• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 423
  • 52
  • 48
  • 15
  • 6
  • 3
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 621
  • 194
  • 123
  • 119
  • 78
  • 71
  • 70
  • 61
  • 60
  • 59
  • 56
  • 51
  • 39
  • 39
  • 37
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
441

Synthèse dynamique de superviseur pour l'exécution adaptative d'applications interactives / Dynamic synthesis of supervisor for interactive application adaptive execution

Rempulski, Nicolas 27 September 2013 (has links)
Cette thèse a pour objectif de proposer des solutions aux problématiques de la narration interactive. Nous souhaitons ainsi proposer une méthode de conception pour les auteurs, ainsi qu’une logique d’exécution utilisant ce modèle pour contrôler la construction d’un récit. Nous appliquons nos travaux au contexte des jeux vidéo, mais souhaitons adresser la narration interactive dans une dimension plus large. Nous abordons la narration interactive comme une déstructuration de la narration classique. Le processus de création du récit n’est ainsi plus à la seule charge de l’auteur, mais implique également le public. Au travers d’une revue de la narration classique, nous souhaitons donc, dans un premier temps, formaliser le récit et ses enjeux. Nous utilisons ensuite le concept d’œuvre en mouvement pour identifier les processus et acteurs mis en jeu dans la coproduction d’une œuvre, et ainsi définir les enjeux de nos travaux. Pour adresser ces problématiques, nous proposons un modèle de la narration interactive à base d’automates. Celui-ci permet un contrôle et une vérification des récits possibles, tant lors de la conception, que dynamiquement à l’exécution. Cependant ce formalisme peut être complexe à prendre en main pour des auteurs non-initiés. Ainsi, nous formulons un modèle de haut-niveau, basé sur les concepts de la narratologie, permettant à ces derniers de créer un modèle de narration interactive en manipulant des concepts qu’ils maitrisent. Ce modèle est alors converti vers notre modèle à base d’automates. Ce dernier sert alors de référent pour le contrôle dynamique de la narration interactive par un superviseur multi-agents. Celui-ci, par observation des évènements produits dans le jeu vidéo, est alors en mesure de contrôler le récit en cours de production pour garantir les critères de qualités spécifiés par l’auteur. Nous proposons une implémentation de notre approche sous la forme d’un framework, comprenant notamment des outils auteurs d’édition des modèles que nous définissons, mais également les algorithmes de supervision nécessaires à l’asservissement de l’univers virtuel du jeu vidéo. / This PhD thesis has for objective to propose solutions to interactive storytelling problems. We aim to propose a design method for the authors, as well as a logic of execution using this model to control the narrative unfolding. We apply our works in the video games context, but wish to address interactive storytelling in a wider dimension. We so approach the interactive story as a breakdown of the classic storytelling. Indeed, interactive storytelling creation process is not any more only under the author responsability, but also involves spectators. Through a review of the classic storytelling, we thus wish, at first, to formalize storytelling and its stakes. We use then the concept of ”œuvre en mouvement” to identify processes and actors involved in this creation process of a work, and thus to define the stakes in our research works. We propose an interactive storytelling mode base on automata. This one allows a controland a check on possible narratives, during design as well as dynamically while producing the story. However this formalism is complex to handle by authors. So, we formulate a top-level model, based on storytelling concepts, allowing authors to create an interactive story model using concepts they know. This model is then converted into our automaton based model. The latter serves then as referent for the dynamic control of the interactive storytelling, done by a supervisor multi-agents. This one, by observing produced events in the video game, is then able of controlling and guarantee the quality criteria specified by authors. We propose an implementation of our approach in a framework, including authoring tools to edite our models. We also implements automata check and supervision algorithms necessary to control video game virtual universe.
442

L'acteur peintre de la nature. Esthétique du tableau et premières théories du jeu théâtral au XVIIIème siècle (France, Angleterre, Allemagne) / The Actor, Nature's Painter. Stage Painting Aesthetics and First Theories on Acting in the 18th Century (France, England, Germany)

