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Jeu et critique. Objet, méthode et théorie de la société dans la philosophie de Th. W. Adorno / Play and critique. Object, method and theory of society in the philosophy of Th. W. Adorno

Christ, Julia 08 March 2013 (has links)
Ce travail réinterroge la philosophie sociale critique d’Adorno à partir des concepts de règle et de jeu. Il a pour objectif d’exposer la théorie de la société d’Adorno et d’en questionner les fondements. Ces fondements, telle est notre thèse, peuvent être conceptualisés dans un langage propre à la sociologie de l’action si on les reformule en termes de « règles », de « suivi des règles » et de « jeu » – concepts qu’Adorno lui-même utilise afin de décrire le social, plus précisément la société capitaliste dans laquelle il vivait. Le fameux tout « non-vrai », qu’est la société selon Adorno, peut ainsi être compris comme un jeu réglé par lui-même, indépendamment de l’intentionnalité des acteurs. Cette reformulation de la philoso-phie sociale d’Adorno nous permet de la faire dialoguer avec d’autres conceptions du social (Weber, Ha-bermas, Descombes, Searle et le structuralisme) et de montrer à quel point l’objet d’Adorno diffère de celui de Weber, de Habermas et de Searle alors qu’il est commensurable à celui du structuralisme. La méthode pour saisir cet objet, à savoir les règles non intentionnelles qui structurent le jeu social, est celle de Freud (interprétation, lecture symptômale). Adorno, toutefois, se distingue du structuralisme et aussi de Freud en ce qu’il pense pouvoir établir un lien entre société capitaliste et le social réglé comme un jeu inaccessible aux acteurs : ce jeu est non seulement l’objet de recherche d’Adorno mais aussi l’objet de sa critique. Notre travail s’emploie à étayer la possibilité de cette critique qui ne vise rien de moins que les conditions de possibilité du vivre en commun telles qu’elles ont été établies par la philosophie sociale structuraliste ainsi que par Freud : des règles à effet inconscient qui font en sorte que tous les acteurs ne réalisent ou ne di-sent pas les mêmes significations font l’objet de la critique adornienne. Critiquer ces règles implique de montrer qu’une critique de l’institution verticale des sujets est possible sans détruire ni poser comme abso-lu la subjectivité elle-même. Cette critique devient envisageable à partir du moment où l’on examine la pratique qui est incluse dans le suivi aveugle de la règle : au sein de cette « fausse » pratique – qu’Adorno appelle la pratique d’identification – se dégage une pratique autre qui met en question la soumission aveugle à la règle. Cette pratique critique est également appelée « jeu ». Notre travail se conclut sur l’exposition de cette pratique et de son potentiel critique au sein du jeu qu’est la société capitaliste. / This work reexamines the social critical philosophy of Adorno, starting form the concepts of rule and of game. It aims to expose the social theory of Adorno and to question its foundations. These foundations can be conceptualized in a language specific to the sociology of action if they are rephrased in terms of rules, rule-following and game; concepts which Adorno himself uses to describe the social, spe-cifically the capitalist society in which he lived. The famous all "non-true" which society is according to Adorno, can be understood as a game working in itself, regardless of the intentionality of the actors. This rephrasing of the social philosophy of Adorno allows us to dialogue with the other approaches of the social (Weber, Habermas, Descombes, Searle and the structuralism) and to show how the object of Adorno differs from that of Weber, Habermas and Searle, how it is commensurable with that of structuralism. The Method to seize the object, i.e. the rules that structure the unintentional social game, is the method of Freud (interpretation, symptomatic reading). Adorno, however, differs from structuralism and also from Freud’s conception of the social because he thinks that he can establish a link between capitalist society and the social regulated as a game inaccessible to players: for Adorno this game is not only the object of research but also the object of his criticism. Our work goes on to justify the possibility of such criticism that targets nothing less than the conditions of possibility of common living. What was established by structur-alist social philosophy as well as by Freud is the subject of criticism of Adorno: rules whose effects are unconscious, which ensure that all players do not realize or do not say the same meanings. To criticize these rules implies showing that the critique of vertical instituted subjects is possible without destroying subjec-tivity nor positing it as absolute. This criticism becomes possible from the moment you look at the prac-tice included in the blind following of the rule which is the "wrong" practice - Adorno calls this practice of identification ; the right practice included in practice of identification challenges the blind submission to
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Les formes de territorialisation de l'exode urbain dans l'espace métropolitain bucarestois / Urban exodus territorialisation forms inbucarest metropilitan area

