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L’art de combiner des fragments : pratiques hypertextuelles dans la littérature oulipienne (Raymond Queneau, Georges Perec, Italo Calvino, Jacques Roubaud) / The art of combining fragments : hypertextual practices in oulipian literature (Raymond Queneau, Georges Perec, Italo Calvino, Jacques Roubaud)Martín Sánchez, Pablo 20 December 2012 (has links)
En s'appuyant sur les outils fournis par la théorie de la littérature et la littérature comparée, cette thèse vise à mettre en évidence les relations entre la littérature hypertextuelle et la littérature potentielle développée par le groupe Oulipo (Ouvroir de Littérature Potentielle). Plus précisément, l'analyse des oeuvres hypertextuelles des principaux écrivains du groupe (Raymond Queneau, Georges Perec, Italo Calvino et Jacques Roubaud, sans que cela soit un obstacle à en convoquer d'autres) est une tentative de démontrer l'importance de l'Oulipo pour la naissance, le développement et la consolidation de l'hypertexte, compris comme une forme d'écriture multiséquentielle où différents fragments textuels reliés entre eux offrent un choix d'itinéraires de lecture. Cette conception structurelle du phénomène accueille à la fois les hypertextes sur support papier et les hypertextes numériques, tout en permettant de parcourir parallèlement l'histoire des littératures potentielle et hypertextuelle, depuis les années soixante (où sont forgés les deux termes), jusqu'à nos jours / The present dissertation aims to reveal the connections between hypertextual literature and potential literature developed by Oulipo (Ouvroir de Littérature Potentielle) using the tools given by the literary theories and comparative literature. More precisely, analysing the hypertextual works of the main driving forces of this literary group - Raymond Queneau, Georges Perec, Italo Calvino and Jacques Roubaud, among others - represents a way of proving the capital importance of Oulipo in the birth, developing and consolidation of hypertext as a form of multi-sequential writing, in which different parts of a text offer different itineraries for a particular reading. Conceiving this phenomenon structurally means including paper hypertexts as well as digital hypertexts, and makes possible a parallel journey along the history of potential and hypertext literature from the 1960s decade - where both terms where coined - to the present moment.
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S'ajuster, interpréter et qualifier une pratique culturelle : Approche communicationnelle de la visite muséale / Adjusting, interpreting and qualifying a cultural practice : Communicational approach to the museum visitJutant, Camille 18 November 2011 (has links)
La thèse contribue à comprendre le rapport qui peut s’établir entre expérience spécifique de la culture et relation à la culture, dans le cas particulier de la visite muséale. C’est la notion d’ajustement qui est proposée pour rendre compte de ce rapport. Celle-ci désigne un régime d’interaction au cours duquel, l’acteur social s’engage dans un corps-à-corps avec un dispositif de communication et interprète la situation en mobilisant des représentations de cette situation et de son rôle de visiteur. Aussi la première partie montre – grâce à un détour par les théories de l’ethnométhodologie, des représentations sociales et de l’interaction médiatisée – comment le cadre méthodologique de la thèse a été construit pour appréhender la pratique du visiteur en train de se déployer. Deux terrains ont été choisis pour cette analyse : une exposition temporaire, dans les salles du musée du Louvre, qui engage une situation postulée comme une expérience de visite ; et un jeu pédagogique sur téléphone portable, mené dans les salles du musée des arts et métiers, qui ébranle, précisément, ce prérequis. La deuxième partie présente ainsi une analyse qui met en regard l’étude de la préfiguration des situations de communication par les dispositifs pour chacun des terrains, et la dynamique de leur redéfinition par les visiteurs, dans un ajustement progressif. L’exemple du texte, en tant qu’il est un opérateur de médiation aux objets et aux savoirs, permet de voir comment le visiteur s’ajuste à une double anticipation (l’activité de lecture et l’activité de visite), dans une tension entre la caractérisation de ses postures de lecture, la retextualisation des propositions et la reformulation permanente du projet général de la visite. La troisième partie consiste alors à regarder comment le visiteur caractérise la situation qu’il est en train de vivre, non plus seulement à partir de son expérience de lecture, mais à partir de sa compréhension de son activité générale de visite. On observe alors que les visiteurs vivent profondément une situation d’interaction médiatisée, c'est-à-dire qu’à la fois ils postulent une forme de dialogue avec un concepteur qui leur « parle » et en même temps ils identifient en permanence le geste expographique qui consiste à mettre en scène un espace. Cette situation est vécue dans un jeu d’attention très forte aux caractéristiques sémiotiques de l’exposition et de suspension volontaire de l’incrédulité. Pour terminer, l’analyse a permis de mettre au jour trois formes d’ajustement caractéristiques : (1) la mobilisation et construction de figures de parcours et de figures de visiteurs qui médiatisent le rapport de l’acteur