Marie, Laurence 10 November 2008 (has links)
Cette thèse entend montrer comment la naissance de la théorie du jeu théâtral au XVIIIe siècle contribue à la mise en cause du modèle mimétique classique au profit d'un nouveau modèle expressif. Considérant trois aires culturelles (la France, l'Angleterre et l'Allemagne), elle adopte une démarche chronologique, qui vise à souligner les changements dans la façon d’entendre le parallèle entre l'acteur, le peintre et l’orateur. Il apparaît ainsi que la théorie du jeu tire sa légitimité d'une réhabilitation du spectacle visuel, qui donne lieu à une esthétique du tableau scénique mettant en lumière la spécificité du jeu. En ce sens, elle ne se constitue pas en rupture avec les traités d’actio, mais par une réinterprétation visuelle de leurs principes, en faveur d'une éloquence corporelle naturelle libérée des codes de la rhétorique. Dès lors, sous l’influence du sensualisme, la place centrale accordée au corps de l'acteur créateur conduit à une série d'expérimentations théoriques et pratiques qui portent sur la production et la réception du sentiment au théâtre, et qui sont alimentées par les échanges d'un pays à l'autre. Ces réflexions hybrides participent à la redéfinition des arts de la représentation en termes de relation esthétique entre un sujet créateur et un sujet récepteur, et au passage d'une conception imitative à une approche expressive du sentiment. La diffusion, par David Garrick, d'une certaine image de Shakespeare, dont la dramaturgie contrevient aux règles de la poétique classique, joue un rôle important dans le développement de la théorie du jeu visuel et dans la définition du théâtre comme texte et représentation. / This work shows how the birth of acting in the eighteenth century calls into question the classical mimetic model in favour of a new expressive model. It examines three cultural areas: France, England, and Germany. It also adopts a chronological approch in order to analyse the changes undergone by the parallel between the actor, the painter and the orator. It then appears that acting theory draws its legitimacy from a rehabilitation of visual spectacle, which provokes the settling of an aesthetic of the stage paintng putting into light acting’s specificity. In that sense, acting theory does not emerge against writings on oratory action; on the contrary, it rises thanks to a visual re-interpreting of their principles freed from rhetorical codes. Hence, through the influence of sensualism, the major place given to the creative actor's body leads to theoretical and practical experimentations that concern the way to produce and to receive feelings, and which are nourished by multiple exchanges between the three countries. These hybrid reflections help redefine the art of representation as an aesthetic relation between a creating subject and a receiving subject. It contributes to the transition from an imitative conception of feeling to an expressive one. David Garrick’s spreading of a certain image of Shakespeare, whose dramaturgy offends the classical poetics rules, plays an important role in the development of a theory of visual acting an in the redefinition of theatre as text and representation.
443

Déterminants, circonstances et hasards du passage à l’acte délinquant chez les joueurs pathologiques

