Spelling suggestions: "subject:"deu"" "subject:"eeu""
471 |
Valeurs de l'objet d'art : variations et usages potentielsRaymond, François 23 April 2018 (has links)
Le mémoire qui suit accompagne l’exposition Paysages Financiers, présentée à la galerie Art Mûr de Montréal, du 17 janvier au 28 février 2015. Dans cette exposition, j’aborde les thèmes de la sacralisation de l’objet d’art, de son potentiel de profanation ainsi que la notion de valeur des œuvres. J’y présente un corpus d’œuvres constitué de : « Chemin de fer de fortune, Espaces publicitaires, Monuments, Bongzaïs, Paysages financiers, Venise 2015, Guichets manuels ainsi que Joseph le mendiant ». Issu d’une réflexion sur l’utilisation d’objets usuels possédant une valeur marchande précise dans la sphère des arts, mon corpus de maitrise questionne la possibilité d’usage de l’objet d’art et les tensions qui en découlent. En utilisant différents objets, images, symboles et codes de notre société que je détourne, je crée des œuvres picturales et sculpturales dont la notion symbolique, la notion de valeur et d’échange se métamorphosent. Je pose ainsi un regard sur les objets qui nous entourent ainsi que sur notre approche face au système de l’art. Je m’intéresse aux relations de sens (parfois disjonctifs) entre ces codes, mais surtout sur la relation entre le spectateur et l’objet d’art. Mots clefs : objet d’art - jeu (ludique) – sacralisation/profanation – détournement – marché de l’art
|
472 |
Qualité des relations d'objet activées dans le jeu libre des enfants normaux et abusés sexuellementPrémont-Vézina, Anne-Marie 03 March 2021 (has links)
L'objet de l'étude consiste à comparer l'activité de jeu de 13 enfants abusés sexuellement à celle de 13 enfants nonabusés, afin d'évaluer les séquelles psychologiques de l'abus sexuel. Les enfants abusés, recrutés principalement en collaboration avec le CPEJ-Québec et lés CLSC de la région de Québec à la suite d'allégations d'abus sexuel, sont pairés au niveau du sexe et de l'âge aux enfants non-abusés Ces derniers sont recrutés principalement dans les garderies du campus universitaire et sont sélectionnés en fonction de l'absence de perturbations psychologiques. Les deux groupes sont de plus similaires au niveau démographique (état civil et revenu). Chaque enfant est rencontré à deux reprises et l'un des enregistrements vidéo des séances de jeu libre est choisi au hasard pour constituer le matériel de l'étude. L'activité de jeu est cotée fidèlement à l'aide des échelles de segmentation, de catégories de jeu, de thèmes de jeu, de formes de cessation de jeu et de qualité des relations d'objet du CPTI (Children Play Therapy Instrument, Kernberg, Chazan, Normandin, 1994). (Abstract shortened by UMI.)
|
473 |
Le lien social dans les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs : une étude du cas de World of WarcraftCouture, Patrick 18 April 2018 (has links)
Les jeux vidéo en ligne sont de plus en plus populaires, autant chez les enfants que les chez les adolescents et les adultes. Les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs ne sont pas étrangers à cette popularité, eux qui comptent chaque jour plusieurs millions de joueurs à leurs actifs. Dans ce mémoire, je présente un travail d'enquête que j'ai mené auprès de joueurs dans le but de comprendre comment les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs, et plus précisément, World of Warcraft. peuvent être des espaces de sociabilité pour les joueurs, au même titre que le salon de quille ou le bar de quartier. J'ai plus précisément cherché à savoir dans quels contextes et de quelles manières les liens entre les joueurs se tissent, quelle place ils occupent dans leur vie et de quelles manières ces liens peuvent dépasser le cadre du jeu pour se poursuivre hors ligne.