à sa propre pratique et qui lui permettent de juger la situation de communication qu’il est en train de vivre. (2) La prise de rôle qui s’élabore à partir de la nécessité de trouver un cadre pertinent d’interprétation pour l’activité. (3) Et enfin, le jeu entre description de l’activité et cadre général d’interprétation qui permet au visiteur de construire un rapport plus général à la culture. / The thesis contributes to facilitate an understanding of the relation that can be established between a specific experience of culture and a relationship to culture, in the specific case of the museum visit. The notion of adjustment is proposed in order to account for this relation and points to a system of interaction during which the social agent is engaged in an embodied relationship with a dispositif (or apparatus) of communication and interprets the situation by using representations of this situation and of his role as a visitor. Thanks to a detour via the theories of ethnomethodology, of the social representations and of the mediated interactions, the first part shows how the methodological framework of the thesis has been built in order to apprehend the practice of the visitor as it is being deployed. Two case studies have been chosen for this analysis, a temporary exhibition in the galleries of the museum le Louvre, which engages a situation formulated as an experience of a visit; and a pedagogical game on mobile phone, set in the galleries of the museum arts et metiers, which disturbs this previous assumption. The second part then presents an analysis that puts into dialogue the study of the configuration of situations of communication through the dispositifs at play in each of these situations, and the dynamic of their redefinition by the visitors, through a progressive adjustment. The example of the text since it is considered to be a means of mediation with objects and with knowledge, reveals how the visitor adapts to situation that anticipate a double usage (reading and visiting), with a tension between the characterisation of his gesture and of his reading postures, the retextualisation of the propositions and the permanent reformulation of the general project of the visit. The third part consists in looking at how the visitor defines the situation that he is going through, not only from his experience of reading, but also from his general understanding of his visit. We then observe that the visitors profoundly live a situation of mediated interaction, which means that they simultaneously postulate a form of dialogue with a conceptor that “speak” to them and constantly identify the expographic gesture that consists in staging a space. This situation is experienced through a game of strong attention to the semiotic characteristics of the exhibition and through a willing suspension of disbelief. Finally, the analysis has allowed to bring to light three characteristic forms of adjustment: (1) The mobilisation and construction of figures of paths and figures of visitors which mediate the relationship between the agent and his own practice and which allow him to judge the situation of communication that he is going through. (2) The fulfilment of a role that is being elaborated from the necessity to find a relevant framework of interpretation for the activity. (3) And finally, the game between the description of the activity and the general framework of interpretation that allows the visitor to construct a broader relationship to culture.
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Personnalité, stratégies d'approvisionnement et d'appariement chez les Diamants Mandarins (taeniopygia guttata) / Personality, foraging and pairing strategies in zebra finches (taeniopygia guttata)David, Morgan 02 November 2011 (has links)
En biologie évolutive, la variation phénotypique a longtemps été réduite au substrat sur lequel agissait la sélection naturelle. Toutefois, la constance intra-individuelle et le maintien intra-populationnel de certains comportements conduisirent au milieu des années 90 au développement du concept de personnalité animale, basé sur la caractérisation de traits tels que la néophobie, l’agressivité, les tendances exploratoires ou la prise de risque. De nombreuses études montrent que la personnalité est soumise à la sélection naturelle et est reliée à certaines stratégies biodémographiques, telles que la dispersion ou le comportement anti-prédateur.Les liens entre la personnalité animale et les stratégies d’appariement et d’approvisionnement, deux composantes fondamentales de la vie des organismes, ont pourtant été négligés jusqu’ici. Nous nous sommes donc attachés au cours de cette thèse à déterminer l’influence de la personnalité sur certains comportements sexuels et alimentaires à l’aide d’un organisme modèle en écologie comportementale : le Diamant mandarin (Taeniopygia guttata). Puis, à l’inverse, nous avons souligné le rôle des sélections naturelle et sexuelle dans le maintien des variations de personnalité.Nos principaux résultats indiquent que certains traits de personnalité mesurés sont inter-corrélés au niveau de notre population captive d’oiseaux, définissant un syndrome comportemental. De plus, la personnalité prédit de manière différentielle le succès d’approvisionnement entre les contextes de compétition par exploitation et par interférence. Ainsi, les individus proactifs sont dominants lors d’épisodes