Queloz, Balthazar 12 1900 (has links)
Depuis une vingtaine d’années, les études dénotent une augmentation de la part de joueurs pathologiques au sein de la population, entrainant avec elle une augmentation des problèmes associés au jeu. Au fil des ans, la littérature s’est ainsi étoffée d’une multitude de recherches portant sur le lien entre jeu pathologique et différents comportements déviants. Sa relation avec la délinquance reste toutefois largement inexplorée. D’autre part, la rareté des études rendant compte de l’aspect dynamique des trajectoires de jeu laisse de nombreuses questions sans réponses. Afin d’améliorer l’état des connaissances sur le jeu pathologique et son lien avec la délinquance, nous analysons les données issues d’un projet de recherche (2006-2008), à l’aide d’un modèle multiniveaux longitudinal tenant compte autant des facteurs dynamiques que statiques. Premièrement, il s’agit de déterminer les facteurs permettant de discriminer les joueurs pathologiques délinquants des non-délinquants (différences en termes de nature ou d’expression du comportement). Deuxièmement, partant du principe que les facteurs antécédents ne peuvent à eux seuls rendre compte des changements au cours du temps dans les trajectoires de jeu et de délinquance, nous évaluons l’incidence des circonstances de vie conventionnelles et déviantes sur le passage à l’acte criminel. De plus, dans une logique séquentielle, nous soulevons une partie du voile qui s’étend sur la préséance d’un comportement sur l’autre. Les résultats révèlent une forte association entre les paramètres liés au jeu et la commission de crime chez les joueurs pathologiques, autant en ce qui concerne les facteurs stables que les circonstances variant dans le temps. L’analyse conjointe des facteurs dynamiques et statiques liés aux trajectoires de jeu et de délinquance met en évidence la grande influence des circonstances de la vie déviante sur le moment du passage à l’acte. / For two decades, research has shown a rise in the population of pathological gamblers population, followed by an increase of gambling related problems. In recent years, a growing number of studies have demonstrated a link between pathological gambling and several deviant behaviors. However, its relationship with criminal offending is still largely unraveled, despite the fact that a significant number of gamblers do commit crimes during their career. Furthermore, the dynamic aspect surrounding gambling trajectories is still understudied, leaving numerous questions unanswered. We analyze retrospective data from 100 gamblers recruited in Montreal, Canada, between 2006 and 2008. Using a multilevel longitudinal model, we assess the impact of dynamic as well as static factors. Firstly, we aim to establish which factors distinguish criminal offending from non-criminal offending within pathological gamblers. Secondly, assuming that shared antecedent factors aren’t sufficient enough to explain all variations in the adherence to one or both observed trajectories over time, we assess the impact of conventional and deviant lifestyle circumstances on criminal offending. Moreover, we seek to uncover the sequential logic linking pathological gambling and criminal offending in order to determine which behavior precedes the other. Results reveal that gambling parameters are strongly associated with crime, at the static as well as at the dynamic level. Joint analysis of both static and dynamic factors related to gambling trajectories shows the impact of deviant lifestyle circumstances on criminal offending.
444

La terreur de Fatal Frame : entre sacrifice et mort

Landry, Marie-Pier 04 1900 (has links)
Ce mémoire propose une analyse de l'expérience de la terreur au sein de la franchise Fatal Frame, et plus particulièrement dans Fatal Frame III : The Tormented (TECMO, 2005). Dans un premier temps, nous resituons ce jeu vidéo dans le genre du survival terror en nous penchant essentiellement sur les émotions qu'il engendre, soit la peur et la terreur. Nous employons une approche qui s'intéresse aux émotions du joueur dans son rapport avec l'image, le son, et la jouabilité. C'est en abordant les tactiques de l'épouvante relevées par le groupe de recherche du LUDOV que nous dressons un portrait de l'expérience et analysons les éléments constitutifs instiguant les émotions recherchées. Puis, il est question du rapport entre le joueur et les ressources offensives disponibles. Dans un second temps, nous examinons l'environnement du jeu tant dans sa construction que dans sa présentation. Afin de mieux comprendre ses influences sur les émotions du joueur, nous décomposons le récit tout en nous référant aux légendes urbaines et à la religion shintoïste. Finalement, nous développons au sujet de la figure du fantôme avec sa représentation horrifique et surtout, de la façon dont le joueur peut agir face à cette menace. La thématique de la hantise est examinée de plus près. Il est d'abord question de la hantise transmédiatique. Puis, la hantise transvidéoludique est abordée en tenant compte des liens entre les jeux de la franchise. / This thesis proposes an analysis of the terror experience within the Fatal Frame franchise, more specificly in Fatal Frame III : The Tormented (TECMO, 2005). First of all, we situate the game within the survival terror genre and examine the emotions it generates, such as fear and terror. We employ an approach based on the player's emotions in relation to the image, sound and gameplay. Then we dress a portrait of the experience by applying the scare tactics underlined by LUDOV research group and we analyse the game elements that create the seeked emotions. We then consider the link between the player and the available offensive ressources. Secondly, we observe the game environment in its construction and presentation. To better understand its influences on the player's emotions, we break down the plot and refer ourselves to urban legends and the shintoïst religion. Finally, we develop on the figure of the ghost and its horrific representation and, mostly, the way the player can act towards this threat. The thematic of the haunting is then more closely examined. We first look at transmediatic haunting. Then, we approach transvideoludic haunting while considering the links between the games of the franchise.
445

