• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 41
  • 1
  • Tagged with
  • 42
  • 9
  • 9
  • 8
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Uppmärksamhetsstyrning inom skräckspel : Kan ljussättning användas effektivt till att guida en spelare genom en spelvärld? / Attention guidance in horror games : Can lighting be used effectively as a player guiding technique through a game world?

Pereswetoff-Morath, Alexander January 2013 (has links)
Rapporten handlar om uppmärksamhetsstyrning inom skräckspel och huruvida olika ljussättningstekniker kan påverka spelarens navigation. Rapporten grundas i kognitionsvetenskapsteorier om visuell perception och olika typer av uppmärksamhet. Problemformuleringen är att moderna spel innehåller effektiva guidningsmetoder och dessa passar inte alltid i skräckspel då spelarens immersion lätt bryts med sådana metoder. Ljussättning är viktigt i skräckspel och rapporten har undersökt huruvida olika tekniker kan användas effektivt som substitut för mer traditionella guidningsmetoder. Spelmiljön är en sci-fi-miljö utan något statiskt gränssnitt. Miljön är skapad med UDK och innehåller åtta ljussättningstekniker/rum som spelaren går genom. 18 deltagare observerades och 34 deltagare gjorde en nätundersökning. Spelarbeteenden sammanställdes utefter resultatförväntningar kring ljussättningsteknikerna. Ingen grupp betedde sig helt som förväntat med stora procentskillnader mellan grupperna. Resultaten hamnade ofta kring 50 % eller lägre vilket tyder på att förväntningarna inte stämde överens med verkligheten. Framtida arbete kan handla om annorlunda konstruktioner av ljussättningsteknikerna samt undersöka vägvalsbeslut och höger-/vänsterhänthet.
12

Det som går förlorat när halogenlamporna försvinner : En studie om skillnaden i ljus mellan halogen och LED-lampor och dess påverkan hos en publik / That which is lost when tungsten lights disappear : A study of the differences in light between tungsten and LED-lights and it´s impact on an audience

Markström, Daniel, Ahlros, Johannes January 2019 (has links)
Det huvudsakliga syftet med denna uppsats är att undersöka vilken påverkan valet av ljusteknik, LED eller halogen har på den slutliga produkten. Studien kommer med hjälp av fokusgruppsintervjuer undersöka om personer kan se skillnad på en ljussättning som är gjord med LED- respektive halogenlampor samt vad de olika teknikerna ger för känsla. Vi jämför resultaten från fokusgruppsintervjuerna med tidigare litteratur som Set lighting technician's handbook: film lighting equipment, practice, and electrical distribution och Lighting for cinematography: a practical guide to the art and craft of lighting for the moving image. Fokusgruppsintervjuerna resulterade i något oväntade svar och gav oss en bredare och förtydligad förståelse för vad som spelar roll när det kommer till en publiks känslomässiga reaktion av en bild.
13

Mörker i virtuella miljöer : Hur påverkas individers upplevelse av en neutral virtuell miljö i mörker? / Darkness in virtual environments : How are individuals experience affected by a neutral virtual environment in darkness?

Frid, Sara, Ruha, Johannes January 2020 (has links)
Denna studie ämnar ta reda på hur mörker kan påverka individers upplevelse av en neutral virtuell miljö. För att få en inblick kring hur ämnet mörker studerats i tidigare forskning letade vi fram vetenskapliga artiklar med hjälp av våra nyckelord. Dessa artiklar användes som bakgrund för uppbyggnaden av vår studie och influerade hur vi valde att skapa vår artefakt. Vi visualiserade ett vardagsrum i 3D som vi sedan tog skärmdumpar av för att använda i vår undersökning. För att utföra undersökningen skapade vi en online-enkät med strukturerade frågor på likertskalor. Den data vi samlade in påvisar att mörkret i sig inte är tillräckligt för att väcka obehag i en neutral miljö utan andra element såsom färg, formspråk och omständigheter har stor inverkan. För framtida studier hade ändringar såsom att inkludera en intervju och en speldemo utförts med förhoppningar att ge spelutvecklare en djupare inblick i hur de medvetet kan använda mörker i sina spel.
14

Färgad ljussättning : Färgers påverkan i 3D miljöer / Colored lightning : Color and it´s influence in 3D environments