de compétition par interférence mais souffrent d’un plus faible succès d’approvisionnement lors de jeux producteur-chapardeur. Ces résultats soulèvent la possibilité que la sélection naturelle favorise différentes personnalités dans différents contextes, offrant un mécanisme d’explication du maintien des variations intra-populationnelles de personnalité. De plus, ils suggèrent que la personnalité contraint l’optimalité des comportements à travers les situations. Enfin, dans un contexte de choix du partenaire, nous avons montré que la personnalité des femelles utilisées dans des tests de préférence par association influence les mesures de la sélectivité, des scores de préférence et de leur répétabilité.L’étude conjointe de la personnalité animale et des stratégies d’appariement et d’approvisionnement constitue ainsi une voie prometteuse dans l’explication du maintien des variations de personnalité par sélections naturelle et sexuelle, ainsi que dans l’étude de l’influence de la personnalité sur les stratégies biodémographiques des organismes en contextes alimentaire et sexuel / In evolutionary biology, phenotypic variation has for a long time been considered as the raw material on which natural selection acts. However, research on the consistency of behaviour led to the development of the animal personality concept during the 1990s. This concept was based on the characterization of traits such as neophobia, aggressiveness, exploratory tendencies and risk-taking behaviour. Since then, several studies have shown that personality can evolve through natural selection and is related to many life-history traits, such as dispersal or anti-predator behaviour.Pairing strategies and foraging strategies are two fundamental components of an organism’s life, but their relationships with personality have so far been neglected. In this thesis, we determined the extent to which personality influences sexual and feeding behaviour, using the zebra finch (Taeniopygia guttata) as a model organism. Our work highlights the role of natural and sexual selection on the maintenance of personality variation.Some personality traits are related to each other within our sample, defining a behavioural syndrome. Moreover, personality predicted feeding success in competitive situations, but differently for scramble and interference competition. Proactive individuals were dominant in interference competition but had lower feeding success in producer-scrounger games. Interestingly, these results suggest that natural selection could favour different personalities depending on the context, perhaps explaining the maintenance of personality variation within populations. Moreover, personality could constrain behavioural optimality across situations. Finally, in a mate-choice context, we found that female personality influences selectivity, preference and its repeatability during spatial association tests.The joint study of personality and pairing and foraging strategies thus represents a promising avenue of research for understanding the maintenance of personality variation through natural and sexual selection. Moreover, personality can considerably influence some life-history traits in sexual and foraging contexts
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Contextualisation & Capture de Gestuelles Utilisateur : Contributions à l'Adaptativité des Applications Interactives Scénarisées / Contextualization & User Body Language Capture : Contribution to the Adaptivity of Interactive ApplicationsPicard, François 11 July 2011 (has links)
Depuis 50 ans, une évolution permanente de l’interaction homme-machine a permis qu’aujourd’hui, nous tendions vers des systèmes temps réel proposant une interaction simple et intuitive à l’utilisateur et s’adaptant automatiquement à l’activité observée et interprétée. L’utilisateur peut dorénavant interagir avec un système informatique, volontairement ou de manière non consciente, par le biais de plusieurs modalités, comme il ferait dans la vie courante. Actuellement, les systèmes les plus développés sont ceux permettant à l’utilisateur d’interagir par le biais de gestuelles, qu’elles soient explicites ou implicites. Ces systèmes sont intégrés de plus en plus dans notre environnement, la plupart du temps invisibles pour nous, et s’adaptent en fonction d’un scénario qui définit les objectifs que nous devons atteindre.Plusieurs domaines d’application sont le cadre du développement de tels systèmes, comme celui du jeu vidéo ou encore de la surveillance vidéo. Nous proposons, dans ces travaux de thèse, l’architecture d’un système interactif, sur lequel s’exécute une application scénarisée de type jeu vidéo. L’interactivité est alimentée par les gestuelles du corps d’un unique utilisateur, en temps réel et de manière non invasive. Le système réagit également à divers événements prenant place au sein de la scène réelle, qui sont dus au dynamisme de cette dernière et dont l’utilisateur n’est pas directement responsable (changement d’éclairage, présence de spectateurs, etc.). L’utilisateur est immergé au sein d’un environnement virtuel qui traduit la réponse interactive du système. Ce dernier répond également, en temps réel, à l’activité observée et interprétée, de manière adaptative, adaptant à la fois sa réponse interactive et son fonctionnement global.Nos travaux se basent sur l’hypothèse que l’activité observée au sein de la scène est caractérisée