Expérimentations artistiques des espaces de fiction générés par les nouveaux médias issus des cultures générationnelles otaku et geek / Artistic Testings of Fantasy Realms Created by New Media derived from the Otaku and Geek Generational Cultures

Daste, Sophie 28 November 2015 (has links)
Dans un contexte généralisé où les cultures générationnelles otaku et geek multiplient leurs influences autant sur le plan du contenu culturel que sur les nouveaux médias qu’elles génèrent, nous nous sommes intéressés à sa propension à pénétrer les champs des arts dont la pratique contemporaine. La convergence des médias inhérents à ces deux cultures produit de nouveaux moyens d’expression donnant naissance à plusieurs types de pratiques expérimentales. Il s’est agi pour nous d’interroger nos référents autant que notre pratique sous ce nouvel angle. Une émergence de nouveaux systèmes technologiques se démocratise et intervient de plus en plus fréquemment dans le quotidien des usagers. Sur la base de ces nouvelles connaissances se développent de nouveaux rapports aux objets à partir desquels se forment de nouveaux espaces de fiction.La thèse « Expérimentations artistiques des espaces de fiction générés par les nouveaux médias issus des cultures générationnelles otaku et geek » est transdisciplinaire. Elle mêle études étymologiques, anthropologiques et sociologiques à l’étude des arts. En plus de s'appuyer sur des études réalisées par des chercheurs, la méthodologie appliquée se fonde sur l’expérimentation des œuvres présentées qui touchent à la fois à l’art contemporain, aux livres, aux bandes dessinées, aux films, aux jeux vidéo, aux jeux à réalité alternée, etc., mais aussi à la convergence de tous ces médias. L’expérimentation par une pratique nous semble dans le domaine présenté une donnée très importante du bien-fondé de la recherche qui est basée sur l’étude d’un terrain culturel en constante évolution. / In a widespread background in which the influences of Otaku and Geek Generational Cultures have increased as regards both their cultural content and the new media created by them, we undertook to study their propensity to penetrate into the art sphere, whether within or outside contemporary art. The convergence of the media inherent to both cultures has produced new means of expression which have given rise to several types of experimental practices. In the light of these new aspects, we strove to review our referents as well as our practice. Emerging new IT systems are becoming more and more popular and they are increasingly affecting their users' daily lives. With such new items of knowledge, new relations to things have developed and they provide a foundation on which new Fantasy Realms are being built."Artistic Testings of Fantasy Realms Created by New Media derived from the Otaku and Geek Generational Cultures" is a transdisciplinary thesis. It blends art research with etymological, anthropological and sociological studies. The methodology applied relies on studies carried out by researchers and is based on the testing of the works presented which are related to contemporary art, books, comics, video games, alternate reality games etc., as well as to the convergence of all such media. As regards the domain referred to herein, we believe that testing through practising is a paramount aspect of the relevance of this thesis which is based on the study of an ever evolving cultural territory.
446

Le rôle des émotions morales dans l'analyse des dilemmes sociaux : la gratitude au coeur des relations entre agents économiques / The role of moral emotions in the analysis of social dilemmas

