Spelling suggestions: "subject:"deu"" "subject:"eeu""
541 |
Le processus de transformation intérieure inscrit dans les grandes mythologies : illustration par la psychothérapie du jeu de sableLadyguina, Anna 10 September 2012 (has links) (PDF)
But : comparer le processus de transformation intérieure au cours de la psychothérapie par le Jeu de Sable avec la transformation du néophyte au cours des rites d'initiation chez les Chamans, dans l'Alchimie et dans les cultes à mystères en Egypte et en Grèce. Méthodologie : Analyse de 856 photos des jeux de sable construits par 28 enfants de 4 à 12 ans. Conclusion : Il existe une similitude entre le processus de transformation vécu en psychothérapie et la première des trois étapes de l'initiation vécue par le néophyte. On retrouve dans les jeux de sable des scénarios archétypiques qui peuvent être classés dans des catégories spécifiques associées aux différentes étapes de la transformation intérieure décrites dans les mythes initiatiques.
|
542 |
Répercussions des difficultés langagières des élèves dans l'activité mathématique en classe . Le cas des élèves migrants.Millon Faure, Karine 31 May 2011 (has links) (PDF)
Il s'agissait de déterminer de quelles manières les difficultés langagières des élèves migrants modifiaient l'activité mathématique de la classe. Pour cela, nous nous sommes appuyés sur la théorie de l'Action Conjointe. Nous avons tout d'abord analysé des séances d'évaluation en classe ordinaire et en classe d'accueil, ce qui nous a permis de déceler certaines lacunes dans les compétences langagières des élèves migrants, susceptibles de nuire à leur activité mathématique. Or, nous avons pu montrer l'indépendance relative de ces difficultés avec le temps de résidence dans le pays d'accueil ou la maîtrise de la langue usuelle. Par ailleurs, la comparaison de séances dans des classes ordinaires et dans des classes d'accueil nous a permis de mettre en évidence certains phénomènes de refoulement didactique du professeur (l'enseignant ne présente pas certains termes ou notions mathématiques utilisés dans les autres classes) et de jeux alternatifs conjoints (enseignant et élèves tendent à simplifier le travail mathématique attendu chez les élèves). Nous avons montré que ces adaptations altéraient les possibilités d'action des élèves migrants et fragilisaient leurs apprentissages disciplinaires. Nous avons alors conçu un module d'enseignement destiné à accélérer l'entrée dans les mathématiques pour les élèves migrants, en organisant des activités du type enseignement en situation (activités ayant un réel intérêt sur le plan mathématique mais dont l'enjeu tacite réside dans l'apprentissage de compétences langagières indispensables à la discipline).
|
543 |
Modèle de comportement communicatif conventionnel pour un agent en interaction avec des humains : Approche par jeux de dialogueDubuisson Duplessis, Guillaume 23 May 2014 (has links) (PDF)
Cette thèse a pour objectif l'amélioration des capacités communicatives des agents logiciels en interaction avec des humains. Dans ce but, nous proposons une méthodologie basée sur l'étude d'un corpus d'interactions Homme-Homme orientées vers la réalisation d'une tâche. Nous proposons un cadre qui s'appuie sur les jeux de dialogue afin de modéliser des motifs dialogiques observés. Nous illustrons la spécification de tels jeux depuis des motifs extraits en appliquant l'ensemble des étapes de noter méthodologie à un corpus. Les jeux spécifiés sont validés en montrant qu'ils décrivent de façon appropriée les motifs apparaissant dans le corpus de référence. Enfin, nous montrons l'intérêt interprétatif et génératif de notre modèle pour le fondement du comportement communicatif conventionnel d'un agent interagissant avec un humain. Nous implémentons ce modèle dans le module Dogma, exploitable par un agent dans un dialogue impliquant deux interlocuteurs.
