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A interação propiciada pelos jogos na sala de aula de língua inglesa: modos de participação da professora e das alunasQuinelato, Patricia Thomasio 08 April 2005 (has links)
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Previous issue date: 2005-04-08 / Esta pesquisa tem como foco apresentar os jogos como possibilidade de desenvolvimento de interação dentro da sala de aula de língua inglesa (LI) como língua estrangeira (LE).
O trabalho foi realizado na sala de aula da professora-pesquisadora com sete alunas iniciantes no curso de inglês de um instituto de idiomas da cidade de São Paulo. A coleta de dados realizou-se no primeiro e segundo semestres de 2003 por meio de gravação em áudio e vídeo, previamente autorizada pelos pais das participantes, que na época tinham entre 14 e 17 anos.
O interesse pelo tema surgiu da percepção de que em momentos de jogo a interação na sala de aula acontecia de maneira mais efetiva, gerando mediação e conseqüente construção compartilhada de conhecimento. Isto justifica o uso do jogo no ensino de LE.
Como pressuposto teórico, a pesquisa assume uma postura sócio-construtivista, com base em Vygotsky (1930/1987, 1934/1987). Como parte da teoria e também como proposta de análise de dados, minha pesquisa encontra suporte em Góes (1994), que sugere os Modos de Participação como caminho para a análise de dados.
Após a análise, os dados revelaram que nos momentos de interação nos jogos, tanto a professora como as alunas assumem um papel de mediadoras, contribuindo para a construção compartilhada do conhecimento. Os dados denotam o papel central da linguagem no processo de ensino-aprendizagem, pois é ela a mediadora da interação entre a professora e as alunas.
Os modos de participação da professora e das alunas relacionam-se com a mediação, pois é por meio das ações da professora e das alunas, nos jogos, que a mediação acontece entre as participantes, justificando o uso de jogos no ensino de LE
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Jogos didáticos como estratégia de ensino de números racionais na formação inicial de professores dos anos iniciaisSchmitt, Aline Daiane Gomes, 1988-, Gaertner, Rosinéte, 1958-, Universidade Regional de Blumenau. Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências Naturais e Matemática. January 2016 (has links) (PDF)
Orientador: Rosinéte Gaertner. / Com: Produto educacional: Jogos didáticos como estratégia de ensino de números racionais na formação inicial de professores dos anos iniciais. / Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências Naturais e Matemática) - Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências Naturais e Matemática, Universidade Regional de Blumenau, Blumenau.
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Leitura – intertextualidade – jogo : tudo junto e bem articuladoNascimento, Alessandra Maria Silva 27 February 2018 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Nowadays, acknowledging and valuing the role of reading in language practices is to
contribute to the training of critical and autonomous individuals. Thus, aiming to develop the
reading literacyamong 9th grade students, of elementary education, this qualitative research, of
intervencionist nature, developped a material, which includes activities, and a didactic game
to foster reading strategies and text interpretation, based upon the teaching-learning of parody,
one of the types of intertextuality, term originally disseminated by Kristeva (1979). It is a
Pedagogical Notebook used to enhance the reading of parodistic texts, which has as
theoretical bases Bakhtin ([1972] 2003),Genette (2006), Koch, Bentes and Cavalcante (2009)
and Sant’anna (2000), regarding the presence of intertextuality, and the humor and irony
effects in memes (multimodal texts that circulate on social networks). By using this learning
object, whose methodological procedures are based upon the works of Bronckart (2006) and
Dolz, Noverraz and Schneuwly (2004), it is possible to relate the use of regularities in texts
that would textually define the genre structure, enabling the reading proficiency. The results
were expressive, because they showed that the students before, with less reading abiliy, could
improve their performance. Effectively, those who had show more fluency in the use of
strategies achieved more success in reading. / Atualmente, reconhecer e valorizar o papel da leitura nas práticas de linguagem é contribuir
para a formação de sujeitos críticos e autônomos. Desta forma, visando incentivar a
compreensão leitora em alunos do 9º ano do Ensino Fundamental, esta pesquisa qualitativa,
de natureza intervencionista, desenvolve um material com atividades e um jogo didático para
estimular estratégias de leitura e interpretação de texto, fundamentando-se, para tanto, no
ensino-aprendizagem da paródia, um dos tipos de intertextualidade, termo originalmente
difundido por Kristeva (1979). Trata-se de um Caderno Pedagógico utilizado para trabalhar a
