• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 423
  • 52
  • 48
  • 15
  • 6
  • 3
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 621
  • 194
  • 123
  • 119
  • 78
  • 71
  • 70
  • 61
  • 60
  • 59
  • 56
  • 51
  • 39
  • 39
  • 37
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
451

Jeux de coloration de graphes / Graphs coloring games

Guignard, Adrien 06 December 2011 (has links)
La thèse porte sur les deux thèmes des Jeux combinatoires et de la théorie des graphes. Elle est divisée en deux parties.1) Le jeu de Domination et ses variantes: Il s'agit d'un jeu combinatoire qui consiste à marquer les sommets d'un graphe de telle sorte qu'un sommet marqué n'ait aucun voisin marqué. Le joueur marquant le dernier sommet est déclaré gagnant. Le calcul des stratégies gagnantes étant NP-difficile pour un graphe quelconque, nous avons étudié des familles particulières de graphes comme les chemins, les scies ou les chenilles. Pour ces familles on peut savoir en temps polynomial si un graphe est perdant. Nous avons également étudié 28 variantes du jeu de domination, dont les 12 variantes définies par J. Conway sur un jeu combinatoire quelconque. 2) Le nombre chromatique ludique des arbres: Ce paramètre est calculé à partir d'un jeu de coloration où Alice et Bob colorient alternativement et proprement un sommet d'un graphe G avec l'une des k couleurs. L'objectif d'Alice est de colorier complètement le graphe alors que Bob doit l'en empêcher. Nous nous sommes intéressés au jeu avec 3 couleurs sur un arbre T. Nous souhaitons déterminer les arbres ayant un nombre chromatique ludique 3, soit ceux pour lesquels Alice a une stratégie gagnante avec 3 couleurs. Ce problème semblant difficile à résoudre sur les arbres, nous avons résolu des sous-familles: les 1-chenilles puis les chenilles sans trous. / Part 1: Domination Game and its variantsDomination game is a combinatorial game that consists in marking vertices of a graph so that a marked vertex has no marked neighbors. The first player unable to mark a vertex loses the game.Since the computing of winning strategies is an NP-hard problem for any graphs, we examine some specific families of graphs such as complete k-partite graphs, paths or saws. For these families, we establish the set of losing elements. For other families, such as caterpillars, we prove that exists a polynomial algorithm for the computation of outcome and winning strategies. No polynomial algorithm has been found to date for more general families, such as trees.We also study 28 variants of Domination game, including the 12 variants defined by J. Conway for any combinatorial game. Using game functions, we find the set of losing paths for 10 of these 12 variants. We also investigate 16 variants called diameter, for instance when rules require to play on the component that has the largest diameter.Part 2: The game chromatic number of treesThis parameter is computed from a coloring game: Alice and Bob alternatively color the vertices of a graph G, using one of the k colors in the color set. Alice has to achieve the coloring of the entire graph whereas Bob has to prevent this. Faigle and al. proved that the game chromatic number of a tree is at most 4. We undertake characterization of trees with a game chromatic number of 3. Since this problem seems difficult for general trees, we focus on sub-families: 1-caterpillars and caterpillars without holes.For these families we provide the characterization and also compute winning strategies for Alice and Bob. In order to do so, we are led to define a new notion, the bitype, that for a partially-colored graph G associates two letters indicating who has a winning strategy respectively on G and G with an isolated vertex. Bitypes allow us to demonstrate several properties, in particular to compute the game chromatic number of a graph from the bitypes of its connected components.
452

Formes et figures du psychodrame : l'exemple de l'adolescence / Forms and figures of psychodrama : the example of adolescence