|
544 |
“All work and no play … ?” : a critical investigation of an emerging public health discourse on children’s play.Alexander, Stephanie 10 1900 (has links)
Dans de nombreuses sociétés industrialisées, une grande valeur est attribuée au jeu des enfants, principalement parce que le jeu est considéré comme étant une composante essentielle de leur développement et qu’il contribue à leur bonheur et à leur bien-être. Toutefois, des inquiétudes ont récemment été exprimées au regard des transformations qui s’opèrent dans le jeu des enfants, notamment en ce qui a trait à la réduction du temps de jeu en plein air. Ces transformations ont été attribuées, en grande partie, à une perception de risques accrus associés au jeu en plein air et à des changements sociaux qui favorisent des activités de loisirs plus structurées et organisées. L’inquiétude concernant la diminution de l’espace-temps accordé au jeu des enfants est d’ailleurs clairement exprimée dans le discours de la santé publique qui, de plus, témoigne d’un redoublement de préoccupations vis-à-vis du mode de vie sédentaire des enfants et d’une volonté affirmée de prévention de l'obésité infantile. Ainsi, les organisations de santé publique sont désormais engagées dans la promotion du jeu actif pour accroître l'activité physique des enfants. Nous assistons à l’émergence d’un discours de santé publique portant sur le jeu des enfants.
À travers quatre articles, cette thèse explore le discours émergeant en santé publique sur le jeu des enfants et analyse certains de ses effets potentiels. L'article 1 présente une prise de position sur le sujet du jeu en santé publique. J’y définis le cadre d'analyse de cette thèse en présentant l'argument central de la recherche, les positions que les organisations de santé publique adoptent vis-à-vis le jeu des enfants et les répercussions potentielles que ces positions peuvent avoir sur les enfants et leurs jeux. La thèse permet ensuite d’examiner comment la notion de jeu est abordée par le discours de santé publique. L'article 2 présente ainsi une analyse de discours de santé publique à travers 150 documents portant sur la santé, l'activité physique, l'obésité, les loisirs et le jeu des enfants. Cette étude considère les valeurs et les postulats qui sous-tendent la promotion du jeu comme moyen d’améliorer la santé physique des enfants et permet de discerner comment le jeu est façonné, discipliné et normalisé dans le discours de santé publique. Notre propos révèle que le discours de santé publique représente le jeu des enfants comme une activité pouvant améliorer leur santé; que le plaisir sert de véhicule à la promotion de l’activité physique ; et que les enfants seraient encouragés à organiser leur temps libre de manière à optimiser leur santé.
Étant donné l’influence potentielle du discours de santé publique sur la signification et l’expérience vécue du jeu parmi les enfants, cette thèse présente ensuite une analyse des représentations qu’ont 25 enfants âgés de 7 à 11 ans au regard du jeu. L’article 3 suggère que le jeu est une fin en soi pour les enfants de cette étude; qu'il revêt une importance au niveau émotionnel; et qu'il s’avère intrinsèquement motivé, sans but particulier. De plus, l’amusement que procure le jeu relève autant d’activités engagées que d’activités sédentaires. Enfin, certains enfants expriment un sentiment d'ambivalence concernant les jeux organisés; tandis que d’autres considèrent parfois le risque comme une composante particulièrement agréable du jeu. De tels résultats signalent une dissonance entre les formes de jeux promues en santé publique et le sens attribué au jeu par les enfants.
Prenant appui sur le concept de « biopédagogies » inspiré des écrits de Michel Foucault, le quatrième article de cette thèse propose un croisement des deux volets de cette étude, soit le discours de santé publique sur le jeu et les constructions du jeu par les enfants. Bien que le discours de la santé publique exhortant au «jeu actif» soit reproduit par certains enfants, d'autres soulignent que le jeu sédentaire est important pour leur bien-être social et affectif. D’autre part, tandis que le « jeu actif » apparait, dans le discours de santé publique, comme une solution permettant de limiter le risque d'obésité, il comporte néanmoins des contradictions concernant la notion de risque, dans la mesure où les enfants ont à négocier avec les risques inhérents à l’activité accrue. À terme, cet article suggère que le discours de santé publique met de l’avant certaines représentations du jeu (actifs) tandis qu’il en néglige d’autres (sédentaires). Cette situation pourrait donner lieu à des conséquences inattendues, dans la mesure où les enfants pourraient éventuellement reconfigurer leurs pratiques de jeu et les significations qu’ils y accordent.
