• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 41
  • 1
  • Tagged with
  • 42
  • 9
  • 9
  • 8
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

Det Spökar Igen... - en empirisk studie av produktion och ljussättning till en isshow i samarbete med en ideell förening

Axelsson Hyltén, Emmy, Nyman, Sandra January 2013 (has links)
På grund av vårt stora och gemensamma intresse för konståkning valde vi att sätta upp en isshow i samarbete med Lunds konståkningsklubb. Rapporten behandlar hur det är att försöka leda ett projekt i en ideell förening samt tar upp vikten av kommunikation och ledarskap för att ett projekt ska lyckas. Den tar upp problem som uppstått under projektets gång och hurdana lösningar vi funnit till dessa problem. Vi har också undersökt hur man ljussätter en isyta och hur man går tillväga när föreställningen som ska ljussättas inte står färdig förrän dagen före premiär.
32

Ljussättning i skolmiljö : Utveckling och tillämpning av ljusgestaltningskoncept i en befintlig grundskola i Stockholm / Lighting design in school environments : Development and practical application of light design concepts in a primary school in Stockholm

Hasan, Rafal, Rivetti, Ida January 2019 (has links)
Människor påverkas av ljus både fysiskt och psykiskt. Eftersom en stor del av vårt liv tillbringas inomhus, är ljussättningen i innemiljöer en viktig faktor som bidrar till vårt välmående. Barn är särskilt känsliga för ljus och dess effekter, därför är ljussättningen i en skolmiljö speciellt viktigt. Ljussättningen i skolan påverkar eleverna dagligen, och spelar en betydande roll i elevernas välmående och prestation. I dagsläget är inte ljussättning något som prioriteras i kommunala grundskolor i Stockholm - det innebär att ljusplaneringenen inte är optimalt utformad utifrån elevernas behov och lokalens form, funktion och förutsättningar. Riktlinjer för ljussättning och belysningskrav som ställs av BBR och SIS är endast på allmän och grundläggande nivå. Examensarbetet är en fördjupning i ljus och dess planering och gestaltning i skolmiljö. Syftet med arbetet är att omvandla en skolmiljö genom att förändra ljussättningen, med hänsyn till både dagsljusinsläpp och artificiell ljus. Arbetet handlar om att anpassa ljussättningen i ett rum utifrån rummets funktion, egenskaper och behov för att skapa de bästa möjliga förutsättningar för elevernas välmående och fokus. Arbetet innefattar en fördjupning inom ljussättning i skolmiljö, en analys av olika rumstyper, en beskrivning av ljusbehov i de olika rumstyperna, analys av fysiska 3D modeller, illustrationer, ljussektioner, rumsplan samt studier och beräkningar från programmet Relux (datorprogram för ljussimulering). Med den teoretiska fördjupningen inom ljussättning i skolmiljö som grund, skapades fyra koncept för fyra olika rumstyper: matsal, klassrum, korridor och bibliotek. Dessa koncept skapades för att kunna användas som underlag för planering av liknande lokaler i skolmiljö. Arbetet innefattar även en tillämpning av de skapade ljuskoncepten. Koncepten tillämpades i Vällingbyskolan. Resultatet blev då ett förslag på omplanering av ljuset i Vällingbyskolans bibliotek, korridor, matsal och i ett av klassrummen. Detta grundades på en platsanalys (nulägesbeskrivning) och på anpassningen av ljuskoncepten till dessa specifika lokaler. Alla planerade lokaler uppfyller BBR och SIS standard för belysning, samt följer riktlinjerna som anges i planeringsguiden “Ljus och Rum, planeringsguide för belysning inomhus”, utgiven av Ljuskultur. Rummens ljussättning planerades utifrån rummens funktion, egenskaper och förutsättningar. Belysningsstyrka och färgtemperatur anpassades i varje rum beroende på synuppgifterna som tillkommer där. Självstyrd belysning och motoriserade gardiner implementerades i några av rummen. Gestaltning av dagsljus och jämn belysning prioriterades i alla rum. Resultatet presenteras med Illustrationer, ljusplan, ljussektioner, solstudier, beräkningar från programmet Relux och beskrivande text. / Light affects people both physically and psychologically. Since a big portion of our lives is spent indoors, the lighting design of indoor spaces has become an important factor contributing to our well-being. Lighting design in school environments is particularly important, since children are very sensitive to light and susceptible to its effects. The lighting design in schools affects students on a daily basis, and plays an important role in the students’ well-being and performance. Currently, lighting design isn’t something that’s prioritized in public middle schools in Stockholm - the light planning isn’t usually optimally designed to fit the needs of the students nor to fit the function and characteristics of the building. Guidelines and rules for light planning indoors that are set by BBR and SIS are quite general and on a very basic level. Further research is required in order to properly plan indoor lighting for a school environment. This Thesis includes further research in lighting design, with a focus on lighting design for schools. The aim of the project is to transform a school environment through lighting design, considering both natural and artificial light. The project’s goal is to adapt the lighting of a room to fit its function and its characteristics, in order to create the best conditions for students’ well-being and their ability to focus. This project includes an elaboration on lighting design in schools, an analysis of different room types in a school setting, a description of the different requirements the different rooms have, an analysis of the 3D light models, illustrations, light sections, floor plans, and studies and calculations made in Relux (an application for light simulation). Four lighting- concepts for four different types of rooms in school settings were developed. The rooms used for the lighting concepts are a dining hall, a library, a classroom and a corridor. These concepts were created to be used as prototypes in the planning of similar rooms in different schools. The project also includes an application of the concepts/prototype rooms. The concepts were applied to Vällingbyskolan. The result was a proposal of an improved light design plan in the dining hall, library, corridor and in one of the school’s classroom. The proposal was based on a place analysis of the school and on an adaptation of the developed concepts.All the planned rooms meet the standards set by BBR and SIS, while also following the recommendations and of ““Ljus och Rum, planeringsguide för belysning inomhus”, a guideline for the planning of lighting system indoors developed by the light design magazine “Ljuskultur”. The lighting system is planned to fit the room’s function and characteristics. The implementation of natural daylight and evenly distributed lighting are prioritized in all rooms. The intensity of illumination and the color temperature of the lighting system are considered and made to fit the room and its specific function. The result is presented as illustrations, light plans, light sections, sun studies and RELUX calculations and analysis, as well as a descriptive text.
33