Morel, Alexandre 12 March 2015 (has links)
Prenant le parti de la valeur mutative du psychodrame psychanalytique, cette recherche vise une description métapsychologique de ce qui en fonde l'efficacité, comme de ses spécificités dans la mise en oeuvre des desseins psychothérapiques de la psychanalyse. L'exemple du renforcement pulsionnel propre à l'adolescence questionne les capacités de symbolisation et de montage pulsionnel permis tant par l'appareil psychique que par les dispositifs (de prothèse ou de détour) que sont les dispositifs psychothérapiques. Trois études longitudinales constituées par des récits de cures psychodramatiques d'adolescents donnent un appui à la construction d'une « figurabilité» spécifiquement psychodramatique grâce à trois opérateurs, nommés le « narratif », le « scénique » et le « dramatique ». Le but de cette recherche est la fabrique métapsychologique de ces opérateurs à l'intersection de la pratique en séance et de la littérature psychanalytique. La notion freudienne de « figurabilité » sert de cadre à la construction de ces opérateurs et à ce qu'ils articulent des capacités de symbolisation du psychisme et de celles d'un dispositif de psychothérapie. La continuité d'un éprouvé de subjectivation permis par l'opérateur du « narratif » se complète des spécificités fictionnelles de la narrativité psychodramatique. De salutaires contournements des mécanismes de censure et une plus ample fréquentation de la réalité psychique soutiennent ainsi la mise en forme des quantités pulsionnelles. La circulation de la notion de « scène » dans la métapsychologie décrit la dimension processuelle que soutient l'opérateur du « scénique ». Si la mise en scène est au service du saisissement conscient, elle opère aussi par le recours à l'hallucinatoire. Ce que la scène du psychodrame permet d'une distinction des objets et contraint d'un commerce avec eux est un facteur subjectivant d'« objectalisation » qui fait contrepoids au repli narcissique. L'objet fabriqué par le psychodrame naît des capacités d'accordage de la scène psychodramatique, celles-ci étant décrites à travers leur usage singulier de la transitionnalité. Enfin, l'opérateur du « dramatique » déploie la fécondité des modes de présence de l'acte dans la représentation psychodramatique. L'excitation véhiculée par le jeu en groupe appelle un travail constant de mise en forme qui utilise divers médiums expressifs. L'objet est à la fois celui qui provoque les quantités d'excitation et celui qui en soutiendra la liaison. L'activité figurative s'articule à une activité pare-excitante qui peut relancer l'activité régulatrice du refoulement. Entre impression et expression, l'activité esthétique du jeu de l'acteur consiste en la modulation des valeurs attribuées aux représentations. Le « dramatique » peut alors se définir comme un art des variations en quête de sens. Les objets de sens issus de ces variations d'affectation sont ensuite détaillés comme visée topographique et subjectivante des entrelacs entre réalité matérielle et réalité psychique. Par sa mise en jeu et en scène, une place de représentation est plus aisément donnée ou re-donnée au transfert afin d'en défaire la potentialité agissante. Pour finir, le dernier récit clinique permet de montrer l'utilité et le caractère structurant de ces opérateurs dans la mise en scène adolescente du second acte de la dramaturgie oedipienne. / Granting that psychoanalytic psychodrama can effect change, this project seeks to produce both a metapsychological description of the basis for its effectiveness and an account of the specific ways in which it pursues the therapeutic aims of psychoanalysis. The example of adolescent drive reinforcement raises questions about the capacities for symbolization and for the organization of drives that are made possible as often by the psychic apparatus as by the mechanisms (whether of prostheses or of detours) of psychotherapy. Three longitudinal studies, narratives of psychodramatic treatments of adolescents, anchor the construction of a specifically psychodramatic "figurability" with three modalities, the "narrative", the "scenic", and the "dramatic". This research project aims to produce a metapsychological account of these modalities at the intersection between clinical practice and the psychoanalytic literature. The Freudian notion of "figurability" serves as the framework for constructing these modalities and for representing their capacity to symbolize the psyche and to articulate a psychotherapeutic instrument. The continuity of an experience of subjectivization permitted by the "narrative" modality is completed by the fictional specificities of psychodramatic narrativity. Salutary evasions of the mechanisms of censorship and increased commerce with psychic reality thus support the shaping of drive quantities. The circulation of the notion of "scene" in metapsychology describes the dimension of process that is supported by the "scenic" modality. If the staging is at the service of a conscious awareness, it also operates through recourse to the hallucinatory. What the scene of psychodrama permits regarding a distinction of objects and constraints regarding interactions with them, is a subjectivizing factor of "objectalization" that provides a counterweight to narcissistic retreat. The object created by the psychodrama grows out of the capacities for harmonization of the psychodramatic scene, the capacities being described through their singular use of transitionality. Finally, the "dramatic" modality unfolds the fecundity of the modes of presence of the act in psychodramatic representation. The excitement conveyed by group play-acting calls for a constant work of shaping which uses various expressive media. The object is at once the one that provokes quantities of excitement and the one that will support their linking. The figurative activity is articulated with a protective shield that can relaunch the regulating activity of repression. Between impression and expression, the aesthetic activity of the actors performance consists in the modulation of the values attributed to the representations. The "dramatic" can then be defined as an art of variations in search of meaning. The meaningful objects that emerge from these variations of affectation are then scrutinized as the topographic and subjectivizing aim of the interlacings between material reality and psychic reality. By being set into play and put on stage, a place of representation is more easily given or restored to the transference so as to undo its "agieren" effective potentiality. In conclusion, the last clinical narrative makes it possible to show the utility and the structuring character of these modalities in the adolescent staging of the second act of the Oedipal drama.
453

