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Les effets du lien social et du niveau de défense des ressources sur l’utilisation des tactiques producteur et chapardeur par les diamants mandarinsDesjardins, Marie-Claire 04 1900 (has links)
Plusieurs espèces s’alimentant en groupe ont un comportement correspondant au jeu producteur-chapardeur (P-C). Même si à l’origine ce jeu ne prenait pas en compte plusieurs éléments susceptibles d’être présents dans un groupe social, certaines études récentes suggèrent que des facteurs, notamment le niveau de défense des ressources et les liens sociaux, pourraient affecter ses prédictions. Notre étude avait pour but d’étudier les effets de ces facteurs en exposant des groupes de diamants mandarins à quatre traitements expérimentaux faisant varier la taille du groupe et le degré d’attachement des oiseaux. Notre étude est la première à montrer que le niveau de défense des ressources a un réel effet sur les fréquences d’utilisation des tactiques producteur et chapardeur. De fait, contrairement à ce qui est prédit dans le jeu P-C original, nous avons trouvé que la fréquence des chapardeurs n’augmente pas avec la taille du groupe dans un contexte favorisant la défense des ressources. Par ailleurs, nous n’avons pas trouvé d’effet significatif du lien social sur les fréquences d’utilisation des tactiques. Cependant, nos résultats suggèrent que les liens de couple changent le comportement individuel des sujets en ce qui a trait au chapardage et à l’agressivité : bien que le résultat soit non significatif, les individus chapardent davantage leur partenaire social que les autres membres du groupe, mais avec une agressivité plus faible. Les résultats obtenus sont prometteurs et ouvrent la voie à de nombreuses autres études sur l’effet des liens sociaux et la défense des ressources chez les espèces grégaires. / Many species foraging in groups show behaviours in agreement with the producer-scrounger (PS) game. Originally, the PS game did not consider many elements likely to be found within feeding groups. However, recent studies suggest that some factors, namely resource defendability and social attachment, could indeed influence the predictions of the PS game. Thus, to investigate the effects of resource defendability and social bonds, we exposed flocks of zebra finches (Taeniopygia guttata), a monogamous species, to four different treatments intended to vary: (1) group size and, (2) degree of attachment among birds in a group. For the first time, we show that resource defendability has a true impact on the use of the two foraging tactics in the PS game. As a matter of fact, contrary to what is predicted in the original PS game, we found that the frequency of scrounger tactic did not increase with group size when tested in an economically defendable feeding context. On the other hand, even though pair bonding changed the individual scrounging and aggressive behaviours of the birds, we found no significant influence of this factor on the tactic use. Although the result was not significant, we found that scrounging was more frequent between social pairs than between experimental pairs, but individuals initiated aggressions towards their social partner with a lesser intensity. Thus, our results are promising and they call for many more studies on the effects of social bonds and resource defendability in gregarious species.
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La stratégie comme processus cognitif dans le jeu vidéo StarCraftDor, Simon 08 1900 (has links)
Pour respecter les droits d’auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée de ses documents visuels et audio‐visuels. La version intégrale du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal. / Cette recherche propose une analyse du jeu de stratégie en temps réel StarCraft (Blizzard Entertainment, 1998). Il s’agit de questionner le concept de stratégie dans le jeu sans s’en tenir à ce qu’on peut voir et entendre. Ce mémoire débute sur une description du jeu en détails afin de faire ressortir comment la stratégie joue un rôle dans l’ensemble des compétences qui y sont mobilisées. Ensuite, le cercle heuristique du processus stratégique offre une modélisation du fonctionnement de la stratégie en tant que processus cognitif, basé sur les états du jeu inférés chez le joueur et sur ses plans stratégiques. Ce modèle et les concepts qui en découlent sont consolidés par des analyses de parties spécifiques de StarCraft. / This thesis offers an analysis of the Real-Time Strategy game StarCraft (Blizzard Entertainment, 1998). Its goal is to explore beyond the visible and audible part of the game to elucidate the concept of strategy into play. Following a description of the game and its constraints, it demonstrates how strategy plays a major role within the skills needed to play. Then, our “heuristic circle of the strategic process” describes how strategy works as a cognitive process, and how it interacts with both the game states inferred by the player and his or her strategic plans. Finally, this model and its underlying concepts are supported by close analyses of StarCraft game sequences.