leitura do texto parodístico, que tem como suporte teórico Bakhtin ([1972] 2003), Genette
(2006), Koch, Bentes e Cavalcante (2009) e Sant’anna(2000) quanto à presença da
intertextualidade e os efeitos de humor e ironia em memes (textos multimodais que circulam
nas redes sociais). Por meio desse objeto de aprendizagem, cujos procedimentos
metodológicos se baseiam no trabalho de Bronckart (2006) e Dolz, Noverraz e Schneuwly
(2004), é possível relacionar o uso de regularidades em textos que caracterizariam a estrutura
do gênero textualmente, viabilizando a proficiência em leitura. Os resultados foram
expressivos, pois revelaram que alunos, antes com pouca habilidade leitora, puderam
melhorar seu desempenho. Efetivamente, os que demonstraram mais fluência com o uso das
estratégias obtiveram melhor êxito na leitura. / São Cristóvão, SE
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A nasalidade em jogo : estratégias para depreender diferenças entre a escrita e a oralidade através do jogo Batalha NasalBarbalho Neta, Jandira Cravo 28 February 2018 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This research report had as its starting point the study of an interference of the speech in
the writing, marked by the presence of nasalization in the text of students of the 7th of
Elementary School II. Nasalization is a phonological process proper to speech, not
writing. But in the students' texts the presence of words in which a nasal consonant was
inserted in contexts that imply error and collaborate with the lag of writing. In addition,
it was found that the 'm' rule for 'p' and 'b' was not yet consolidated and the students
demonstrated that they did not develop phonological awareness on the articulation points
of such contexts, which would possibly reduce the incidence of errors. The methodology
used during this process was that of action research, of quantitative approach, of an
interpretive nature. The conceptions of Scliar-Cabral (2003), Cristófaro-Silva (2007),
Camera Jr (2008), Cagliari (2009), Bagno (2007) Bisol (2013), Abaurre (2013), Moraes
(2013), Bortoni-Ricardo (2013) and Seara, Nunes and Lazzarotto-Volcão (2015)
constituted the theoretical reference. After attesting the most favorable contexts for the
occurrence of nasalization in students' writing, we developed the game Nasal Battle, an
action game with questions on Languages, Sergipe Culture and Entertainment, developed
to be used as an object of learning and be replicated by other teachers. The results indicate
that, the use of the game as a didactic resource effectively collaborates with the reduction
of the writing deviations observed here. / Este relatório de pesquisa teve como ponto de partida o estudo de uma interferência da
fala na escrita, marcada pela presença de nasalização no texto de alunos do 7º do Ensino
Fundamental II. A nasalização é um processo fonológico próprio da fala, e não da escrita.
Mas, observou-se nos textos dos alunos a presença de palavras em que se inseria uma
consoante nasal em contextos que implicam em erro e colaboram com a defasagem da
escrita. Para além, apurou-se que a regra do ‘m’ diante de ‘p’ e ‘b’ ainda não estava
consolidada e os alunos demonstraram que não desenvolveram consciência fonológica
sobre os pontos de articulação de tais contextos, o que possivelmente diminuiria a
incidência de erros. A metodologia usada durante esse processo foi a de pesquisa-ação,
de abordagem quantitativa, de natureza interpretativa. As concepções de Scliar-Cabral
(2003), Cristófaro-Silva (2007), Câmara Jr (2008), Cagliari (2009), Bagno (2007) Bisol
(2013), Abaurre (2013), Moraes (2013), Bortoni-Ricardo (2013) e Seara, Nunes e
Lazzarotto-Volcão (2015) constituíram o referencial teórico. Após atestar os contextos
mais propícios para a ocorrência de nasalização na escrita dos alunos, desenvolvemos o
jogo Batalha Nasal, um jogo de ação com perguntas sobre Linguagens, Cultura
Sergipana e Entretenimento, desenvolvido para ser usado como objeto de aprendizagem
e ser replicado por outros professores. Os resultados apontam que, a utilização do jogo
como recurso didático colabora efetivamente com a redução dos desvios de escrita
observados aqui. / São Cristóvão, SE
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Jogar para ensinar - Jogar para aprender: o jogo como recurso pedagógico na construção de conceitos escolares e desenvolvimento de habilidades cognitivas, no Ensino Fundamental IFittipaldi, Cláudia Bertoni 18 May 2007 (has links)