L'instabilité sociale et la prise de risques dans le jeu de hasard, les droites parallèles d'un labyrinthe comportemental

Glorieux, Gérard 17 November 2010 (has links)
L’image du plaisir ou de l’évasion que révèle jeu et les prises de risques, laissent rarement la place à une vision immédiate et simple de la réalité. Le danger de l’assuétude, et l’attrait des prises de risques, guettent le joueur dans l’élan et la ferveur de jeux anodins qui procurent le plus grand plaisir, mais ces dangers sont difficilement perceptibles et quantifiables. Tant que ce plaisir est contrôlable, et reste le libre choix de celui qui s’y adonne, le jeu n’est pas une attitude marginale, pas plus qu’un quelqu’autre divertissement ;ce n’est que la pratique excessive de son activité, c’est-à-dire son comportement, qui peut devenir marginale <p>Nous croyons que les prises de risques dans les activités ludiques ne sont pas plus déviantes, répréhensibles ou particulières que celles d’un simple quotidien mais qu’elles sont simplement situées dans un environnement différent. Au terme de notre travail théorique, nous pouvons dire qu’en ce qui concerne la prise de risques, que l’expérience favorise l’acuité d’évaluation du gradient risque. D’autre part, certains individus sont plus prédisposés à prendre d’initiative des risques, alors que d’autres restent soit timorés ou y sont mêmes averses. Cette recherche de sensations stimulantes que certains aiment trouver d’une part, et la réserve des autres ne constituent pas une dichotomie en classes significatives qui permettraient de dresser un profil type du preneur, et non preneur, de risques. Chacun réagit en fonction de son anamnèse particulière, de son état émotionnel du moment, et de ses limitations cognitives d’analyse de la situation. <p>Par ailleurs, l’illusion de contrôle de la situation accentue la prise de risques. Une idée générale veut que chacun croit faire de meilleurs choix dans ses risques préférentiels, que le voisin. Cette position est erronée, les choix personnels de tout un chacun n’étant pas meilleurs que ceux du prochain mais ils correspondent mieux à celui qui les a posés. La prise de risques est un changement de mode opératoire de nos comportements obligataires. En l’exerçant, nous tentons de surpasser ce que nous croyons être les limites de l’instant ;dépassement de soi illusoire qui fait immédiatement découvrir de nouvelles frontières restrictives de notre potens.<p> <p>Par ailleurs, tout comme nous avons énoncé qu’il y avait deux formes de jeux de hasard (égocentré et altruiste), il y a deux approches à considérer dans la prise de risques. Les prises de risques, tant sociale que ludique, qui relèvent des prises de risques en tant que jeu d’affirmation et de recherche des limites personnelles, et celles spécifiques aux jeux de hasard qui outre le justificatif précédent, considèrent de plus, le but de la prise de risques ludiques comme le véhicule d’un chemin substitutif aux revenus du labeur. Il y a aussi deux formes d’instabilité :l’instabilité sociale qui confine les individus dans une situation d’état communautaire non associatif et précaire, et l’instabilité émotionnelle qui réduit le ressenti personnel au sentiment d’injustice. Quelle que soit la cause de l’état d’instabilité, qu’elle soit imputable aux manquements de l’individu, ou le résultat du hasard, cet état ressemble souvent à un labyrinthe du désespoir dont l’accès à la sortie impose une énergie et des opportunités qui sont rarement à portée des candidats à un renouveau. Repartir exige de parcourir successivement deux chemins :celui du retour à l’état initial d’équilibre puis celui du nouveau départ vers des objectifs futurs. / Doctorat en Sciences politiques et sociales / info:eu-repo/semantics/nonPublished
454

