has an introduction citing the relevant concepts and results, the first chapter of this thesis also contains a general introduction to the game of cops and robbers and presents some of its major results. The second chapter contains the paper written with Seyyed Aliasghar Hosseini and Peter Bradshaw on the game of cops and robbers on abelian Cayley graphs. We improve the upper bound on the cop number of these graphs by refining the methods used previously by Hamidoune, Frankl and Bradshaw. The third chapter presents the paper concerning the cop number of 2K2-free graphs. More precisely, it is proved that 2 cops can always catch the robber on these graphs, proving a conjecture of Sivaraman and Testa. Finally, the fourth chapter is the paper written with Samuel Yvon which deals with graphs of cop number 4. We show that such graphs have at least 19 vertices. In other words, 3 cops can always catch the robber on any graph with at most 18 vertices, which answers in the negative a question by Andreae from 1986. An important part of the proof is by computer; this thesis thus has an appendix containing the code used.
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Mesure clinique des conduites addictives

Cloutier, Richard 04 1900 (has links)
No description available.
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Le jeu et la créativité au coeur du patrimoine : étude anthropologique des processus de patrimonialisation de la cerise à Itxassou (Pays basque) et à Sefrou (Maroc) / Playing and creativity at the heart of heritage : anthropological study of cherry heritagization processes in Itxassou (Basque country) and Sefrou (Morocco)

Briand, Anne-Laure 11 December 2018 (has links)
Au cœur des terrains d’Itxassou (Pays basque) et de Sefrou (Maroc), une nouvelle méthodologie de collecte de matériaux a été appliquée afin d’étudier et de comparer les processus de patrimonialisation à l’œuvre autour de la cerise et de ses corollaires dont les fêtes des cerises. Cette nouvelle approche méthodologique anthropologique a été développée depuis le concept d’aire transitionnelle du psychanalyste anglais Donald Woods Winnicott, l’un des fondements majeurs de ma profession d’ergothérapeute. La créativité et le jeu sont au centre de cette approche. Cette ethnographie clinique et transitionnelle a été déployée auprès d’enfants et d’adultes et a permis d’augmenter la collecte d’objets sur les terrains. Egalement, la théorie de la transitionnalité de Winnicott a aidé à distinguer différents états du patrimoine : l’objet, le patrimoine intime, le patrimoine collectif, le patrimoine et le patrimoine total. Cette théorie conjuguée à la théorie des systèmes et dans le sillage de l’anthropologue américain Gregory Bateson a permis l’élaboration d’un schéma de systémique patrimoniale. La créativité est à la fois l’énergie du sous-schéma de la transitionnalité et à la fois, l’énergie du schéma de la systémique patrimoniale. Par ailleurs, j'ai étudié les principaux blocages aux processus de patrimonialisation -les double bind- en mobilisant ensemble les travaux de quatre chercheurs pluridisciplinaires : Winnicott, Simmel, Bateson et Watzlawick. Trois double bind et leurs stratégies de dépassements issus des terrains ont ainsi été analysés. Bien que les sorties de double bind dépendent de chaque système, la similitude réside dans l'utilisation obligatoire de la créativité. / At the heart of the fields of Itxassou in the Basque country and Sefrou in Morocco, a new methodology to collect materials has been applied in order to study and compare the heritagization processes working in around cherries and the related events like cherry festivals. This new anthropological approach has been developed using the concept of transitional area due to the English psychoanalyst Donald D. Woods Winnicott, which is a fundamental concept of occupational therapy. Creativity and playing are at the core of this approach that we call clinical and transitional ethnography. It has been tested among children and adults and has allowed us to significantly improve the number of objects obtained during the field data collection. The transitional theory of Winnicott leaded us to distinguish and define different form of heritage : the object, the personal heritage, the collective heritage, the heritage and finally the total heritage. In the wake of the American anthropologist Gregory Bateson, the transitional theory together with systems theory allow us to define a systemic heritage scheme. Creativity is both the energy of the transitional sub-scheme and those of the systemic heritage scheme. We have also studied the main obstructions to the heritagization process, the so-called double bind, using previous works of four multidisciplinary researchers : Winnicott, Simmel, Bateson and Watzlawick. In particular, three double bind are defined and their exceeding strategies coming from the fields under investigation are analyzed. Although the outcomes of the double bind depends on each system, similarities can be found in the mandatory use of creativity.
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Planification d'actions hiérarchique pour la simulation tactique / Hierarchical Action Planning for Tactical Simulation