par le contexte d’interaction qui l’englobe. Notre système reconnaît ainsi l’activité en modélisant le contexte d’interaction au sein duquel elle prend place. Notre contribution principale se traduit donc par l’introduction de la notion de contexte au sein des processus interactif et adaptatif. La modélisation du contexte d’interaction que nous proposons nous a servi de base pour celle du scénario d’une application. La gestion et l’analyse de ce contexte au cours de l’interactivité permettent au système d’interpréter l’activité observée et de paramétrer les différents mécanismes adaptatifs qui en découlent. L’activité est capturée et codifiée par un système étendu, adopté en accord avec le cadre industriel de cette thèse (convention CIFRE avec la société XD Productions). Initialement dédié à la capture, invasive et en milieu contrôlé, des mouvements de l’utilisateur, nos travaux ont permis l’augmentation du processus vers une capture plus générale de l’activité globale,de manière non invasive et en environnement dynamique. Enfin, nous avons développé une application immergeant l’utilisateur au sein d’une simulation virtuelle d’entrainement au tennis. Par le biais d’études de cas extraites de ce scénario, nous avons implémenté les processus interactif et adaptatif prenant place entre le système et l’utilisateur. L’adaptativité du système, supportée par le scénario de l’application, est concrétisée par la mise en place de mécanismes spécifiques à tous les niveaux de l’architecture, en fonction de l’activité observée et interprétée. Nous mettons en évidence un ensemble de boucles logicielles, appelées « boucles vertueuses », générées par l’accumulation des effets d’adaptation du système et améliorant en permanence l’interactivité. Les perspectives à ces travaux de thèse concernent la normalisation et la gestion haut niveau de notre modèle de contexte, la complexification de notre scénario et l’amélioration de notre système de capture dans le cadre de nouvelles applications scénarisées. / For 50 years, human-computer interaction has evolved permanently. Nowadays, real-time systems offer the user simple and intuitive interaction and adapt automatically to the observed and interpreted activity. From now on, the user can interact with computer systems, voluntarily or unconsciously, by several modalities, as he would do it in his everyday life.Currently, the most developed systems are the ones allowing the user to interact by his explicit or implicit body language. These systems are more and more integrated in our environment, are invisible, and adapt according to the scenario that defines the objectives the user has to achieve. Several application fields are the development frameworks of such systems, like video games or video surveillance. We define in this work the architecture of an interactive system, upon which runs a scripted application such as a video game. The interactivity is fed by an only user body language, in real-time and without markers. The system reacts as well to various events taking place within the real scene. These events aredue to the scene dynamism for which the user is not directly responsible (illumination changes, spectators, etc.).The user is immersed within a virtual environment that renders the system interactive response. The system responds adaptively as well, in real-time, to the observed and interpreted activity, adapting at the same time its interactive response and its global functioning. Our work is based on the following hypothesis: the activity, observed within the scene, is characterized by the interaction context that includes it. Thus, our system recognizes the activity by modelling the interaction context within which it takes place. Our main contribution is then the introduction of the notion of context within the interactive and adaptive processes. We use our interaction context modelling to model the application scenario. The context management and analysis during the interactivity allow the system to interpret the observed activity and to configure the different adaptive mechanisms which follow it. The activity is captured and codified by an extended system, chosen according to our work industrial framework (Industrial Convention of Formation by Research – CIFRE – with XDProductions). Initially dedicated to the invasive capture of the user movements in a controlled environment, our work enhances the process towards the general capture of the global activity, without markers and within an uncontrolled environment. Finally, we have developed an application immersing the user within a virtual simulation of tennis training. Thanks to different case studies extracted from this scenario, we have implemented the interactive and adaptive processes taking place between the system and the user. The system adaptivity, supported by the application scenario, is materialized by the implementation of specific mechanisms at every level of the architecture, according to the observed and interpreted activity. We have brought to light a set of software loops, called virtuous loops, generated by the accumulation of the system adaptation effects and improving the interactivity permanently. Our work perspectives concern the formalization and the high-level management of our context model, the complexity of our scenario and the improvement of our capture systemwithin the framework of new scripted applications.