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Pour un cinéma du «réel» : les films de fiction de Jean-Pierre et Luc DardenneCroteau, Stéphanie 02 1900 (has links)
Ce mémoire de maîtrise porte sur cinq films de fiction de Jean-Pierre et Luc Dardenne : La promesse (1996), Rosetta (1999), Le fils (2002), L’enfant (2005) et Le silence de Lorna (2008). L’objectif de cette recherche est d’analyser la problématique du « réel » à travers ces cinq cas filmiques, en défendant l’idée que le réel, à défaut de pouvoir être représenté (Jacques Lacan), est visé – et exprimé – par l’appareillage cinématographique des Dardenne.
Dans le premier chapitre, nous déterminons en quoi le cinéma de Jean-Pierre et Luc Dardenne opère une nouvelle fictionnalité qui brouille les limites entre le document et la fiction. Dans le deuxième chapitre, nous situons l’approche des Frères dans la modernité cinématographique et nous analysons les enjeux esthétiques qui, au sein de leur cinéma, « posent le problème du réel ». Enfin, le troisième chapitre est entièrement dédié à l’acteur dardennien qui, par sa méthode, son jeu et ses postures, provoque l’expression du réel. / This master's thesis focuses on five fiction films directed by Jean-Pierre and Luc Dardenne: La promesse (1996), Rosetta (1999), Le fils (2002), L’enfant (2005) and Le silence de Lorna (2008). This research aims to analyze the problem of “the real” through these five films, arguing that although the real can’t be represented (Jacques Lacan), it can be targeted — and expressed — through the cinematic apparatus of the Dardenne.
In the first chapter, we explain how the films of Jean-Pierre and Luc Dardenne deploy a new fictionality that blurs the boundaries between document and fiction. In the second chapter, we place the Dardenne’s approach in the context of modern cinema and analyze the aesthetic aspects that set out the problem of the real in their cinema. The third chapter is dedicated to the Dardennian actor, a proper "body character" (Gilles Deleuze), who also participates in the expression of the non obvious character of the real.
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Les casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeuxChiapello, Laureline 08 1900 (has links)
Le jeu casual est un phénomène majeur de l’industrie vidéoludique, pourtant il reste peu étudié et mal considéré. Les quelques définitions scientifiques recensées présentent des divergences importantes, ainsi qu’un décalage par rapport aux jeux produits. Les modèles théoriques en design de jeu, centrés sur le gameplay, semblent inadéquats face à ce phénomène.
En utilisant le modèle du praticien réflexif de Donald Schön, l’objectif de notre recherche est d’apporter un nouvel éclairage sur le jeu casual grâce au savoir professionnel des designers de jeux.
Notre approche est qualitative, d’inspiration phénoménologique : nous avons recueilli l’expérience de huit designers de jeux par l’intermédiaire d’entretiens semi-dirigés proches du récit de pratique.
Nos résultats montrent que les concepts utilisés dans les modèles vidéoludiques traditionnels restent pertinents pour définir le jeu casual, mais demandent à être retravaillés afin de rendre compte des mutations de l’expérience de jeu. Ainsi, un challenge dans un jeu casual n’est pas un obstacle mais une opportunité d’action pour le joueur. De plus, la progression se fait par la variation des challenges plutôt que par l’augmentation de la difficulté. Ensuite, certains concepts qui semblaient pertinents pour définir les jeux casual, tels que la fiction positive, ont été rejetés par nos participants. Enfin, notre étude a permis de rassembler des informations sur le rôle du designer de jeu casual et le contexte dans lequel il exerce, ce qui permet d’expliquer certaines causes de la vision péjorative du jeu casual. / Casual games are one of the main phenomena in the video game industry, but remain under-explored and are not highly regarded. Scientific definitions are scarce, inconsistent, and often disconnected from actual games. Further, theoretical models for game design, centered on gameplay, often fall short in defining casual games.