Färgtemperaturens påverkan på spelupplevelse : Varm, kall och neutral färgtemperaturs påverkan på spelupplevelse / Colour temperatures effect on game experience : Warm, cold, and neutral colour temperatures effect on game experience

Pettersson, Albin, Jerlström, Arthur January 2023 (has links)
Tidigare studier om effekten av olika färgtemperaturer har gett motstridiga resultat. Denna studie undersökte hur spelare uppfattar olika färgtemperaturer i en virtuell 3D labyrint med syfte att hjälpa spelutvecklare förstå hur färgtemperaturen på ljussättningen kan användas för att förbättra spelupplevelsen. Metoden bygger på tidigare studier och innehåller förbättringar baserat på deras diskussioner. En artefakt med tre olika färgtemperaturer har skapats och data har samlats in genom enkäter och intervjuer från deltagare. Resultaten i denna studie indikerade att varma färgtemperaturer var svårare att koncentrera sig i och upplevdes som mer aggressiv, medan kall färgtemperatur var enklare att koncentrera sig i och upplevdes som lugn och mystisk. Framtida studier kan undersöka effekterna av färgtemperatur i mer komplexa spelmiljöer, olika genrer och fler olika färgtemperaturer för bredare kunskaper inom ämnet.
34

Ljuset i Karlskrona : En studie om belysningen i centrala Karlskrona

Bustos, Mattias January 2015 (has links)
Arbetet redovisar förhållandet mellan belysnings- och fysisk planering och hur dessa två kunskapsfält kan ge upphov till en förbättrad utformning av våra städers offentliga miljöer. Förutom att belysning har såväl rationella och estetiska värden som funktions- och effektbelysning har ny teknik inom belysningsbranschen möjliggjort till en form av ljussättning av platser som tidigare ansågs vara antingen överflödiga, onödiga eller omöjliga. Hållbar utveckling, det offentliga rummet och belysningsplanering utgör således arbetets teoretiska ram där olika begrepp ställs emot varandra och konkretiseras i olika gestaltningsförslag i ett resultatkapitel. I detta kapitel formuleras visioner för olika problemområden i ett geografiskt avgränsat område i Karlskrona, där intentionerna med en ny ljussättning argumenteras och redovisas i ett gestaltande segment. Förutom att arbetet ger ett exempel på tillvägagångssätt för analys av belysning baserat på diverse litterära verk och relevanta handböcker, förankras arbetet med praktiker inom fältet. De ger oss en insikt i vad belysningsplanering anses ha för värde bland kommunerna, ger exempel på ljusdesignerns roll i planeringsprocessen och vad det finns för för- och nackdelar med ett belysningsprogram.
35