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La Grande-Bretagne, le Nord et la Baltique du milieu du XIXe siècle jusqu'à la Première Guerre mondiale : des relations et un regard en évolution / Britain, the North and the Baltic from the mid-nineteenth century until the First World War : an evolving relationship and perceptionBlanc, Philippe 02 December 2016 (has links)
Au milieu du XIXe siècle, la zone baltique est considérée par les Britanniques comme une périphérie lointaine et sous-développée, malgré l’existence de relations privilégiées liées à l’aura romantique de la Scandinavie, à l’importance économique de la région en tant que fournisseur de matières premières essentielles, et à sa position géographique, proche du rival russe du Grand Jeu. Au vu de ce lien particulier, du potentiel socioéconomique des pays nordiques, et de la nécessité de multiplier les débouchés commerciaux, les différents acteurs britanniques espèrent, après l’avènement du libéralisme, participer au développement de la région, et même en bénéficier sur le plan économique. Cependant, si la deuxième moitié du XIXe siècle voit effectivement de nombreux Britanniques, marchands, entrepreneurs, capitalistes, ou ingénieurs, contribuer activement à l’essor et à la modernisation des régions baltiques, les évolutions diplomatiques et économiques, marquées essentiellement par la montée en puissance de l’Allemagne, une stabilisation des relations avec la Russie et une balance commerciale obstinément déficitaire, conduisent la Grande-Bretagne à repenser son rôle régional en permanence jusqu’aux tensions internationales du début du XXe siècle. / By the middle of the 19th century, the Baltic area is regarded by the British as a far-off, underdeveloped periphery, although there exist privileged relationships linked to the romantic attraction of Scandinavia, the economic importance of the region as supplier of essential raw materials and its geographical location in the vicinity of the Russian rival of the Great Game. Considering this special link, the socio-economic potential of the Nordic countries, and the necessity to multiply Britain’s commercial outlets, the various British actors hope, after the advent of liberalism, to participate in the region’s development, and even benefit from it at economic level. Yet, if, during the second half of the nineteenth century, many British merchants, entrepreneurs, capitalists or engineers do take an active part in the takeoff and modernisation of the Baltic regions, diplomatic and economic developments, whose main features are a rising Germany, more stable relations with Russia, and a stubbornly negative trade balance, lead Britain to continually reconsider its regional role until the international tensions of the early twentieth century.
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Work, play and ride the storms : an ethnography of sustained innovationMukerjee Nath, Jinia 27 June 2016 (has links)
Cette thèse est composée de trois essais empiriques issus d’une enquête ethnographique conduite dans une entreprise innovante en Inde, et étudie les processus permettant l'innovation durable. Cette recherche aborde le rôle du jeu dans les processus de travail innovant, ainsi que le rôle de l'identité organisationnelle comme une réponse de l'organisation aux menaces extérieures. Cette thèse montre comment le jeu se déroule dans les organisations, sa nature et son rôle dans les processus de travail créatifs. Les résultats indiquent que le jeu a plusieurs effets sur les tâches et les relations qui affectent les processus collectifs de travail créatif qui soutiennent l'innovation durable. Je montre aussi les transitions entre le travail intense et jeu intense et expose un modèle incluant des conditions initiales, des mécanismes et des signaux qui facilitent les transitions. Ce faisant, cette thèse construit les bases d'une théorie du travail et du jeu. Cette recherche décrit un nouveau genre de jeu dans les organisations, différent de ceux observés et étudiés précédemment. Elle contribue aux théories du jeu et au travail créatif dans l'organisation. Prenant en compte le fait que l'innovation durable dépend aussi de la capacité de l'organisation à faire face aux menaces extérieures, cette recherche montre également comment l'identité organisationnelle joue un rôle crucial dans l'élaboration des méthodes de travail pour faire face aux menaces extérieures. Ainsi, cette étude contribue à la littérature sur la formation de l'identité organisationnelle, et son rôle dans les pratiques organisationnelles, la survie et l'innovation durable / This dissertation consists of three empirical essays based on ethnographic fieldwork conducted in an innovation-based firm in India, and investigates the processes enabling sustained innovation. More specifically, it addresses the role of play in innovative work and its processes, as well as the role of organizational identity in organization’s response to external threats. I show how playfulness unfolds in work organizations, its nature, and its role in the creative work processes. Results indicate that play has several task and relationship related effects on group creative work processes on which sustained innovation rests. It also show how people transition between intense work and intense play – and explicate a model of initial conditions, mechanisms and cues for such transitions. By doing so, this study starts to lay the grounds for a theory of work and play, and provides an answer to how innovative work gets accomplished amidst playfulness in organizations. This study describes a new kind of play in work organizations, different to those observed and investigated in previous organizational studies and contributes to theories of play and creative work in organization. Mindful of the fact that sustaining innovation also depends on organization’s ability to cope with external threats, this study also shows how organizational identity play a crucial role in shaping its work practices for responding to external threats, and how threat can even lead to the formation of an organization’s initial identity. Thus, this study also contributes to the literature on organizational identity, and its role in organizational practices, survival, growth and sustained innovation