|
474 |
De la neige à la terre battue : approche comparative ethnologique de pratiques sportives - raquettes à neige au Québec et quilles de 9 en France - au prisme du patrimoine culturel immatérielLamothe, Mathilde 03 July 2024 (has links)
Reposant sur une apparente antinomie, les champs du patrimoine et du sport suscitent une réflexion sur les liens qu'ils entretiennent en dépassant le schéma binaire classique tradition/modernité. Aussi le repérage d'expressions sportives pouvant relever du patrimoine culturel immatériel (tel que défini par l'Unesco en 2003) permet de questionner les mécanismes de production de cette nouvelle forme patrimoniale, ainsi que les enjeux politiques, scientifiques et méthodologiques qui leur sont liés. L'hypothèse de cette étude repose sur le postulat que le concept de patrimoine culturel immatériel peut être opératoire pour saisir le vivant et apprécier la valeur patrimoniale des pratiques ou expressions culturelles. Sa vérification empirique, par l'entrée ethnographique des jeux et sports traditionnels, met en perspective ce champ patrimonial en confrontant deux terrains d'enquête différents : les raquettes à neige au Québec (Canada) et les quilles de 9 en Gascogne (Aquitaine, France). En effet l'étude comparée de ces activités sportives autorise une analyse des fondements et des évolutions des cultures québécoises et gasconnes, ainsi que la manière dont les acteurs locaux se positionnent par rapport à leur héritage culturel. Ce faisant, ils réinventent de nouveaux processus de transmission dans un syncrétisme singulier qui bouscule les définitions accordées au sport et au patrimoine. Mots-clés : patrimoine culturel immatériel, Québec, France, jeux et sports traditionnels, patrimonialisation, sportivisation. / Although at first sight they may appear diametrically opposed, the fields of heritage and sport invite us to reflect on their relationships and to look beyond the classical binary pattern of tradition/modernity. In this way, identifying of sport practices which may fall within the intangible cultural heritage (as defined by Unesco in 2003) can help to critically examine the processes of this new form of heritage, as well as the political, scientific and methodological issues associated with them. The hypothesis of this study is based on the postulate that the concept of intangible cultural heritage can be a heuristic tool to understand living cultures and appreciate the heritage value of cultural practices and manifestations. This hypothesis is empirically tested through an ethnographic study of traditional games and sports. It puts in perspective the concept of intangible cultural heritage through two different cultural practices : that of snowshoeing in Quebec (Canada) and that of the ninepins game in Gascogne (Aquitaine, France). The comparative study of these sporting activities provides a point of entry into an analysis of the production of new cultural activities from traditional practices and how local actors position themselves with relation to their cultural heritage. In so doing, they are reinventing new transmission processes in a syncretism involving both sport and heritage which questions the definitions of these practices and each fieldwork. Key-words : intangible cultural heritage, Quebec, France, traditional games and sports, patrimonialization, sportivation.
|
475 |
Schémas relationnels selon le sexe d'enfants abusés sexuellement, mesurés à travers le jeu libreGendron, Lyne 11 June 2021 (has links)
Cette étude propose d ’évaluer les schémas relationnels selon le sexe de jeunes enfants abusés sexuellement, mesurés à travers le jeu libre. L’objectif central de l’étude est d’améliorer la compréhension des enjeux identitaires et d ’identification des jeunes victimes d’abus sexuel. L’échantillon est constitué de 40 enfants (20 garçons et 20 filles) victimes d’abus sexuel allégué,âgés de 3 à 5 ans. Chaque enfant est filmé en séance de jeu libre pendant deux périodes de 45minutes. Le jeu est analysé à partir du Children Play Therapy Instrument adapté pour les enfants abusés sexuellement (P.F. Kernberg & Normandin, 2000). Les résultats d’analyses de variance indiquent que les garçons abusés déploient dans leur jeu des schémas relationnels plus malveillants et moins bienveillants que les filles abusées. Ces résultats démontrent que les jeunes garçons et les jeunes filles abusés présentent des profils de schémas relationnels différents, suggérant des répercussions profondes de l’abus sexuel sur le processus d’identification et sur l’identité des garçons et des filles d’âge préscolaire. / Cette étude propose d ’évaluer les schémas relationnels selon le sexe de jeunes enfants abusés sexuellement, mesurés à travers le jeu libre. L’objectif central de l’étude est d’améliorer la compréhension des enjeux identitaires et d ’identification des jeunes victimes d’abus sexuel, et de guider des interventions précoces auprès de cette