Cette thèse n'a pas pour but de fournir des recommandations particulières pour la santé publique au regard du jeu des enfants. Prenant appui sur la perspective théorique de Michel Foucault, nous présentons plutôt une analyse d’un discours émergeant en santé publique ainsi que des pistes pour la poursuite de recherches sur le jeu dans le domaine de l’enfance. Enfin, compte tenu des effets potentiels du discours de la santé publique sur le jeu des enfants, et les perspectives contemporaines sur le jeu et les enfants, la conclusion offre des pistes de réflexion critique. / In many industrialised societies a high value is attributed to children’s play, mainly because it is deemed an essential component of childhood development and due to the conviction that play contributes to children’s happiness and well-being. However, concerns have arisen about the changing patterns of, and declines in, children’s play, especially outdoors. These have largely been attributed to increasing perceptions of risk in outdoor play and to societal changes popularising more structured and organised activities. Recently, the concerns about declining play, the mounting preoccupation with children’s sedentary ‘lifestyles’, and the focus on childhood obesity prevention have converged in public health discourses, and public health organisations have begun to promote active play as a way to increase children’s physical activity. What appears to be emerging is a public health discourse on children’s play.
Through four articles, this thesis explores the emerging public health discourse on play and examines some of its potential effects. Article 1 is a position paper and provides a frame for the thesis findings. It presents the central argument of the research, outlines the emerging positions that public health organisations are taking on play and also discusses how these positions may be problematic for children’s play. The thesis then discursively examines how the notion of play is being taken up by public health. Article 2 addresses this uptake through a discursive analysis of 150 public health documents addressing children’s health, physical activity, obesity, leisure and play. This article examines what values and assumptions underlie the promotion of play for children’s physical health and analyses how play is being shaped, disciplined and normalised in the public health discourse. It shows that within the public health context, play is viewed as a productive health activity for children, and that pleasure is drawn on to promote physical activity. Furthermore, children also appear to be encouraged to self-govern their leisure time for it to be health promoting.
Concerned with how the public health discourse may be shaping the way children engage and construct their own meanings and experiences of play, this thesis also examined the photographic and narrative constructions of play among 25 children 7 to 11 years old. Children’s photographs and narratives about play were analysed in Article 3. Children in this study suggested that importantly, play for them was an end in itself; that it was primarily emotionally important, intrinsically motivated and purposeless. This runs through all of the findings of the article, which suggest that enjoyable play is both active and inactive, that some children have a sense of ambivalence regarding scheduled forms of play, and that risk is sometimes considered an especially pleasurable component of play. These findings point to a dissonance between the forms of play promoted in public health and the meanings attributed to play by children.
Drawing on the Foucault-inspired analytical concept of biopedagogies, the fourth article in this thesis places the two components of this study in dialogue (i.e., Canadian public health discourse on play and children’s constructions of play). The findings suggest that while the public health discourse around ‘active play’ is taken up and reproduced by some children, other children highlight sedentary play as important for social and emotional well-being. Indeed, while ‘active play’ is deemed a solution to the risk of obesity within the public health discourses, it also embodies contradictions regarding risk in play for children, which children appear to have to negotiate. This article suggests that the public health discourse appears to enable some representations of play (i.e., active) and obscure others (i.e., sedentary), and that this may be having the unintended consequence of reshaping and narrowing the meanings that children attribute to their own play.
This thesis does not aim to provide directions for how play ought to be better addressed in public health. Rather, drawing on the critical work of Michel Foucault, this thesis presents an analysis of the emerging public health discourse on play. This work underscores relevant areas upon which public health ought to further critically reflect, particularly with respect to research concerning children. Importantly, considering the possible effects of this discourse on children’s play, this thesis concludes by emphasising the contingency of the current perspectives on play.