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Modélisation et méta-analyse des effets du domaine d’action motrice pratiqué sur la conduite et la prise de décision motrices des sportifs : étude quasi-expérimentale au moyen d’un modèle de simulation électronique et numérique / Modeling and meta-analysis of motor domain practice effect's on motor activities and decision-making of athletes : quasi-experimental study using a numeric and electronic simulation modelBen Ali, Boubaker 06 December 2018 (has links)
Les contraintes liées au système de signes véhiculés par le comportement humain multiplient les difficultés face à toutes les formes d‘analyses, particulièrement celles qui se fondent sur l‘observation. Par exemple, les jeux sportifs peuvent, par leur richesse et leur complexité, restreindre le jugement de l‘observateur, notamment lorsqu‘il s‘agit d‘étudier des conduites et des prises de décisions motrices in situ, là où le pratiquant évolue dans un rapport consubstantiel avec son environnement. C‘est à ce niveau que les recherches en praxéologie proposent l‘analyse de la logique interne des situations ludosportives à travers une démarche systémique et structurale et une classification de pratiques sportives et ludomotrices en huit domaines d‘action motrice distincts. Les poutres maîtresses de ces domaines d‘action sont : la nature du rapport du sujet avec le milieu physique (milieu certain ou incertain) ainsi que la présence d‘interaction motrice liée à la présence d‘adversaires et/ou de partenaires. Nous avons mené une méta-analyse de trois domaines d‘action motrice au coeur desquels les sportifs pratiquent dans un milieu domestiqué, dont un domaine psychomoteur (agir en solo) et deux domaines sociomoteurs (agir contre des adversaires et agir avec des partenaires et des adversaires). Nous avons adopté une démarche méthodologique qui fait appel à l‘outil de modélisation électronique et numérique. Ce travail s‘articule autour de la science de l‘action motrice, des sciences de l‘Éducation, de la didactique des APS et des sciences de l‘ingénierie électronique et numérique. La problématique tente de mettre en évidence les effets potentiels d‘une pratique motrice régulière de trois domaines d‘action distincts sur les conduites et les prises de décision motrices. Autrement dit, chaque domaine d‘action motrice comprend des activités ludomotrices homogènes au regard de leurs traits de logique interne, influençant ainsi certains schémas d‘actions spécifiques sur la conduite motrice du pratiquant, propices au façonnage d‘habitus moteurs. Les investigations se construisent autour d‘un modèle expérimental spécifique appelé « B-percept® », modèle créé à partir d‘un jeu ludomoteur traditionnel, le « jeu des Quatre coins ». Ce système de mesures innovant et évolutif est utilisé pour évaluer et comparer les conduites de sportifs des trois domaines précités et de non-sportifs. Le protocole B-percept® mesure la vitesse de réaction simple et complexe, tant visuelle que sonore des pratiquants. Par ailleurs, outre les observations des sportifs agissants, nous avons proposé des tests de prédictions de score et d‘estime de soi (PSPP) et un entretien post-test avec les sujets, ceci afin de mieux appréhender et comprendre les conduites motrices exécutées. Les résultats obtenus ont montré qu‘une pratique sportive influencerait de manière positive le temps de réaction simple et complexe des sportifs par rapport aux non-pratiquants de sports. De surcroit, elle pourrait développer significativement leur sentiment d‘auto-efficacité, ce qui se traduirait par une meilleure capacité de prédiction des scores dans les tests B-percept®. Globalement, on relève aussi des résultats plus tranchés entre les domaines sociomoteur et psychomoteur, notamment dans la prise de décision au cours des situations complexes. Ces résultats ont été vérifiés à travers une méta-analyse par domaines, par algorithme moteur et par habitus moteurs. Fort de ces résultats, le modèle B-percept® pourra trouver des extensions dans le domaine de l‘enseignement en éducation physique et sportive, de l‘entrainement sportif et dans les centres de formation des élèves à besoins spécifiques. Dans le champ de l‘EPS, notre objectif est de contribuer à la réflexion et à la conception des contenus et de la programmation des activités physiques et sportives en ciblant, de façon pertinente et cohérente, les choix des situations motrices selon les domaines d‘action ludomotrice. / In sports and physical activities, gestures often carry an affective connotation. However the constraints due to their complexity when used in the communication process as signs system