Affectation dynamique d'opérateurs polyvalents et dimensionnement des équipes dans les systèmes de production / Dynamic multiskilled workers assignment and teams definition in production systems

Ammar, Achraf 19 November 2015 (has links)
Les ressources humaines jouent un rôle crucial dans les systèmes de production. D’une part, elles doivent être polyvalentes et flexibles pour pouvoir effectuer des tâches variées. D’autre part, elles doivent être affectées aux différentes machines du système de façon qu’elles puissent satisfaire  les performances industrielles. Toutefois, il est souvent difficile de prendre des décisions concernant le nombre, les compétences et les stratégies d’affectation des opérateurs, en particulier dans les systèmes où la demande est aléatoire, changeante et fluctuante et lorsqu’il y a plusieurs objectifs à optimiser. Dans ce contexte, la présente thèse vise en premier lieu à déterminer comment affecter les opérateurs aux machines. En second lieu, elle vise à définir le nombre d’opérateurs et les compétences requises afin de réduire les durées de fabrication et le coût de la main d’œuvre. Deux heuristiques sont proposées pour affecter les opérateurs de façon dynamique, et en ligne, à chaque fois ils deviennent disponibles. Le choix de la machine se fait en se basant sur une analyse multicritère de l’état actuel du système avec la méthode TOPSIS pour la première heuristique et avec une méthode de restriction basée sur des seuils numériques pour la deuxième. Les critères utilisés ont été choisis à l'aide d’un jeu sérieux (simulation interactive visuelle dédiée) en utilisant le logiciel ARENA. Pour optimiser les poids de ces critères et les seuils numériques et afin d’adapter les heuristiques proposées, nous avons utilisé l’optimisation basée sur la simulation, qui intègre la dimension à la fois aléatoire et fluctuante de la demande. Les résultats des comparaisons avec les stratégies d’affectation les plus utilisées dans la littérature ont montré l’intérêt et la pertinence de nos heuristiques. Pour optimiser le nombre d’opérateurs et leurs compétences, nous avons proposé une approche basée sur la simulation et sur un algorithme évolutionnaire multi objectif (NSGAII). Nous suggérons d’accepter une certaine redondance aux niveaux des compétences afin de réduire l’impact de l’absentéisme des opérateurs sur la performance du système. Pour prendre en compte le comportement changeant et fluctuant des systèmes de production, nous avons intégré dans l’approche d’optimisation l’heuristique d’affectation la plus performante sur les heuristiques proposées. Un modèle de simulation d’un système de type Job-shop a été utilisé pour illustrer notre approche. Les résultats obtenus sur l’ensemble des solutions non dominées ont montré la pertinence de l’approche proposée. / Human resources play a crucial role in production systems. On one hand, they have to be multi-skilled and flexible to carry out various tasks. On the other hand, they must be assigned to the different machines in the system so as to satisfy industrial performances. However, it is often difficult to make decisions about the number, skills and workers assignment strategies, particularly when systems are characterized by random, changing and fluctuating demand and when there are multiple objectives to be optimized. In this context, the present thesis aims first to determine how to assign workers to machines. Second, it aims to define the number of workers and the required skills in order to reduce production times and manpower costs. Two heuristics are then proposed to assign workers dynamically, on line, each time they become idle. The choice of the machine is based on a multi criteria analysis of the current state of the system using TOPSIS method for the first heuristic and a restriction method based on numerical thresholds for the second one. The criteria used are chosen through a serious game (a dedicated Visual Interactive Simulation) implemented using ARENA software. In order to optimize the weights of these criteria and the numerical thresholds and to adapt the proposed heuristics, we used a simulation optimization, which integrates both of the random and fluctuating dimensions of the demand. The results of comparisons with the most used assignment strategies in the literature have shown the interest and relevance of our heuristics. In order to optimize the number of workers and their skills, we proposed an approach based on simulation and an evolutionary multi-objective algorithm (NSGAII). We suggest accepting some redundancy on skills so as to reduce the impact of worker absenteeism on system performance. In order to take into account the changing and fluctuating behavior of production systems, we have integrated in our optimization approach the most efficient assignment heuristic among the proposed ones. A simulation model of a job shop system has been used to illustrate our approach. The results obtained on all non-dominated solutions showed the relevance of the proposed approach.
455