Jourdheuil, Romain 07 December 2016 (has links)
Cette thèse étudie le rôle des émotions morales dans le choix des agents lorsqu’ils font face à undilemme social. Lors des deux premiers chapitres, nous présentons une revue de littérature étendue, quimobilise des recherches en économie expérimentale, psychologie sociale et gestion des organisations, afin decerner comment les émotions morales, et en particulier la gratitude, influent sur la prise de décision des agentséconomiques. Dans le troisième chapitre, nous nous intéressons, à travers une revue des travaux en économiecomportementale, à l’intégration progressive du rôle des émotions dans les modèles économiques. Nousmontrons ainsi en quoi cette intégration, concomitante à l’apparition des modèles dits de « préférencessociales », permet de représenter de manière plus réaliste le processus de décision des agents, dans dessituations où les comportements économiques observés expérimentalement remettent en cause une visionégoïste et matérialiste des êtres humains. Dans le quatrième chapitre, nous présentons en détail le jeu du bienpublic, ainsi que les principaux résultats expérimentaux qui lui sont associés, pour mieux saisir en quoi ilconstitue un cadre propice à l’analyse formelle de l’influence des émotions morales. Enfin, notre travailaboutit, dans les cinquième et sixième chapitres, à l’élaboration d’un modèle original en économiecomportementale, qui vise à analyser comment l’émergence des émotions morales peut influencer, à la fois enstatique et en dynamique, le choix stratégique des individus dans le jeu du bien public et comment l’ajoutd’une phase de récompense peut renforcer la coopération entre les partenaires / This thesis studies the role of moral emotions in the decision making of agents when they face asocial dilemma. The first two chapters present a large literature review, which gathers research inexperimental economics, in social psychology and in the management of organizations, in order to delineatethe way moral emotions, and specifically gratitude, are able to influence the economical decision process. Inthe third chapter, through a review of works in the field of behavioral economics, we take an interest in theprogressive integration of moral emotions into economic modeling. We thus show how this integration, whichis concurrent with the emergence of social preferences models, allows agents' decision-making processes to berepresented in a more realistic way, in situations where the behaviors that are observed empirically challengean egoistic and materialistic vision of people. In chapter four, the public good game is presented in detail,along with the main experimental results associated with it, in order to understand why this game suits theformal analysis of moral emotions' influence. Finally, our work culminates in the development of an originalmodel in behavioral economics, during chapters five and six, which aims at assessing how the emergence ofmoral emotions can influence, both statically and dynamically, the strategic choice of individuals in the publicgood game, and how the introduction of a reward phase can promote cooperation and help individuals todevelop good interpersonal relationships.
447

Le théâtre anthropophage de Miguel Romero Esteo ou le cycle grotescomachique infernal / Miguel Romero Esteo’s anthropophagous theater or the infernal Grotescomachique cycle

Faure-Gignoux, Sophie 06 July 2015 (has links)
Le monde théâtral de Miguel Romero Esteo, sans doute l’un des dramaturges espagnols les plus importants de la deuxième moitié du XXe siècle, ouvre sur des espaces qui apparaissent comme des univers inconnus encore jamais explorés. Son œuvre, composée de pièces qu’il nomme lui-même « grotescomachies », il invente une dramaturgie nouvelle, festive, rituelle et baroque, qui puise à diverses traditions littéraires, théâtrales, picturales et musicales. L’usage pléthorique de l’intertexte dans ce théâtre polymorphe, hybride et postmoderne avant la lettre – où le chercheur peut glaner les traces d’une anthropologie culturelle – souligne ce que le Moi doit à l’Autre dans toute appréhension esthétique et idéologique du monde. C’est le traitement de la langue qui retiendra notre attention car l’engendrement de la parole dramatique emprunte des chemins de traverse et esquisse des tracés inhabituels. Romero Esteo se livre à une déconstruction du langage et crée ainsi un espace imaginaire inédit, où la poésie et la musique occupent une place centrale. L’auteur crée une fête des sens et du sens, à la fois sonore et poétique, mais aussi critique et grotesque, où chacun des éléments de la structure dramatique s’inscrit dans une forme de jeu particulière qui, loin de dessiner une aire ludique singulière, repousse les limites de l’espace-temps théâtral. Théâtre en liberté, théâtre de la liberté, cette langue autre où se confondent l’animal et l’humain, le spirituel et le corporel, la folie et la raison, la terre et le ciel, construit un univers atemporel qui permet de mieux apprécier et de railler en permanence les traits caractéristiques de la condition humaine. / The theatrical universe of Miguel Romero Esteo, undoubtedly one of the most influential spanish playwrights of the second half of the 20th century, opens up spaces that emerge as unknown worlds no one has ever explored. In his work, consisting of plays he himself calls « grotescomachies », he invents a new dramaturgy, festive, ritual and baroque, which draws on various literary, theatrical, pictorial and musical traditions. The abundant usage of intertextuality in this polymorphous and hybrid theater, post-modern ahead of his time – where the researcher can gather traces of a cultural anthropology – underlines what the Self owes to the Other in every aesthetic and ideological perception of the world. Our primary focus will deal with the treatment of language, as the creation of the dramatic speech ventures off the beaten path and outlines routes that are unusual. Romero Esteo engages in a true deconstruction of speech and thus creates an unprecedented imaginary space, where poetry and music hold a central place. The author creates a celebration of sense and senses, at once loud and lyrical, but also critical and grotesque, where every single element of the dramatic structure falls within a specific form of play which, far from just materializing a unique playground, redefines the boundaries of the theatrical space-time.« Free-range » theater, theater of freedom… this unrivalled language, which mingles animal and human, spiritual and physical, insanity and reason, earth and sky, builds a timeless universe that allows for better appreciation and constant mockery of the distinctive features of the human condition.
448