produced by human behavior could multiply difficulties on the of scientific analyses and studies. Thus, methods used to interpret the human movements and gestures have evolved in last decades, due to an increasing use of quantitative data. Nowadays researchers are working on decision-making by collecting behavioral significant information, especially during human-interactions in sports activities. Thus, since more than forty years, researches such as in motor praxeology analysis the internal logic of sports practices through systemic and structural analyses. Consequently a classification of sports activities was raised and gave eight different domains of motor action. These domains are based on the nature of physical environment (certain or uncertain environment), the attendance of opponents and/or partners. The aim of this thesis is to propose a systemic and structural methodological approach by comparing through a meta-analysis the impact of a regular sports practice in three different domains of motor activities on motor-behavior and decision-making. Our approach is built on an experimental model previously established by modeling the paradoxal game called the ―four corners game‖. Thus a smart wireless system for modeling visual and auditory searching behavior was conceived for measuring simple and complex reaction time. B-percept® helps as well to make observations, self-efficacy survey, test score-predictions and personal self-physical profile. This research allowed us to find relevant results. However, we need to be cautious about their generalization. Indeed, we have found that practicing sport positively influences the simple and complex reaction times and significantly increases self-efficacy of sports practitioners. Moreover, they could have a better ability to predict their scores at B-percept® tests. Meta-analysis through sports specialties and habitus were proceeded to improve results‘ analyzes, however, we still needing several investigations through future researches to propose a generalization of the equation model of B-percept®. In the near future, this experimental new model will be available for researchers in physical education and sports, teachers and coaches. It could also be proposed to training centers for students with special needs (handicap). We are looking forward helping to improve scholar programs made from sports activities as to be classified through the domain of actions.
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Le soupçon ludique. Les poètes officiels de la Révolution cubaine, de La Havane à Madrid (1966-2002) / The playful suspicion. The official poets of the Cuban Revolution, from Havana to Madrid (1966-2002) / La sospecha lúdica. Los poetas oficiales de la Revolución cubana, de La Habana a Madrid (1966-2002)Damerdji, Amina 06 October 2018 (has links)
La formation, à partir de 1966, d’un groupe de quatorze poètes autour de la revue El Caimán Barbudo affiliée au Parti Communiste de Cuba a fait émerger un nouvel ethos littéraire. Nous l’appelons « soupçon ludique » pour la méfiance facétieuse qu’il provoque chez le lecteur. Quels sont les traits définitoires, les implications et les incidences idéologiques et esthétiques de cet ethos ? En s’appuyant sur les 48 recueils produits par les membres du groupe entre 1966 et 2002, année de sa dispersion définitive, sur 29 entretiens ainsi que sur le dépouillement de dix fonds d’archives situés à Paris, Madrid et La Havane, cette thèse montre d’abord que la naissance de leur écriture répond à une série d’injonctions politiques et esthétiques paradoxales : être une « avant-garde officielle », rebelle mais pas trop critique, marxiste mais lyrique. Après le renvoi éclair du groupe par le Parti en 1968 puis la forte censure du Quinquennat Gris (1971-1976), l’esprit ludique déserte leurs poèmes politiques devenus solennels et sérieux pour se replier dans la sphère amoureuse et érotique. Dans ces poèmes d’apparence inoffensive, la mise en scène parodique des identités de genre constitue une cri- tique voilée des identités politiques produites par la Révolution. À partir de 1991, la dissidence de plusieurs membres du groupe, sa recomposition partielle autour de la revue Encuentro de la cultura cubana fondée à Madrid en 1996 avec le soutien du gouvernement espagnol invitent à évaluer à nouveaux frais leur écriture : les dissidents quittent le soupçon ludique pour une écriture de la dénonciation qui thématise toutefois le jeu comme le symbole de leurs illusions perdues. / From 1966 onwards, the formation of a group of fourteen poets around the Cuban Communist Party-affiliated journal El Caimàn Barbudo created a new literary ethos named “playful suspicion” because of the mischievous mistrust it provokes in the reader. What are the defining traits, implications and ideological and aesthetic occurrences of this ethos? This dissertation was based on the 48 collections produced by the group members between 1966 and 2002 (year of its final dissolution), on 29 interviews, and on the examination of 10 archival holdings in Paris, Madrid and Havana. This dissertation first shows that the birth of their writ- ing responded to a series of paradoxical political and aesthetic demands: to be an “official avant-garde”, to be rebellious but not overly critical, to be both Marxist and lyrical. After the sudden dismissal of the group by the Party in 1968, then the harsh censorship of the five Grey Years (1971-1976), their playful spirit deserts