Du son… Des sens : évaluation clinique des processus de symbolisation dans un groupe thérapeutique à médiation sonore et musicale en psychiatrie adulte / Sound and senses : a clinical evaluation of symbolisation processes in a therapeutic group with sound and musical mediation in adult psychiatry

Falquet Clin, Christine 18 November 2017 (has links)
Une recherche qualitative à partir de l’étude d’un cas de groupe retrace le travail clinique tel qu’il est « en train de se faire » dans un dispositif de musicothérapie analytique de groupe, sur le terrain « ordinaire » d’un hôpital de jour accueillant des sujets adultes souffrant de troubles psychiatriques invalidants. Plusieurs voix, psychanalytiques, musicologiques et philosophiques, offrent une trame conceptuelle pour interroger la rencontre et le jeu avec les sons au sein du groupe, et la façon dont le jeu contribue à restaurer les processus de symbolisation primaire particulièrement empêchés pour les sujets que nous accueillons. Dans le cadre-dispositif ouvrant des potentialités de transferts multidirectionnels et d’associativité dans une pluralité de langage, les éléments relevés dans l’observation du cheminement clinique du groupe sont le support d’un modèle d’évaluation, au sens d’extraire de la valeur, du jeu symbolisant. De la matérialité sonore et musicale, appel à la sensori-affectivo-motricité, jusqu’aux sens potentiels de la mise en mots se déploie le cheminement mouvant de mise en forme et en scène du groupe, des sujets dans les liens de groupe. Ce cheminement ouvre sur la construction de la réflexivité psychique au cœur des processus de symbolisation et d’appropriation subjective de l’expérience, expérience restée jusque-là impensable, infigurable, irreprésentable. / A qualitative research from the study of a group case retraces clinical work as it « is being done » in a plan of analytic group music therapy, on the « ordinary » ground of a day-hospital that treats adult subjects suffering from invalidating psychiatric troubles. Several voices, be they psychoanalytical, musicological, or philosophical, offer a conceptual framework with which to interrogate the encounter and the play with sounds within the group, and the way in which this play contributes to the restoration of the primary symbolisation processes that are particularly impaired for the subjects we treat. In the framework that opens a potential for multidirectional transfers and for associativity in a plurality of language, the elements gathered while observing the group’s clinical thought processes are the basis of a model of evaluation, in the sense of value extraction and of symbolisation play. From the materiality of music and sound, which calls to senso-affectivo-motricity, to the potential senses of wording, a moving process of shaping and staging develops within the group and the subjects that form the group. This process opens up on the building of the psychic reflexivity that lies at the heart of symbolisation processes and of processes through which the subjects seize experience, the latter having hitherto remained unthinkable, unfigurable and unrepresentable.
456

