• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 130
  • 45
  • Tagged with
  • 175
  • 175
  • 175
  • 175
  • 175
  • 175
  • 175
  • 59
  • 58
  • 45
  • 39
  • 36
  • 34
  • 29
  • 28
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
71

Lärplattan - vad, hur och varför? : Barns och förskollärares användande av lärplattan

Riihimäki, Johanna January 2016 (has links)
Det här arbetet handlar om lärplattan och dess roll inom förskolan. Lärplattan är idag ett digitalt verktyg som många förskollärare och barn använder sig av i sin verksamhet på förskolan. Det finns många faktorer som avgör vad lärplattan används till, hur den används och varför den används. Skolverket har som vision att öka IT-kompetensen för personalen inom skolväsendet, vilket även inkluderar personalen i förskolan. Skolverket har även som vision att öka användandet utav digitala verktyg, både för barn och för personal. Frågan är hur användandet av lärplattan ser ut i förskolor. Tidigare forskning har antytt att språk, dokumentation och matematik är stora användningsområden för lärplattan och att lärplattan har blivit ett verktyg för barnen. Annan forskning poängterar att lärplattan är ett smidigt verktyg som barnen lätt kan använda sig av och ta med sig vilket skulle öka barnens möjlighet till självständighet. Det här arbetet utgår från den tidigare forskningen och en enkät utformades för att få fram det empiriska materialet. Enkäten har varit webbaserad vilket har gjort att respondenterna har fyllt i enkäten när de har haft möjlighet att göra det. Det övergripande syftet med denna studie är att undersöka hur lärplattan används förskolor. Studien vill belysa hur förskollärarna anser att de använder sig av lärplattan, varför de gör det och till vad de använder lärplattan. Studien syftar även till att belysa hur förskollärarna upplever att barnen använder sig av lärplattan och varför förskollärarna tror att barnen använder sig av lärplattan. Frågeställningen som detta arbete är utformat efter är följande:   Vad används lärplattan till i förskolan? Varför används lärplattan? Hur ser förutsättningarna runt lärplattan ut?   Denna studie vill i förlängningen försöka bidra till att i en tydligare diskussion om hur digitala hjälpmedel kan användas för att stötta den didaktiska utvecklingen i förskolan. Studiens resultat visade att det finns likheter med det som tidigare publicerats angående lärplattan som verktyg inom förskolan men att det finns olikheter också. Genom dessa likheter och olikheter argumenteras det, i detta arbete, om huruvida lärplattan är ett verktyg för barnen eller förskollärarna och huruvida det är ett verktyg som för förskolans verksamhet och barns lärande framåt.
72

- Fröken, så här gör flygplanet när det flyger : En socialsemiotisk studie kring hur augmented reality stödjer barnsmultimodala kommunikation och lärande kring fenomenet flyga / This is how the aeroplane flies! : A social semi- semiotic study on how augmented reality supports children's multimodal communication and learning around about the phenomenon fly flight

Finsberg, Daniel, Henriksson, Jacob January 2022 (has links)
The purpose with this study is to examine how augmented reality can be a support in children's communication and meaning making when it comes tothe phenomenon of flying. The study began with an activity being planned and designed with the support of the social semiotic perspective. In the planning phase, it was decided that the mobile application Quiver AR would be used as it had a simple graphical interface and was easy to handle for the purpose of the activity. The application uses special color images that are scanned and then converted into a three-dimensional animated image in the applicationThe study was conducted through an unstructured video observation in which two children and an educator participated. In the activity, the children had to start by defining the phenomenon of flying with the support of leading questions from the educator. In the second phase, the educator introduced the application to the children and picked out the prepared color pictures belonging to the application.What emerged as a result of the data collected was that the Quiver app can be used as a supportive tool as it enhances children's social actions and communication with each other about the physical phenomenon of flying. This became clear when the children interpreted the images shown in the Quiver application several times during the activity and were able to further develop their communication. The study also showed that augmented reality does contribute to the children’s meaning-making during the time they use the application. / Syftet med denna studie är att undersöka hur augmented reality kan bli ett stöd i barnens kommunikation och meningsskapande kring fenomenet flyga. Studien började med att en aktivitet planerades och designades med stöd av det socialsemiotiska perspektivet. I planeringsfasen bestämdes att mobilapplikationen Quiver AR skulle användas då denna hade ett enkelt grafiskt gränssnitt och är lätthanterlig för det syfte som aktiviteten hade. Till applikationen används speciella målarbilder som skannas för att sedan omvandlas till en tredimensionell animerad bild i applikationen.Studien genomfördes genom en ostrukturerad videoobservation där två barn och en pedagog deltog. I aktiviteten fick barnen börja med att definiera fenomenet flyga med stöd av ledande frågor ifrån pedagogen. I den andra fasen introducerade pedagogen applikationen för barnen och plockade fram de förberedda målarbilderna som hörde till den.Det som kom fram i resultatet av den insamlade datan var att Quiver applikationen kan användas som ett stöttande verktyg då den förstärker barnens sociala handlingar och kommunikation med varandra om det fysikaliska fenomenet flyga. Detta blev tydligt då barnen flera gånger under aktiviteten tolkade bilderna som visades i Quiver applikationen och kundevidareutveckla sin kommunikation genom dem. Det visade sig också att augmented reality bidrar till ökar meningsskapandet för barnen i samband med användning av applikationen.
73