the political poems which become solemn and serious, and withdraws to the romantic and erotic sphere. The parodic staging of gender identities in these seemingly harmless poems constitutes a veiled criticism of the political identi- ties produced by the Revolution. Starting in 1991, the dissent of several members of the group dissent and its partial recomposition around the journal Encuentro de la cultura cubana founded in Madrid in 1996 with the support of the Spanish government invites a new evaluation of their writing. The dissidents abandon playful suspicion in favor of denunciative writing, which nevertheless thematically places playfulness as a symbol of their lost illusions. / En Cuba, a partir de 1966, se forma un grupo de catorce poetas en torno a la revista El Caimán Barbudo, afiliada al Partido Comunista nacional, generando un nuevo ethos literario que nosotros llamamos “sospecha lúdica”, por el recelo divertido que provoca en el lector. ¿Cuáles son los rasgos definotorios, las implicaciones y los impactos ideológicos y estéticos de este ethos? Para responder la tesis se basa en el estudio de los 48 poemarios escritos por los miembros del grupo entre 1966 y 2002, año de su desaparición, 29 entrevistas y 10 fondos de archivo sitos en Madrid, París y La Habana. El trabajo muestra en primer lugar que el naci- miento de esta escritura responde a una serie de requisitos políticos y estéticos paradójicos: ser una “vanguardia oficial”, rebelde pero no demasiado crítica, marxista pero lírica. En se- gundo lugar mostramos que, después del súbito desahucio del grupo por el Partido y la fuerte censura del Quinquenio gris (1971-1976), el espíritu lúdico deserta los poemas políticos, que se vuelven solemnes y serios, para replegarse en la esfera amorosa y erótica. En estos poemas aparentemente inofensivos, la paródica puesta en escena de identidades de género constituye une crítica velada de las identidades políticas producidas por la Revolución. A partir de 1991, la disidencia de varios miembros del grupo, su parcial recomposición en torno a la revista Encuentro de la cultura cubana, fundada en Madrid en 1996 con el apoyo del gobierno espa- ñol, son elementos que invitan a reevaluar esta escritura: los disidentes abandonan la sospecha lúdica por una escritura de la denuncia que, sin embargo, tematiza el juego como el símbolo de sus ilusiones perdidas.
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Jeux et enjeux de la violence infantile : pour une métapsychologie du geste / "Infantil violence" : plays and issues : for a metapsychology of the gestureDurozard, Claire 29 September 2015 (has links)
Cette thèse explore la clinique de l’enfant violent au travers du concept de « violence infantile » qui permet d’en dégager toutes les potentialités et de maintenir un regard créatif sur les « cliniques de l’extrême ». Loin de défendre un point de vue innéiste ou déficitaire, cette thèse envisage le recours à l’acte violent, chez des enfants présentant des troubles de la personnalité « narcissiques-identitaires », comme le témoin des faillites précoces de l’organisation du narcissisme. Au-delà de ses aspects manifestes, la « violence infantile » constitue donc un organisateur central des pathologies narcissiques dont nous retrouvons les traces jusque dans la vie adulte. Son articulation avec le geste explore la manière dont l’enfant a pu trouver à organiser sa vie pulsionnelle au contact de l’objet maternel. En lieu et place du jeu de la destructivité, l’enfant a fait l’expérience d’une destruction. La thèse envisage les destins du geste spontané confronté à un environnement qui ne s’est pas laissé utiliser. La « violence infantile » témoigne d’un jeu de bébé qui aurait dégénéré, elle est envisagée comme une tentative d’exploration de la psyché de l’objet. Cela implique des remaniements du cadre et de la posture du clinicien, qui l’engagent corporellement, condition nécessaire pour qu’une symbolisation des enjeux précoces contenus dans la « violence infantile » puisse avoir lieu. / In this thesis, the violent child’s clinical exploration is questionned using the concept of « infantile violence », which allows us to extract all the potentialities and to maintain a creative view on the extreme situations of subjectivity. In this work, children with serious personality disorder using violent acts are considered as witnesses of early failures of narcissistic organization. « Infantile violence » constitutes a central organizer of the narcissistic pathologies whose traces may be found in the adult state. His articulation with the gesture explores the way by which the child has organized his instinctual life in contact with the maternal object. In state of playing destructivity the child has experimented destruction.This work discusses the destiny of a spontaneous gesture which is confronted by an environment that does not allow for it to be used. « Infantile violence » shows a baby’s play that could have been degenerated, it is seen as an attempt to explore the object’s psyche. These facts involve revisions of setting and clinician’s posture. This leads him to a corporal engagement which is a necessary condition to allow an infantile violence symbolization.
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Entre deux mondes : perspectives émergentes dans la conception d’expériences vidéoludiques en réalité virtuelleHladky, Théophile 09 1900 (has links)
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