Un modèle narratif pour les jeux vidéo émergents / A narrative model for emergent videogames

Chauvin, Simon 27 November 2019 (has links)
Cette thèse a pour objectif de créer et évaluer un modèle narratif pour les jeux vidéo émergents dont une part importante du contenu est générée de façon procédurale. Elle propose pour cela une application dans le jeu vidéo Minecraft. L'approche classique de la narration dans les jeux vidéo s'adaptant difficilement à des expériences de jeu plus libres nous proposons de donner au joueur les moyens de transformer le récit en temps réel et de manière explicite grâce à une forme narrative modulaire et adaptative au contexte de jeu courant. Dans un premier temps, la thèse explore les liens entre narration et interaction par le biais de l'étude des rôles de la narration dans les jeux vidéo. Puis, dans un deuxième temps, nous identifions les propriétés qui caractérisent les jeux vidéo émergents afin d'exposer les enjeux narratifs de ce type d'expérience de jeu. Dans un troisième temps, nous détaillons notre proposition d'un modèle narratif adapté aux jeux vidéo émergents ainsi que l'architecture logiciel permettant au joueur de transformer le récit en temps réel. Finalement, nous présentons deux expérimentations visant à vérifier nos hypothèses et à évaluer notre modèle narratif. / This thesis aims to create and evaluate a narrative model for emergent videogames that make extensive use of procedurally generated content. As such, an application of this model is presented within the videogame Minecraft. The usual approach to narratives in videogames can hardly be applied to experiences of play that involve more freedom from the player's perspective, such as what offer emergents videogames. Thus, we aim to provide players with the means to explicitly alter the story in real time, thanks to a context sensitive and modular narrative form. First, we explore the relationship betweenstorytelling and interactivity by studying the various roles held by narratives in videogames. Then, we identify the properties that define emergent videogames to better expose the narrative challenges they represent. Next, we detail our proposal of a narrative model suitable for emergent games as well as the architecture allowing players to transform the story in real time. Finally, we present an experiment in which we evaluate the validity of our narrative model in the context of emergent videogames.
457

Le jeu vidéo sur YouTube : historique de la captation et de la diffusion du jeu vidéo

Lavigne, Francis 08 1900 (has links)
No description available.
458

Modèle de comportement communicatif conventionnel pour un agent en interaction avec des humains : Approche par jeux de dialogue / A conventional communicative behaviour model for an agent interacting with humans

Dubuisson Duplessis, Guillaume 23 May 2014 (has links)
Cette thèse a pour objectif l’amélioration des capacités communicatives des agents logiciels en interaction avec des humains. Dans ce but, nous proposons une méthodologie basée sur l’étude d’un corpus d’interactions Homme-Homme orientées vers la réalisation d’une tâche. Nous proposons un cadre qui s’appuie sur les jeux de dialogue afin de modéliser des motifs dialogiques observés. Nous illustrons la spécification de tels jeux depuis des motifs extraits en appliquant l'ensemble des étapes de noter méthodologie à un corpus. Les jeux spécifiés sont validés en montrant qu’ils décrivent de façon appropriée les motifs apparaissant dans le corpus de référence. Enfin, nous montrons l’intérêt interprétatif et génératif de notre modèle pour le fondement du comportement communicatif conventionnel d’un agent interagissant avec un humain. Nous implémentons ce modèle dans le module Dogma, exploitable par un agent dans un dialogue impliquant deux interlocuteurs. / This research work aims at improving the communicative behaviour of software agents interacting with humans. To this purpose, we present a data-driven methodology based on the study of a task oriented corpus consisting of Human-Human interactions. We present a framework to specify dialogue games from observed interaction patterns based on the notion of social commitments and conversational gameboard. We exemplify the specification of dialogue games by implementing all the steps of our methodology ona task-oriented corpus. The produced games are validated by showing that they appropriately describe the patterns appearing in a reference corpus. Eventually, we show that an agent can take advantage of our model to regulate its conventional communicative behaviour on both interpretative and generative levels. We implement this model into Dogma, a module that can be used by an agent to manage its communicative behaviour in a two-interlocutor dialogue.
459