Johansson, Kajsa, Karlsson Engman, Mikaela January 2024 (has links)
Denna förstudie behandlar frågan om hur blå och röd ljussättning påverkar spelare i en datorspelsmiljö. Teorier om färgens och ljusets psykologiska påverkan diskuterades i bakgrunden, därav uppstod frågeställningen: Hur påverkar ljusets färger den psykologiska upplevelsen av narrativet hos spelaren? Interaktiva demon i 3D som renderas i realtid skapades i förväg i Unreal Engine 4.27.2 och användes under förstudiens undersökning. Respondenterna utvärderade 3 olika ljussättningar, vit, röd och blå, och svarade på en enkät med skalor som använde förvalda adjektiv och en öppen fråga. Skalorna producerade data som sammanräknades till ett medelvärde som sedan jämfördes gentemot de olika adjektiven och färgerna, de öppna frågorna användes för att både styrka och problematisera datan. Förstudiens resultat visar att man med hjälp av färg på ljussättning i en datorspelmiljö kan påverka spelarens upplevelser och narrativ. Däremot bör olika nyanser av rött och blått tillsammans med olika teman på miljöer studeras vidare för ett mer konkret resultat angående specifika färgers användning gentemot olika önskade effekter.
15

Drama vs. Dramma : En visuell jämförelse av färgbearbetningen mellan svensk och italiensk dramafilm

Lehtonen, Joonas, Eriksson, Emil January 2022 (has links)
Denna uppsats undersöker ifall det finns visuella likheter eller skillnader mellan dramafilmer från Sverige och Italien år 2021. Detta görs utifrån perspektivet av färgkorrigering, färgbearbetning och ljussättning. Syftet med denna uppsats är att förstå hur långfilmer inom dramagenren färgkorrigeras och färgbearbetas i Sverige och Italien. Detta för att undersöka om det finns visuella ideal som associeras med genren i respektive land. Metoden för att utföra denna undersökning är en visuell analys där två kollage baserade på tio filmer vardera från de två länderna sammanställs, analyseras och jämförs. Analysen och jämförelserna grundar sig i teoretisk kunskap, men även bildverktygen vektorskop och histogram i programmet DaVinci Resolve Studio 18. Resultatet visar att svenska filmer år 2021 generellt sett hade low-key ljussättning, högmättnadsgrad och en varm färgnyans men det fanns en del undantag. De svenska filmerna hade även en högre ljusstyrka. De italienska filmerna hade en low-keyljussättning, en varm färgnyans, en lägre grad av mättnad och ljusstyrka än vad de svenska filmerna hade.
16

Hur ljussätter man ett bostadsområde?

Malm, Dan, Persson, Martin January 2009 (has links)
No description available.
17

Analysering av Variable Rate Shading's bildbaserad skuggning i uppskjuten sammansättning av ljussättning : En jämförelse mellan bildbaserad skuggning och enhetlig skuggning för spel / Analysing Variable Rate Shading’s Image-Based Shading in Deferred Lighting Composition : A comparison between image-based shading and uniform shading for games

Lundbeck, Filip January 2020 (has links)
Bakgrund. Kostnaden att ljussätta en pixel blir dyrare med realistiska spel. Upplösningen av spel är ökas i samma tak för att visa upp detaljerna. Att rendera en blidruta för användare blir därför allt dyrare. Dynamic Resolution Rendering är ett sätt att enhetligt minska upplösningen för att öka prestandan fast med den nyligen släppta variable rate shading finns det nya sätt att öka prestandan men med mindre påverkan på bildkvalitén.Syfte. Målet är att se om adaptiv ljussätningsning via Variable Rate Shading kan tillåta liknande eller bättre resultat, med hänsyn på prestanda och bildkvalité, jämfört med den enhetliga ljussättningen av Dynamic Resolution Rendering. Metod. Denna undersökning kommer att utföras genom att implementera Variable Rate Shading och Dynamic Resolution Rendering i en Deferred Renderer. Prestandan kommer att mätas genom att ta tid för ljussättningspasset och bildkvalitén kommer att mätas genom att jämföra den slutgiltiga bildrutan av båda teknikerna mot den ursprunliga upplösningen via SSIM. Resultat. Övergripande visade Variable Rate Shading jämförelsebar prestanda när den applicerades på Deferred Lighting passet fast hade bildkvalité som liknande mer den originalupplösningen. Slutsatser. Variable Rate Shading visade sig vara jämförbar i prestandan som i jämförelse med dynamic resolution rendering, fast gav bättre möjlighet att bibehålla bildkvalitén. / Background. The shading cost of a pixel is only getting more expensive with more realistic games. Resolution of games is equally pushed to display the all the details in a scene. This causes rendering a frame to be very expensive. Dynamic Resolution Rendering has been used to uniformly decreases resolution to gain performance but with the new release of image-based shading through Variable Rate Shading could be the new way to gain performance with less impact on image quality. Objectives. The goal is to see if the adaptive shading possibilities of Variable Rate Shading can show equal or better results, in regards to performance and image quality, compared to the uniform shading of Dynamic Resolution Rendering. Methods. This investigation is performed by implementing them into the Deferred Lighting pass in a Deferred Renderer. The performance is measured by the render pass time of the Deferred Lighting and the image quality is measured by comparing the final frames of Variable Rate Shading and Dynamic Resolution Rendering against the original resolution through SSIM. Results. Overall Variable Rate Shading show comparable performance results to Dynamic Resolution Rendering but the image quality is closer to the original resolution. Conclusions. Using image-based shading on the deferred lighting pass allow the possibility of extracting similar performance gains as dynamic resolution rendering but allows maintaining higher image quality.
18