Cirnu, Lilian 16 September 2013 (has links)
L’activité de recherche a eu lieu alternativement dans le cadre de l‟École doctorale le Simion Mehedinți”, Faculté de Géographie, Université de Bucarest et au laboratoire „PAVE- Profession, Architecture, Ville, Environnement”, École Nationale Supérieure d‟Architecture et du Paysage de Bordeaux, France. Durant la réalisation de cette thèse on a suivi également des stages de formation et perfectionnement au laboratoire de recherche „ThèMA”, Université de Franche Comté, France, ESRI Roumanie et dans le cadre de l'Unité Régionale de Formation à l'Information Scientifique et Technique, URFIST de Bordeaux, France. / The research period took place alternatively to the Doctoral School “Simion Mehedinţi”, Bucharest University, Geography Department and to the PAVE Research Laboratory (ENSAP Bordeaux), member of the Emile Durkheim Research Center (UMR5116). During the realization of this PhD work we have also was also carried out training courses to the research laboratory „ThèMA”, University of Franche-Comté, France, ESRI Romania and to the Regional Training Unit for Scientific and Technical Information, URFIST de Bordeaux, France.
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A la recherche du temps libre

Guibert, J. 19 May 2009 (has links) (PDF)
Exposé des travaux menés depuis la fin des années 70 autour de la retraite, de la fête, du jeu, de la culture et visant à comprendre les différentes formes sociales prises par le temps libre. Le texte comprend en outre une réflexion sur le statut du chercheur et son rapport au terrain, sur la démarche comparative, sur les cultures populaires. Autour des loisirs et des cultures, l'auteur montre comment il conçoit et réalise sa sociologie, en introduisant un dialogue avec des disciplines voisines telles que histoire et anthropologie.
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Tatouage robuste par étalement de spectre avec prise en compte de l'information adjacente

Le Guelvouit, Gaëtan 24 November 2003 (has links) (PDF)
La technologie numérique rend la transmission, le stockage et la modification de documents multimedia beaucoup plus aisés qu'auparavant. Mais du fait de cette facilité, l'authentification et la gestion des droits d'auteur deviennent difficiles. Le tatouage robuste est une solution qui s'est beaucoup développée depuis une dizaine d'années. Il permet d'insérer au sein d'un document multimedia (document hôte) un message (identifiant d'auteur, signature numérique, . . .). Cette modification est peu perceptible afin de ne pas gêner l'exploitation normale du document marqué. De plus, l'algorithme d'extraction doit pouvoir retrouver le message malgré d'éventuelles modifications de l'hôte (attaques). Alors que les premières études sur ce domaine étaient empiriques, il est apparu rapidement que le tatouage était assimilable à un problème de communication. Nous faisons le choix d'utiliser une technique de transmission particulièrement adaptée aux canaux fortement bruités, appelée étalement de spectre, et nous considérons des attaques SAWGN (scaling and additive white Gaussian noise). L'interaction entre tatouage et attaques est modélisée par un jeu entre un attaquant et un défenseur. Une optimisation de type max-min donne la forme de l'attaque optimale, qui va le plus réduire la performance de la transmission, et de la stratégie qui permet de s'en protéger au mieux. L'application de ces résultats sur des signaux issus de la transformée en ondelettes d'images confirme le bien-fondé de notre approche : l'attaque obtenue est la plus efficace, et la stratégie d'insertion est bien plus performante que les techniques testées issues de l'état de l'art. Le canal de tatouage est un canal avec information adjacente : une partie du bruit (le signal hôte) est connue au moment de l'insertion de la marque. Les travaux sur ces canaux promettent des performances théoriques bien supérieures aux canaux gaussiens classiques. Dans la troisième partie de ce manuscrit, nous reprenons l'optimisation par théorie des jeux en incluant une mesure de performance prenant en compte l'information adjacente. Nous détaillons ensuite la construction d'un dictionnaire structuré adapté à ces canaux. Les expérimentations nous indiquent de forts gains de performance. Enfin, le dernier chapitre améliore le jeu : l'étude de l'influence de désynchronisations géométriques sur les performances, et la définition d'une attaque informée prenant en compte la réalisation du signal reçu.
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Effets audionumériques adaptatifs : théorie, mise en œuvre et usage en création musicale numérique.