Recherche de flots stables dans des réseaux de transport multi-agents / Search of stable waves in multi-agent transport networks

Chaabane, Nadia 19 January 2016 (has links)
Nous considérons dans ce travail, des problèmes d’optimisation dans des graphes de flot multi-agent. Trois types d’agents sont considérés : les agents producteurs, transporteurs et usagers et différentes variétés de topologies de réseaux sont abordées. Chaque agent transporteur contrôle la capacité d’un ensemble de routes élémentaires (arcs), ayant chacun une capacité qui peut être augmenté jusqu’à une valeur maximale moyennant un coût fixe. Les autres agents (i.e., usagers/producteurs) sont intéressés par la maximisation du flot qu’ils reçoivent. Dans ce but, ces derniers offrent une récompense aux agents transporteurs, cette récompense est proportionnelle à la valeur du flot reçu. Ce contexte multi-agent particulier est appelé jeu expansion de réseau multi-agent. La stratégie d’un agent transporteur consiste à décider de la capacité de ses arcs sachant qu’un coût supplémentaire est encouru pour toute expansion unitaire de capacité. Il reçoit en contrepartie une part de la récompense. Il est intéressé par la maximisation de son profit et se comporte en conséquence. En outre, la stratégie d’un agent producteur/usager consiste à décider de la politique de partage de sa récompense afin de maximiser le flot qu’il reçoit. Le flot total réalisé dépend finalement des stratégies de tous les agents. Dans ces jeux d’expansion de réseau multi-agent, nous nous intéressons à caractériser des stratégies stables (i.e., Equilibre de Nash) selon diverses hypothèses. En se basant sur cette caractérisation, différents cas sont définis et étudiés. L’analyse de la complexité de quelques problèmes de décision est présentée dans ce manuscrit. Nous nous intéressons particulièrement au problème de recherche d’un équilibre de Nash qui maximise la valeur du flot total circulant dans le réseau. Nous montrons que ce problème est NP-difficile au sens fort et nous montrons comment une telle stratégie peut être caractérisée par des chemins spécifiques dans des graphes résiduels. Nous proposons également un programme linéaire à variables mixtes (PLM) qui résout le problème dans le cas d’un seul agent producteur/usager et un ensemble d’agents transporteurs. Des résultats expérimentaux sont fournis pour prouver l’efficacité de notre approche. / In this work, multi-agent network flow problems are addressed. Three types of agentsare considered, namely the producer, transportation and customer agents and various network topologies are tackled. Every transportation agent controls the capacities of a set of elementary routes (arcs), each one having a capacity that can be increased up to a certain point at a given cost. The other agents (i.e., customers/producers) are interesting in maximizing their flow of products. For that aim, we assume that they offer to the transportation agents a reward that is proportional to the realized flow value. This particular multi-agent framework is referred to as a multi-agent network expansion game. The transportation agent’s strategy consists in deciding upon the capacity of its arcs, an extra-cost being incurred for any capacity expansion. It receives in return a part of the total reward. It is interested in the maximization of its profit and behaves accordingly. Beside that, the producers/customers’ strategies consist in deciding the sharing policy for their reward for maximizing their own flow of products. The total network flow value eventually depends on all agents’ strategies. We take interest in characterizing and finding particular stable strategies (i.e., Nash Equilibria) that are of interest for this game under various assumptions. Based on this characterization, several cases are defined and studied. The analysis of the complexity of some decision problems is made. We particularly focus on the problem of finding a Nash Equilibrium that maximizes the value of the total flow. We prove that this problem is NP-hard in the strong sense and show how such a strategy can be characterized considering paths in specific reduced agent-networks. We also provide a mixed integer linear programming (MILP) formulation that solves the problem in the case of a single producer/customer agent and a set of transportation agents. Computational experiments are provided to prove the effectiveness of our approach
449