Uppfattning av ljus : Att etablera scenen. Ljusets inverkan på den upplevda atmosfären i en 3D-visualisering av ett möblerat rum / Perception of light : Setting the scene. The affect of light on the percieved atmosphere in a 3D-visualization of a furnished room

Ekstedt, Linn, Westerlund Jensen, Joar January 2019 (has links)
Hur ljus och ljussättningar kan påverka uppfattningen av ett rum är vad detta arbete fokuserar på, med grund i hur tidigare forskning har undersökt uppfattningen av atmosfär och rymlighet. Ett 3D-visualiserat rum har skapats med fyra olika ljussättningar utformade efter specifika perceptuella attribut rörande ljusförhållanden. En viktig aspekt är att rummet är möblerat, vilket introducerar flera faktorer som har betydelse för bedömningen av en miljö. Resultaten från en webbenkät antyder till att uppfattningen av ett rums atmosfär och rymlighet skiljs åt baserat på ljussättning. En viss osäkerhet finns dock i resultaten, vilket kan uppmärksamma vikten av andra faktorer ett komplext möblerat rum introducerar. En uppmaning till att fortsätta utöka förståelsen för ljusets påverkan har konstaterats, däri specifikt till undersökningar relaterade till ljussättningar i möblerade rum. Detta för att tydligare kunna fastställa hur denna kunskap då kan appliceras till praktiska områden, som exempelvis arkitektur och ljusdesign, eller inom spel- och filmindustrin.
19

Transparens i en deferred pipeline : <html /> / <html /> : <html />

Hanna, Stefan January 2010 (has links)
<p>Deferred shading är en renderingsteknik som har blivit allt mer populär i och med att hårdvaraukraven för tekniken inte längre är ett hinder. Ett problem med deferred shading är fortfarande hur transparenta objekt ska hanteras. Rapporten utvärderar två olika deferred pipelines som hanterar transparent geometri på olika sätt, de två renderingsmetoderna är <em>Inferred Lighting</em> samt <em>Light Pre Pass </em>med framåtrendering för hantering av transparent geometri.</p>
20

Naturlig ljussättning i terrängsrenderingsalgoritmer med level-of-detail

Engkvist, Henrik January 2005 (has links)
<p>Denna rapport presenterar ett alternativt sätt att ljussätta terräng i datorgrafik. Tidigare modeller har vanligtvis byggt på lokal ljussättning, som inte tar hänsyn till kringliggande geometri, och har med en extra process approximerat effekten av ljusinteraktionen. Genom att använda sig av en teknik som kallas precomputed radiance transfer (PRT) kan man förberäkna hur en punkt interagerar med ljus för olika inkommande riktningar och undviker därmed att göra detta under programkörningen. Det är viktigt att denna teknik även fungerar tillsammans med level-of-detail (LOD) terrängrenderingsalgoritmer eftersom rendering av alla trianglar i terrängen för varje skärmuppdatering inte är optimalt för dagens grafikkort. Man vill därför representera den underliggande terrängen med fler trianglar närmare betraktaren och färre längre bort. Motiveringen till detta är att trianglar längre ifrån betraktaren kommer resultera i färre pixlar på skärmen, så att rendera större trianglar gör en liten visuell skillnad. Arbetet visar på att tekniken fungerar med LOD-terrängrenderingsalgoritmer med bra prestanda och visuell kvalitet.</p>

Page generated in 0.0855 seconds