Etude des déterminants anthropo-didactiques de l'usage des jeux à l’école maternelle dans l’enseignement des mathématiques / Study of anthropo-didactic determinants of the use of games in kindergarten in learning mathematics

Ahmad, Faten 06 November 2014 (has links)
L’objectif de la thèse est d’étudier l’usage du jeu dans l’enseignement des mathématiques à l’école maternelle ; il s’agira de :* Décrire le rôle du jeu à visée didactique dans le domaine des mathématiques en grande section d’école maternelle. Permet-il de construire les connaissances ? À quelle condition ? Donne-t-il un sens aux connaissances visées ? Nous décrirons ces situations dans la perspective de la théorie des situations didactiques qui considère la situation comme un système au sein duquel interagissent un certains nombre de sous-système (Brousseau, 1998) : l’élève, le maître, la connaissance ;* Caractériser les types de jeu et définir les fonctions des divers jeux utilisés à l’école maternelle à la fois du point de vue externe – analyse didactique du jeu – et interne (du point de vue des enseignantes et des élèves) et nous examinerons les rapports entre les fonctions déclarées (par les professeurs), les attentes qu’ils entretiennent à l’égard des jeux qu’ils proposent… et les fonctions effectives des jeux que nous dégagerons à partir d’une analyse didactique classique.Tel sera le point central de la thèse : examiner le niveau de recouvrement entre les fonctions déclarées (attendues, espérées…) en terme d’acquisition de connaissances nouvelles, ou de renforcement de connaissances déjà acquises… et les fonctions effectivement assurées par ces jeux ; par exemple, le jeu de l’oie ne permet pas d’enseigner la suite numérique puisque précisément cette connaissance est nécessaire pour pouvoir jouer : ainsi, le jeu de l’oie permet un renforcement, un exercice de connaissances déjà-là et non de créer les conditions de leur acquisition. Il s’agira ensuite d’examiner (ou de discuter) les effets de ces éventuels décalages.La thèse permet de repérer trois styles dominants dans l’usage du jeu : un style didactique motivationnel spontané sous la direction subtile des enseignantes (ouvert, essais et erreurs, stratégies centrées sur l'élève) ; un style directif (les tâches données et les activités sont conduites pas à pas par l'enseignant qui conduit et étaie une démarche tout en attendant un résultat précis) ; un style associatif incitatif (non directif, très centré sur les élèves et leur capacité de travail en groupe, où l’enseignante fait confiance aux élèves et a un rôle essentiel pour faciliter les apprentissages). / Our work confronts the educational aspect proposed by Brougère and didactic aspect defined by Brousseau. Our goal is to study the educational situations and particularly the role of "didactic game" for pre-primary students in learning mathematics; identify the types of play on all games observed and classify them taking into account variables, through a hierarchical cluster analysis or HCA, in three different categories of functions: interest function, function of contextualization, function of confrontation; to look for the link between the functions reported by teachers and effective functions, by our own analysis of games. This analysis allows us to identify three styles dominating the use of game: the spontaneous motivational teaching style under the discreet direction of the teachers (open, trial and error, student-centered strategies); the directive style (the given tasks and the activities are carried out step by step by the teacher who leads and underpins an approach while waiting for an accurate result); the incentive associative style (non-directive, very focused on students and their ability to work in groups, where the teacher relies on students and has a key role to facilitate learning).
460

La dynamique de la déviance : comparaison entre les trajectoires de vie de délinquants et de joueurs excessifs

Ouellet, Frédéric 09 1900 (has links)
No description available.

Page generated in 0.0292 seconds