The objective of this study is to use Donald Schön's model of the reflective practitioner to shed a new light on casual games through the collection of professional knowledge of game designers. This study follows a qualitative approach with phenomenological inspiration. Eight one-on-one semi-structured interviews were conducted with casual game designers who were asked to provide a narrative of their professional practice.
Results show that traditional game design concepts remain relevant for understanding and defining casual games, but need to be reworked in the light of new experiences and contexts in gaming. Namely, challenge is no longer synonymous with obstacle, but should be considered as an opportunity of a player’s action. Progression should be based on the variation of challenges instead of increasing difficulty. In addition, participants rejected some concepts that were previously considered appropriate for defining casual games, like positive fiction. Finally, this study provides insight into the role of casual game designers and the context of their work, which can help explain the often negative perception of casual games.
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Algorithmes d'apprentissage pour la recommandationBisson, Valentin 09 1900 (has links)
L'ère numérique dans laquelle nous sommes entrés apporte une quantité importante de nouveaux défis à relever dans une multitude de domaines. Le traitement automatique de l'abondante information à notre disposition est l'un de ces défis, et nous allons ici nous pencher sur des méthodes et techniques adaptées au filtrage et à la recommandation à l'utilisateur d'articles adaptés à ses goûts, dans le contexte particulier et sans précédent notable du jeu vidéo multi-joueurs en ligne. Notre objectif est de prédire l'appréciation des niveaux par les joueurs. Au moyen d'algorithmes d'apprentissage machine modernes tels que les réseaux de neurones profonds avec pré-entrainement non-supervisé, que nous décrivons après une introduction aux concepts nécessaires à leur bonne compréhension, nous proposons deux architectures aux caractéristiques différentes bien que basées sur ce même concept d'apprentissage profond. La première est un réseau de neurones multi-couches pour lequel nous tentons d'expliquer les performances variables que nous rapportons sur les expériences menées pour diverses variations de profondeur, d'heuristique d'entraînement, et des méthodes de pré-entraînement non-supervisé simple, débruitant et contractant. Pour la seconde architecture, nous nous inspirons des modèles à énergie et proposons de même une explication des résultats obtenus, variables eux aussi. Enfin, nous décrivons une première tentative fructueuse d'amélioration de cette seconde architecture au moyen d'un fine-tuning supervisé succédant le pré-entrainement, puis une seconde tentative où ce fine-tuning est fait au moyen d'un critère d'entraînement semi-supervisé multi-tâches. Nos expériences montrent des performances prometteuses, notament avec l'architecture inspirée des modèles à énergie, justifiant du moins l'utilisation d'algorithmes d'apprentissage profonds pour résoudre le problème de la recommandation. / The age of information in which we have entered brings with it a whole new set of challenges to take up in many different fields. Making computers process this profuse information is one such challenge, and this thesis focuses on techniques adapted for automatically filtering and recommending to users items that will fit their tastes, in the somehow original context of an online multi-player game. Our objective is to predict players' ratings of the game's levels. We first introduce machine learning concepts necessary to understand the two architectures we then describe; both of which taking advantage of deep learning and unsupervised pre-training concepts to solve the recommendation problem. The first architecture is a multilayered neural network for which we try to explain different performances we get for different settings of depth, training heuristics and unsupervised pre-training methods, namely, straight, denoising and contrative auto-encoders. The second architecture we explore takes its roots in energy-based models. We give possible explanations for the various results it yields depending on the configurations we experimented with. Finally, we describe two successful improvements on this second architecture. The former is a supervised fine-tuning taking place after the unsupervised pre-training, and the latter is a tentative improvement of the fine-tuning phase by using a multi-tasking training criterion. Our experiments show promising results, especially with the architecture inspired from energy-based models, justifying the use of deep learning algorithms to solve the recommendation problem.
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Créer ou produire un jeu vidéo? Étude ethnographique d’un milieu de production vidéoludique montréalaisPineault, Yann 08 1900 (has links)
Le jeu vidéo est un produit qui ne cesse de gagner en popularité alors que les expériences ludiques tendent de plus en plus à se diversifier. Les recherches académiques sur l’objet vidéoludique se sont multipliées dans les dernières années afin de comprendre les particularités du nouveau média, surtout en ce qui concerne l’analyse du produit lui-même et sa réception, mais laissant peu de place à sa créa-tion et sa production.