IMPLEMENTERING AV PHONGLJUSSÄTTNINGI 2D-SPELMILJÖ

Setterberg, Joel, Elsgard, Jonatan January 2014 (has links)
Under de senaste åren har en ny trend inom spelindustrin uppstått då en stor del av spelen har gått tillbaka till de tvådimensionella miljöerna som var vanligare i tv-spelens barndom, detta tack vare att mobiltelefoner och deras spel har tagit allt större plats på marknaden och de är ofta tvådimensionella på grund av sin begränsade hårdvara. De tvådimensionella spelen har enligt tradition inte haft någon dynamisk ljussättning, utan de har bestått utav färdig grafik med förutbestämda intensiteter vilket gör att spelen kan se platta ut. Men inom andra områden av spelindustrin, framförallt tredimensionella spel, har utvecklingen av dynamiska ljussättningsmetoder kommit långt. Problemet med dessa metoder är att de kräver objektens normaler, vilka normalt inte finns tillgängligt i tvådimensionella bilder. Idag är mobiltelefonerna kraftfulla och klarar av mycket tyngre beräkningar än vad de gjorde för bara några år sedan. Därför undersökte vi möjligheten att implementera dynamisk ljussättning i ett tvådimensionellt spel på androidbaserade mobiltelefoner. För att genomföra detta krävdes också att vi undersökte metoder för att generera normaler för tvådimensionell grafik. För att ett fullständigt spel skulle kunna skapas så implementerades också saker som kollisionshantering, artificiell intelligens och procedurell generering av banor. / In recent years, a new trend in the gaming industry has emerged since a large part of the games have gone back to the two-dimensional environments that were more common in the early days of the video games history . This is due to mobile phones and their games have taken more and more space on the market and they are often two-dimensional because of the limited harware. The twodimensional games have traditionally never had any dynamic lighting , they have consisted of premade graphics with predetermined intensities , which means that the games may look flat. But in other areas within the gaming industry, especially three-dimensional games, the evolution of dynamic lighting techniques have come a long way. The problem with these methods is that they require the object's normals, which are not normally available in two-dimensional images. Today mobile phones are powerful and capable of much heavier computations than they did just a few years ago. Therefore, we examined the possibility of implementing dynamic lighting in a twodimensional games on Androidbased mobile phones. To accomplish this it required that we investigated methods to generate normals for two-dimensional graphics. In order to create a full game we also implemented features such as collision handling, artificial intelligence and procedural generation of maps.
36

Marching Cubes med Deferred Rendering motor / Marching Cubes with a Deferred Rendering engine

Engström, Carl, Felix, Nawrin Oxing January 2013 (has links)
Spel idag kräver en enorm mängd arbetstimmar för att skapas, därför behövs alltid sätt att spara tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalärfält, som Marching Cubes, har under de senaste åren blivit ett allt vanligare tillvägagångssätt för att automatiskt generera terräng. Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar ständigt. Därmed kommer också kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering är en renderingsmetod som kan hantera scener med stora mängder ljuskällor och hög scenkomplexitet samtidigt. För att undersöka integreringen mellan procedurellt skapad terräng och en deferred rendering pipeline, skapades en applikation i DirectX 11 för att undersöka implementeringen och potentiella optimeringar av denna integration. / Detta projekt handlar om slumpmässig procedurell skapning av digital terräng för bruk inom datorspel, och hur man i denna kontext kan ta nytta av en grafikmotor som använder renderingstekniken deferred rendering. / Carl Engström can be reached at: Phone: 076-102 86 00 Mail: Lemmibl@gmail.com Felix Nawrin Oxing can be reached at: Mail: felix@nawrin-oxing.se
37

Färgat ljus i den exteriöra offentliga miljön - En jämförelse av ljussättningar utifrån ett estetiskt perspektiv / Colored lighting in the exterior public environment - A comparison of different designs from an aesthetic perspective