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Previous issue date: 2007-05-18 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Based on the social-historical theory in Psychology, this study investigated if games can be an important pedagogical resource, when the aim is to promote the construction of school scientific concepts and the development of cognitive abilities of children attending Elementary School I, in interaction with more experienced partners. The subjects of the research were four 10-years-old boys, all of them on the 4th grade of basic schooling. They were involved in playing two games, both with each other and with the researcher. The results showed that when the students previous knowledge and abilities are considered, the children, even those considered as poor students, can elaborate new scientific concepts and a new and more abstract cognitive structure. The conclusion is that games must be incorporated in the teachers pedagogical practice, since they allowed rich interactions at the classroom level / Esta pesquisa fundamentou-se nos pressupostos teóricos da psicologia sócio-histórica e investigou se o jogo pode constituir-se em recurso pedagógico capaz de promover a construção de conceitos escolares e o desenvolvimento de habilidades cognitivas em crianças do Ensino Fundamental I, em interação com parceiros mais experientes. Para tanto, quatro estudantes de dez anos, alunos da quarta série do Ensino Fundamental da rede pública jogaram dois jogos entre si e com a pesquisadora. Os dados do estudo indicaram que, ao jogar com o apoio de uma mediação que considera os conhecimentos e habilidades prévias dos sujeitos (Nível de Desenvolvimento Real), mesmo aqueles considerados como alunos fracos passaram a apresentar não só novos conceitos científicos como, também, uma nova estrutura conceitual. Nesse sentido, o estudo concluiu que o jogo é um recurso importante no processo de aprendizagem-desenvolvimento de alunos, na medida em que permite ao professor e aos alunos uma interação mais rica e profícua
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Atividade docente e jogos educativos no processo de ensino-aprendizagem: significações constituídas por professores de Ensino Fundamental I de uma rede pública em município da Grande São Paulo / Teaching activity and educational games in the teaching-learning process: meanings constituted by elementary school teachers to a public network in the municipality of São PauloFrenham, Adriana Maria Biaggio 15 September 2016 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2016-11-01T11:28:42Z
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Previous issue date: 2016-09-15 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / This study aims to perceive and understand the meanings that acting in elementary school teachers are who are acting in class, see the importance of educational games as a strategy in the teaching-learning process. The participants were teachers working in elementary school, in a public municipality of São Paulo. The study's focus is on teaching activity, because we want to know which factors led the subject teacher chooses (or not) the use of educational games of strategy in their practice. The theoretical framework adopted was the Socio-historical psychology. The production data were made through the use of a self-administered questionnaire with closed and open questions. In the analysis, quantitative and qualitative data were employed. The first were organized in tables and graphs; the latter have been constructed to form meaning cores, as proposed by Aguiar and Ozella (2006; 2013), Aguiar, Soares and Machado (2015). Based on the outcome of these procedures, it was possible to consider that the subjects understood (though not fully) the playful and educational possibilities of the games strategy as well as use the mediation of different content (conceptual, procedural and attitudinal). Moreover, they considered that this feature was presented as an ally of teaching and as a facilitator of learning. On the other hand, it was possible to identify some aspects that teachers considered as obstacles to the use of educational games, indicating the need to rethink the configuration of school routines. Finally, another indication given by the participants was to rethink the nature of the continuous formation offered to them / O presente trabalho tem como objetivo principal apreender e compreender as significações que professores, atuando no Ensino Fundamental I, constituem quanto à importância dos jogos educativos como estratégia no processo de ensino-aprendizagem. Participaram da pesquisa professores que atuam no Ensino Fundamental I, em uma rede pública de município da Grande São Paulo. O foco do estudo encontra-se na atividade docente, dado que se pretende conhecer quais são os aspectos que levam o sujeito-professor, ao optar (ou não) pelo uso da estratégia de jogos educativos em sua prática pedagógica. O referencial teórico-metodológico adotado foi o da psicologia sócio-histórica. A produção dos dados foi feita mediante o emprego de um questionário de autopreenchimento, com perguntas fechadas e abertas. Utilizou-se, para a análise, dados quantitativos e qualitativos. Os primeiros foram organizados em tabelas e gráficos; já os segundos foram construídos de modo a formar núcleos de significação, como proposto por Aguiar e Ozella (2006; 2013), Aguiar, Soares e Machado (2015). Com base no resultado desses procedimentos, foi possível constatar que os sujeitos compreendiam (ainda que não plenamente) as possibilidades lúdica e pedagógica da estratégia dos jogos educativos e dela faziam uso na mediação de diferentes conteúdos (conceituais, procedimentais e atitudinais). Além disso, consideravam que esse recurso se apresentava como um aliado do trabalho docente e, também, como facilitador da aprendizagem.Foram encontrados, por outro lado, alguns aspectos que os professores consideravam como empecilhos ao emprego de jogos educativos, indicando a necessidade de se repensar a configuração das rotinas escolares. Uma outra indicação dada foi a necessidade de se repensar a natureza da formação contínua disponibilizada aos docentes