Le développement de collections de jeux vidéo dans les bibliothèques universitaires en Amérique du Nord : étude exploratoire

Cadieux, Stéphanie 12 1900 (has links)
L’importance culturelle et sociale des jeux vidéo n’est plus à démontrer : ces documents font désormais partie du quotidien d’un bon nombre de Nord-Américains et l’industrie du jeu vidéo était l’industrie du loisir la plus rentable en 2014. La popularité de ce médium a suscité l’intérêt de la communauté universitaire et plusieurs disciplines étudient maintenant les jeux vidéo, notamment la psychologie, la sociologie et les sciences de l’information. De plus, certaines universités ont créé des départements d’études vidéoludiques, qui sont uniquement consacrés à l’étude de ce type de document. Cet intérêt scientifique peut mener à la création de collections de jeux vidéo dans les bibliothèques universitaires. Toutefois, la littérature scientifique ne s’est pas intéressée à l’insertion des jeux vidéo dans les bibliothèques universitaires, la littérature disponible étant uniquement professionnelle. Cette recherche vise à contribuer de manière scientifique à une question qui a été traitée uniquement de manière professionnelle, afin d’apporter un regard objectif sur cette réalité que les bibliothèques universitaires pourront être appelées à vivre. Pour ce faire, nous avons procédé à une étude de cas multiples, en menant des entrevues semi dirigées avec des bibliothécaires, des employés de la bibliothèque, des enseignants et des étudiants de deux milieux, un canadien et un américain. Cette approche qualitative a été choisie pour répondre à quatre questions de recherche : [1] Quels sont les facteurs influençant le développement des collections de jeux vidéo?, [2] Comment les différentes étapes du développement de collections sont-elles appliquées lors du développement d’une collection de jeux vidéo?, [3] De quelles manières la collection est-elle utilisée par les usagers de la bibliothèque? et [4] Les jeux vidéo doivent-ils être traités différemment des autres types de documents? Si oui, de quelle manière? Les résultats montrent que les principaux facteurs influençant le développement de collections de jeux vidéo sont de nature organisationnelle et budgétaire, mais qu’une attention particulière doit être portée aux facteurs technologiques lors du développement de collections rétrospectif. Le développement d’une collection de jeux vidéo diffère du développement de collections de documents dits traditionnels, car les bibliothécaires procèdent à de la micro sélection et les critères de sélection importants concernent, en plus des demandes des usagers, le matériel pour accéder à l’information contenue dans le jeu. De plus, les commis et les autres employés travaillant au comptoir de prêt peuvent devoir nettoyer et réparer les objets qui ne fonctionnent plus. Les utilisateurs potentiels de ces collections, c’est-à-dire les enseignants et les étudiants qui utilisent les jeux vidéo dans leurs activités de recherche et d’enseignement, n’utilisent pas les ressources des bibliothèques, notamment à cause d’un manque de promotion et de l’impossibilité d’emprunter les documents pour les consulter à la maison. Finalement, outre les activités de développement de collections qui diffèrent des documents traditionnels, l’impact des jeux vidéo sur les employés des bibliothèques est minime, notamment car ces ressources sont isolées dans les bibliothèques et que les employés ne sont pas appelés à travailler avec d’autres types de documents. / Video games are culturally and socially important; they are part of daily life for most North Americans and were the most profitable leisure industry of 2014. Interest in this document was sparked in the academic community and several disciplines have studied it, such as psychology, sociology and information science. Some universities have created entire departments devoted to the study of video games: Game Studies. This rise in interest sometimes leads to the creation of a video games collection in academic libraries; this issue is not addressed in academic literature, however, only professional. This research aims to bring a scientific and objective viewpoint to an issue many academic libraries may experience. To do so, we conducted a multiple case study and interviewed librarians, members of the libraries’ staff, teachers and students of two universities, one Canadian and the other, American. This qualitative approach was chosen to answer our four research questions: [1] What are the elements influencing the development of video game collections?, [2] How do professionals treat video games in their collection development activities?, [3] How are video games used by patrons of academic libraries?, and [4] What is the impact of video games on the libraries’ employees tasks? The results show that the elements influencing the development of video game collections in academic libraries are mostly organisational and financial and that technological elements have to be taken into account when doing retrospective collection development. The development of video game collections differs from that of traditional documents in academic libraries, because librarians choose titles one by one and the important selection criteria include the users’ demands and the support to access the information in the game. Furthermore, clerks and other employees may have to clean and repair objects that are not working properly. The potential users of these collections – teachers and students using video games for teaching or for research – do not use the library’s resources, mainly because they are unaware of them, but also because they cannot borrow them and bring them home. Finally, other than the tasks related to the development of the video game collection, the impact on the employees is minimal, notably because these resources are isolated in the libraries and because employees do not work with other types of documents.
450