|
545 |
Algorithmes d'apprentissage pour la recommandationBisson, Valentin 09 1900 (has links)
L'ère numérique dans laquelle nous sommes entrés apporte une quantité importante de nouveaux défis à relever dans une multitude de domaines. Le traitement automatique de l'abondante information à notre disposition est l'un de ces défis, et nous allons ici nous pencher sur des méthodes et techniques adaptées au filtrage et à la recommandation à l'utilisateur d'articles adaptés à ses goûts, dans le contexte particulier et sans précédent notable du jeu vidéo multi-joueurs en ligne. Notre objectif est de prédire l'appréciation des niveaux par les joueurs. Au moyen d'algorithmes d'apprentissage machine modernes tels que les réseaux de neurones profonds avec pré-entrainement non-supervisé, que nous décrivons après une introduction aux concepts nécessaires à leur bonne compréhension, nous proposons deux architectures aux caractéristiques différentes bien que basées sur ce même concept d'apprentissage profond. La première est un réseau de neurones multi-couches pour lequel nous tentons d'expliquer les performances variables que nous rapportons sur les expériences menées pour diverses variations de profondeur, d'heuristique d'entraînement, et des méthodes de pré-entraînement non-supervisé simple, débruitant et contractant. Pour la seconde architecture, nous nous inspirons des modèles à énergie et proposons de même une explication des résultats obtenus, variables eux aussi. Enfin, nous décrivons une première tentative fructueuse d'amélioration de cette seconde architecture au moyen d'un fine-tuning supervisé succédant le pré-entrainement, puis une seconde tentative où ce fine-tuning est fait au moyen d'un critère d'entraînement semi-supervisé multi-tâches. Nos expériences montrent des performances prometteuses, notament avec l'architecture inspirée des modèles à énergie, justifiant du moins l'utilisation d'algorithmes d'apprentissage profonds pour résoudre le problème de la recommandation. / The age of information in which we have entered brings with it a whole new set of challenges to take up in many different fields. Making computers process this profuse information is one such challenge, and this thesis focuses on techniques adapted for automatically filtering and recommending to users items that will fit their tastes, in the somehow original context of an online multi-player game. Our objective is to predict players' ratings of the game's levels. We first introduce machine learning concepts necessary to understand the two architectures we then describe; both of which taking advantage of deep learning and unsupervised pre-training concepts to solve the recommendation problem. The first architecture is a multilayered neural network for which we try to explain different performances we get for different settings of depth, training heuristics and unsupervised pre-training methods, namely, straight, denoising and contrative auto-encoders. The second architecture we explore takes its roots in energy-based models. We give possible explanations for the various results it yields depending on the configurations we experimented with. Finally, we describe two successful improvements on this second architecture. The former is a supervised fine-tuning taking place after the unsupervised pre-training, and the latter is a tentative improvement of the fine-tuning phase by using a multi-tasking training criterion. Our experiments show promising results, especially with the architecture inspired from energy-based models, justifying the use of deep learning algorithms to solve the recommendation problem.
|
546 |
Les systèmes de la peur : approche transmédiatique de l'horreur dans la littérature et le jeu vidéoRay, Jean-Charles 12 1900 (has links)
No description available.