Montréal est un lieu idéal pour étudier le médium : en peu de temps, l’industrie du jeu vidéo est devenue l’un des fleurons industriels québécois. La présente étude s’est intéressée aux développeurs de Montréal, ville où se situe la plus grande partie des studios au Québec, afin de connaître leur perception du produit vidéoludique et de l’industrie. Au travers d’une perspective phénoménologique, un séjour ethno-graphique a été effectué dans un studio de production vidéoludique où plusieurs développeurs ont été observés et interviewés.
Ce travail s’inscrit dans une anthropologie du travail et rend compte de la com-plexité qui émerge lorsqu’un travail essentiellement créatif vient se heurter à des motifs de production strictes. Plus encore, il rend compte d’un paradigme opposant directement la création et la production dans un milieu qui se présente comme une avenue prometteuse pour une jeunesse désirant vivre d’un travail créatif. Cette condition est attribuable à la nature du jeu vidéo lui-même qui se situe, selon Kline, Dyer-Witheford et De Peuter (2003), à mi-chemin entre la culture, la technologie et les visées commerciales (marketing).
Les développeurs se trouvent donc entre deux eaux : d’un côté ils sont influencés par la culture du jeu, relevant de leurs pratiques, leurs préférences et des commu-nautés de développeurs et, de l’autre côté, par l’industrie qui dicte les façons de faire et viennent selon eux minimiser leur potentiel créatif. / The video game is increasing in popularity as the ludic experience is diversi-fying. Within the last few years, it became the research field of many academics trying to understand the new media either by studying the game itself or its recep-tion. However, they put aside its creation or production which is an important part of the cultural product.
Montreal is an ideal place to study the video game since it rapidly became one of the most valued sectors in Quebec’s industry, and because most of the studios are in Montreal. This research focus on Montreal’s game developers and their vision of the product and the industry by using a phenomenological approach. Data were collected through an ethnographical fieldwork where many developers were ob-served and interviewed.
This study inserts in an anthropology of work and focus on the complexity that emerges when creative work encounters productive work. We elaborate a paradigm opposing creativity and productivity in a workplace that is seen to be essentially creative for a youth wanting to be creative. The video game’s nature can explain this situation since it is directly influenced, as Kline, Dyer-Witheford et De Peuter (2003) argued, by culture, technology and marketing.
Developers occupy a space that is primarily influenced, on the one hand, by their culture, practices, and the developers’ community but, on the other hand, they need to subscribe to the industry’s constraints and way to do a game that dimin-ishes their creative potential.
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Les rapports entre les amateurs et les professionnels dans les sciences participatives basées sur Internet : une exploration de FolditVidal, Ricardo 08 1900 (has links)
Cette recherche explore les rapports entre les amateurs et les professionnels scientifiques dans Foldit, une expérience de science participative sur Internet. Foldit est un jeu vidéo en ligne qui permet aux participants de trouver la façon dont les protéines se plient. Amateurs et professionnels de la science ont traversé une longue route colorée de partenariats et de démarcations. À l'heure actuelle, cette démarche se voit complexifiée par un environnement numérique qui relève le phénomène de la participation et la montée de la figure de l'amateur, notamment dans la production de connaissance. Si cette participation sur la Toile est considérée, par certains courants de pensée, comme le germe d'une nouvelle économie voire d'une nouvelle société (Benkler, 2006 ; Bauwens, 2012b), elle est aussi dénoncée par l'approche critique du capitalisme informationnel, comme une sorte de travail immatériel non rémunéré soumis à des relations d'exploitation (Moulier Boutang, 2007 ; Pasquinelli, 2010). Dans ce contexte, ce mémoire propose une exploration des sciences participatives, afin d'examiner les rapports qui s'établissent entre les acteurs de ces expériences productrices de connaissance et de données immatérielles. Ces rapports s'expriment à travers les échanges qui se déroulent sur le site web Foldit. La méthodologie qualitative mise en oeuvre a été complétée par l'observation de terrain et les entretiens semi-structurés avec des participants-joueurs et des membres de l'équipe scientifique du jeu. Les rapports trouvés dans Foldit se révèlent contextualisés, performatifs et sont façonnés par les compétences mises en jeu par les acteurs. Des