La, Lisa, Nilsson, Robin January 2021 (has links)
För att skapa trevligare och förbättrade utomhusmiljö har det blivit en allt vanligare syn med färgad belysning i städer, men vid felanvändning av dessa riskerar det att störa eller upplevas obehagligt. På två platser i Jönköping har man applicerat färgat ljus på två väldigt olika sätt, dessa platser är Lillsjöplan och Fiskargränd, en med en väldigt påtaglig färgeffekt och den andra med en mer subtil användning av färg. Syftet är att ta reda på vad människor anser om färgat ljus i stadsmiljöer, med utgångspunkt i estetik, känsla och atmosfär för att på så sätt ge svar på om och i så fall hur färgat ljus bör implementeras i stadsmiljöer så att den förstärker atmosfären och den estetiska upplevelsen. Studien är huvudsakligen kvalitativ och undersöker människors intryck och upplevelser av olika ljusinstallationer. En beskrivande surveyundersökning valdes som lämplig metod då resultatet blir en ögonblicksbilds av undersökt fenomen vid en viss tid och plats. En digital bildenkät har använts för insamling av data. Utöver detta har analyser av färg- och ljusupplevelsen har genomförts med PERCIFALs åtta visuella grundbegrepp och analyser av rumsligheten gjordes med hjälp av Branzell metoden av arbetets två författare. Resultaten från studien indikerar att en kraftig färganvändning kan vara spännande men kan bli för visuellt distraherande i det långa loppet. En diskret användning av färg kan starkt bidra till upplevelsen av stadsrummet. En applicering av små och subtila färgeffekter skattades som mer attraktivt än en kraftig färganvändning och dessutom mer attraktivt än med enbart vit belysning. Färgat ljus bidrog till att miljöerna upplevdes som mer varierade, mer iögonfallande och skapade intryck som gjorde platserna mer spännande i betydligt högre grad än med enbart vit belysning. Färgat ljus förknippas i hög grad med fest och speciella tillfällen. En kraftigare färganvändning förknippades i högre grad med detta och ansågs dessutom vara väldigt onaturligt och förvrängande. / To create a more pleasant and improved outdoor environment, it has become an increasingly common sight with colored lighting in our cities, but if it is used incorrectly, there is a risk of creating disturbing or unpleasant environments. In two different places in Jönköping, colored lighting has been applied in two very different ways, these places are Lillsjöplan and Fiskargränd, one with a very noticeable color effect and the other with a more subtle use of color. The purpose is to find out what people think about colored lighting in urban environments, based on aesthetics, feelings and atmosphere, in order to provide answers to whether and if so, how colored lighting should be implemented in urban environments so that it enhances the atmosphere and the aesthetic experience. The study should be seen as qualitative as it examines people's impressions and experiences of different lighting installations. A descriptive survey was chosen as an appropriate method as the result is a snapshot of the investigated phenomenon at a certain time and place. A digital image questionnaire has been used to collect data. In addition to this, analysis of the color and light experience have been carried out with PERCIFAL's eight basic visual concepts and analysis of spatiality have been made using the Branzell method by the two authors of this work. The results from the study indicate that a strong use of color can be exciting but can be too visually distracting in the long run. A discreet use of color can greatly contribute to the experience of the urban space. An application of small and subtle color effects was considered more attractive than a strong use of color and more attractive than with only white lighting. Colored light contributed to the environments being perceived as more varied, more eye-catching and created impressions that made the places more exciting to a much greater degree than with only white lighting. Colored light is very much associated with parties and special occasions. A stronger use of color was associated to a greater extent with this and was also considered to be very unnatural and distorting.
38

Utomjordingarna invaderar! : En filmanalys av “det första mötet” Independence Day och Arrival utifrån ett postkolonialt perspektiv. / Aliens are invading! : A film analysis of "The first meeting" in Independence Day and Arrival from a post colonial perspective.

Nissen, Elna January 2023 (has links)
Denna uppsats undersöker hur de filmtekniska greppen ljus/färgsättning och kameraarbete används för att skildra Science fiction- tropen “det första mötet” mellan utomjording och människa i filmerna Arrival och Independence Day. Uppsatsen undersöker även hur utomjordingarna i filmerna används som representationer för det representationsteoretiska begreppet Den andre. Uppsatsen använder sig av en filmanalytisk metod, och använder sig av postkolonial teori samt representationsteori för att genomföra analysen. Slutsatsen för uppsatsen är att ljus och kameraarbete används dels för att förstärka skillnaderna mellan människan och utomjordingen i båda filmerna, och dels för att porträttera utomjordingen som Den andre. Analysen kommer fram till att Den andre i Independence Day porträtteras som aggressiv och farlig, medan Den andre i Arrival porträtteras som passiv och missförstådd. Uppsatsen kommer dock fram till att det inte går att se några direkta referenser mellan utomjordingarna och mer specifika grupper i samhället som ofta ställs i positionen som Den andre i väst. Utomjordingarna representerar snarare Den andre som ett bredare koncept, och speglar samtida kulturella attityder gentemot Den andre i tiderna filmerna producerades.  I min medieproduktion har jag skapat en fiktiv kampanj för Malmö Opera, som främjar intresset för opera och klassisk underhållning hos ungdomar. Kampanjen består av två affischer med tillhörande reklamfilmer, som hänger ihop via QR-koder. Filmerna är tänkta att visas i mobilutsnitt.
39