Från outsider till insider : En kvalitativ studie om medarbetares upplevelse av onboarding med digitala inslag / From outsider to insider. : A qualitative study of employees' experience of onboarding with digital elements

Ahlgren, Smilla, Storfält, Tua January 2022 (has links)
The purpose of this study is to investigate and deepen the understanding of onboarding processes with digital elements within an IT-consultant firm. In this study we also discuss opportunities and challenges with digital onboarding from the perspective of both the employee and the employer. In today's society companies invest a lot of resources to find the best future employee. Effective onboarding programs can ensure that the time and money spent during the recruiting process are well invested. Furthermore, onboarding programs can result in higher productivity and well-being. The digital world we now call our home is affecting our everyday work lives and has been crucial for distance work during Covid-19. Even though digital onboarding has been a known phenomenon for several years, the pandemic left organisations with no choice but to digitalise their onboarding programs. Therefore this study also aims to provide new insights about digital onboarding and the perception of employees that onboarded during this period.  The results show that digital elements can provide the employee with crucial information before entering the workplace for the first time, which reduces anxiety. Thanks to today’s technology it’s possible to use certain features that enhance the usability and the E-learning experience. Furthermore, the digital elements create unique challenges when it comes to social aspects, adaptation of culture and knowledge sharing. This means that certain activities, such as workshops and team building exercises, are more effective in a physical workplace setting rather than through digital technology. Finally the study provides new findings such as the importance of socialisation and cultural adaptation for decreasing drop-outs within IT-firms.
74

Utmaningar med IT-styrning inom en svensk sjukvårdsorganisation : En kvalitativ studie om styrning av digitalisering / Challenges in IT governance within a Swedish healthcare organization : A qualitative study on the challenges in management of digitization

Svantesson, Albin, Dellgran, Edvin, Johansson, Melker January 2022 (has links)
Svensk sjukvård har som ambition att ligga långt fram i den digitala utvecklingen samtidigt som man idag har problem med en stor mängd mindre system och integrationen mellan dessa. Det beror mycket på den styrning som man använt sig av. Detta arbete avser att besvara frågan kring hur svenska sjukvårdsorganisationer arbetar med styrning av digitalisering och vilka utmaningar som finns där. För att besvara detta har 6 st personer inom olika regioner med betydande roller inom förändringsarbete intervjuats. Resultatet från materialet visar på att digitaliseringsarbetet utgår från behov för att minimera risker samt att den digitala mognaden är svårdefinierad inom organisationen vilket leder till bristande kommunikation. Diskussionen utgår från individens perspektiv och organisationens perspektiv. I mötet mellan  individen och organisationen identifieras fyra stycken utmaningar inom IT-styrningen. Sammanfattningsvis så behöver svenska sjukvårdsorganisationer ta steget ifrån den klassiska organisering och IT-styrning som råder idag och öka sin omställningsförmåga för att överkomma de identifierade utmaningarna. / Swedish healthcare has the ambition to be at the forefront of digital development, while today it has problems with a large number of smaller systems and the integration between them. This depends a lot on the governance that is used within the organization. This work is intended to answer the question of how Swedish healthcare organizations work with the management of digitalisation and what challenges there are. To answer this, 6 people in different Swedish regions with significant roles in change work have been interviewed. The results from the material show that the digitization work is based on the need to minimize risks and that digital maturity is difficult to define within the organization, which leads to a lack of communication. The discussion is based on the individual's perspective and the organization's perspective. In the meeting between the individual and the organization, four challenges in IT governance are identified. In summary, Swedish healthcare organizations need to take the step away from the classic organization and IT governance that prevails today and increase their adaptability in order to overcome the identified challenges.
75