population. L’étude vise à déterminer si les garçons et les filles abusés sexuellement se distinguent d’une part, quant au contexte dans lequel se déploient les schémas relationnels en situation de jeu libre et d’autre part, sur les schémas relationnels déployés dans le jeu. L ’échantillon est constitué de 40 enfants (20garçons et 20 filles) victimes d ’abus sexuel allégué, âgés de 3 à 5 ans. Chaque enfant est filmé en séance de jeu libre avec un intervenant, pendant deux périodes de 45 minutes. L ’analyse du jeu est réalisée à partir de la grille du Children Play Therapy Instrument adapté pour les enfants abusés sexuellement (CPTI adapté: P.F. Kemberg & Normandin, 2000). Les résultats d ’analyses de variance n ’indiquent aucune différence significative entre les garçons et les filles quant au contexte dans lequel se déploient les schémas relationnels en situation de jeu libre(capacité à jouer, expression symbolique et traumatique). Les résultats d ’analyses de variance démontrent toutefois que les garçons abusés déploient dans leur jeu plus de schémas relationnels malveillants (prédation et anéantissement) que les filles. En contrepartie, les résultats d’analyses de variance indiquent que les filles abusées déploient dans leur jeu plus de schémas relationnels bienveillants (autonome) que les garçons. Ces résultats semblent donc valider le fait que les jeunes garçons et les jeunes filles abusés présentent des profils de schémas relationnels différents, suggérant une intervention thérapeutique spécifique selon le sexe de l’enfant. L’étude démontre aussi la pertinence d ’utiliser la théorie des schémas relationnels pour identifier les répercussions profondes de l’abus sexuel sur le processus d ’identification et sur l’identité des garçons et des filles d ’âge préscolaire. De plus, l’étude contribue à valider le jeu libre comme une voie d’accès aux schémas relationnels particulièrement adaptée aux jeunes enfants abusés. Enfin, l’étude démontre que le C PU adapté est un instrument d’analyse du jeu libre et des schémas relationnels sensible à la présence du traumatisme ainsi qu’aux différences liées au sexe de l’enfant.
|
476 |
L’ocularisation vidéoludique : une typologie des points de vue à l’intérieur des phases interactives dans les jeux vidéo tridimensionnelsChabot, Philippe 08 1900 (has links)
Mémoire en jeu vidéo / Un survol des théories sur le point de vue et sur l’ocularisation au cinéma permet de constater que les recherches ont été bien menées dans ce champ d’étude. Or, le même bilan ne peut pas être fait en jeu vidéo. Le point de vue vidéoludique n’a pas été analysé et théorisé avec la même exhaustivité et le même approfondissement. Beaucoup de lacunes sont encore visibles et le but de ce mémoire est justement d’en cibler quelques-unes et de les combler. Cette recherche se penche ainsi sur les points de vue en jeu vidéo et plus précisément, sur ceux que l’on retrouve à l’intérieur des phases interactives (les cinématiques sont par exemple exclues) dans les oeuvres tridimensionnelles. Une typologie de l’ocularisation vidéoludique, c’est-à-dire une nouvelle catégorisation des différents types de visualisation, est présentée, décortiquée et exemplifiée tout au long de ce mémoire. Celle-ci est plus approfondie que celles déjà développées par le passé, car elle prend en compte une plus grande variété de caractéristiques : l’ancrage, le positionnement, la mobilité et le contrôle offert au joueur. Aussi, elle détaille l’impact des différents points de vue sur l’expérience de l’utilisateur en privilégiant deux axes : l’esthétique et la fonctionnalité. À terme, ce mémoire permet d’instaurer une théorie de l’ocularisation plus aboutie dans les études vidéoludiques. / An overview of the theories on the point of view and on the ocularization in cinema shows that the researches were well conducted in this field of study. However, the same report cannot be done in video game. The notion of point of view has not been analyzed and theorized with the same exhaustiveness and deepening. Many gaps are still visible and the purpose of this thesis is to target some of them and to fill them. This research thus examines the points of view in video games and more specifically, those that are found within the interactive phases (cutscenes are for example excluded) in three-dimensional games. A typology of ocularization, that is to say a new categorization of the different types of visualization, is presented, analyzed and exemplified throughout this thesis. This one goes into deeper details than those already developed in the past, because it takes into account a greater variety of characteristics: anchor, positioning, mobility and control available to the player. Also, it details the impact of the various points of view on the user’s experience by focusing on two axes: aesthetic and functionality. Ultimately, this thesis allows establishing a more elaborate theory on ocularization in video game studies.