Verfaille, Vincent 12 September 2003 (has links) (PDF)
Ce travail de thèse porte sur la théorie, la mise en œuvre et les applications musicales des effets audionumériques adaptatifs. Dans la première partie, nous plaçons le sujet dans le contexte des transformations sonores. Un grand nombre de techniques de traitement du signal sonore numérique se complètent et fournissent un ensemble d'algorithmes permettant de transformer le son. Ces transformations sont appliquées selon les dimensions perceptives du son musical, à savoir la dynamique, la durée, la hauteur, la spatialisation et le timbre. Pour quelques effets, les contrôles évoluent de manière automatique ou périodique, et ce contrôle est intégré à l'algorithme. Le contrôle offert à l'utilisateur porte sur les valeurs de certains paramètres de l'algorithme. Il se réalise à l'aide de contrôleurs réels, tels des potentiomètres, des interrupteurs, ou à l'aide de contrôleurs virtuels, telles les interfaces graphiques sur écran d'ordinateur. En synthèse sonore, l'un des sujets majeurs d'étude à l'heure actuelle est le mapping : il s'agit de savoir comment mettre en correspondance les paramètres d'un contrôleur gestuel et les paramètres d'un algorithme de synthèse. Notre étude se situe à l'intersection entre les effets audionumériques, le contrôle adaptatif et gestuel, et la description de contenu sonore. Dans la seconde partie, nous présentons les effets audionumériques adaptatifs tels que nous les avons formalisés et développés. Ce sont des effets dont le contrôle est automatisé en fonction de descripteurs sonores. Nous avons étudié puis utilisé de nombreux algorithmes de traitement, certains en temps-réel et d'autres hors temps-réel. Nous les avons améliorés afin de permettre l'utilisation de valeurs de contrôle variables. Une réflexion a été menée pour choisir une classification des effets qui ait du sens pour le musicien ; elle a logiquement abouti à la taxonomie perceptive. Parallèlement, nous avons étudié les descripteurs sonores et les moyens de contrôle d'un effet, par le son et par le geste. Nous avons rassemblé de nombreux descripteurs sonores, utilisés en psychoacoustique, en analyse-synthèse, pour la segmentation et la classification d'extraits sonores, et pour la transcription automatique de partition. Nous proposons un contrôle généralisé pour les effets adaptatifs, hiérarchisé en deux niveaux. Le premier niveau de contrôle est le niveau d'adaptation : le contrôle de l'effet est effectué par des descripteurs du son, à l'aide de fonctions de mapping. Nous indiquons des fonctions de conformation (fonctions de transfert non linéaires) permettant de transformer la courbe d'évolution temporelle d'un descripteur, des fonctions de combinaisons des descripteurs ainsi que des fonctions de conformations spécifiques des paramètres de contrôle. Le second niveau de contrôle est celui du contrôle gestuel : le geste agit sur les fonctions de mapping, soit sur la combinaison, soit sur la conformation spécifique des contrôles. De cette étude, il ressort non seulement une généralisation du contrôle des effets audionumériques, mais aussi la réalisation d'outils pour la composition, et leur utilisation en situation musicale. De nombreuses expériences et illustrations sonores ont été réalisées, parmi lesquelles une spatialisation adaptative contrôlée par une danseuse, et un équalisateur stéréophonique adaptatif. Les expériences confirment l'intérêt d'un tel contrôle adaptatif et gestuel, notamment pour modifier l'expressivité d'une phrase musicale, ou pour créer des sons inouïs.
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L'écoute Aux Portes Dans Le Théâtre De Molière, De Marivaux Et De Musset

Gros, Camille 21 July 2008 (has links)
L’écoute aux portes est un élément du théâtre français qui n’a pas souvent retenu l’attention de la critique, qui tend à le concidérer comme un simple subterfuge utile au développement et à la résolution de l’intrigue. Ce mémoire cherchera donc à combler ce manque d’attention, en portant sur l’intérêt scénique particulier que représente l’écoute aux portes dans Tartuffe de Molière, Le Jeu de l’amour et du hasard ainsi que Les Fausses Confidences de Marivaux et On ne badine pas avec l’amour de Musset. Après avoir défini ce que l’on entend par le terme « écoute aux portes », nous nous demanderons qui écoute, dans quels lieux, ce qui motive les curieux et si l’on peut voir dans l’écoute aux portes autre chose plus qu’un simple subterfuge, qu’une simple excuse qui permet aux « oreilles indiscrètes » de partager ce qui normalement leur serait resté inconnu.
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S'ajuster, interpréter et qualifier une pratique culturelle : Approche communicationnelle de la visite muséale