DATA MINING IN PRACTICE : An application of the CRISP-DM framework in healthcare

Lind, Emma, Glas, Sofi January 2022 (has links)
With extensive data available in today's organizations, it has become increasingly important to secure valuable insights through data. As a result, the management of data to support decision-making processes is receiving increasing attention in organizations' IT strategies. The healthcare sector is no exception. However, there is an urgent need for tools that help organizations extract valuable insights from the rapidly growing volumes of data, one of the most important steps of which is data mining. So far, the healthcare sector has not found a way to harness its full potential, due to limited methods to extract useful knowledge hidden in large data sets. Knowledge gained from data mining can help healthcare to better serve patients, but there is a limited comprehensive picture of applications regarding data mining processes in healthcare. Against this background, the purpose of this study is to investigate practical dimensions of the data mining process in healthcare and further identify barriers that can inhibit this process. To answer our research question, we used a qualitative case study with semi structured interviews based on the CRISP-DM framework. Our findings indicate barriers that can inhibit the data mining process, which are related to the objectives, data availability and final reports.
76

E-ledarskap på kunskapsintensiva arbetsplatser : En studie om användning av digitala verktyg vid koordination och kommunikation

Wollmen, Veronica, Mäkelä Olofsson, Matilda January 2021 (has links)
På grund av digitaliseringen är kunskapsarbetare inte längre bundna till sina arbetsplatser för att utföra sitt arbete. Tillgången till informations- och kommunikationsverktyg innebär att allt fler arbetslag har medarbetare som arbetar på distans, vilket innebär nya utmaningar och möjligheter för chefer sett både till kommunikation och koordination. Coronapandemin med dess restriktioner har inneburit en större andel distansarbetare och flexibla team, vilket skapar ett ökat behov av kunskap inom området. Krav på ledarskap förändrades i och med ICT verktygens växande roll på arbetsplatser, vilket är bakgrunden till denna studie. Därför ämnar denna uppsats skapa en fördjupad förståelse för hur chefer leder och koordinerar sina anställda med hjälp av ICT verktyg på den flexibla arbetsplatsen. Utifrån ett tvärvetenskapligt angreppssätt där Företagsekonomi och Människa-dator interaktion förenas, har chefer intervjuats på två fallorganisationer som har liknande systemstruktur för internkommunikation. Med en dualistisk syn på tekniska och sociala aspekter, kan uppsatsen bidra till en ökad förståelse för e-ledarens roll ur både ett tekniskt och ett socialt perspektiv. Våra resultat i kombination med tidigare studier, antyder att chefer inom kunskapsintensiva arbetsplatser möter vissa utmaningar med koordination och kommunikation med hjälp av ICT verktyg, både när det kommer till tekniska och sociala aspekter. Den uppgiftsorienterade kommunikationen och koordinationen främjas av ICT verktyg i större utsträckning, än vad gäller den sociala interaktionen och kommunikationen.
77

The Rocky Road : Why Usability Work is so Difficult

Winter, Jeff January 2013 (has links)
Achieving product and process quality are among the central themes of software engineering, and quality is an important factor in the marketplace. Usability and user experience (UX) are two important aspects of quality, particularly for interactive products. To achieve usability means producing products that let users do things in a satisfactory, efficient and effective way. To develop products with good UX, means going beyond usability, in ways that are still not clear to us. Achieving good usability and UX is hard. This thesis is concerned with organizations which work towards these goals. This research is concerned with understanding and improving the processes by which technology is designed and developed, and understanding the demands and expectations users have. It is about how companies can and actually develop products with good usability and UX, and what stops them from working towards this as efficiently as they could. We have viewed the usability and UX challenge from the viewpoints of Quality, Organizations, and Institutions, with a focus on participatory design, user-centred design and wicked problems. The research can be characterised as empirical research performed over a period of seven years, in close cooperation with industrial partners. The research was performed using multiple data collection methods to create constructs and shape theory. The field methods have ranged from being a participant observer, to performing interviews and holding workshops with members of the participating organisations. A case study approach was initially used, but focus soon moved from case study methodology to a closer focus on grounded theory, and finally the focus shifted to constructivist grounded theory. The thesis contributes to the field of software engineering in several ways. Usability has a long history within software engineering, human computer interaction, and design science, but the different discourses within the fields have meant that communication between the fields was problematic. The research in this thesis has moved between the different fields, contributing to bridging the gap between the areas. It gives an illustration of how usability work actually takes place in different types of companies, from a developer of operating systems for smartphones, to a global engineering company, which knows that it must find ways of working with, and measuring, usability and user experience. It gives concrete knowledge about the way in which companies can work with usability testing, and how they can provide information to satisfy the information needs of different stakeholders. It provides a discussion of the state of UX today, taking up the problems that stop industry making use of the definitions and theories of UX that exist. Thus, it gives an illustration of the different factors in product design, development and sales, from dealing with organizational factors to satisfying user needs, that all make usability work such a rocky road to navigate.
78