|
477 |
La construction sociale d'une sous-culture : l'exemple de la culture geek / the social construction of a subculture : the geek culture examplePeyron, David 11 December 2012 (has links)
Cette étude porte sur la « culture geek » et son émergence en tant que sous-culture et identité culturelle revendiquée en France depuis le milieu des années 2000. En effet, ce mouvement d’abord américain a fait une entrée remarquée dans l’espace public qui incite à s’interroger sur sa réalité sociologique. Les geeks sont abordés ici comme fans de mondes imaginaires fantastiques (science-fiction, fantasy…), passionnés de nouvelles technologies et en tant que public premier et fondateur du processus de convergence culturelle théorisé par Henry Jenkins. La montée en visibilité du phénomène geek est ainsi liée dans cette étude à celle de pratiques médiatiques associées à ce processus (fanfictions, démocratisation des outils numériques, œuvres transmédiatiques et immersives, etc.). Dans ce cadre, le tournant réflexif (vers un sentiment d’appartenance à une identité collective) et la mode médiatique autour de la culture geek ces dernières années trouvent leurs racines dans les moments fondateurs de la convergence culturelle (depuis les pulps fictions et la naissance des comic books jusqu’à la sortie de Star Wars, du Seigneur des anneaux, des premiers jeux de rôles et jeux vidéo). Mais cela doit aussi à la radicalisation récente des croisements médiatiques, des pratiques participatives, de la mondialisation des partages liée aux technologies numériques et au passage des identités prescrites aux identités choisies dans les sociétés contemporaines marquées par l’individualisme. / This dissertation is about « geek culture » and the emergence of this subcultural identity in recent years in France. This movement, born in North America, has entered the public sphere in a spectacular way and it encourages us to study its sociological reality. Geeks are seen here as fans of imaginary worlds (science-fiction, fantasy…), new technologies lovers, and as first and original audience of the process of cultural convergence defined by Henry Jenkins. The increasing visibility of the geek phenomenon is connected to many practices associated with this process (fanfictions, wide use of digital technology, transmedia and immersive storytelling, etc.). From this point of view, the reflexive moment (the feeling of being part of a collective identity) and the geek trend are both rooted by the beginnings of cultural convergence (from the pulp fictions, and the birth of comic books, to the release of Star Wars, the Lord of the Rings and the first role-playing or video games). It also has to do with the recent growth of links between media, with the success of participatory culture, the possibility of worldwide share thanks to digital technologies and the shift from preassigned identities to chosen ones in our individualistic society.
|
478 |
L'agitation comportementale des enfants à l'école : expression des procédés hors-jeu au Scéno-Test / The behavioral excitement of the children at the school : expression of the offside processes in Scéno-TestGuillot, Mireille 27 June 2011 (has links)
Cette recherche concerne l’agitation comportementale de neuf enfants à l’école et utilise la médiation projective du Scéno-Test.En référence au concept de Moi-peau, la pratique clinique intersubjective des contenants de pensée dans l’institution fonde un regard sur la psychopathologie face à la Loi de février 2005 qui considère l’enfant agité comme handicapé. A l’intérieur de ces contenants en partie réducteurs sont analysés les trajets émotionnels des familles des enfants rencontrées, capables, à partir d’un groupe de professionnels au travail, de transformation psychique des dits contenants.En référence à la théorie des enveloppes psychiques, cette recherche propose, dans le cadre de l’examen psychologique, un dispositif consistant en la passation de 4 séances de Scéno-Test pour chaque enfant qui tient compte d’une pensée du "hors" significative de sa potentielle éjection de l’école.Dès lors, l’expression des procédés hors-jeu au Scéno-test relance par le moyen d’un jeu permis le psychisme de l’enfant.Au regard du concept de retournement, c’est la notion de fil projectif élaborée à partir d’une pensée du blanc du couvercle de jeu et la notion du négatif utilisée par le clinicien chercheur qui permettent de penser l’élaboration des réponses. Au sein d’enveloppes projectives, tel l’écran du rêve dans la dialectique de la veille et du sommeil, telle l’hallucination négative dans la dialectique de l’absence et de la présence, l’enfant reconstruit une scène d’origine traumatique.L’ensemble des données recueillies montre que l’enfant instable est en danger, même à l’école. Sa capacité au Scéno-Test à figurer, malgré les angoisses impensables, les secrets et/ou les dénis familiaux, lui permet de réaménager au sein de ces enveloppes projectives un espace interne suffisamment sécurisant pour être réinvesti.Ces premiers résultats permettent d’établir que le Scéno-Test, épreuve thématique, peut aussi être utilisé comme une épreuve structurale paradoxale. / This research concerns the behavioral excitement of nine school children and uses the Scéno-Test projective mediation.In reference to the "Ego-skin" concept, the intersubjective clinical practice of thought containers in the institution a glance on the psychopathology in front of Act of February 2005 considering the restless child as an handicapped person. Inside these partially reducing containers are analyzed the emotional families axes encountered who, from a group of professionals in the work, can transform these containers.In reference to the psychic envelopes theory, this research proposes, as part of the psychological examination, a device consisting of the signing of 4 sessions of Scéno-Test for every child who takes into account a thought of "except" significant of his potential ejection of the school.From then on, the expression of the offside processes in Scéno-test stimulus by means of an allowed game helped the psyche of the child.Towards the concept of reversal, it’s the notion of thread projectif elaborated from a thought of the blank cover game and the notion of the negative used by the clinician researcher that allow to think of the elaboration of the answers. Within projectives envelopes, such as dream screen in the dialectic of waking and sleep, such as the negative hallucination in the dialectic of the absence and the presence, the child reconstructs a scene of traumatic origin.The overall results show that unstable child is in danger, even at school. Its ability to appear and represent capacity in Scéno-Test, despite the unthinkable fears and the family secrets and/or denials, allows him to reorganize within these projectives envelopes an internal space enough reassuring to be reinvested.