Jutant, Camille 18 November 2011 (has links) (PDF)
La thèse contribue à comprendre le rapport qui peut s'établir entre expérience spécifique de la culture et relation à la culture, dans le cas particulier de la visite muséale. C'est la notion d'ajustement qui est proposée pour rendre compte de ce rapport. Celle-ci désigne un régime d'interaction au cours duquel, l'acteur social s'engage dans un corps-à-corps avec un dispositif de communication et interprète la situation en mobilisant des représentations de cette situation et de son rôle de visiteur. Aussi la première partie montre - grâce à un détour par les théories de l'ethnométhodologie, des représentations sociales et de l'interaction médiatisée - comment le cadre méthodologique de la thèse a été construit pour appréhender la pratique du visiteur en train de se déployer. Deux terrains ont été choisis pour cette analyse : une exposition temporaire, dans les salles du musée du Louvre, qui engage une situation postulée comme une expérience de visite ; et un jeu pédagogique sur téléphone portable, mené dans les salles du musée des arts et métiers, qui ébranle, précisément, ce prérequis. La deuxième partie présente ainsi une analyse qui met en regard l'étude de la préfiguration des situations de communication par les dispositifs pour chacun des terrains, et la dynamique de leur redéfinition par les visiteurs, dans un ajustement progressif. L'exemple du texte, en tant qu'il est un opérateur de médiation aux objets et aux savoirs, permet de voir comment le visiteur s'ajuste à une double anticipation (l'activité de lecture et l'activité de visite), dans une tension entre la caractérisation de ses postures de lecture, la retextualisation des propositions et la reformulation permanente du projet général de la visite. La troisième partie consiste alors à regarder comment le visiteur caractérise la situation qu'il est en train de vivre, non plus seulement à partir de son expérience de lecture, mais à partir de sa compréhension de son activité générale de visite. On observe alors que les visiteurs vivent profondément une situation d'interaction médiatisée, c'est-à-dire qu'à la fois ils postulent une forme de dialogue avec un concepteur qui leur " parle " et en même temps ils identifient en permanence le geste expographique qui consiste à mettre en scène un espace. Cette situation est vécue dans un jeu d'attention très forte aux caractéristiques sémiotiques de l'exposition et de suspension volontaire de l'incrédulité. Pour terminer, l'analyse a permis de mettre au jour trois formes d'ajustement caractéristiques : (1) la mobilisation et construction de figures de parcours et de figures de visiteurs qui médiatisent le rapport de l'acteur à sa propre pratique et qui lui permettent de juger la situation de communication qu'il est en train de vivre. (2) La prise de rôle qui s'élabore à partir de la nécessité de trouver un cadre pertinent d'interprétation pour l'activité. (3) Et enfin, le jeu entre description de l'activité et cadre général d'interprétation qui permet au visiteur de construire un rapport plus général à la culture.
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Sous l'emprise des objets ? Une anthropologie par la culture matérielle des drogues et dépendances

Roustan, Mélanie 20 September 2005 (has links) (PDF)
Ce travail propose une approche des drogues et dépendances du point de vue d'une anthropologie par la culture matérielle. Le rapport aux objets est interrogé dans le contexte de la consommation de drogues licites et illicites, « réelles » et métaphoriques. Par un triple travail ethnographique – pauses café-cigarette, cannabis et pratique du jeu vidéo – le processus d'actualisation du sens construit dans l'action est décrit et analysé, au-delà de sa dimension symbolique. La dépendance, en tant que « catégorie » de relation aux objets et à autrui dans la vie quotidienne, est mise en regard avec les notions de routine et de ritualisation. La « drogue » apparaît comme « objet de pouvoirs » : elle cristallise l'idée de puissance de l'objet sur le sujet ; elle exemplifie les effets de domination inhérents à la construction sociale des normes (déviance, légitimité). L'attention ainsi portée au corps en action sur la matière et sur autrui amène à une réflexion plus large sur sa place dans le processus de subjectivation, entendu comme construction d'un sujet agissant sur lui-même en s'inscrivant dans des réseaux de pouvoirs.
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Synthèse sonore d'ambiances urbaines pour les applications vidéoludiques. / Sound synthesis of urban ambiences for video gaming applications