The rise and demise of a meme : A study on what a meme is and why people are spreading them

Karlsson, Amanda January 2019 (has links)
Social media content, as well as how it is being used and the impact it has on the society, have underwent significant transformations and nowadays they are quite different from what they were when social media just came around. Analysing the transformations is important for understanding both the current state and further development of the technology that stands behind social media. One of the most noticeable aspects of today’s social media is the phenomenon of “internet memes”. An internet meme can be roughly defined as “a piece of culture, typically a joke, which gains influence through online transmission” (Davison, 2012). While memes play a substantial role in the use of social media and there has been growing interest in exploiting their potential for marketing and, more generally, conveying various types of messages, there has been a lack of HCI (Human Computer Interaction) research on memes. The understanding of how memes are perceived by social media users and how memes spread on social media is currently rather limited. The study reported in this thesis addresses the limitation of existing HCI research by presenting empirical evidence for the definition of memes, as well as memes' spreadability. Three online surveys (the total number of respondents:3161), targeting the users of the social media platforms Reddit and Facebook, were developed within the study. The social media platform Reddit was selected because it is a platform where memes are often created and also where they are moved to other platforms, like YouTube and Instagram. The study adopted a mixed method approach, combining the analysis of both quantitative and qualitative data. It is shown that memes are shared because they are found funny and that they are shared within the community or with friends. But if a meme spreads and becomes popular outside this original community, the meme loses its value to the original users. Some contents, like character memes, are much easier to spread, but just as soon as they become popular, they disappear.
79

Travelling through time : Students’ interpretation of evolutionary time in dynamic visualizations