|
479 |
Interactions simultanées de plusieurs utilisateurs avec une table interactive / Multiple Users Simultaneous Interactions on an Interactive Multi-Touch Tabletop DisplayChaboissier, Jonathan 20 December 2011 (has links)
Les travaux de cette thèse en informatique s’inscrivent dans le domaine de l’interaction homme-machine (IHM). Le sujet de ce mémoire concerne l’utilisation d’une nouvelle forme d’ordinateur appelée table interactive. Il s’agit d’une table dont le plateau est à la fois un écran et une surface de détection multi-tactile. Les tables interactives ouvrent de nouveaux usages de l’informatique en permettant des applications multi-utilisateurs en coprésence. Les utilisateurs d’une même table interactive ont naturellement envie d’interagir simultanément sur la surface partagée. Cette simultanéité est toutefois difficile à observer dans un contexte collaboratif et non artificiel. Les études existantes n’ont pas suffisamment analysé les problèmes rencontrés ni cherché comment le système peut aider à gérer les accès simultanés.Notre approche a consisté à étudier les interactions simultanées en nous orientant vers des situations originales où la couche applicative du système exerce une forte pression sur le rythme d’utilisation. Nous justifions ainsi l’utilisation d’un jeu vidéo comme outil d’exploration et d’expérimentation. Ce mémoire retrace la conception et le développement de RealTimeChess, un jeu pour 2 à 4 joueurs, adapté aux caractéristiques des tables interactives, et inspiré des échecs dans une version s’affranchissant du tour par tour. Nous rapportons les résultats d’expériences menées sur des groupes de 2 à 4 participants en situations de coopération et de compétition, qui ont permis de mettre en évidence des problèmes de gênes physiques et d’accessibilité aux objets distants ; de perception des informations importantes en contexte dynamique ; et de contrôle du rythme de l’interaction.Ce mémoire expose en outre les leçons apprises au niveau de l’interaction simultanée de plusieurs utilisateurs, des aspects de territorialité, des comportements collaboratifs et enfin en proposant des recommandations de Game Design pour tables interactives. / This thesis presents our work in computer science in human-computer interaction (HCI). The subject concerns the use of a new kind of computer called the interactive tabletop display. It is a table whose top is both a screen and a multi-touch detection device. Interactive tabletops open up new uses of computer applications by allowing several co-located users to work or play together on the same system. Tabletop’s users naturally want to interact simultaneously on the shared surface. This simultaneity is difficult to observe in a collaborative and not artificial environment. Existing studies have not sufficiently analyzed the problems nor sought how the system can help manage concurrency.Our approach was to exploring simultaneous interactions by studying original situations where the system puts pressure on users. We explain how we used a video game as an exploration and experimentation tool. This thesis traces the design and development of RealTimeChess, a game for 2-4 players, a real-time version of Chess adapted to tabletops. We report the results of experiments on groups of 2 to 4 participants in situations of cooperation and competition, which helped to highlight problems and physical discomfort of access to remote objects, awareness in dynamic context, and control the pace of interaction.This thesis also presents lessons learned on simultaneous interactions of multiple users, territoriality aspects, collaborative behavior, and finally gives tabletop Game Design guidelines.
|
480 |
Jeux à portée sociale : vers une nouvelle appellation d’un divertissement responsableBhéreur-Lagounaris, Alexia 12 1900 (has links)
No description available.
|
Page generated in 0.043 seconds