rapports d'asymétrie, de coopération et de négociation sont repérés dans Foldit. Cette recherche veut contribuer ainsi à une meilleure compréhension des collectifs présents sur Internet ainsi que des rapports établis entre eux. / This project explores the relationships between amateur and professional scientists within Foldit, a participatory science project on the Internet. Foldit is an online game in which participants fold proteins in novel ways. The long history of cooperation and differentiation between amateurs and professionals in science is becoming increasingly complex in digital environments as « amateur » participation gains in importance and is channelled by Web-based platforms, notably in the production of knowledge. While participation on the Web is considered by some as providing the seeds of a new economy or even a new society (Benkler, 2006; Bauwens, 2012b), others associated with a critical approach to informational capitalism, decry this type of participation as unpaid immaterial labour, carried out in a relation of exploitation (Moulier Boutang, 2007; Pasquinelli, 2010). In this context, my thesis proposes an exploration of participatory science, with a view to examining the relationships that develop between the different actors involved in these knowledge - and data - production exercises. We identify these relationships between the members through analysis of the exchanges that they produce on the site. This qualitative research also draws on observation, and semi-structured interviews with both amateur players and members of the Foldit team. We conclude by proposing a performative view of the development of relationships in Foldit, which prove to be highly dependent upon contextual factors and shaped to a large extent by the skills of the various actors. In the particular context of the New Chapter, negotiations are marked by both asymmetry and cooperation. This research helps develop a better understanding of the development and maintenance of relationships in online collectives.
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Repenser l’histoire de la jouabilité : l’émergence du jeu de stratégie en temps réelDor, Simon 12 1900 (has links)
L’objectif de cette thèse est de réfléchir aux enjeux d’une histoire du jeu de stratégie en temps réel (STR). Il s’agit de mieux comprendre les contextes dans lesquels le genre prend sens pour historiciser son émergence et sa période classique. Cette thèse cherche à documenter, d’une part, la cristallisation du STR en tant qu’objet ayant une forme relativement stable et en tant que corpus précis et identifié et, d’autre part, l’émergence des formes de jouabilité classiques des STR.
La première partie est consacrée à décrire l’objet de cette recherche, pour mieux comprendre la complexité du terme « stratégie » et de la catégorisation « jeu de stratégie ».
La seconde partie met en place la réflexion épistémologique en montrant comment on peut tenir compte de la jouabilité dans un travail historien. Elle définit le concept de paradigme de jouabilité en tant que formation discursive pour regrouper différents énoncés actionnels en une unité logique qui n’est pas nécessairement l’équivalent du genre.
La troisième partie cartographie l’émergence du genre entre les wargames des années 1970 et les jeux en multijoueur de la décennie suivante. Deux paradigmes de jouabilité se distinguent pour former le STR classique : le paradigme de décryptage et le paradigme de prévision.
La quatrième partie explique et contextualise le STR classique en montrant qu’il comporte ces deux paradigmes de jouabilité dans deux modes de jeu qui offrent des expériences fondamentalement différentes l’une de l’autre. / This thesis is a reflection on the stakes of a history of the real-time strategy (RTS) genre. The goal is to understand contexts in which RTS makes sense to historicize its emergence and its classical period. It seeks to document, on the one hand, the crystallization of RTS as an object having a relatively stable form and as a precise and identified corpus and, on the other hand, the emergence of classical RTS gameplay figures.
The first part of this thesis describes the object of this research in order to understand the complexity of the words “strategy” and “strategy games.”
The second part puts in place the epistemological thinking by showing how gameplay can be taken into account in a history of video games. It defines the gameplay paradigm concept as a discursive formation to regroup actional statements as a logical unit that is not necessarily equivalent to a genre.
The third part maps the emergence of the genre from wargames in the 1970s to multiplayer games of the following decade. Two gameplay paradigms are distinguished and will form the classical RTS: the paradigm of decryption and the paradigm of prediction.