Stenlund, Jörgen January 2019 (has links)
Evolutionary knowledge is important to understand and address contemporary challenges such as loss of biodiversity, climate change and antibiotic resistance. An important aspect that is considered to be a threshold concept in teaching and learning about evolution is the time it involves. The history of evolution comprises several scales of magnitude, some of which are far from direct human experience and therefore difficult to understand. One way of addressing this issue is to use dynamic visualizations that represent time, for example, to facilitate teaching and learning about evolution. This thesis investigates how students’ comprehension of evolution and evolutionary time can be facilitated by visualizations in educational settings. Two different dynamic visualizations were investigated. In paper I different temporal versions of a spatio-temporal animation depicting hominin evolution were explored. The temporal information was expressed as one or several timelines along which an animated cursor moved, indicating the rate of time. Two variables, the number of timelines with different scales, and the mode of the default animated time rate (either constant throughout the animation or decreasing as the animation progressed), were combined to give four different time representations. The temporal aspects investigated were undergraduate students' ability to find events at specific times, comprehend order, comprehend concurrent events, comprehend the length of time intervals, and their ability to compare the lengths of time intervals. In paper II, perceptions and comprehension of temporal aspects in an interactive, multi-touch tabletop application, DeepTree, were investigated. This application depicts the tree of life. The focus was on the interactive aspects, especially how the zooming feature was perceived, but also on any misinterpretations associated with the interaction. The same temporal aspects listed for paper I were also implicitly investigated. The findings indicate that handling the problem of large differences in scale by altering the rate of time in the visualization can facilitate perception of certain temporal aspects while, at the same time, can hinder a correct comprehension of other temporal aspects. Findings concerning DeepTree indicate that the level of interactions varies among users, and that the zooming feature is perceived in two ways, either as a movement in time or as a movement in the metaphorical tree. Several misinterpretations were observed, for example the assumption that the zooming time in the tree corresponds to real time, that there is an implicit coherent timeline along the y-axis of the tree, and that more nodes along a branch corresponds to a longer time. The research reported in this thesis supports the claim that careful choice, and informed use of visualizations matters, and that different visualizations are best suited for different educational purposes / För att kunna förstå och ta ställning till utmaningar i form av exempelvis klimatförändringar, förlust av biodiversitet och antibiotikaresistens krävs kunskap om evolution. För att förstå evolution är det i sin tur viktigt att inse betydelsen av de tidsskalor som evolutionära processer omfattar. Detta utgör inte sällan ett problem vid undervisning om evolution eftersom det rör sig om tidsskalor som sträcker sig långt bortom vad vi själva kan erfara. Tidsskalor ingår i en grupp av begrepp som kallas tröskelbegrepp. Tröskelbegrepp utmärks av att de är svåra att ta till sig, men när väl förståelse uppnås så innebär det en radikal och permanent förändring av hur ett ämnesinnehåll, exempelvis evolution, betraktas. Av den anledningen är de också ”enkelriktade” i meningen att den nya förståelsen är bestående Ett sätt att bemöta problemen med att förstå tidsskalor av varierande storlekar är att använda dynamiska visualiseringar. Denna avhandling handlar just om hur elevers förståelse av evolution med avseende på tiden kan underlättas genom visualiseringar i undervisning. Avhandlingen baseras på två studier som var och en belyser evolutionär tid på olika sätt beträffande såväl innehåll som form. I den första studien undersöktes hur olika varianter av en tidsrepresentation i form av animerade tidslinjer påverkade 144 studenters förståelse av olika tidsaspekter. Representationen av tid hade två variabler, nämligen antal tidslinjer (en tidslinje respektive 3 tidslinjer med olika skalor) och hastighet för animationen av tidsförloppet (konstant hastighet respektive avtagande hastighet när animationen närmade sig nutid). De två variablerna kombinerades för att ge fyra olika varianter av tidsrepresentation. I studien jämfördes varianterna genom att undersöka studenters förmåga kring olika tidsaspekter; hitta händelser vid specifika tider, uppfatta ordning på händelser, uppfatta samtidiga händelser, uppfatta längden på ett tidsintervall och jämföra längden av två tidsintervall. I den andra studien undersöktes uppfattningar och förståelse av tidsmässiga aspekter hos 10 gymnasieelever med utgångspunkt från det interaktiva multi-touch-bordet ”DeepTree”. Det är en interaktiv visualisering av livets träd, det vill säga de fylogenetiska sambanden mellan organismer på jorden. I denna studie fokuserades de interaktiva aspekterna av visualiseringen, särskilt kring hur zoomfunktionen uppfattades av elever men också vilka missuppfattningar som var kopplade till interaktioner. Även tidsaspekterna från den första studien undersöktes. Resultaten från den första studien visar att det under vissa omständigheter kan vara en fördel att variera det animerade tidsflödet, till exempel genom att hastigheten på tidsflödet i animationen avtar under en speciellt händelserik period som behöver granskas noggrannare. Under andra omständigheter kan det däremot vara olämpligt att variera hastigheten för den animerade tiden eftersom det försvårar bedömningen av storleken på, och jämförelsen av, tidsintervall. Det är alltså viktigt att lärare är medvetna om vilken, eller vilka, tidsaspekter som är centrala i den specifika lärandesituationen. Resultaten från den andra studien visar två olika sätt att uppfatta zoomfunktionen när den används i applikationen DeepTree; antingen som en rörelse i tid eller som en rörelse i det metaforiska trädet. Flera missuppfattningar av interaktionen observerades hos eleverna. Till exempel tolkade en del elever den tid det tog att zooma i trädet som att det motsvarade hur lång tid som förflöt mellan olika evolutionära händelser. Ett antal elever verkade anta att det finns en implicit linjär tidslinje längs y-axeln på trädet, och att ju fler grendelningar som fanns längs en gren desto längre tid motsvarade grenen. Generellt är de flesta tidsaspekter svåra att uppfatta för användare av DeepTree. Evolutionära träd av denna typ är dock främst gjorda för att illustrera släktskapsförhållanden, men de tidsmässiga aspekterna skulle kunna förbättras. Applikationer av den typ som DeepTree utgör har potential att erbjuda goda möjligheter till lärande även beträffande evolutionär tid men hänsyn behöver då tas just till hur tidsaspekter beskrivs.
80

Experiencing the moment : Enhancing surroundig awareness when walking

Kerzic, Borut January 2019 (has links)
Todays technology provides the ability for people to interact with devices at all time, but it also makes them gaze down and loose touch with their surrounding while doing so.  This project explored alternatives to the current way of providing guidance while walking by designing in the context, rather than design for the context. This led to several iterations of prototypes that were tested with people in the context. The findings are showcased in a form of a multi modal guidance system called UP, that provides reassurance in all steps of the way without having to look down at the screen.

Page generated in 0.1538 seconds