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Educação infantil e cultura lúdica: um olhar sobre a prática pedagógica das professoras da Escola de Aplicação da UFPA / Preschool education and playful culture: one to look at on practical the pedagogical one of the teachers of the School of Application of the UFPAMOCHIUTTI, Solange 03 May 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2011-03-23T21:19:48Z (GMT). No. of bitstreams: 0 / Item created via OAI harvest from source: http://www.bdtd.ufpa.br/tde_oai/oai2.php on 2011-03-23T21:19:48Z (GMT). Item's OAI Record identifier: oai:bdtd.ufpa.br:47 / The purpose of this work is to investigate the pedagogical practice of the teachers of child education of the School of Application of the UFPA has as focus of practical inquiry. The research looks for understand how time and the space are constituted to what concerned the ludic activities of child education and inquires which are the possibilities of the pedagogical practice of the teachers can offer from the manifestation of ludic situations. Considering playing as a basis of research the as social phenomenon, incursions had been carried on in the field of Sociology, chiefly in Benjamin (2002) and Brougère (1995, 1998) who characterize playing essential activity in the cultural and social development process of the child and in the contribution from Social Historic Psychology, chiefly in the works of Vygotsky (1984), Leontiev (1978), Elkonin (1998) who understand playing as a activity/need of the human being, considering the ludic situation the main source of the development and the most important activity of the child. This work refers also to the works of Kishimoto (1990, 1993, 1994, 1997, 1998b, 2001), Friedmann (1990,1996), Oliveira (1992), Campos de Carvalho; Rubiano (1994), Wajskop (1995, 1996) and Faria (1999a, 1999b), which focus the analysis of issues relating to the time and the space in the child education from the perspective of the child and the valorization of the ludic culture in the pedagogical practice. This work is a qualitative research, have approached social historic as guide of investigation and utilized the direct observation, inventory-questionnaire and the pedagogical project of the child education as an instrument to collect data. Such sources did allow the identification the presence of ludic daily activities in the institution. There are moments in the routine reserved to the entretainment, besides spaces and proper material for this purpose. There is also an understanding towards the organization of available spaces which may enrich the imaginary aspects of the ludic, artistic and creative. However, such procedures are used in a second plan in the pedagogical practice, considering that priority is driven to school-work activities. The homogeneity and the uniformity comprehend a great part of the format and the dynamics of the works there, performed, establishing in time and space rigidly institutcionalized by the school model. Therefore we must to reconsider this severe teaching and learning model, so that we may put the small child and its especificities and singularities as the main goal of all activity. This implies in the understanding of the ludic culture as social and cultural expression of the child and, as such, cannot be placed at a secondary position in the child education, rather to be included as a privileged activity and an excellent educative factor. / Este estudo tem como foco de investigação a prática pedagógica das professoras de Educação Infantil da Escola de Aplicação da UFPA. A pesquisa analisa como estão constituídos o tempo e o espaço das atividades lúdicas na educação infantil e que possibilidades a prática pedagógica das professoras oferece para a manifestação de situações lúdicas. Tendo como base da investigação o brincar como fenômeno social, realizaram-se incursões no campo da Sociologia, especificamente em Benjamin (2002) e Brougère (1995, 1998) que caracterizam o brincar como uma atividade essencial na formação cultural e social da criança e nas contribuições procedentes do campo da Psicologia Sócio-Histórica, principalmente nas obras de Vygotsky (1984), Leontiev (1978), Elkonin (1998) que compreendem o brincar como uma atividade/necessidade humana, considerando a situação lúdica como geradora potencial de desenvolvimento e principal atividade da criança. O estudo tem também como referência os trabalhos de Kishimoto (1990, 1993, 1994, 1997, 1998b, 2001), Friedmann (1990,1996), Oliveira (1992), Campos de Carvalho; Rubiano (1994), Wajskop (1995, 1996) e Faria (l999a, 1999b), os quais privilegiam a análise de questões relacionadas ao tempo e ao espaço na educação infantil na perspectiva da criança e a valorização da cultura lúdica na prática pedagógica. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, tem a abordagem sócio-histórica como orientadora da investigação e utiliza a observação direta, o questionário-inventário e o projeto pedagógico da educação infantil como instrumentos de recolha de dados. Tais fontes permitiram identificar a presença das atividades lúdicas no cotidiano da educação infantil desta instituição. Existem momentos na rotina reservados às brincadeiras, além de espaços e materiais destinados a este fim. Há uma compreensão quanto à organização de espaços que possam potencializar aspectos do imaginário, lúdico, artístico, criativo. Entretanto, tais dimensões possuem uma posição periférica na prática pedagógica das professoras, pois é dada prioridade às atividades consideradas mais escolares. A homogeneidade e a uniformidade compreender grande parte do formato e da dinâmica dos trabalhos ali realizados, constituindo-se em tempo e em espaço institucionalizado engessado pelo modelo escolar. É preciso repensar este modelo rígido de ensinar e aprender, de forma a colocar a criança com suas especificidades e singularidades como foco de toda e qualquer atividade, o que implica na compreensão da cultura lúdica como expressão social e cultural da criança e, como tal, não pode ocupar uma posição secundária e periférica na educação infantil, mas ser incluída como uma atividade privilegiada e um fator educativo por excelência.
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Jogos e M-Learning: do veículo de comunicação ao instrumento de ensinoAdriani, Renata Lucia Sena Bianchi 26 November 2008 (has links)
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Renata Lucia Sena Bianchi Adriani.pdf: 446304 bytes, checksum: df26276b464d53dd6792ad71fb8f5249 (MD5)
Previous issue date: 2008-11-26 / The game is recognized as a way half to supply to the individual a pleasant
environment, motivator, planned and enriched, that it makes possible the learning of
some abilities. Today many new techniques are used to introduce the game in the
academic life, the same happens with some new digital medias that are surged as
intelligent agents in the individual formation. To validate this affirmation, the present
monograph makes a union of: the game and de new digital mobiles medias as
teaching resource and how it affects the communication. To leave of this affirmation,
this monograph was based. The game, currently, it considers a new to look at and a
new methodology of education. The objectives of this research are: to analyze the
use of the m-learning games can be a instrument of teaching and how it can interfere
in the teachers performance; identify the use of games in the teach-learning process,
your applicability and social interactions; indentify how the m-learning can make
stronger the games as teach instrument. The used methodology is based on
bibliographical research of the subject and exploratory research of some authors,
like: Rogério Costa, Lúcia Santaella, Eugênio Trivinho, Walter Benjamim, Rheingold,
and others. The conclusions that this research reached are: The game when worked
in superior education, offers to the professor as to the pupil educational possibilities
contributing for the intellectual and professional of both, making possible the
professor to evaluate and to reflect on educative practical its. With this in mind makes
necessary to study how the communication interact with the education, given to the
involves a new perspective of how education with mobiles ways can be easier. These
characteristics will opportunity its egresses to the discovery of the proper ludician,
taking them to develop it in the pupils the joy to understand the University as a space,
above of everything, pleasant. It is given credit that the valuation of these activities in
the Superior Education does not fall again, to a large extent, in the curricular gaps of
the courses of formation of professors for the education of the language maternal, to
work with these pupils in this phase of development. Supported for the requirements
of the new LDB, the challenge of the new century demands an income of the function
of the professor. The new dimension is nobler still and much more complex, it is not
the distant and authoritarian master, he is not mere technician who dominates
specific and invariant contents, he is not the professor or the teacher who
understands, give supported or get involved with the problems of the pupil, arguing
and helping to decide its difficulties. Its the teacher; a deep expert of an area of the
knowledge and the areas correlates, facilitating, therefore, the transinterdisciplinarity.