The last part explains the role of classical RTS by showing how these two paradigms coexist as two different game modes that offer fundamentally different gameplay experiences.
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Environnement d’adaptation pour un jeu sérieuxOuellet, Sébastien 06 1900 (has links)
Nous avons développé un jeu sérieux afin d’enseigner aux utilisateurs à dessiner
des diagrammes de Lewis. Nous l’avons augmenté d’un environnement
pouvant enregistrer des signaux électroencéphalographiques, les expressions
faciales, et la pupille d’un utilisateur. Le but de ce travail est de vérifier si
l’environnement peut permettre au jeu de s’adapter en temps réel à l’utilisateur
grâce à une détection automatique du besoin d’aide de l’utilisateur ainsi
que si l’utilisateur est davantage satisfait de son expérience avec l’adaptation.
Les résultats démontrent que le système d’adaptation peut détecter le besoin
d’aide grâce à deux modèles d’apprentissage machine entraînés différemment,
l’un généralisé et l’autre personalisé, avec des performances respectives de
53.4% et 67.5% par rapport à un niveau de chance de 33.3%. / We developed a serious game in order to teach users how to draw Lewis
diagrams. We integrated an environment able to record in electroencephalographic
signals, facial expressions, and pupil diameters to the serious game.
The goal of this work is to determine whether such an environment enabled
the serious game to detect in real-time whether or not the user needs help
and adapt itself accordingly, and if the experience is more enjoyable for the
users if the game tries to adapt itself. Results show that two approaches were
promising in order to detect the level of help needed, both training a machine
learning models but one using a general data set and the other a personalized
(to the user) data set, with their respective performances being 53.4% and
67.5% compared to a chance baseline of 33.3%.
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Une mémoire oublieuse : théorie et pratique de l'énonciation de l'acteur chez Larry Tremblay, Daniel Danis et Christian LapointeCoulombe, Émilie 05 1900 (has links)
Prenant appui sur l’occultation de la mémoire verbale par la théorie théâtrale actuelle, le présent mémoire questionne l’exercice mémoriel des acteurs contemporains à partir de la dialectique mémoire/oubli dans les théories et pratiques de l’énonciation de Larry Tremblay, de Daniel Danis et de Christian Lapointe. Le premier chapitre s’intéresse aux fondements de l’énonciation privilégiés par les praticiens dans leurs discours théoriques – Le crâne des théâtres (Tremblay), « La mémoire intime au théâtre » (Danis), « Petit guide de l’apparition à l’usage de ceux qu’on ne voit pas » (Lapointe) –, plus précisément à la valeur accordée à la mémorisation verbale. Le deuxième s’attache à montrer que les textes dramatiques des auteurs-metteurs en scène – The Dragonfly of Chicoutimi (Tremblay), Mille anonymes (Danis), Sepsis (Lapointe) – engagent aussi un rapport oblique à l’apprentissage par cœur. Enfin, le troisième cherche à définir la notion de mémoire oublieuse à la lumière de laquelle les théories et les pratiques de Tremblay, de Danis et de Lapointe peuvent être analysées ainsi qu’à en identifier certaines conséquences dans leurs mises en scène. / Based on the concealment of verbal memory by theatrical theory, this master’s dissertation questions the memorial exercise of contemporary actors from the memory/oblivion dialectic in the enunciation theories and practices of Larry Tremblay, Daniel Danis and Christian Lapointe. The first chapter focuses on the main foundations of enunciation defended in the theoretical discourses of the practioners – Le crâne des théâtres (Tremblay), « La mémoire intime au théâtre » (Danis), « Petit guide de l’apparition à l’usage de ceux qu’on ne voit pas » (Lapointe) –, more specifically in the value they place on verbal memory. The second chapter shows that their dramatic texts – The Dragonfly of Chicoutimi (Tremblay), Mille anonymes (Danis), Sepsis (Lapointe) – also undertake a slant to learning by heart. Finally, the third chapter seeks to define the concept of forgetful memory in the light of which the theories and practices of Tremblay, Danis and Lapointe can be analyzed and to identify some implications in their staging.
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