|
547 |
Le problème de la relation dans la poésie de T.S. Eliot / The problem of relation in the poetry of T.S. Eliot.Ducroux, Amélie 05 November 2011 (has links)
Le problème de la relation a souvent été perçu par les lecteurs d’Eliot comme un manque de relations logiques, grammaticales, chronologiques, entraînant une difficulté à faire sens des poèmes. Ce manque perçu entraîne le lecteur à rechercher des relations dans la structure interne du poème ou dans le matériau intertextuel ou symbolique qu’il convoque. Il se confronte alors à une pratique intertextuelle bien particulière, non exempte d’une certaine forme de tromperie. La poésie d’Eliot fait jouer les relations syntaxiques, logiques et temporelles attendues. Cette poétique de l’indétermination met en déroute les tentatives de mise en relation logique. C’est pourtant l’ambiguïté de la syntaxe et cette poétique dialectique du paradoxe et de la non exclusion, qui rendent la lecture inépuisable. Le poète ne cesse de « parler » du problème de la relation. Il le met en œuvre et le travaille, instaurant une tension entre des dynamiques relationnelles qui s’opposent. La relation devient choc, collision. La logique du poème se fait autre, en appelle à la sensation autant qu’à la pensée. La relation déconstruit, elle devient porteuse tout en restant sous-entendue. T.S. Eliot n’a cessé, à travers sa poésie, de problématiser l’acte d’écriture lui-même. Il y apparaît comme un acte décisif, comme une mise en relation qui offre la possibilité d’une continuité tout en marquant une rupture. En donnant lieu au poème, le poète le relie à son extériorité même. Mais cette relation réinscrit en même temps la division au cœur du langage. La problématisation de ce rapport ambigu à l’écriture trouve à s’exprimer dans les relations établies entre des voix discordantes, entre le sujet et ses autres, et dans cette oscillation continue entre des positions discursives et métaphysiques en conflit. La construction du poème éliotien se fonde ainsi sur la possibilité même de sa déconstruction. Le poète offre des poèmes en déconstruction dans lesquels s’inscrit un sujet lui-même en perpétuelle dépossession de soi. Il ne s’agit pas, pour Eliot, de penser l’écriture, mais de se penser à partir de l’écriture. L’écriture est première. Elle est la condition même de la pensée de la relation qui s’élabore dans son œuvre. / The problem of relation has often been perceived by readers of Eliot as a lack of logical or grammatical relations, which makes it difficult to understand his poems. This perceived deficiency causes the reader to look for relations in the very structure of the poem, in the texts the poem alludes to, or in the mythical structures it relies upon. The reader becomes aware of the singularity of Eliot’s sometimes misleading intertextual practice. The poetry of T.S. Eliot plays with and distorts syntactic, logical and temporal relations. His poetics of indeterminacy precludes any attempt to establish logical relations within the poems. Yet the very ambiguity of Eliot’s syntax and the paradoxical nature of his dialectical poetics make of reading itself an unlimited and unrestrained process. The poet constantly addresses the problem of relation. The problem itself is inseparable from the poetic idiom which gives it voice. It is explored along the lines of a tension between conflicting relational dynamics, creating a new logic which relies on sensibility as well as on thought and rationality. Relations deconstruct the poem; they are pregnant while remaining “hints half guessed”. Through his poetry, T.S. Eliot never stopped questioning writing itself. The act of writing results from a decision; it is an articulation offering the possibility of continuity while marking a rupture at the same time. By giving birth to the poem, the poet links it to its own exteriority. But such linkage also reiterates the division inherent to language itself. The problem of this ambiguous relation to writing is expressed through the relations established, within the poems, between discordant voices, between the subject and its masks, and through a constant oscillation between conflicting discursive and metaphysical stances. The construction of the poem thus relies on the very possibility of its deconstruction. Eliot offers poems in deconstruction in which the subject itself can only emerge through an act of self-dispossession. Eliot does not merely reflect upon writing through his poetry. Writing itself becomes the means of his own definition as a poet. Writing comes first. It is the condition of Eliot’s poetic exploration of relation.
|
548 |
Multiplication matricielle efficace et conception logicielle pour la bibliothèque de calcul exact LinBox / Efficient matrix multiplication and design for the exact linear algebra library LinBoxBoyer, Brice 21 June 2012 (has links)
Dans ce mémoire de thèse, nous développons d'abord des multiplications matricielles efficaces. Nous créons de nouveaux ordonnancements qui permettent de réduire la taille de la mémoire supplémentaire nécessaire lors d'une multiplication du type Winograd tout en gardant une bonne complexité, grâce au développement d'outils externes ad hoc (jeu de galets), à des calculs fins de complexité et à de nouveaux algorithmes hybrides. Nous utilisons ensuite des technologies parallèles (multicœurs et GPU) pour accélérer efficacement la multiplication entre matrice creuse et vecteur dense (SpMV), essentielles aux algorithmes dits /boîte noire/, et créons de nouveaux formats hybrides adéquats. Enfin, nous établissons des méthodes de /design/ générique orientées vers l'efficacité, notamment par conception par briques de base, et via des auto-optimisations. Nous proposons aussi des méthodes pour améliorer et standardiser la qualité du code de manière à pérenniser et rendre plus robuste le code produit. Cela permet de pérenniser de rendre plus robuste le code produit. Ces méthodes sont appliquées en particulier à la bibliothèque de calcul exact LinBox. / We first expose in this memoir efficient matrix multiplication techniques. We set up new schedules that allow us to minimize the extra memory requirements during a Winograd-style matrix multiplication, while keeping the complexity competitive. In order to get them, we develop external tools (pebble game), tight complexity computations and new hybrid algorithms. Then we use parallel technologies (multicore CPU and GPU) in order to accelerate efficiently the sparse matrix--dense vector multiplication (SpMV), crucial to /blackbox/ algorithms and we set up new hybrid formats to store them. Finally, we establish generic design methods focusing on efficiency, especially via building block conceptions or self-optimization. We also propose tools for improving and standardizing code quality in order to make it more sustainable and more robust. This is in particular applied to the LinBox computer algebra library.