It has a vision of set of the one that is the society and what it represents in the life of
the pupil, marking its work with strong dimension politics, aesthetic and ethical / O jogo é reconhecido como meio de fornecer ao indivíduo um ambiente
agradável, motivador, planejado e enriquecido, que possibilita a aprendizagem de
várias habilidades. Atualmente, novas e variadas técnicas foram utilizadas para
introduzir o jogo na vida acadêmica, bem como novas mídias digitais surgiram como
agentes inteligentes na formação do indivíduo. Desta forma, esta pesquisa une estas
duas vertentes: o jogo e as novas mídias digitais móveis como recurso de ensino e
como esse fato surte efeitos na comunicação como um todo. Os objetivos desta
pesquisa são: analisar como o uso dos jogos em m-learning pode ser um
instrumento de ensino e como ele pode interferir no desempenho docente; identificar
o uso de jogos no processo de ensino-aprendizagem, sua aplicabilidade e interação
social; identificar como o m-learning pode fortalecer a teoria dos jogos como
instrumento de ensino. A metodologia utilizada fundamentou-se em pesquisa
bibliográfica sobre o tema, baseada em alguns autores, como: Rogério da Costa,
Lúcia Santaella, Eugênio Trivinho, Walter Benjamim, Rheingold, entre outros
engrandeceram o corpus desta pesquisa. A partir da pesquisa realizada, chegou às
considerações finais que: os jogos em m-learning quando trabalhado no ensino
superior, oferece tanto ao docente como ao aluno inúmeras possibilidades
educacionais contribuindo para o intelectual e profissional de ambos, possibilitando
ao docente avaliar e refletir sobre sua prática educativa. Desta forma, será estudado
que é preciso que a comunicação interaja com a educação, dando aos envolvidos
neste processo uma nova visão ao docente e discente destacando como o ensino,
através de veículos móveis, pode auxiliar o desenvolvimento e a aprendizagem.
Estas características oportunizarão aos seus egressos a descoberta da própria
episteme. Acredita-se que a não valorização dessas atividades na Educação recai,
em grande parte, nas lacunas curriculares dos cursos de formação de professores,
para trabalharem com estes alunos nessa fase de desenvolvimento. A nova
dimensão é mais nobre ainda e muito mais complexa, ele não é o mestre distante e
autoritário, não é mero técnico que domina conteúdos específicos e imutáveis, não é
o professor ou a professora que compreendem, apóiam ou se condoem com os
problemas do aluno, discutindo e ajudando-as a resolver suas dificuldades. É o
docente, um profundo conhecedor de uma área do conhecimento e das áreas
correlatas, facilitando, portanto, a transinterdisciplinaridade através de novos e
complexos sistemas digitais e proporcionando com o m-learning o instrumento
propulsor do conhecimento
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Uma abordagem CTS das máquinas térmicas na revolução industrial utilizando o RPG como recurso didáticoSabka, Diego Ricardo January 2016 (has links)
O Ensino de Física em um mundo democrático requer mais práticas curriculares que abordem as implicações sociais da Ciência e da Tecnologia (C&T). Buscando articular uma visão marxista com pressupostos do movimento CTS, o presente trabalho de conclusão reporta uma experiência de ensino de máquinas térmicas que apresenta dois diferenciais: (1) situa a máquina térmica no contexto histórico da revolução industrial inglesa; (2) promove um jogo de interpretação de papéis (Roleplaying Game – RPG). A fundamentação teórica está baseada em três fontes principais: o referencial curricular CTS, a teoria do desenvolvimento de Lev Vygotsky1 e a reconstrução histórica de Eric Hobsbawm para a Revolução Industrial. O trabalho foi aplicado em duas turmas da 2ª série do Ensino Médio. Foi elaborado um produto educacional em hipermídia, voltado para professores. Nossos resultados sugerem que a proposta favoreceu que os alunos: (1) percebessem que a máquina térmica, situada em um palco de conflitos sociais, não pode ser compreendida somente como um aparato tecnológico; (2) vivenciassem os conflitos de uma posição social diferente da sua própria (a posição do operário de uma fábrica, por exemplo). / Physics teaching in a democratic world requires more curricular practices addressing social implications of Science and Technology (S&T). Intending to interweave a Marxian stance along with STS ideas, this text reports an experience of teaching thermal machines with two main distinctions: (1) it situates thermal machines in the context of British industrial revolution; (2) it involves a Roleplaying Game (RPG). The theoretical framework is based on three sources: STS curriculum design, Lev Vygotsky’s developmental psychology and Eric Hobsbawm’s account for Industrial Revolution. This experience was enacted twice with high school students. The emerging educational product (directed to other science teachers) was elaborated on hypermedia. The results suggest that this experience favored students’: (1) acknowledging that thermal machine, located in a stage of social conflicts, is not only a technological apparatus; (2) lived the conflicts of a different social position (eg., the role of an industry employee).