Nakenhetens narrativa funktion : En semiotisk analys med grund i Westworlds första säsongs nakenscener / The Narrative Function of Nudity : A semiotic analysis based on Westworld’s first season’s nude scenes

Hansson, Louise January 2022 (has links)
I denna semiotiska analys granskas hur nakenhet i Westworlds första säsong används för att stöda en etablering av androiderna som objekt. Detta görs utifrån en analys av mise-en-scène i två sekvenser av scener där nakenscenen följs av en påklädd sådan. I analysen ses ett samband mellan nakenscenernas science fiction-kodade miljöer och teorier kring en perfekt artificiell kropp, medan de påklädda scenerna visar livfulla och känslosamma ögonblick. Detta resulterar i en nakenhet som inte kan bli osedd och som även förändrar hur tittaren ser på påklädda scener. / This semiotic analysis examines the way nudity in Westworld’s first season is used to support an establishment of the androids as object. This is done through an analysis of mise-en-scène in two sequences of scenes where the nude scene is followed by a clothed one. In the analysis a connection between the nude scenes’ science fiction coded environments and theories about a perfect artificial body can be found, while the clothed scenes show lifeful and emotional moments. This results in a nudity that cannot be unseen and even affects the way the viewer sees clothed scenes.
40

Virtuell ljussättning inom Augmented Reality : Semi-automatisk ljushantering för ökad upplevd realism / Virtual Lighting in Augmented Reality : A Semi-automatic approach for enhanced realism

Lundqvist, Oscar January 2018 (has links)
Denna studie avser att undersöka hur ökad upplevd realism kan uppnås i Augmented Reality (AR) applikationer, genom ökad användarinteraktion med utvalda, virtuella ljusparametrar. Den teoretiska referensramen omfattas av övergripande teorier kopplade till AR men även mer djupgående forskning kring virtuell ljussättning och ljusparametrar. I en domän där automatiserade lösningar för virtuell ljussättning dominerar, ämnar denna studie påvisa bristerna med automatisk hantering av virtuellt ljus och istället motivera en lösning av semi-automatisk karaktär. Studien avser även att söka svaret på vilken utav utvalda ljusparametrar som haft störst inverkan i åtagandet att öka upplevd realism. Med Action Design Research (ADR) som huvudsaklig forskningsmetod, utvecklas ett grundläggande tillägg till en befintlig AR applikation i nära samarbete med företaget Neava. Applikationstillägget möjliggör manuell justering av det virtuella ljusets riktning, intensitet och färgtemperatur. Applikationstillägget testas sedan av befintliga användare under observation, därefter besvarar användaren en enkät grundad i testet, där jämförelse mellan befintlig applikation och applikationstillägg är temat. Insamlade observations- och enkätdata sätts i centrum för analys med avsikt att förklara relevanta fenomen och mönster, kopplade till upplevd realism. Studien finner att det utvecklade applikationstillägget i 90% av fallen genererar en ökad upplevd realism. Vidare finner studien att den virtuella ljusparameter som bidragit mest till ökad realism är ljusriktning, efterföljt av ljusintensitet och den minst bidragande visar sig vara färgtemperatur. De slutsatser som dras i studien formuleras och presenteras avslutningsvis i form av en oberoende lista designprinciper. / The purpose of this study is to examine how an improved level of experienced realism could be achieved in Augmented Reality (AR) applications, by allowing increased user interaction with a chosen set of virtual lighting parameters. The theoretical foundation of this thesis is both concerned with surveys and literature reviews of AR in general but also virtual lighting and lighting parameters to a significant extent. In contrast to the majority of previous research, where estimating and managing virtual lighting is done automatically, this study suggests that a semi-automatic approach might be better suited in delivering improved levels of experienced realism. Through the course of this thesis it is also intended to evaluate which of the chosen lighting parameters that has had the greatest impact in achieving improved experienced realism. Action Design Research (ADR) is applied as the core research methodology and in collaboration with the company Neava, an addon for an existing AR application is developed. This addon enables manual adjustments of virtual light direction, intensity and color temperature. The addon is tested by users of the existing application under observation, afterwards the testers answer a brief survey concerning the test, where a comparison between existing application and addon is made. Data gathered from both the observations and the surveys are then subjects of an analysis, where different phenomena and findings regarding improved experienced realism is the focus. The study finds that roughly 90% of the testers did indeed experience an improved level of realism, using the semi-automatic addon. Furthermore the study finds that the virtual lighting parameter most effective in achieving this is light direction, followed by light intensity and least effective in the effort is color temperature. The conclusions made of this study are finally presented in the form of a list of design principles.

Page generated in 0.0475 seconds