Menif, Alexandre 11 January 2017 (has links)
Cette thèse explore l'application de la planification HTN afin d'animer une section d'infanterie dans un simulateur informatique temps réel. Afin de produire des plans en ligne pour près de 40 soldats, on montre qu'il est possible d'optimiser le planificateur pour un domaine HTN en compilant les éléments de planifications en structures statiques et en procédures C++. On montre ensuite que la structure du problème se prête à une combinaison de la planification HTN avec la planification par abstraction, obtenue en modélisant des effets abstraits aux tâches composées. Sous certaines conditions, la recherche de solutions est alors accélérée en détectant les réseaux de tâches pour lesquels aucune solution n'est exécutable. Enfin, on montre que la structure du problème permet aussi de formuler des fonctions d'évaluation exploitables dans un algorithme de recherche heuristique non admissible, capable de retourner rapidement des solutions presque optimales. / This thesis explores the application of HTN planning to the animation of an infantry platoon in a real-time simulation software. In order to achieve online planning for nearly 40 soldiers, we show that it is possible to optimize the planner for one HTN domain with a compilation of planning elements into C++ static structures and procedures. Then, we demonstrate that the problem structure lends itself to a combination of HTN planning with abstraction planning, achieved with the modelisation of abstract effects for compound tasks. In some conditions, we can detect those task networks that never lead to any executable solution, and therefore improve the search. Eventually, we show that the problem structure enables to formulate evaluation functions that can be input into a non admissible heuristic search algorithm, and that near optimal solutions can be obtained within a short run-time.
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Nonlinear and Hybrid Feedbacks with Continuous-Time Linear Systems / Rétroactions non linéaires et hybrides avec systèmes linéaires à temps continu

Cocetti, Matteo 21 May 2019 (has links)
Dans cette thèse, nous étudions la rétroaction de systèmes linéaires invariants dans le temps reliés entre eux par trois blocs non linéaires spécifiques : un opérateur de lecture/arrêt, un mécanisme de réinitialisation de commutation et une zone morte adaptative. Cette configuration ressemble au problème de Lure étudié dans le cadre de stabilité absolue, mais les types de non-linéarités considérés ici ne satisfont pas (en général) une condition sectorielle. Ces blocs non linéaires donnent lieu à toute une série de phénomènes intéressants, tels que des ensembles compacts d’équilibres, des ensembles hybrides oméga-limites et des contraintes d’état. Tout au long de la thèse, nous utilisons le formalisme des systèmes hybrides pour décrire ces phénomènes et analyser ces boucles. Nous obtenons des conditions de stabilité très précises qui peuvent être formulées sous forme d’inégalités matricielles linéaires, donc vérifiables avec des solveurs numériques efficaces. Enfin, nous appliquons les résultats théoriques à deux applications automobiles. / In this thesis we study linear time-invariant systems feedback interconnected with three specific nonlinear blocks; a play/stop operator, a switching-reset mechanism, and an adaptive dead-zone. This setup resembles the Lure problem studied in the absolute stability framework, but the types of nonlinearities considered here do not satisfy (in general) a sector condition. These nonlinear blocks give rise to a whole range of interesting phenomena, such as compact sets of equilibria, hybrid omega-limit sets, and state constraints. Throughout the thesis, we use the hybrid systems formalism to describe these phenomena and to analyze these loops. We obtain sharp stability conditions that can be formulated as linear matrix inequalities, thus verifiable with numerically efficient solvers. Finally, we apply the theoretical findings to two automotive applications.
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Robert RYAN ou la fureur souterraine : jeu d'acteur d'une "non-star" hollywoodienne / Robert Ryan or the Underground Fury : acting of a Hollywood “Non-Star”

Balso, André 03 July 2018 (has links)
Robert Ryan (1909-1973) était de ces acteurs qui ne furent jamais starifiés. Pour autant, il ne resta pas non plus entièrement dans l’ombre de ses contemporains les plus reconnus. Rendu célèbre au cours de l’année 1947 par Crossfire (Feux croisés, Edward Dmytryk), il fut, depuis cette zone grise de la « non-starification », ce personnage de film noir à la fois névrosé et violent, tout aussi affirmatif que désorienté – mais pas uniquement. Aujourd’hui oublié comme la plupart des acteurs de cette catégorie, il apparut pourtant dans soixante-treize longs-métrages, parfois réalisés par des cinéastes de renoms tels que Jean Renoir, Nicholas Ray, Anthony Mann, Max Ophuls ou encore Fritz Lang, et sa carrière se prolongea au théâtre et à la télévision. En partant de quelques incarnations pour remonter vers ce qui faisait la singularité du jeu de Robert Ryan, puis en tentant d’inscrire l’acteur dans l’histoire esthétique du cinéma de son temps, le présent texte se penche sur l’un de ces Hollywood standby méconnus, qui firent pourtant office de matériaux essentiels aux films américains classiques. / Robert Ryan (1909-1973) was one of those actors who never became a movie star. However, he was not completely in the shadow of his famous contemporaries. Celebrated for his part in Edward Dmytryk’s Crossfire (1947), he was this "non-star" actor playing neurotic, violent, affirmative and disorientated film noir characters, but he was not only that. If he has been forgotten today, like most actors of his kind, he nevertheless made seventy-three movies, sometimes directed by filmmakers such as Jean Renoir, Nicholas Ray, Anthony Mann, Max Ophuls or Fritz Lang, and he also had a career in theatre and television. Through the description of some of his roles, by analyzing the peculiarity of his acting style, and trying to place him within the aesthetic history of American cinema, the following text deals with one of those underrated "Hollywood standby", that were vital to the craft of American cinema.

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