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Um jogo sério para apoio ao ensino de modelagem de processo de software baseado em mapas conceituais: uma avaliação experimentalCHAVES, Rafael Oliveira 08 September 2015 (has links)
Submitted by camilla martins (camillasmmartins@gmail.com) on 2017-03-06T15:50:14Z
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Previous issue date: 2015-09-08 / A Modelagem de Processo de Software (MPS) é um importante tópico na engenharia de software, pois fornece subsídios para gerenciar, automatizar e apoiar a Melhoria de Processo de Software. Seu ensino é um desafio, principalmente em consequência da grande ênfase teórica e de poucos exercícios práticos. Além disso, ainda são poucas as abordagens de ensino que visam o MPS por meio da introdução de recursos inovadores, tais como jogos. O uso de jogos é principalmente focado em outras áreas da engenharia de software, por exemplo, gerência de projetos de software. Visando contemplar esta lacuna, este trabalho relata o desenvolvimento de um jogo (DesigMPS – que apoia o ensino da MPS) e um experimento formal para avaliar a sua eficácia no ensino de MPS, bem como compará-lo com o método instrucional de aprendizagem baseada em projetos (ABP) (project-based learning). Neste jogo, o aluno é desafiado a modelar um processo de software no contexto do Modelo de Melhoria de Processos do Software Brasileiro (MPS.BR). Também foram analisadas características como: adequação em relação ao conteúdo, suficiência, grau de dificuldade, sequência e método de ensino; atratividade; pontos fortes e fracos do jogo. Os resultados indicaram que o DesigMPS tem eficácia de aprendizagem positiva (diferença estatisticamente significativa) nos níveis de compreensão e aplicação na taxonomia revisada de objetivos educacionais de Bloom, mesmo havendo alguns pontos fracos como: a falta um de help sobre o uso de jogo e de um feedback instrucional mais claro com explicação das causas dos erros. O jogo também tem uma eficácia de aprendizagem positiva (diferença estatisticamente significativa) comparada ao ABP no nível de aplicação, mas igual no nível de compreensão. A maioria dos alunos considerou que o jogo é atrativo e relevante em respeito ao conteúdo da disciplina de Qualidade de Processos de Software, e assim pode ser considerado uma alternativa para ensinar MPS. / Software process modeling (SPM) is an important area of software engineering because it provides a basis for managing, automating, and supporting software process improvement (SPI). Teaching SPM is a challenging task, mainly because it lays great emphasis on theory and offers few practical exercises. Furthermore, as yet few teaching approaches have aimed at teaching SPM by introducing innovative features, such as games. The use of games has mainly been focused on other areas of software engineering, for example software project management. In an attempt to fill this gap, this paper describes a formal experiment carried out to assess the learning effectiveness of a serious game (DesigMPS), designed to support the teaching of SPM, and to compare game-based learning with a project-based learning method. In the DesigMPS game, the student models a software process from an SPI perspective, based on the Brazilian SPI model (MPS.BR). Also features of the game were analyzed as: appropriateness in terms of content relevance, sufficiency, degree of difficulty, sequence, teaching method; engagement; strengths and weakness. The results indicate that playing the game can have a positive learning effectiveness (statistically significant difference) on the cognitive levels of understanding and applying, according to the revised version of Bloom's taxonomy of educational objectives, despite some weaknesses as: the lack of “help” on the use of the game and the lack of clearer instructional feedback with explanations regarding the causes of errors. Also, there is positive learning effectiveness (statistically significant difference) when compared to the PBL on the applying level, but no significant difference on the understanding level. Most students considered that the game is engaging and relevant concerning the content of Software Quality course. Based on the results the game could be an option to teach SPM.
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