Tiger, Guillaume 02 December 2014 (has links)
Suite à un état de l'art détaillant la création et l'utilisation de l'espace sonore dans divers environnements urbains virtuels (soundmaps, jeux vidéo, réalité augmentée), il s'agira de déterminer une méthodologie et des techniques de conception pour les espaces sonores urbains virtuels du point de vue de l'immersion, de l'interface et de la dramaturgie.ces développements se feront dans le cadre du projet terra dynamica, tendant vers une utilisation plurielle de la ville virtuelle (sécurité et sureté, transports de surface, aménagement de l'urbanisme, services de proximité et citoyens, jeux). le principal objectif du doctorat sera de déterminer des réponses informatiques concrètes à la problématique suivante : comment, en fonction de leur utilisation anticipée, les espaces sonores urbains virtuels doivent-ils être structurés et avec quels contenus?la formalisation informatique des solutions étayées au fil du doctorat et la création du contenu sonore illustrant le projet seront basés sur l'analyse de données scientifiques provenant de domaines variés tels que la psychologie de la perception, l'architecture et l'urbanisme, l'acoustique, la recherche esthétique (musicale) ainsi que sur l'observation et le recueil de données audio-visuelles du territoire urbain, de manière à rendre compte tant de la richesse du concept d'espace sonore que de la multiplicité de ses déclinaisons dans le cadre de la ville virtuelle. / In video gaming and interactive media, the making of complex sound ambiences relies heavily on the allowed memory and computational resources. So a compromise solution is necessary regarding the choice of audio material and its treatment in order to reach immersive and credible real-time ambiences. Alternatively, the use of procedural audio techniques, i.e. the generation of audio content relatively to the data provided by the virtual scene, has increased in recent years. Procedural methodologies seem appropriate to sonify complex environments such as virtual cities.In this thesis we specifically focus on the creation of interactive urban sound ambiences. Our analysis of these ambiences is based on the Soundscape theory and on a state of art on game oriented urban interactive applications. We infer that the virtual urban soundscape is made of several perceptive auditory grounds including a background. As a first contribution we define the morphological and narrative properties of such a background. We then consider the urban background sound as a texture and propose, as a second contribution, to pinpoint, specify and prototype a granular synthesis tool dedicated to interactive urban sound backgrounds.The synthesizer prototype is created using the visual programming language Pure Data. On the basis of our state of the art, we include an urban ambiences recording methodology to feed the granular synthesis. Finally, two validation steps regarding the prototype are described: the integration to the virtual city simulation Terra Dynamica on the one side and a perceptive listening comparison test on the other.
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Les casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux

Chiapello, Laureline 08 1900 (has links)
Le jeu casual est un phénomène majeur de l’industrie vidéoludique, pourtant il reste peu étudié et mal considéré. Les quelques définitions scientifiques recensées présentent des divergences importantes, ainsi qu’un décalage par rapport aux jeux produits. Les modèles théoriques en design de jeu, centrés sur le gameplay, semblent inadéquats face à ce phénomène. En utilisant le modèle du praticien réflexif de Donald Schön, l’objectif de notre recherche est d’apporter un nouvel éclairage sur le jeu casual grâce au savoir professionnel des designers de jeux. Notre approche est qualitative, d’inspiration phénoménologique : nous avons recueilli l’expérience de huit designers de jeux par l’intermédiaire d’entretiens semi-dirigés proches du récit de pratique. Nos résultats montrent que les concepts utilisés dans les modèles vidéoludiques traditionnels restent pertinents pour définir le jeu casual, mais demandent à être retravaillés afin de rendre compte des mutations de l’expérience de jeu. Ainsi, un challenge dans un jeu casual n’est pas un obstacle mais une opportunité d’action pour le joueur. De plus, la progression se fait par la variation des challenges plutôt que par l’augmentation de la difficulté. Ensuite, certains concepts qui semblaient pertinents pour définir les jeux casual, tels que la fiction positive, ont été rejetés par nos participants. Enfin, notre étude a permis de rassembler des informations sur le rôle du designer de jeu casual et le contexte dans lequel il exerce, ce qui permet d’expliquer certaines causes de la vision péjorative du jeu casual. / Casual games are one of the main phenomena in the video game industry, but remain under-explored and are not highly regarded. Scientific definitions are scarce, inconsistent, and often disconnected from actual games. Further, theoretical models for game design, centered on gameplay, often fall short in defining casual games. The objective of this study is to use Donald Schön's model of the reflective practitioner to shed a new light on casual games through the collection of professional knowledge of game designers. This study follows a qualitative approach with phenomenological inspiration. Eight one-on-one semi-structured interviews were conducted with casual game designers who were asked to provide a narrative of their professional practice. Results show that traditional game design concepts remain relevant for understanding and defining casual games, but need to be reworked in the light of new experiences and contexts in gaming. Namely, challenge is no longer synonymous with obstacle, but should be considered as an opportunity of a player’s action. Progression should be based on the variation of challenges instead of increasing difficulty. In addition, participants rejected some concepts that were previously considered appropriate for defining casual games, like positive fiction. Finally, this study provides insight into the role of casual game designers and the context of their work, which can help explain the often negative perception of casual games.

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