|
549 |
Conception et développement d’interactions immersives pour jeux sérieux / Design and development of immersive interactions for serious gamesLoup, Guillaume 04 December 2017 (has links)
Cette thèse s'inscrit dans le domaine de l'ingénierie des Environnements Virtuels pour l’Apprentissage Humain (EVAH). Les jeux épistémiques numériques (JEN) sont une catégorie des jeux sérieux dédiés à la résolution de problèmes complexes, pluridisciplinaires et non-déterministes afin de proposer des situations d'apprentissage plus authentiques.La première partie de la thèse est consacrée à l’exploration des dimensions spatiales, temporelles et sociales des interactions dans un JEN. Des expérimentations ont été menées en milieu écologique et ont montré un apport pédagogique par une augmentation de l'engagement des apprenants. La conception des prototypes expérimentés a mis en évidence que le développement informatique des interactions immersives d'un EVAH demeure actuellement réservé à des spécialistes en Réalité Mixte ou Virtuelle (RMV).Ainsi la seconde partie de la thèse a été dédiée à la proposition d'un environnement de développement (MIREDGE). Une interface de programmation visuelle permet aux développeurs de modéliser des interactions sans connaissance spécifique en RMV par réutilisation de blocs. Des expérimentations ont permis d'évaluer l'efficacité et l'efficience de MIREDGE pour le profil des développeurs RMV ainsi que celui des développeurs non-initiés à la RMV. Les développeurs RMV ayant une nécessité à poursuivre leur algorithme au-delà de la programmation visuelle, MIREDGE permet une génération automatique de code dans leur moteur de jeu. L'approche garantie une large compatibilité avec les environnements de développement et les périphériques, ouvrant ainsi des perspectives sur l'étude de logiques d'interactions universelles. / This thesis is in the field of the virtual environments for human learning. Digital Epistemic Games (DEG) are a category of serious games dedicated to solving complex, multidisciplinary and non-deterministic problems. The objective of DEGs is to propose authentic learning situations in terms of interactions so that learners can construct and anchor knowledge in their context of use.The first part of the thesis is devoted to exploring spatial, temporal and social dimensions of DEG interactions. Experiments were conducted in ecological environment and showed an educational contribution through an increase in the learner engagement. The design of the prototypes showed that the development of the immersive interactions of a virtual environment for human learning currently remains reserved for specialists in Mixed Reality or Virtual (MVR).So the second part of the thesis was the proposal of a development environment named MIREDGE. A visual programming interface allows developers to model interactions without specific knowledge in MVR through the reuse of blocks. Experiments have evaluated the effectiveness and efficiency of MIREDGE for specialist and non-specialist developers in MVR.As specialist developers in MVR have to continue their algorithm beyond visual programming, MIREDGE allows automatic generation of code providing the corresponding script being totally re-editable in their game engine. The MIREDGE approach ensures wide compatibility with development environments and peripherals. This opens perspectives on the study of the logics of universal interactions.
|
550 |
“All work and no play … ?” : a critical investigation of an emerging public health discourse on children’s playAlexander, Stephanie 10 1900 (has links)
No description available.
|
Page generated in 0.0502 seconds