DramAula : les apports des activités dramatiques dans la compétence d'interaction orale en espagnol langue étrangère au collège / DramAula. : how theatrical performance can help verbal interaction in a context of learning Spanish as a second language

Vidard, Véronique 24 June 2014 (has links)
L'objet de cette thèse est d'explorer le croisement entre la didactique de l'espagnol langue vivante étrangère pour son enseignement au collège en France en 4° LV2 et la pratique théâtrale. Il s'agit de développer une dramadidactique, dans l'optique très pragmatique de son utilisation en cours par un enseignant, afin de développer particulièrement la compétence langagière qu'est l'interaction orale. Le résultat concret de ce travail est la production d'une méthode nommée DramAula. L'objectif principal de cette dramadidactique est de permettre de mieux enseigner l'espagnol aux élèves dans la motivation et l'action grâce aux éléments dynamisants des activités que le genre dramatique apporte afin d'obtenir plus de confiance en soi, d'autonomie et de créativité dans l'apprentissage de la langue espagnole par les élèves à l'oral en interaction. Cette didactique s'intègre dans la perspective actionnelle présentée dans le Cadre Européen commun de référence pour les langues. Elle entend développer des éléments qui améliorent et enrichissent l'enseignement actuel. / This thesis aims to analyse Spanish didactic and theatrical performance. Spanish didactic is analysed in the context of learning a second language in school with Year 8 children (4eme). The aim is to develop a theatrical didactic to be used by teacher to improve verbal communication in school. This research allows the creation of a new methodology called DramAula. The main objective of this work is to improve the teaching of a second language in school by developing confidence, autonomy and creativity in children with the help of theatrical activities. Theatrical activity is thought to increase motivation and verbal exchanges in children and create a better learning environment. This didactic method is in accordance with the European program to improve language skills learning.

Page generated in 0.0508 seconds